由 SIET 舉辦的 PS 嘉年華首日晚上,Falcom jdk BAND 受邀再度來台演出。而 日本FALCOM 代表取締役社長近藤季洋特地來到演唱會場,親自與玩家介紹《伊蘇 8》的作品特色,並帶來《東京幻都》PS4 、PSVita 中文化在今年冬季推出的消息。 近藤季洋為即將在 8 月 11 日發售的 PSVita《伊蘇 8》中文版介紹許多嶄新的遊戲系統,這次玩家將隨著亞特魯在未知的島嶼上進行拓展探索,並建立據點「漂流村」等遊戲豐富內容,而PS4 繁體中文版也將在 2017 年推出。近藤季洋還特地提供尚未於日本發行的《伊蘇 8》遊戲原聲帶,以有獎徵答的方式送出。 近藤季洋更帶來令玩家期待以久的消息,《空之軌跡》系列三作都將推出中文版,而更藉由作品宣傳影片揭露,Falcom 以現代舞台為背景的全新作品《東京幻都》將於 2016 年冬天推出《東京幻都》PS4 、PSVita 版本,現場玩家報以熱烈掌聲回應。 近藤季洋特別對網路傳聞說《閃之軌跡》的批評讓他生氣以致於《東京幻都》沒有中文化計畫的傳言做出澄清,鄭重澄清沒有這樣的事情,雖然讓玩家多等了一段時間,但結果PS Vita《東京幻都》以及 PS4《東京幻都 eX+》中文版都會同時推出。 緊接著就是 Falcom jdk BAND 以《伊蘇 8》主題曲帶來《伊蘇》系列中令玩家熱血沸騰的戰鬥主題曲,以及《軌跡》系列的動人名曲,也首度在台演出《東京幻都》主題曲「seize the day」令玩家大飽耳福。 而在Falcom jdk BAND演奏會前,Falcom 社長近藤季洋接受遊戲基地等亞洲媒體訪問,分享 Falcom 對於旗下《伊蘇》、《軌跡》系列以及新作《東京幻都》的規劃定位,以即將來的的研發產品方針。 Q: PS4《東京幻都 eX+》比Vita《東京幻都》有什麼畫面以外的強化? A:劇情追加支線故事與後日談,在既有的每話故事之間追加支線劇情補完,以及在取得所有結局之後還有後日談篇章。針對 PS4 主機版本加強動作調整,追加 ex Skill 系統,讓玩家享受大畫面的爽快動作感。另外會追加小規模事件,場景會追加 2016、2017 年的東京現實場景。 Q:《東京幻都 eX+》中有應用《閃之軌跡》「魔法少女亞莉莎」的小遊戲嗎? A:目前沒此計畫,但是會有小道具可以給玩家購買。 Q:《東京幻都 eX+》有追加內容,Vita 版《東京幻都》考慮以 DLC 方式追加嗎? A:在Vita 版《東京幻都》在 DLC 部份的內容提供還在與 SIE 商談中。 Q:《東京幻都》會發展為系列作?還是要開發其他產品? A:我個人想法上希望他成為跟《伊蘇》、《軌跡》成為代表 Falcom 系列,今後也在考量延伸其他作品或者是發展為系列做的可能。 Q:《捍天神塔》、《雙星物語》、《魔喚精靈》這些舊有IP有什麼預定計畫? A:我們時常收到玩家希望推出的呼聲。但因為我們還是人力資源有限的公司,在開發《東京幻都》時我更感受到需要充實開發實力,因此接下來我想強化團隊能力,再挑戰把舊有產品重新推出。我們是以精銳人力投入單一作品開發,如果什麼都要開發的話將會是一個很大的挑戰,今後對我們也是一個課題。 Q:《軌跡》系列化後,現階段可能將《英雄傳說》系列重製化嗎? A:我們內部會議探討過這個問題,《英雄傳說》系列的龐大世界觀要以 3D 重製會是一項挑戰,我們還在評估要怎麼作可以做的好。 