鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋
鐵之狂傲 新聞 電視遊戲 檢視內容

【TGS 2016】吉田修平暢談 VR 無限可能,引領玩家體驗全新未來

16-1-29 03:50| 發佈者: -72℃冷凍蟑螂| 檢視: 93| 評論: 0

摘要:   隨著台北電玩展 2016 即將於 1 月 29 日正式開幕,官方也特地於今天先行舉辦亞太高峰會論壇登場,並邀請 Sony Computer Entertainment 環球工作室總裁「吉田修平」親臨現場,並針對目前最夯的「VR」話題來進行演 ...
  隨著台北電玩展 2016 即將於 1 月 29 日正式開幕,官方也特地於今天先行舉辦亞太高峰會論壇登場,並邀請 Sony Computer Entertainment 環球工作室總裁「吉田修平」親臨現場,並針對目前最夯的「VR」話題來進行演講介紹。

  據吉田總裁表示,「今年 2016 年可以說是數位的 VR 元年,因為我們正式推出支援家用主機的 VR 系統,所以可以稱今年為 VR 元年。之後也會在這次的台北電玩展中展出實機,請大家務必來現場體驗,也讓大家可以體驗現在 VR 技術可以做到什麼事情,相信大家親身體驗後一定會更有感覺。」
VR實現的原動力
  據吉田總裁表示,「所謂 VR 概念,其實以前1990年代就有,當時算是風靡一時,之後因為當時系統沒辦法給大家真實體驗而銷聲匿跡,但今天終於可以再度實現這個可能性。而 VR 虛擬現實之所以得以於今時今日實現,主要在於一來智慧手機爆發性性的普及,讓顯示器元件與感測器元件變得非常高性能,而且低價格就可製造。其實 VR 裝置元件與手機裝置元件很像,所以才可以直接用智慧手機當 VR 裝置來解決。當裝置普及之後,接下來需要足夠跑 3D 圖像的處理性能,像近年來許多 PC 高性能主機都足以處理這樣的圖像。最後,則是 3D 圖像工具如 UR 引擎等開發工具的普及,讓開發者可以製作即時 3D 影像。也因為以上這些要素全部置身現在這個時代,讓我們得以將目前最高水準的 VR 體驗呈現給大家。」
  吉田總裁跟著表示,「說到 PS VR 的開發,其實在之前 PS3 時代就開始了。當時有出 PS Move 控制器,當時是單手拿的控制器,但它其實在 3D 空間位置與傾斜角度處理上都可以讓 PS3 正確捕捉資訊,所以當時開發團隊就有利用它搭配頭戴顯示器(當時主要是用來播放影片用)去作出克難 VR 裝置去追蹤玩家頭部動作。雖然當時頭戴顯示器螢幕離眼睛很近,視角也很狹窄,但當時我體驗過,它已經可以非常精細追蹤頭部動作,頭轉到哪圖片就到哪,所以那時候世上很多開發團隊都有基於興趣,用工作時間以外去開發 VR 技術投入到遊戲的可能性;我們也因為收到很多這樣的訊息,所以從 2011 年開始就在進行開發。」
體驗VR舒適高品質關鍵就是「臨場感」
  接著,吉田總裁認為,要能享受舒適高品質的 VR 體驗,最大關鍵就在「臨場感」的表現上。「所謂臨場感,是相信自己身處另一個空間,不是頭腦把自己定位存在另一空間,而是身體本能覺得自己在另一個空間。例如玩家雖然知道自己現在戴著 VR,但在高空或懸崖等場景時身體還是會不由自主地做出反應,這樣的反應就是感受到臨場感。如果玩家可以在遊戲過程體驗到臨場感,就會覺得自己完全置身另一個地方,這就是一個有趣娛樂體驗。
  雖然如此,但臨場感其實很容易被打斷,例如轉頭的時候角度沒辦法跟上,或聲音明明該在前面傳來,卻從不自然角度聽到,像這樣只要有一點點不對,就會無法維持臨場感,很容易讓臨場感被打破。」

  吉田總裁也認為,「構成臨場感的要素,包括眼睛圖像、聲音要符合虛擬實境,還有就是要有追蹤性能,圖像要跟上頭的移動速度;再來就是操作性,不讓玩家操作突兀,覺得自己置身畫面外,另外就是裝置配戴的舒適度,也會影響臨場感是否能順利維持;最後就是內容也要符合高品質水準才行。」

