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【TGS 2017】融合科幻與原始! 《Horizon Zero Dawn》美術總監談生物設計概念

17-1-22 03:43| 發佈者: AQ| 檢視: 56| 評論: 0

摘要:   《Horizon Zero Dawn》為一款融合蠻荒與機械,讓玩家們在開放式世界裡來狩獵各種機械恐龍動物的動作冒險 RPG,故事背景描述千年之前由於世界受到大災厄襲擊而使得大地產生變化,地球由各式各樣模擬動物姿態的機 ...
  《Horizon Zero Dawn》為一款融合蠻荒與機械,讓玩家們在開放式世界裡來狩獵各種機械恐龍動物的動作冒險 RPG,故事背景描述千年之前由於世界受到大災厄襲擊而使得大地產生變化,地球由各式各樣模擬動物姿態的機械所支配,玩家們將化身為身為機械動物獵人「亞羅伊」,在各式各樣古代遺跡與充滿謎團的建築物開放世界裡進行冒險探索,尋找失落在這片大地上的祕密,解開古文明所發生的沒落真相!

  而《Horizon Zero Dawn》的開發團隊 Guerrilla Games 也前來參加本次的台北國際電玩展,由《Horizon Zero Dawn》的美術總監 Roy Postma 與資深遊戲設計師 Samrat Sharama 來到現場,像玩家展示融合蠻荒與機械的遊戲世界。









《Horizon Zero Dawn》於台北國際電玩展現身


美術總監 Roy Postma(左)與資深遊戲設計師 Samrat Sharama(右)

  在舞台展示結束後,Roy Postma 與 Samrat Sharama 也接受遊戲基地與其他台灣媒體的聯訪,進一步介紹遊戲的設計概念。Roy Postma 在團隊中主要是負責遊戲機械生物的設計,針對融合科幻和原始兩種風格的問題,他表示這對團隊而言是個全新的世界,是個相當有趣的新嘗試,在結合科幻與部落風格上他們也得到了不少有趣的經驗。

融合科幻和原始兩種風格對開發團隊來說是個充滿樂趣的挑戰
  Samrat Sharama 也補充說道並不是只有融合科幻和原始這項挑戰,遊戲技術的部份也是全新的嘗試,並挖掘新的技術來開發該款作品,對團隊來說也是個不小的挑戰。加上本作有加入開放世界的設定,團隊也在這項要素投入了相當的人力和成本去達成該項設定。

為了達成開放世界的要素,開發團隊也投入了不少人力和成本
  而至於遊戲中的機械生物設計,是依據科幻武器的概念來設計還是現實世界的動物習性為設計基礎,Roy Postma 表示設計的過程是先決定該機械生物在世界中的定位來做為設計方向,再接著去尋找現實生活中最為符合該生物定位的野生動物作為基礎,進一步打造出機械生物的外觀。

遊戲的機械生物皆是以現實世界中的生物作為設計藍本
  開發團隊也補充表示除了參考許多動物來作單一機械體的設計外,他們也有機械生物是用兩種生物融合的設計概念來製作,Roy Postma 便舉了「守視者」為例子,他表示該生物的設計便是採用迅猛龍作為外觀的設計基礎,但本身的習性和動作則是以「狐獴」作為設定依據。

「守視者」的外觀是採用迅猛龍的樣貌來設計


但其習性則是以狐獴作為設計依據

  而為了呈現機械生物的生態,開發團隊強調遊戲中的每一種機械生物都有著自己的獨特習性,玩家在體驗時可以試著觀察生物,可以看到每一種機械都有著自己的特殊生活習性。但 Roy Postma 也補充表示,機械雖然有根據肉食性和草食性等動物作為設計依據,但機械生物並不會互相攻擊,也不會主動攻擊人類,只有在遭到「劣化」影響時才會變得具攻擊性。

機械生物都有各自的習性


只有在遭到「劣化」影響後,機械才會變得具攻擊性

  而針對機械生物的弱點過小的問題,Roy Postma 表示對多數玩家來說,某些機械生物的弱點要用手把操作來擊中確實是有難度,但隨著冒險的進行,玩家也會逐漸解鎖多種能力(ex:暫緩時間),或是收集環境中的果樹和材料,來打造各種特殊箭頭或是強化物品。



隨著冒險進行,玩家也會解鎖更多技能和物品,強化自己的戰鬥能力
  《Horizon Zero Dawn》將於 2016 年 2 月 28 日發售,同日將會推出普通版、限量版、珍藏版及豪華下載版,珍藏版內含由 Gentle Giant 製作的 9 吋亞蘿伊精緻模型,而限量版與珍藏版同時亦內含特製封面的收藏鐵盒、Dark Horse 製作的 48 頁美術畫集和其他特典。

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