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《仙劍奇俠傳六》今日正式上市 《仙劍》20週年姚仙期許推出音樂會及電影作品

15-7-9 03:10| 發佈者: 小夢鈴| 檢視: 114| 評論: 0

摘要:   《仙劍奇俠傳》系列新作《仙劍奇俠傳六》於今(8)日上市同時推出數位版,大宇遊戲為《仙劍》二十歲慶生道賀並同時歡慶《仙劍奇俠傳六》上市而舉辦記者會並細數二十年軌跡。仙劍之父姚壯憲則在會後接受採訪時表 ...
  《仙劍奇俠傳》系列新作《仙劍奇俠傳六》於今(8)日上市同時推出數位版,大宇遊戲為《仙劍》二十歲慶生道賀並同時歡慶《仙劍奇俠傳六》上市而舉辦記者會並細數二十年軌跡。仙劍之父姚壯憲則在會後接受採訪時表示,希望《仙六》能為《仙劍》延續經典、開創新局,他也期許未來十年能夠替《仙劍》拓展更多平台,要為玩家達成的兩大目標則是推出改編電影以及音樂會。

  上市記者會現場陳列了從《仙劍奇俠傳》到《仙劍奇俠傳六》的系列作介紹,也展出歷代產包、典藏版展示,同時也有提供《仙劍奇俠傳六》現場試玩、手機遊戲《仙劍奇俠傳》展示。《仙劍奇俠傳六》典藏版內容實體也於現場展示。









  大宇資訊董事長凃俊光表示:「感謝仙劍之父姚壯憲及仙劍製作團隊全心全意的付出,才有今日仙劍的輝煌成就,並感謝仙劍玩家們的一路支持,未來大宇將更用心打造《仙劍奇俠傳》,帶領仙劍玩家感受經典鉅作的不朽魅力」

大宇資訊董事長凃俊光、仙劍之父姚壯憲

  仙劍之父姚壯憲(姚仙)介紹本作特色,這次在充實完善了仙劍故事世界觀的同時,也同時地會是遊戲模式革新最大的一代。遊戲中加入即時光影變化、換裝系統,又添增了獨特有趣的主角技能,禦劍飛簷、隔空取物等玩法層出不窮,這些新系統增加了遊戲的精美度與可玩性。並且《仙劍奇俠傳六》也首次加入了動漫式的動畫過場方式,更將場景設定地域橫括西域至江南,把陸海空三地都放進了遊戲當中,打造全新的仙劍世界。

即時晝夜光影變幻 場景規模宏大
此次《仙劍奇俠傳六》與歷代場景相比,規模更加宏偉壯闊、天空海洋盡納其中。遊戲中場景數量眾多、地域跨度龐大、整個世界盛大壯觀。此外,《仙劍奇俠傳六》在畫面表現上也全面進行了升級,精緻唯美的場景加上即時光影晝夜的變幻讓遊戲更加富有真實感,穿行於光影變換之中的遊戲角色也被塑造得更加生動自然。


挑空擊倒連擊均可實現 全新戰鬥爽快呈現

  在傳承仙劍歷代經典的基礎上,《仙劍奇俠傳六》對戰鬥模式進行了重大革新,戰鬥模式兼顧即時、回合兩種模式,玩家可以選擇自己喜歡的戰鬥方式。不僅如此,本次《仙劍奇俠傳六》的戰鬥技能還會延續之前廣受好評的合擊技,合擊技能的運用,不僅可以帶來更高的傷害,還將帶來更加多樣的招式變化。同時,在戰鬥方式上,新的一代增加了連擊、QTE、擊倒、擊落、挑空等爽快的戰鬥動作,飛行競速、部位破壞、射擊模式,BOSS戰花樣百出,將為玩家帶來暢快淋漓的遊戲體驗。



自由探索仙劍世界 新奇玩法層出不窮

  《仙劍奇俠傳六》將遊戲中增添許多趣味十足的小遊戲,不論是踢毽子、射擊遊戲,或是閃避遊戲等。不僅如此,謎題與機關、各主角特有地圖技能、禦劍飛簷、隔空取物……各種新奇玩法也層出不窮,這些都讓遊戲內容更為豐富多樣。各種趣味玩法遍佈在仙劍世界各處,玩家可在遊戲中自由探索,隨心所欲。同時此次《仙劍奇俠傳六》在任務指引、情報記錄、説明說明、難度調節等方面,幫助玩家輕鬆上手,玩家還可兼顧滑鼠鍵盤使用習慣,選擇最適合自己的操作方式。






  記者會現場,大宇資訊董事長凃俊光、仙劍之父姚壯憲、大宇遊戲總經理陳瑤恬,與特地前來祝賀的奧爾資訊總經理李熾榮和 G 妹遊戲總經理蔡楷甯一同道喜,為仙劍下一個二十年許下值得期許的願望,並宣布《仙劍奇俠傳》第八部嶄新力作《仙劍奇俠傳六》正式上市。






