Blizzard Entertainment 在德國科隆遊戲展中展出《暴雪英霸》曝光以《星海爭霸》為主題的全新開發中內容「極限兵器」,將帶來兩個新戰場、與新英雄「亞拉瑞克」、「札莉雅」,並於日前開放台灣媒體試玩體驗,並且針對新內容以 Email 形式訪問了遊戲設計師 Nathan LaMusga, 與 首席PvP戰場設計師 John DeShazer ,針對全新內容進行深度剖析。 Q:可否請您們分別簡述在《暴雪英霸》團隊中所負責的工作?此次在《極限兵器》的全新主題上,您們又分別設計哪些新的內容與功能? Nathan:哈囉! 我是 Nathan LaMusga,擔任暴雪娛樂的英雄設計師。我的工作是構想英雄的最新設計、預想在遊戲中加入這些英雄、測試(大量)新英雄、設計他們的天賦樹並進行測試,同時為英雄加入各方面的修飾。在《極限兵器》上,則參與亞拉瑞克的設計。 John:我是《暴雪英霸》團隊首席戰場設計師。我的工作著重於撰寫戰場文件的設計、開發戰場架構、維持原先架構、戰場事件、全新未釋出的事件,以及引導一群具有天份的技術設計師,著重於戰場技術應用的工作。在《極限兵器》裡,戰場團隊主要工作是讓玩家可在 Gamescom 2016 遊玩「布萊西斯實驗所」及「核武戰地」。我們也將加入一些有趣的事件機制,讓玩家可在登入時,有機會獲得一些黃金! 關於新英雄 Q:亞拉瑞克不僅能擁有兩個大絕,天賦也大都是犧牲部分的能力,來換取更強的效果,都是非常獨特的設計,請問設計理念是怎麼來的? Nathan:我一開始想要創造出擁有兩個英雄絕技的英雄,那麼這需要非常早就開始規劃,否則可能會嚴重破壞遊戲體驗,像諾娃就是一個很好的例子。由於兩項英雄絕技都屬純傷害技能,代表玩家會不斷使用這些絕技,使得諾娃的爆發傷害高得誇張。那麼,我們賦予亞拉瑞克的英雄絕技視狀況而定,主要決定於對手的行動,而非受英雄自身行動影響。因此,玩家會更願意與隊友一起行動,不再只是滾鍵盤丟技能。 亞拉瑞克的特性「嗜虐」則在後來、開發中期才構想出來,我當時遇到兩個互相獨立的問題:亞拉瑞克原本沒有特性(我們試過一些選項,但都沒有什麼實質作用),而他的天賦也非常複雜。以他的天賦而言,他得以某一種力量換取另一種力量,形同一把「雙面刃」,也就是你會獲得某方面的好處,但得以犧牲另一種能力作為代價,而我認為這非常符合亞拉瑞克的風格。 問題是我為每項天賦加入兩種獨特元素,讓他犧牲各種不同的能力後,我必須設想的條件便超出想像地複雜。因此,我認為亞拉瑞克可以犧牲某種資源來強化他的能力,讓玩家們在遊戲中更容易瞭解自己所付出的代價,這就是「嗜虐」的由來。我認為將亞拉瑞克對其他人的蔑視作為一種資源非常符合他的風格,畢竟他是個為勝利不擇手段的傢伙。 Q:為何選擇札莉雅作為第二個《鬥陣特攻》的英雄,而非選擇像是溫斯頓這種看板角色? Nathan:嗯?札莉雅不算看板角色嗎?我不太曉得溫斯頓是不是有一種獨特的魅力,至少我認為兩個在《鬥陣特攻》裡都是相當出色的英雄,而我們將來也會考慮加入溫斯頓。我們現在選擇札莉雅的理由在於她的傷害吸收護盾加上傷害增幅對於遊戲有很大的幫助。我們認為在《暴雪英霸》裡加入她,可以讓她發揮原本在《鬥陣特攻》裡的遊戲性,而我們也希望玩家玩得愉快。 Q:札莉雅的 skin 是怎麼發想怎麼來的?有和《鬥陣特攻》團隊討論過嗎?如果有的話,未來這些 skin 有可能在《鬥陣特攻》內看到嗎? Nathan:她的造型並不是由我設計的,而是由優秀的美術工程師 Tamara Bakhlycheva 構想。不過,造型的建構依舊需要團隊合作,才能讓角色看起來更出色。身為一名設計師,我的工作完全仰賴美術工程師的新奇想法。 Q:札莉雅的任務型天賦是只用在新角色身上,還是過往的舊角色也有機會改為任務型天賦? Nathan:我們對任務型天賦非常感興趣,也希望在未來繼續運用這樣的元素。 Q:札莉雅的「粒子屏障」(Personal Barrier)和「投射屏障」(Shield Ally)兩項技能都是給一個吸收傷害護盾。但為何要分一個是給自己,另一個是給隊友的兩種,而不是放在同一個技能,以指定目標來判定就好了? Nathan:從技術層面來說,這兩個技能在《鬥陣特攻》裡也是不一樣的技能:它們以不同使用者介面按鍵呈現、有著各自的冷卻時間,玩家也需要按不同的按鍵才能施放各個技能。