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【CJ2016】漫長的《巫師》西行征途! CD Projekt RED創辦人分享創作歷程

16-8-2 01:12| 發佈者: AQ| 檢視: 82| 評論: 0

摘要:   在本屆中國遊戲開發者大會第二日,知名角色扮演遊戲《巫師》系列開發商 CD Projekt RED 共同聯合創辦人與首席執行長 Marcin Iwiński 舉行名為《Journey to the West: a tale of The Witcher》( 西征之旅:巫師 ...

  在本屆中國遊戲開發者大會第二日,知名角色扮演遊戲《巫師》系列開發商 CD Projekt RED 共同聯合創辦人與首席執行長 Marcin Iwiński 舉行名為《Journey to the West: a tale of The Witcher》( 西征之旅:巫師傳奇)的演講,透露漫長又具有挑戰性的《巫師》系列創作之路,如何從一家波蘭遊戲商發展成為全球銷量 2000 多萬的暢銷遊戲發行商,並分享從中學到的課題與心得。


CD Projekt RED 共同聯合創辦人與首席執行長 Marcin Iwiński




  Marcin Iwiński 分享了一張自己在學生時代的照片,他指出當時波蘭沒什麼版權概念,在每週末於學校內舉辦的電腦市集總是有許多正版與盜版遊戲相互流通,在東歐那時有些人帶回從英國、德國買來的遊戲雜誌、遊戲來交換,透過這樣的電腦市集就是當時東歐玩家與歐美玩家接觸遊戲的方式,後來就開始了自己的遊戲產業。


Marcin Iwiński 與自己的遊戲主機合照

  Marcin Iwiński 與另一位創辦人 Michal Kicińsk 在高中時就會一起蹺課玩遊戲,這是他們對於遊戲的熱情,也想做一番事業。當時的 Marcin 僅有 1000 美元的資金,而Michal Kicińsk擁有一台電腦,而正值儲存媒體從一般軟碟到進入光碟的劃時代革命,這對遊戲玩家是有著極大的震撼,因為可以儲存更多資料帶來了更好的畫面與音效。當時因為 Michal 正在販賣遊戲,他投入資金,開始賣遊戲光碟,經過三個月後,兩人覺得以這樣的商業模式可以持續接觸新遊戲並且獲利,因此成立了「CD Projekt」,這也就是公司名稱的起源。Marcin 展示了當時他們公司參與商展的照片,當時他們提供最新的電腦遊戲光碟,並且都是市場最便宜。


  「CD Projekt」的公司理念是「玩家永遠放在第一位」,並開始進行歐美遊戲波蘭文翻譯並且在地發行的業務,第一款遊戲就是《博德之門》,他們向 Interplay 購買了波蘭發行權,這在當時是很大的賭注。Marcin 同時要負責翻譯成波蘭文的工作以及經營銷售的業務,上市首日賣出一萬多份,最後整年賣出了五十萬份,在當時是相當大的銷售量,公司倉庫甚至都不夠用了。


  透過《博德之門 》 CD Projekt打開了波蘭的遊戲市場,讓更多人投入遊戲產業,也得知在波蘭是有願意購買遊戲的目標市場,Marcin 表示因為這樣瞭解了如何推銷一款遊戲及市場分析以進行在地化作業,從中學到很多。遊戲開發固然很重要,但在現今的遊戲市場中,還需要行銷宣傳等等的配合,他勉勵在場聽眾,不管從事於遊戲業的程式、設計、美術等個環節,總是會有使用到的一天。


  在經營代理發行遊戲八年後,不想只做遊戲發行商的 CD Projekt 擁有了足夠的資金建立團隊「 CD Projekt RED」進行自製遊戲的研發,先取得了波蘭奇幻小說《獵魔人》的遊戲改編權,《獵魔人》在波蘭等同於《魔戒》一樣偉大的智慧財產,進行開發遊戲初期是非常幼稚的,只找了一個波蘭明星遊戲開發者召集人手,「花了很長的時間設計 LOGO,從現在看來有點愚蠢」Marcin 自嘲說道


  由於開發工作室不在華沙本地,讓 Marcin 沒辦法時常造訪,結果一年之後做了一個 DEMO 版,Marcin 帶著這個版本四處向許多歐洲經銷商進行商務展示,他在演講中公開了這些遊戲截圖,有些還是沒有曝光過的。


  過了兩週的會議,經銷商寄了兩封電子郵件很嚴厲的指出遊戲爛透了,「大概就像「孩子回去吧」,這讓我覺得我們爛透了」Marcin 說道,這促使他們做了激進的決策,將遊戲開發工作室轉移回華沙,同時將團隊擴展到 15 人作更多開發。


  CD Projekt 當時選擇了 Bioware 的 Aurora 引擎進行開發,花了兩個月熟悉,並耗費半年做出產品原型,並藉由 Bioware 在 E3 展台的角落,以一個波蘭小公司的身份參與了遊戲展,也獲得了注意。


  當時《巫師》的目標有兩個,一是要做出針對成年玩家的單人角色扮演遊戲,二是在商業上確保 IP 所有權獨佔性,藉此掌握創作相關事務,所有素材的使用以及在東歐的發行權。


透過參加很多展覽活動,從中獲得獲得合作伙伴,這過程是激動人心的。Marcin 表示「當時有人告訴我們需要選擇更多目標,但我們不打算如此做,那人覺得我們的決定很愚蠢,但現在看來堅持是對的」Marcin 表示,經過了不斷地溝通與會談,最後 ATARI 出現了,並願意給他們一次發行的機會,在經過五年的刻苦工作,《巫師》就這樣發售了。Marcin 認為這給他們上了很好的一課,開發者對自己的夢想需要有清晰的認識,別輕易賣掉自己的夢想。






