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【TGS 2016】《FFXV》繁中版將隨全球上市同步推出,《FF》粉絲代表Randal拷問製作人遊戲最新情報

16-2-1 04:25| 發佈者: AQ| 檢視: 71| 評論: 0

摘要:   TGS 2016 台北電玩展於今天堂堂邁入第三天,隨著台北雨勢暫歇,今天入場人數也比之前更加驚人,而 SCET 也於今天邀請到日本知名遊戲開發商 Square Enix 知名遊戲製作人「田畑 端」親臨現場,為玩家們帶來有關《 ...
  TGS 2016 台北電玩展於今天堂堂邁入第三天,隨著台北雨勢暫歇,今天入場人數也比之前更加驚人,而 SCET 也於今天邀請到日本知名遊戲開發商 Square Enix 知名遊戲製作人「田畑 端」親臨現場,為玩家們帶來有關《》的最新發佈情報,台灣索尼電腦娛樂總經理「江口達雄」更攜同台灣《FF》粉絲代表暨資深媒體工作者「Randal Du」現身舞台上,並針對遊戲最新內容情報向田畑製作人拷打逼供,讓現場玩家得以掌握了解有關本作的最新情報!

  在今天活動一開始,首先由江口總經理與田畑製作人先共同登台,江口總經理表示,PS 系列主機每次推出新世代時,都一定會有一款《FF》系列新作跟著發表,例如 PS1 的七代、PS2 的十代、PS3 的十三代,如今隨著 PS4 推出,十五代也即將在 PS4 主機上登場!而田畑製作人則是表示,隨著這幾次他來到台北電玩展與逐漸接觸亞洲市場之後,在他心目中,如今各市場的重要性「日本=北美=歐洲=亞洲」,因此對於本作的亞洲版,他除了將會做到支援語言在地化之外,也將會與全世界同步發售,讓玩家們能夠第一手搶先入手自己熟悉的語言版本,盡情享受這次十五代所帶來的豐富故事內涵!
  田畑製作人也表示,他在一年前曾經承諾過江口總經理,除了會在 PS 系列主機上推出系列作品之外,也將會藉著系列的推出加強與各地合作夥伴之間的關係,例如像這次《FFXV》的專案,他們在亞洲就有九個開發夥伴,其中除了負責角色與怪物設計的台灣 XPEC 樂陞科技之外,還有負責環境開發與部分物件製作的上海 Plusmile 等等。之所以推出這樣的專案,是希望提供玩家們融合最尖端美術風格與開發技術的單人遊玩體驗,並預告帶來兩段開發進度報告 2.0 版影像與最新戰鬥展示影片讓玩家們欣賞!
  接下來,江口總經理質問田畑製作人,「《FFXV》真的好玩?真的會在 2016 年發售?」田畑製作人則是給予肯定答覆。而江口總經理則是召喚身為《FF》粉絲代表同時也是資深媒體工作者的「Randal」上台,針對田畑製作人這次釋出的兩段影片繼續逼問有關本作的最新情報內容,讓玩家們可以對這次所公布的內容有更進一步的了解!
《FFXV》舞台開發進度2.0說明影片
《FFXV》舞台系列粉絲代表提問遊戲開發進度
《FFXV》舞台系列粉絲代表提問系統情報
《FFXV》舞台戰鬥系統展示影片
《FFXV》舞台系列粉絲代表提問戰鬥情報
  在經過一連串的逼供之後,關於遊戲發售時間,雖然田畑製作人最後仍然只有保守回答 2016 年預定,不過他這次還是為玩家們帶來了三張新的展示畫面,包括一張以小時候的主角為主題的劇情暗示畫面,並表示官方將預定於美國 PST 太平洋時間 2016 年 3 月 30 日 19:00 在洛杉磯舉辦一場「Uncovered:Final Fantasy XV」的發表會活動,屆時不但將會公布有關本作發售日相關情報,也將會為玩家們釋出本次新發表的「可觸 Tec Demo」正式名稱,有興趣的玩家們不妨就先期待官方屆時的發表公佈吧!
  而在舞台活動結束之後,田畑製作人照慣例也接受媒體採訪,針對《Final Fantasy XV》的各項情報內容進行解說介紹,有興趣的玩家們也可以趁現在先來看看,以免錯過有關本作的最新資訊!
在今天台北電玩展活動發表同時,其實日本也正在直播發表,請問日本發表的內容跟今天舞台上的一樣嗎?還是會更豐富?
田畑製作人:基本上內容是一樣的,這次最優先宗旨是在這裡領先全球發表訊息,這是我們第一個要達成的事情,至於關於之後三月發布的大型發表會於稍後播出的節目去做傳達,關於在這次介紹影片中釋出的那名神秘面具女性,詳細也是要請大家留到節目再來看。

