隨著台北電玩展 2016 自即日起正式開展,SCET 也在現場展出多達 40 台的 PS VR 與包括《REZ ∞》、《RIGS》、《London Heist 》、《The Playroom》、《DriveClub》等多款遊戲讓玩家們來搶先體驗!而在今天(1 月 29 日),官方也特地邀請 SCE 環球工作室總裁「吉田修平」與隸屬於日本工作室的《》製作人兼創意總監「Nicolas Doucet」親臨現場,除了要為玩家們介紹 SCE 今年預定推出的五款 PS VR 對應遊戲外,還在現場實際展示《The Playroom》活用 PS VR 所營造的獨特趣味性讓玩家們搶先確認!![]() ![]() ![]() ![]() 在今天活動一開始,先由「吉田修平」總裁上台,並為大家展示之後預定在 PS4 主機上推出,對應 PS VR 操作的五款遊戲,其中包括讓玩家們彷彿親身在深海裡面對恐怖噬血鯊魚的《The Deep》、讓玩家們化身為一名黑幫份子,並使用 Move 當作槍械武器來與敵人展開飛車追逐槍火交駁的《The London Heist》、支援線上 3vs.3 連線對戰的《RIGS》、可以讓玩家們彷彿親身體驗駕駛車輛樂趣的《DriveClub》,以及採用 PS4 人氣驚悚冒險遊戲《Until Dawn 直到黎明》相同世界觀設計的恐怖動作冒險《Until Dawn:Rush of Blood》,不同類型的 PS VR 對應遊戲,將讓玩家全方面體驗 PS VR 所帶來的豐富遊戲性! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 接下來,則是 SCE 日本工作室《The Playroom》製作人兼創意總監「Nicolas Doucet」登場,為玩家們介紹《The Playroom》這款趣味多人派對遊戲的獨特魅力!據製作人表示,《The Playroom》為一款收錄包括《恐龍撞大街》、《貓捉老鼠》、《鬼屋》等多款小遊戲合輯在一起的多人派對遊戲,除了遊戲之外,官方也在遊戲內設計了一個登入大廳,讓玩家們可以在這個大廳內與眾多遊戲中登場人物互動(例如登入後抬頭可以看到有恐龍,往後還有許多小機器人會對玩家招手等等,玩家可透過下方介紹影片來確認),帶給玩家更多驚喜樂趣! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 接下來,Nicolas 也邀請包括吉田總裁,同樣為 SCE 日本工作室成員的荒木令奈,以及可愛的少女團體二人組「Dears」(Dewi & 小安)等一起同台登場,並實際體驗《恐龍撞大街》的玩法讓現場玩家們確認。在《恐龍撞大街》中遊戲將分成兩階段進行,並由 PS VR 玩家扮演恐龍角色,其他搖桿玩家扮演小機器人。在遊戲一開始的第一階段,將從恐龍從大海中冒出到城市裡開始,身為恐龍的玩家可以透過 PS VR 第一人稱視點來不斷前進,並將沿途的大樓或路障等各種障礙物給一一撞倒,還能回頭欣賞自己破壞的痕跡,享受化身為大怪物破壞城市的樂趣;至於在第二階段中,扮演恐龍的玩家必須閃躲操縱小機器人的搖桿玩家們不斷投擲而來的物件,一旦被砸中將會不斷損血,萬一血量歸零,恐龍玩家將被小機器人們用大砲轟上半空飛出地球,獨特的視點演出,加上PS VR 獨特的社交螢幕功能(PS VR 社交螢幕功能共有兩個模式功能,第一個為鏡像模式,可將 VR 頭戴式顯示器看到的影像完整呈現在電視影像,讓其他人知道你看到什麼;二為分離模式,簡單來說戴著頭戴顯示器的玩家看到的影像將會跟其他人拿手把在玩看到的影像不一樣,為官方針對多人遊玩設計的分離視點模式。),也讓現場來賓玩家們帶來全新不同的遊戲體驗! ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 在展示結束舞台最後,Nicolas 與吉田總裁也分別在台上表示,希望玩家們都能能趁著這次台北電玩展來實際體驗嘗試 PS VR 的魅力,親身感受 PS VR 所帶來的前所未有全新遊戲樂趣,勢必將帶給玩家們不同以往的遊戲全新經驗! ![]() 而在今天舞台活動結束之後,吉田總裁與製作人 Nicolas 也特地接受媒體採訪,針對目前 PS VR 與《The Playroom》的 VR 表現等部分進行說明回答。 ![]() 請問《The Playroom》如何克服長時間配戴 VR 裝置所容易產生的暈眩等問題? 吉田:其實這算是很基本的問題,很多開發商都有注意到這狀況,大家都有想辦法解決,我們做的就是將大家的訣竅分享給各廠商,來避免這樣的情況發生。 Nicolas:在開發過程有做很多原型版本去測試,因為在開發 PS VR 版本時,如何將 VR 應用在遊戲上,對這點我們也是一無所知,也一樣只能多加嘗試,後來的解決方法,一是強調畫面跟 VR 的部分,在 VR 演出的部分強調畫面必須很順暢;第二是圖像表現上,因為 VR 圖像跟一般遊戲不一樣,所以我們在這方面有下很多功夫去注意解決。 ![]() 《The Playroom》有支援社交螢幕功能,像這樣畫面分離模式的雙畫面輸出技術是怎樣去設計?因為從今天展示的過程來看,電視在這方面的流暢度好像比較低?這方面是怎樣去設定的? Nicolas:首先舞台版本的確有發生電視畫面流暢度好像比較低的狀況,我們也有注意到。因為基本上 PS VR 部分頭戴式裝置裡畫面每秒更新是 120,但電視則是 30fps,所以會感覺有差距是正常的。其實基本上來說分離模式功能也是我們當時強烈要求下才有的產物,因為玩家是連主機玩,所以一定會接螢幕,所以我們才額外要求這個功能。當時就是有跟總公司反映有這需求,請總公司支援協助。 吉田:這裡補充一下,分離視窗模式其實是我們從零到有去做出來的,也是一個很好的例子來表示我們是怎樣去開發產品的。基本上這個分離模式一開始只有鏡像模式沒有分離模式,但因為 Nicolas 他們強烈要求希望有,最後是用半破解方式用遙控遊玩來實現這個功能,而實際做出來後成效的確很不錯,也證明它的確有其可行性與必要性。 《The Playroom》跟一般派對遊戲開發實最大的差異? Nicolas:這問題其實可以拉到開發 VR 跟一般遊戲的差異來看,因為 VR 開發跟一般遊戲從頭到尾都不同,這應該可以算是這個問題的答案。例如今天看到舞台上演怪物的人,她戴著 PS VR 在舞台上轉頭扭身,在遊戲裡的角色也是跟著動來動去,這也是很有娛樂性的,這也是我們之前沒想過,但其實卻是一個很有樂趣的事情,現在看來是是真的很有趣。 吉田:這個有點像是你直接讓一個人做動態捕捉去呈現在遊戲裡的感覺,如果今天玩的人是名人扮演怪物,然後完整擷取動態呈現在遊戲裡,應該會更有趣;而且今天玩怪獸的人如果發出聲音,聲音會被 VR 麥克風捕捉轉成怪物聲音,這感覺也會很有趣,頭戴式裝置玩家可能沒感覺,但其實就其他人來看,他其實已經化身為怪物了。 《The Playroom》是一款多人玩派對遊戲,不過 VR 卻比較容易侷限一個人在單人世界玩,在設計上會跟當初設計 Move 能提供兩個人同樂會有不一樣的感覺,這點官方的想法是? 吉田:PS VR 如同所說是個人裝置,但在用這裝置時,使用者可以透過線上對戰或用虛擬角色與其他玩家共存在同一個空間,就這層意義來說並不是只限一個人存在於一個空間而已,像今天《RIGS》就是三對三線上遊戲,而且不只對戰模式,在等待時玩家還可以在大廳確認隊友動態,或是可以在開戰前看到對方選手,這樣的環境都是讓玩家們可以在虛擬空間裡有更多社交性互動的用途才做的。 