  《巫師》上市有許多平衡性與 bug 問題,在上市後團隊又經過九個月開發加強版,並規劃免費更新,有發行商認為這樣難以打進市場,CD Projekt 經歷了兩週艱困的協商還是發行了加強版,而購買《巫師》的玩家能夠免費升級。Marcin 從這裡學到了如何去維護玩家社群。「改進你的遊戲永遠不嫌晚,履行對玩家的承諾,聆聽並支持你的玩家社群,他們會因此更愛你」




  接著是《巫師 2:國王刺客》的研發,CD Projekt 已經不被認為是新創團隊,而是小有名譽的研發商,目標在遊戲上試圖踏進 RPG 的核心領域,開啟新章節、推行 PC 以外的版本,製作至少 15~20小時的內容,並希望擺脫舊有的 RPG 方式、設計更多遊戲人物的故事,透過電影式過場鏡頭呈現。同時在商業上掌握發行權,在歐洲與美國選擇不同的合作夥伴,同時佈屬全球性的公關管理。


  然而事情並沒有這麼順遂,在 2008 年發生的歐洲金融風暴,打垮了 CD Projekt 的遊戲發行部門,讓他們與其他合作對象的關係瀕臨崩潰。CD Projekt 毅然關閉了公司部門,賣掉所有在國外的業務,將一切資金投入開發《巫師 2》。這講來雖然簡單,卻是最艱困的兩年,公司接近破產的時期。


  另外《巫師》使用的引擎太舊了,無法與 Xbox 360 主機匹配,CD Projekt 決定從零開始,自己打造 REDengine ,重寫過半的技術細節,這也是很艱難的決定。




  在兩年後推出了《巫師 2》獲得了不錯的反應,但是還沒達到團隊對於技術跟玩法的期待,因此再度投入加強版本的製作,Xbox 360 版更是從頭開始,但充分發揮了主機的威力,以及更多內容,同樣購買 PC 板的玩家可以免費取得。


  經過《巫師 2》的艱困時期。Marcin 表示他們確立自己專注的重點是什麼,做出正確的選擇並願意付出一切,將有很大的機會能成功。他們作到了,但還是需要一點運氣。


  接著《巫師3:狂獵》開始研發了,CD Projekt RED 目標放在製作開放世界的 RPG,並且要運用在次世代主機上,並且 PC/XBOX ONE/PS4 以14種語言同步發售。為此公司承包了全球的發行、公關活動、在地化工作。




  《巫師3》也同樣遇到挑戰,首先實際開發時間總是比計畫來的長,尤其在於要全平台同步,其中還有在剛上市一年半的新世代主機。開發團隊遭遇到許多新的技術挑戰,UI 版本在不同平台的的調整為了遊戲體驗更加順暢,當遊戲發表後有很多來自於玩家的評論。


    開發團隊還要尋求外界觀點,因為不想因為內部觀點的錯誤影響到遊戲設計,受到外界批評,因此邀請外部人士體驗,並與開發團隊一對一交流,這種建議不是來自於管理層面,而是來自於外部使用者的體驗反饋。


  Marcin 表示「結論是,我們需要更多時間,我們要跳票了!」CD Projekt 對外界發表延期聲明,而且還二度跳票,Marcin 認為延期會有許多壓力,讓玩家不想等待並且失望,後果無法預料,但是《巫師3》是投入全部心力製作,還是決定將內容作到最好。所幸最後的結果沒有造成太大的影響,這帶來的經驗啟示就是品質永遠是第一位,《巫師3》的經驗顯示沒人真的關心你的遊戲按時發售還是跳票,玩家們花錢購買是要高品質的遊戲,而非在預定的發售日期給予半成品。


 《巫師3》獲取了微軟與索尼的授權。確保能在全球遊戲媒體的曝光,讓市場對開發團隊有所期待,首批評論的高分讓開發團隊非常開心的歡呼,後續的評分也相當好,但其實 CD Projekt RED 沒有預期會成功到如此程度,但還是很高興能達到達到 93 分的滿意度。


  然而遊戲上市並不是終點,Marcin 表示「提供免費下載更新內容是我們對玩家的感謝」,《巫師3》發布了快 16 個 DLC 持續給玩家新的體驗,在遊戲發售的兩到八週之內完成,還有發行兩個資料片:《石之心》遊戲內容是 2 小時多 3A 級別的內容。、《血與酒》則是有 30 多項任務,有些玩家會擔心資料片是否沒有主程式好玩,但由《巫師3》開發團隊操刀的資料片獲得相當多評價與銷量,更重要的一點是獲得了超過 800 個獎項,250 個年度遊戲的殊榮,銷售更突破兩千萬份。





 最後 Marcin 展示了《昆特牌》的宣傳影片,他表示開發團隊發現玩家在《巫師3》更樂衷於這個小遊戲而非其他的遊戲內容,並且收到千封電子郵件要求開發類似的策略遊戲,但當時無法直接告訴玩家已經在開發《昆特牌》的計畫,昆特牌》很快會以 BETA 版本上線,他最後勉勵開發者在研發過程中要對自己保持著信心,因為「你就是王牌」



  現場聽眾提問如何從免費下載內容維持玩家社群的關注度,Marcin 透露 CD Projekt RED 內部有一套競爭機制,想像自己站在玩家面前解釋商業決策,他認為主機開發獨占更新不是很重要,而是要從下載內容去提供讓玩家會感到有興趣的部份。

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