這次遊戲很強調故事性,請問會走多重結局嗎?
田畑製作人:不會有多重結局,而是一個單一結局推進。
這次遊戲採取貼近現實世界時間流逝的時間要素,其影響除了會對怪物強度產生變化(例如晚上出現的怪物會比較強),還會對事件的解決產生影響(例如某些事件任務時間過了就無法過關或領取),還會有其他影響嗎?
田畑製作人:遊戲設計根本上時間流逝會掌控遊戲進行,所以會影響遊戲中的每一個環節,當然故事最高潮的發展流程也會跟時間有關,遊戲中有設計過夜露營,也是跟這有一點點關係。

  因為我們遊戲宗旨是貼近現實,在這條件下提供幻想風格元素,所以會讓時間流逝盡可能接近現實步調,給玩家更貼近真實世界的感覺,又有冒險元素。
這次展示中有角色潛行進入基地的畫面,這是隨時都可以潛行殺敵,還是限定特定區域才行?
田畑製作人:這是要特定場所才行,在遊戲整個故事裡大概會有幾次需要潛入敵方基地破壞就會用到。我們之所以限制它只能特定場所使用,不是為遊戲設限,而是要保存開放世界探索要素,也想讓玩家們可以在特定情況下,可以體驗最先端主機才能體驗的大規模戰鬥與破壞的樂趣!

戰鬥中可以對隊友下指令,這是會由 AI 操作還是可以讓玩家自己操作?
田畑製作人:剛剛舞台上看到的運鏡,是玩家下達指令,跟夥伴之間動作的過程。實際上操作的還是只有主角一個角色,不過下指令後可以看到夥伴回應自己的指令,是個感覺能跟夥伴一起並肩作戰的機制,讓玩家們同時也能夠體驗到一個可以跟玩家操作角色做出互動,因為其實這需要很複雜的 AI 跟視覺演出,也是只有在現行 PS4 主機上才能做到的,所以我們才做出這個機制讓玩家來體驗。

從這次釋出的影片來看,火焰魔法具備影響地形的效果(例如火焰燒到地面會把地面上的草木燒掉),請問如果火焰一直燒會持續多久?如果再放其他魔法(如暴雪魔法)會產生怎樣的交互影響?
田畑製作人:戰鬥影片中火焰魔法影響的範圍程度,大概會比這次這個訪談房間更大範圍(大概十幾坪左右),但是目前內部試過,焚燒過程中如果火焰燒在地上時,地上的草長很遠,它是可以讓火順著燒到很遠沒問題,但夥伴 AI 跟怪物 AI 在設定上都會判斷不要接近火焰,所以我們還在研究要做到怎樣的程度。

  至於剛剛說的,冰屬性魔法遇到相反的火到底會怎樣,我也很有興趣,但我沒實際上測試過,猜測大概會是這樣,火焰魔法會發生燃燒物理現象,冰屬性暴雪魔法則是會降低目標地點溫度讓空氣變稀薄,所以我覺得應該照這個物理現象發展會有滅火效果。(但沒實際測試過不確定是不是真的會這樣。)
影片有一段是火焰把房子燒了,這個燒的痕跡在房子燒壞後還會存在嗎?
田畑製作人:因為燒到最後的殘骸留在那會對環境造成影響,會用遊戲中不可思議的星之力量讓它回復原狀,去年體驗版也是有召喚雷神出來的畫面,當時召喚出來後周圍地板也是被燒焦,這也是透過不可思議的星之力量讓它復原。(笑)