PS VR最新規格功能介紹
  「而由我們所推出的 PS VR,首先它是連接 PS4 遊玩的裝置,無論是怎樣的使用者都不用知道任何遊戲技術,只要買回家插上主機就可以玩。而像這樣只要買回家接上就可以開始玩,這樣的裝置就是我們要追求的產品。」吉田總裁也補充,「而在舒適性方面,PS VR 不但單一尺碼,而且還將頭戴器與鏡片分開,讓上方重心頭部去承受頭戴裝置的機件重量,這樣身體不會感受它很沉重,而且那鏡片也是可以活動的,可以隨時調整角度,讓玩家玩到一半想看一下外面東西或接一下手機都可以隨時移一下,就算不舒服也可以隨時卸下,非常簡單使用。最後,PS VR 的可調式頭戴也是可調整的,整體上非常便利方便。
  至於在視覺呈現方面,採用進階光學組件實現寬廣視角目標,為了實現寬廣視角,我們把玩家眼前影像去稍微擴大,但因為這樣會讓像素解析度稍微下降,所以也針對焦點最中心點這方面去提升解析度,暫時性地降低其他焦點外的解析度,保持寬廣視點與高解析度兩個目標的達成。
  除此之外,PS VR 還採用 120Hz 特規版的 OLED。因為如果要在 VR 提供舒適體驗,60 或 30fps 都太慢,所以我們乾脆加倍採用 120Hz。附帶一提,由於 PS4 是跟 PS VR 一起開發的,所以雖然 PS4 主機一開始推出的時候沒有說,但其實它是有支援到 120Hz 的。
  另外,PS VR 還有一個進階追蹤功能,可以提供 Camera 追蹤,獲得更精準的追蹤效果,這也是當初大家疑惑 PS4 前面有一個光條的理由。最後,PS VR 還內建麥克風,這是因為考慮玩家之間的互動,所以在裝置裡內建麥克風,來因應玩家們這個要求。」
  吉田總裁也補充,「除了上述功能之外,PS VR 的感測器還可以感應玩家目前到底是戴著或脫下裝置,而且裝置還準備了 3D 雙聲道,也是為了讓玩家有更好的聲音體驗,另外我們還支援兩個社交螢幕功能,其一是鏡像模式,VR 頭戴式顯示器影像會完整呈現電視影像,讓其他人知道你看到什麼;其二則是分離模式,簡單來說戴著的人看到的影像跟其他人拿手把在玩看到的影像不一樣,是針對多人遊玩設計的。
  舉例來說,在這次我們展示的這款《Monster Escape》遊戲方面,會將玩家分成怪獸與人類兩邊陣營,扮演怪獸的玩家是使用 VR 的直觀視角,而人類陣營玩家則是需要操作搖桿投擲武器攻擊怪獸,一旦怪獸被打敗將會打飛出去,怪獸玩家將可以透過 VR 體驗飛出去的獨特感受,可說是非常有趣!」
PS VR規格表
  吉田總裁也表示,「對我們來說,VR 能夠用家用主機上體驗的意義,一是這是任誰都可以輕鬆體驗的 VR 系統,因為販售的是統一規格的 PS4 主機,所以可以用低廉價格與均一規格來進行體驗。雖然目前 PS VR 價格還不能宣佈,但絕對比其他選擇更便宜。而且廠商用 PS4 開發 VR 還有一個優勢,那就是送出去的娛樂體驗是可以輕鬆被檢驗的,這對廠商來說也是一大利多。」
VR在遊戲以外的應用可能性
  接著,吉田總裁也針對 VR 在遊戲以外的各種可能性進行說明:

VR待解決問題
  雖然 VR 用途廣泛,但在目前使用上,其實還有許多待解決的問題。據吉田總裁表示,「一來是如何讓使用者去體驗它的好處?因為用戶在實際上體驗過後,可能會覺得跟想像中的不一樣,但我們相信接下來登場的體驗,會需要與更多使用者交流才能達到效果,所以這次才準備40 台試玩機台,還有 16 款遊戲可以玩。
  第二是內容,因為 VR 開發,不管是遊戲還是影像,作品的製作方式都跟以前不一樣,例如還要講究怎樣才能讓玩家使用不會感到暈眩,這都是以前沒有的技術,需要大家交換資訊設法改善才行。而且想要推廣 VR,最大關鍵就在於『百見不如親身體驗』,這裡也公布一下去年 TGS 體驗 VR 玩家的感想意見影片,有興趣的人可以順便參考看看。」

本篇新聞更多訊息:
※官方網站

最新評論

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 25-2-25 00:53 , Processed in 0.011254 second(s), 8 queries , Gzip On.

回頂部