隨著 2016 年遊戲開發者大會(2016 GDC)於美國舊金山 Moscone 會議中心盛大展開,主辦單位也邀請到第一人稱射擊遊戲獨立開發團隊創意總監 Piotr Iwanicki 親臨現場,分享遊戲核心設計經驗。 首先 Piotr Iwanicki 提到,「因為我們主打的是『時間與戰鬥』,團隊在設計上投資非常多開發心力,我們希望重新打造第一人稱射擊遊戲,雖然在遊戲上可以瘋狂的行走,但我們將遊戲內時間設定成玩家移動的時候才會進行下去,玩家不動時間也會跟著暫停的獨特方式,這也是我們這款遊戲最特別的核心理念。」 ![]() Piotr Iwanicki 表示,「《SUPERHOT》整體的環節都環繞著這樣的手法,開發團隊必須以最大的限度去做出設計,有時也需要加入一些趣味性內容,來填滿這樣的狀況。 ![]() ![]() ![]() ![]() 「其實很多人誤解《SUPERHOT》是一個益智遊戲,」Piotr Iwanicki 表示,「因為單從外觀上判斷容易造成誤遊戲的核心玩法,但我們只是一個簡單射擊遊戲為概念,以致造就更高等級的遊戲產品。」最後 Piotr Iwanicki 也補充,「這就像是個時尚表現一樣,你不一定要開槍,但彈藥用盡時把槍丟出去,也可以打造出令人印象深刻的一慕。」 本篇新聞更多訊息: ※《SUPERHOT》官方網站 ※《SUPERHOT》Steam平台 |