分離模式畫面會不會使用到很多硬體資源?或是目前 PS VR 遊戲會不會把 PS4 硬體資源全部用光? 吉田:設計 PS VR 遊戲,幾乎必須為 PS VR 量身打造,因此會使用到分離畫面模式,設計上也必須以此為前提去安排它的硬體效能,這就像剛剛 Nicolas 說的,維持 PS VR 好的遊戲體驗前提下,第一就是要順暢的畫面演出,這時候就要去考慮 PS4 主機怎麼運用,要考慮如何用 PS4 去達成 VR 體驗;當然我們也能明白開發商會希望能在畫面上有更好表現,因此我們有提供其他的幫助,例如即使開發商遊戲只能以 60fps 運作,還是可以透過主機設計的 Reprojection 功能升級變成 120fps 的運行,藉此讓 PS VR 體驗更順利。 ![]() 比如說,這次電玩展會場展出的駕駛遊戲,原生版本是 30fps,但製作小組為了配合 VR 加強變成 60fps,再加上 Reprojection 功能,就能達到 120fps 的體驗。另外,PS VR 不光是把 PS 遊戲直接原樣搬到 VR 去讓玩家體驗,而是會去考慮適合性,例如賽車遊戲其實是真的很好呈現 VR 體驗的遊戲,而有這樣的經驗,相信之後也一定可以比照把其他好的賽車遊戲也變成這樣的體驗。還有 PS VR 除了頭戴裝置外,還有一個處理器元件的盒子,它的功能就是把 PS4 輸出的畫面在電視上顯示得更加美麗,另外 PS VR 還有準備 3D 環繞音效系統,也是有一部分放在這個處理器上去進行的。 目前《The Playroom》只有先透露《貓捉老鼠》、《恐龍撞大街》、《鬼屋》等幾個小遊戲而已,請問總共的遊戲總數,跟其他類型的內容會是? Nicolas:目前大概會是六個小遊戲左右。 吉田:至於玩法內容則是秘密,目前還不能透露。(笑) 請問吉田總裁,覺得 VR 未來可能會像智慧手機那樣改變人類生活嗎? 吉田:我個人覺得,VR 技術會成為一個走進每個人生活的東西,VR 技術不只應用在遊戲娛樂上,最大可能性就是可以幫你做到本來不能做到的事情,或是去到本來不能去的地方,想當然未來一定也會有有以 PC 為基礎的 VR 裝置,或是用手機當 VR 裝置的技術,這些將來一定會愈來愈多,就像我們現在平板已經走入日常生活,餐廳或理髮店都已經應用到它的便利性,VR 總有一天應該也會成為像這樣一般人不會察覺,但卻已經有應用到的技術體驗。 請問目前某些動作性遊戲如《Final Fantasy》或《無雙》類遊戲在 VR 使用體驗上動作會比較慢,理由是? 吉田:這樣的現象,我稱它做左操作感問題,因為一般遊戲都是用左類比搖桿操作移動,視角由右類比搖桿操作進行,這樣的操作方式套入到 VR,就會有這樣的問題。操作時用左類比操作感覺操作沒問題,轉動視角時頭戴裝置會該著轉也沒問題,但如果要轉動身體要怎麼計算?因為轉身體時視角切換會趕不上頭戴裝置轉動,會容易發生這樣的問題;這問題因為各家廠商都還在摸索階段,有各自想些解決方案,例如有些機制是把玩家角色傳送到玩家注視的點,在傳送階段重現玩家視角來解決這問題,這也是個不錯的解決方案。 Nicolas:補充一下,的確如何操作角色在 PS VR 是一個新的挑戰,VR 開發過程有很多新的挑戰,因為這個規則以前完全沒有,是從零開始,個人覺得一切歸零從新開始,會給大家帶來均等機會,就算是小團隊,只要能解決問題就是你的機會,對開發者來說是積極正向的環境。 本篇新聞更多訊息: ※《The Playroom》官方網站 |