Q:如果要挑選《軌跡》、《伊蘇》系列甚至《東京幻都》作為開放世界RPG會是? A:這很難回答,其實在《伊蘇 8》推出後日本玩家相當喜歡這個機制,也有回應說要以這個系統製作開放世界 RPG,開發團隊聽到後也覺得相當有趣,我個人想法是《軌跡》這樣的世界觀作成開放世界 RPG 會是很有趣的事情。 Q:《東京幻都 eX+》等未來作品的同步中文化可能? A:首先關於《東京幻都 eX+》可能無法同步中文化向玩家說不好意思。但新的產品我們會藉由 SIE 的協助下去實現同步中文化,也許就是 PS4《伊蘇 8》可以嘗試,但由 Q:PC 平台到 PS4 平台,社長覺得玩家族群有什麼不同?未來對於 PSVR 的計畫? A:在日本來講,我們在 PC 平台族群都是 30~40 歲族群,但是《軌跡》系列甚至《東京幻都》的年齡層降至 20 歲起頭的族群。雖然《伊蘇》、《英雄傳說》系列還是以 30~40為主,但推出《軌跡》後有降低年齡層的趨向。 PSVR 的部份來說內部團隊很有興趣開發,但是如果要將《軌跡》、《伊蘇》搬到VR 領域不太可行,我們研討後的結論是以小規模的數位下載版來開發。 Q:針對 4K 畫質遊戲的趨勢,Falcom 的開發規劃是? A:針對遊戲圖像品質,我深知敝社產品的畫質無法與歐美一線大廠比較,我們一直是以遊戲的內容與劇情部份來吸引喜愛我們遊戲的玩家來與之抗衡。我們的遊戲會逐漸在 PS4 上推出,也會將畫質逐漸提昇。以《閃之軌跡》推出 3D 化之後,現在又將《伊蘇 8》推向新的表現,而《閃之軌跡 3》也會更加大幅度強化,相關發表日後會公佈。我們公司不是以人海戰術進行遊戲開發,未來也是朝向精銳人才開發的策略進行。 Q:《伊蘇》系列從 7 代、《樹海》到現在的 8 代,劇情比例逐漸加重,這會是未來系列的走向嗎? A:我在開發會議時,總是提到《伊蘇》追求是純粹遊戲性本質,《軌跡》則是先想好劇本架構才開始開發。《伊蘇》架構建立都是思考怎麼玩這個關卡,才慢慢堆積把遊戲開發完成,之所以會有劇情逐漸加重的感覺,是因為《伊蘇 8》的玩法非常多元化,需要更多劇情來支撐起來,是因為遊戲性豐富才讓劇情更豐富,我們在開發《伊蘇》總是不忘以玩法趣味性作為最高宗旨。 在公司內部《伊蘇》、《軌跡》團隊總是維持著良性競爭,最早以前在 PC 平台時,《伊蘇》以短時間的開發並在銷量上取得優勢,我常對《軌跡》團隊說要與《伊蘇》看齊,但在 PS 4 上《軌跡》團隊獲得了不錯的成果,也讓《伊蘇》團隊認真思考接下來發展的方向,這兩個都是我們的看板產品,需要有截然不同的本質特色,我希望《伊蘇》依然是以獨特的遊戲性去追上《軌跡》系列。玩家在 8 月 11 日玩到中文版會體會到團隊的決心。 Q:《伊蘇 8》、《東京幻都》來看,Falcom認為怎樣的動作遊戲類型適合現在的市場? A:《伊蘇》的核心價值是「爽快簡單的動作」,軌跡則是「故事劇情與豐富的角色設定」的層面,綜合這兩者的優點就是《東京幻都》,我覺得這樣的類型就適合現在的市場? Q:社長這次親自來參加 Falcom JDK BANDS 的活動,有什麼感想? A:Falcom 在 PC 時代就在中國、台灣推出過遊戲,但一直到三年前透過 PS 平台與玩家接觸,有機會實際到各地看看玩家的反應。才切身知道自己的作品在亞洲區受歡迎的程度,是前所位有的經驗,也是對 Falcom 也是個激勵,未來開發會考量亞洲市場玩家的需求,也希望這次活動可以順利成功。 |