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創造輕快具深度的戰略遊戲!《最後一戰:星環戰役2》設計總監剖析「閃電戰」設計理念

17-1-20 02:49| 發佈者: AQ| 檢視: 62| 評論: 0

摘要:   家機上最賣座的即時戰略遊戲《最後一戰:星環戰役》最新續作《最後一戰:星環戰役2》即將舉辦 Beta 測試版,日前微軟在香港舉辦媒體發表會,由 343 Industries 設計總監 Clay Jensen 向媒體介紹本作特色以及最新 ...
  家機上最賣座的即時戰略遊戲《最後一戰:星環戰役》最新續作《最後一戰:星環戰役2》即將舉辦 Beta 測試版,日前微軟在香港舉辦媒體發表會,由 343 Industries 設計總監 Clay Jensen 向媒體介紹本作特色以及最新加入的「閃電戰」內容。


  Clay Jensen 表示過去粉絲不斷詢問關於《最後一戰:星環戰役》的續作消息,是 HALO 系列工作室作品中詢問度最高的,為了替續作尋求完美的合作伙伴,最後找到了《全軍破敵》及《異形:孤立》的知名團隊 Creative Assembly,與他們合作是種榮幸。


  為了能讓更多人能夠接觸《最後一戰:星環戰役2》,開發初期就想要打造全新劇情,雖然前作的故事在 28 年前,並作為《最後一戰》故事的開端。本作的時間點就是在一代 28 年後。冷凍冬眠狀態的人類艦隊「火靈號」突然醒來,發現他們身處於方舟(the Ark)中,一個玩家自從 Halo 3 就沒見過的場景。而火靈號成員不知道過去 28 年發生的事情,以這樣的背景很適合讓新玩家加入。

  新作劇情中,當火靈號的成員來到了方舟,他們同時也發現了一群未知的敵人,稱作放逐者(The Banished)。是星盟(The Covenant)旗下的一個團體,並由鬼面獸將軍 Atriox 所領導,不僅武力強大,也具有高度智慧,玩家將透過劇情模式體會這個新敵人的面貌。



  Clay Jensen 更揭露了《最後一戰:星環戰役2》的嶄新模式「閃電戰」(Blitz Mode),結合了即時戰略與卡牌運用,玩家能運用手上的卡牌來召喚軍隊,以快節奏的戰鬥讓一場比賽可以控制在4-6分鐘,並讓玩家能夠自己打造不同的牌組發展不同的玩法。


  在閃電戰中玩家將會透過卡牌的方式來決定你所要採取的戰略方向,每張卡片所代表的單位及能力都不同,根據最多只能有 12 張的牌的牌組決定玩法。因此玩家得認真選擇牌組的構成。 遊戲開局每個玩家都會分配到所屬的主堡重生點,然後控制你擁有的部隊來佔領地圖中的三個控制點,進而獲得點數積分,先達到 200 分隊伍則獲勝。


  進入戰場時,卡片會自動出現在螢幕的下方,這些卡片需要消耗能量,而能量可以透過採集地圖中的能量資源,或者是佔領控制點來增加能量。Clay 特別指出,新手容易將能量全部花費在建造資源上,造成危險的局勢,其實可以試圖累積能量來確保後期優勢。


藉由閃電戰模式,玩家可以快速了解《最後一戰:星環戰役2》中的各種單位,每一種卡片都有其獨特的用法及能力。舉例來說,疣豬號(Warthog)在遊戲中就有5種不同的疣豬號卡片讓你放進牌組中,玩家也可以透過入手卡包來獲得不同的卡片,並嘗試搭配出不同牌組發展不同的策略玩法。


  在發表會現場也展示了以 Windows 10 版本進行的殊死戰模式(Deathmatch),從採集資源、建造軍隊到和敵人交戰,進行二對二的的死鬥。《最後一戰:星環戰役2》因為是從家用主機發展的即時戰略,簡化了許多玩家需要思考建築方位的問題,只需要沿著母艦所確立的基地,向外延伸發展資源設施、陸戰/空戰兵器、兵營,升級就可以創造部隊,不過也同樣需要熟悉兵種的相剋,然而在遊玩過程中,即使是高階兵種也有可能被大量低階兵種的數量優勢壓制。




  343 Industries 設計總監 Clay Jensen 在發表會過後也接受台灣媒體專訪,剖析更多閃電戰的設計理念以及遊戲機制平衡性的問題。


Q:「閃電戰(Blitz)」卡牌融入 RTS 的玩法,當初是從什麼地方獲得的靈感呢?加入這個玩法的主要考量是?
A: 主要是針對吸引新手玩家,同時他的快節奏動作性,將原本要 45 分的殊死戰濃縮精華成只需要 5 分鐘就能體驗運籌帷幄的策略元素,同時確保他的耐玩性。
Q:「閃電戰(Blitz)」目標是哪類型玩家會被吸引到?
A:讓從未接觸即時戰略的玩家,也能輕鬆上手的模式。但對老手來說,也有其樂趣。會必須學習如何在有限的單位中發揮到最好,資源最大化利用。不僅為新手,舊玩家體會到更深度的策略運用。