我們的確可以把這兩個技能合而為一,但這樣就會使玩家必須點選自己才能施放「粒子屏障」,使得技能施放需要多一個步驟。我們相信玩家會喜歡與《鬥陣特攻》的相似之處,同時維持即時施放「粒子屏障」的設計。 這也讓我們有機會針對個別護盾製作天賦,而非同時兼顧兩者。我們想保持一些設計的空間,而我們相信自己確實善用這一點。 關於新戰場 Q:《星海爭霸》總算有主題地圖,請個別分享這兩張地圖的構想與設計關鍵。例如如何選擇放出來的蟲族兵種? John: 布萊西斯實驗所的設計類似《星海爭霸》的任務,你扮演人類玩家,必須抵擋蟲族接二連三的進攻。因此,我們需要能勾起玩家回憶的蟲族單位,同時我們也想向《星海爭霸》致敬,讓大家重溫這些舊單位。這些單位很有趣,我們需要前排、遠程和攻城單位才能組成平衡的進攻隊伍,並展示這些各異其趣的單位。我們特別調整了雷獸和守護者的平衡性,牠們可以抵擋大部分的傷害,讓範圍傷害型英雄無法輕鬆解決地圖事件。我們也想突顯蟲族的「蟲群」特色,所以其中一邊的蟲族總是能傾全力進攻,而每次地圖事件都會有一波蟲群! 核武戰地的構想,則是源自幽靈特務發射核彈炸毀敵方建築的樂趣。我們希望這個特色能讓人印象深刻,因此在設計核彈時,著重於能大範圍限制走位、破壞建築。核彈會對玩家造成大量傷害,但在發射前有足夠的警告與時間,玩家較容易躲開核彈。我們想結合核彈的傷害與視覺效果,給玩家許多緊張感。此外,我們也希望這張地圖範圍很大,而它也確實是至今所有地圖中最大的,但這張地圖的機制不用出動全隊來搶。我們的目標是想找出最適合這張地圖的英雄,並希望藉此衝擊到現在流行的玩法。 Q: 為何兩張《極限兵器》地圖的小兵和建築設計風格都是以人類為主?是否有考慮過蟲族與神族的風格地圖?或是有考慮未來推出以蟲族或是神族當小兵嗎? John:在早期戰場設計裡,我們也構想了一些瘋狂的點子,像是蟲族及神族風格的地圖,最後我們對自己選擇的機制感到十分滿意,不過兩張地圖都是以人類為主題。作出選擇後,各項細節的製作也讓美術團隊為之瘋狂! 我們也希望製作蟲族及神族的戰場,但目前還沒有相關規劃。 Q:新地圖對星海英雄有沒有什麼優勢?例如像是榔頭中尉可以躲在小兵群內做出很好的偽裝? John:我們很喜歡介紹所有暴雪世界,並集結所有英雄。我們認為其中一些英雄較為出色算是可以接受的狀況,但我們並不會特別讓某一世界的英雄比其他世界的還要出色。 Q:新地圖「核武戰地」的核彈攻擊非常有趣且令人懷念,不過核彈在《星海爭霸》中是屬於敵我不分的範圍傷害,請問為何《極限兵器》選擇僅對敵方造成傷害? John:在經過整體考量後,我們得為《暴雪英霸》遊戲作一些平衡。我們很喜歡從其他世界取材來讓大家懷舊。那麼,我們會帶來能讓玩家享受最佳遊戲體驗的設計。 Q:「核武戰地」的核彈對建築物有相當顯著的殺傷力,此設計是希望呈現怎樣的效果? John:把東西炸毀本身就是一種樂趣!我們希望讓整張地圖隨著遊戲進展而不斷變化,那麼到處「種香菇」、把所有東西夷為平地是最棒的方法了。設計地圖時,我們在傷害值的拿捏上有些猶豫,但我們也必須讓這種武器對遊戲有著深刻的影響。因此,我們最後的平衡設定是讓核子武器在爆炸點鄰近區域成為原先的兩倍,其餘影響區域則依舊有著一定的噴濺傷害。那麼,這會迫使玩家決定要轟炸整座基地,還是集中火力在堡壘上。 Q:承上,核子武器威力似乎有點強大,若是遇到敵方已經取得核子武器時,是否有可以相抗衡的設計與對策,以避免取得核子武器後造成滾雪球效應? John:帶著核子武器深入敵方領地是一個很高的風險。如果各位在試圖發射核子武器或攜至敵方要塞/核心時遭擊殺,那麼它就會掉在地上任人拾取,代表對要塞及核心使用較具有風險。這帶來一個有趣的平衡:轟炸對方堡壘相對來說較為簡單,但在深入敵方領地的時候,很可能就會下錯一步棋便錯失江山。 Q:「布萊希斯實驗所」裡面似乎藏了 Samuro 的彩蛋,看來開發團隊也知道這個角色大家很期待!但是隨意放進去的?還是想要預告啥嗎? John:我們非常享受製作薩姆羅彩蛋的過程,而本團隊也非常喜歡這個來自《魔獸爭霸 3》的英雄。 |