  對於《仙劍奇俠傳六》能正式上市,姚壯憲表示,這次在既有的世界觀上面加入「神農九泉」的設定,就是希望強化上古神話的豐富度,賦予仙劍 IP 旺盛的新生命,而本作同樣將透過遊戲傳達人與人的情感、理念的堅持,對於仙俠情義的重視度。


  談到《仙劍奇俠傳六》對哪個部份很滿意,姚壯憲指出這次的劇情發展會讓玩家意想不到,編劇下了很多苦心,讓劇情演繹的過程跳脫既有框架,更增加懸疑、過場起伏的變化。場景也由美術人員費盡心思,讓全開特效的畫面有如在欣賞風景一般,但是配備要求也隨之提高,希望玩家能以記憶體 4G 以上的 64 位元 系統來感受光影不同時刻的變化。


  本作在戰鬥模式使用了即時與非即時之間的差異,在即時模式時候,挑戰性比以往作品來要大,玩家要因時制宜的戰術調整,他建議玩家多嘗試。也希望沒嘗試過即時戰鬥的的玩家可以體驗看看,而習慣過往回合制的玩家也可以將設定改成出招需要等待時間。《仙劍》的配音員,也是延續玩家喜愛的前作配音元來製作,這都是靠配音導演去決定,但也得到了玩家的認可,在中國舉辦的「仙劍之夜」活動中,這些角色配音員登場都獲得玩家很大的呼聲支持。


  鑑於《仙劍奇俠傳五》直接開放了高難度讓玩家誤入極具有挑戰性的內容,這次改成首輪只能選低中難度,他表示遊戲的高難度是讓玩家挑戰用的,首輪遊玩還是建議以低難度進行,另外在戰鬥熱鍵、地圖雷達、提示介面上比上一代更進一步,提供玩家更便利的遊玩,他認為遊戲性與劇情結合,是單機遊戲需求的的,希望玩家可以透過各種社群管道給予開發團隊意見回饋。而遊戲的後續下載內容,將在上線後穩定告一段落,才會進行開發推出。


  作為延續經典、開創新局之作,《仙劍奇俠傳六》也首次採用了 2D 動畫方式,藉由曾製作過《進擊的巨人》上海動畫公司的合作下,耗費一年多設計動畫,將遊戲中許多武打場面有了更好的呈現方式。另外的用意更是希望藉由這樣的改變,嘗試跨足吸引動漫族群的青睞,看玩家的喜愛度,《仙劍奇俠傳六》也有進行動漫畫改編的計畫,目前正尋覓漫畫作者。另外本次主題曲也找了不同領域的主題曲歌手,希望不只能吸引到 20 年老仙迷,也歡迎一年新仙迷的加入。


  提到《仙劍》的跨領域授權發展,他表示都會考慮 IP推廣的作用,舉例來說舞台劇是面對老玩家,對,在老仙迷心中建立更高的價值,因為玩家們一直以來都期望《仙劍》能以舞台劇形式,登上各大文化殿堂。當被問到是否機會於台北演出,因為考慮到劇組演出成本問題,希望能尋覓到好的場地,讓台灣的玩家同樣能欣賞到《仙劍》舞台劇。

  對於《仙劍》未來可能推出的平台,姚仙認為大型線上遊戲的時機已過,暫不考慮線上新作。但在 PC 單機裝機率持續下降的這個時代,《仙劍》勢必也要往新的平台改變,之後的作品將同時在 PC 單機與行動平台,手遊則將推出 mmo 版《仙劍》,另一方面也考慮製作 XBOX ONE 版,以及透過大宇收購的樂多遊戲,尋求移植 PlayStation 平台的可能性。他希望未來能在大螢幕以及小螢幕的平台上,能夠再度取得好的成績。


  針對玩家反應的意見,姚仙也一一做出回應。像是玩家認為近年《仙劍》的主視覺 Logo 與《 Final Fantasy 》類似一事,他表示這兩款都是以劇情為特色的真人比例演出,而研發團隊中也很多是《 Final Fantasy 》的玩家,多少有受到審美上的影響,但未來《仙劍》要朝家用主機遊戲發展,也會去投主機玩家的喜好。至於在中國與台灣產包內容的差異性上,他無奈的表示是行銷方面想做出差異性的考量,曾經也有過要統一產包內容的要求,但實際上發行不同版本,為了收集會全數購入的玩家還是大有人在。


  對於《仙劍》二十週年,下一個十週年內有什麼期望?他表示至少要在手遊市場上做出一款《仙劍》的代表作,跨主機遊戲以及行動遊戲的方針持續努力,也要完成玩家在舞台劇以外的剩下兩個心願,推出改編電影以及實體音樂會活動。

本篇新聞更多訊息:
※《仙劍奇俠傳》系列官網
※《仙劍奇俠傳六》粉絲團


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