  之所以會這樣設計,是因為想讓玩家多多嘗試魔法機制,如果東西燒完就沒有,總有一天會沒有東西燒,因為考量這點所以才這樣做的。

  另外,我這次來台灣,覺得亞洲區包括台灣,目前銷售量還是以多人連線為大宗,本人雖然也喜歡多人連線,但因為《FF》系列要挑戰的,是專屬個人遊玩的機制體驗,因為這樣的體驗,所以會把想玩的都做進去,這是一般多人遊玩沒辦法做的,而且這樣複雜的機制也只有在最新主機上才能玩到,希望亞洲玩家可以注意到這點。

《FFXV》世界觀其實脫胎自《FFXIII》的企劃,不過這三個主題都有各自的發展,請問製作人除了目前已經做出的內容外(十三代跟十五代),有想過去做其他專屬主題?
田畑製作人:沒想過耶,會在這部作品中就把這個作品完整結束,特別要強調,玩到最後不會有待續的結尾,而會是一個非常傳統,玩到最後捨不得結束,但結束後還是會得到完整感動的劇情發展。

本作為開放世界,又對應真實時間流逝,任務會有時間限制,那如果玩家忙於探索錯過任務時間的話會導致卡關嗎?
田畑製作人:遊戲主線是沒有特定特別時限的,所以玩家可以盡情去探索,不會影響主線進行。

製作人曾說過,想貼近亞洲玩家,之前製作遊戲時有想加入亞洲元素?例如之前系列會有忍者或武士等職業,不過後來都是偏向西方幻想,現在會想再把東方要素加進來嗎?
田畑製作人:本身遊戲設計或風格上並沒有真的完全納入東方元素色彩,但因為故事主題是夥伴與親子羈絆,相信對亞洲玩家來說也是最能貼身感受的一種情感。

  另外,因為是跟夥伴一起旅行,其中要一起露營做飯,我們菜色裡面有加入很多東方餐點元素,例如可以加入美味的小籠包(笑)?不過我個人雖然覺得這很好吃,不代表會真的在遊戲裡出現(笑)。

亞洲各版本會於 2016 年同步推出,表示目前這些多國語言版本都正在同步開發中?
田畑製作人:第一個要強調的是,同時發售是內部時程上的考量,但實際上通路或發行商確認後,有時會發生各地區發行時間會有些許誤差(例如時差差一兩天);對於是否語言在地化,的確是有在進行中的,這邊解釋一下,在地化如歐美等語言,都是翻成英文再轉德文等其他版本,至於中文版或韓文版等都是從日文版直接翻過來的,這都是委託 SCET 中文化中心製作,目前正在製作。至於對於中國大陸市場所推出的官方版本,因為還需要準備沒有具體方面可以公佈。
可以解釋一下戰鬥中的魔法機制?例如魔法可以自己成長?還有魔法使用是附著在武器上還是角色或裝備身上?
田畑製作人:前者方面技能魔法成長系統會預定於三月發表會之後會再大量揭曉,可以回答的是會有類似那樣的成長系統,不過會以後介紹;至於魔法是裝備在角色身上,會佔用一個武器欄位,這裡可能要補充一下,成長定義不是像傳統那樣魔法會繼續成長,而是會有更高階版本。

目前《FFXV》有跟亞洲夥伴合作,像是樂陞的怪物&角色,上海 Plusmile 的環境物件開發,在跟他們合作的過程中的感想是?
田畑製作人:補充一下,在這專案中是跟九個亞洲夥伴合作,當然開發夥伴隨時都有接受意見回饋,我們也會提出意見表達怎樣才能讓玩家比較喜歡,但第一個跟大家說明的,是日本一般開發公司是在內部累積很多技術,所以做出來也是充滿日式風格的作品,很多日本公司都是內部有老手級開發人員,擅長做出縝密內容,相對亞洲來說,例如我覺得台北團隊成員都普遍年輕,感覺頭腦靈活有彈性,對多元化有想法,我也覺得不斷鑽研一個東西到極致是日本團隊習慣,相對亞洲團隊擅長融入各種不同元素去創造一個東西,比如說亞洲甚至有團隊有做過《秘境》或其他專案的製作經驗,這在日本是很難得的。

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