Q:《最後一戰:星環戰役2》是否有考慮過加入 MOBA 的玩法呢?
A:這是我們很想做,也考慮未來的方向,目前遊戲已經有很多模式,他是一款能涵蓋豐富玩法的遊戲,因此玩法還有很多發展性。

Q:火靈號在前作時幾乎是孤軍奮戰,官方釋出的新作預告片裡似乎也透露將再次孤軍奮戰-在這代會與其他盟軍單位有所接觸嗎?
A: 這要玩劇情模式才會知道(笑),火靈號的確出現在方舟上,他們被孤立,而且毫無火力。但熟悉《最後一戰 3》的玩家,方舟是有自我防護機制的,這在劇情模式會很重要的角色,火靈號會瞭解到方舟的保護機制也能用來自己身上,屆時所以即便沒有正式的盟軍,UNSC、放逐者和方舟三者之間的關係,會是劇情模式中非常有趣的互動。


Q:蟲族是否有可能在本作回歸?
A: 不會(笑)。我們自己也很喜歡蟲族,以後的其他款Halo遊戲一定會有蟲族。我自己就是前代作品的粉絲,蟲族真的相當強大又有趣,未來一定有機會回歸。


Q:新作背景設定是在《最後一戰 5》之後,那麼劇情有可能接觸到 Cortana 嗎
A: 本作融入了前代的故事背景,但是當火靈號重返方舟,是不知道之前發生的事件,但玩家會著卡特艦長,逐步在遊戲中挖掘過去的故事。雖然無法透露結局的部分,但這兩者故事線雖然分開但又同時進行,觀看劇情發展會非常有趣。

Q:本作支援Windows 10和Xbox主機同時對戰?

A: 不行,PC玩家和主機玩家無法同時對戰。但我們很喜歡跨平台對戰的概念,未來的Halo遊戲也一定會考慮支援。雖然很希望《最後一戰:星環戰役2》現在就支援跨平台對戰,不過就像我說的,未來一定會加入。

Q:可否多解釋一些閃電戰模式,以及建造牌組的規則。
A: 閃電戰模式最重要的特色,就是如何建立牌組。而指揮官會擁有專屬特殊卡牌,因此選擇卡特艦長或者 Atriox 都會有彼此沒有的卡牌,即使有通用卡牌,但因為 12 張卡牌的限制侷限了牌組,但卡牌並非消耗消失,當使用卡牌召換單位,卡牌會回歸牌組最下方。


由此可知建立牌組的策略,應該是以最快的速度管理你的卡牌,並且花一點時間把現在用不到的卡牌丟掉,確保進牌順暢,限制卡牌的其中原因,要迫使玩家做出艱難的抉擇。但在與隊友偕同作戰時,可以與隊友協力合作思考牌組分工合作,就可以讓選擇變的多樣化。


Q:在DLC中可買到卡牌嗎?
A: 可以,開卡包就能獲得卡牌,而卡包藉由玩閃電戰、劇情模式的每日/每週任務,也可以去商城購買獲得更多新卡,或者是稀有卡牌,但玩家玩遊戲就能免費獲得卡牌包

Q:有任何卡牌是只能從DLC獲得的嗎?
A: 在遊戲上市後 6 週會有更紮實的內容,推出新指揮官、單位、卡牌,因此除了基本牌組
還會有更多選擇。

Q:如何確保新卡與舊卡的平衡?
A:玩家獲得新的卡牌時,基本上他就解鎖了新的卡牌,但如果開到擁有的就會強化該牌。我們重視平衡度,以我觀察來說即使有強卡,但還是很看重怎樣出牌的順序。因此牌組的操作方式就會維持遊戲平衡,我們也會持續關注。

Q:能不能提供從來沒有玩過即時戰略遊戲的玩家一些建議?該從何下手?
A: 遊玩我們的新手教學,雖然很普通,但我們做了很好的內容。新玩家該從戰役模式開始,這是了解故事背景最好的方式,如果有玩過初代遊戲或看過動畫的人,將會在《最後一戰:星環戰役2》看到更磅礡、更史詩級的美術設計。


  劇情模式同時也是了解遊戲最好的方式,因為玩遊戲的同時,玩家將掌握到變強所需要具備的技能,並將這個技能延伸到多人對戰模式,如果玩家擔心一下子進入多人對戰模式會太困難,可以先從劇情模式開始練習。


   另外還有遭遇戰模式,能跟 AI 對抗,更重要的是玩家可以找隊友合作對抗兩個AI,這是一個在挑戰多人對戰模式前好好練習的方式。

Q:是否計畫將DLC的收入用做《最後一戰:星環戰役2》電競比賽的獎金?
A: 關於電競這部分我現在還不能評論太多,不過這會是我們想做的方向,也是我們在設計遊戲的初期就考慮過的問題。


  Halo的職業聯賽目前發展得非常成功,所以我們也很有興趣投入。不過這最終會取決於玩家的聲音,如果玩家社群想要發展電競,我們一定會全力支持,我個人非常好奇,想要看這個聲音會來自哪裡,閃電戰嗎?他會是發展電競絕佳的模式,他很好玩也很吸引人觀看和評論,不過我認為殊死戰也是一個競技性很高的模式,所以我們很樂見聽到玩家的聲音,只要社群想看《最後一戰:星環戰役2》的電競,我們也準備好全力支持。

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