知名歷史模擬遊戲《三國志 13 with 威力加強版》繁體中文版將在 2月 16 日同步於 PC/PS4/XBox One 上推出,本作以「更為深化的百花撩亂之英傑劇」為概念,增加《三國志 13》的雙倍內容。近日製作人「利川哲章」特地來台接受媒體聯訪,並以實機遊玩介紹的方式介紹本作魅力。 「取材自亞洲的歷史故事《三國志》系列能走入充滿紀念性的 30 週年,都要感謝亞洲玩家的支持,以往的《威力加強版》都只是加入編輯、新的事件追加,這次的版本則是強化武將扮演的部份到了全新的內容」製作人開頭就如此宣示。 威名系統 根據玩家的策略玩法,可以成為不同的職業類型,並透過獲得威名值提昇等級,進而獲得新的行動指令,製作人舉例在在野武將可以用「俠客」來招募私兵、「商人」威名以商治國,但也有玩家熟悉的職業如「軍師」、「將軍」,但因為威力系統的追加,可以進行的指令而是更多了。讓玩家在亂世中決自訂自己要在三國亂世中以什麼樣的身份來實現統一天下的目標,就是本次想要提供給玩家的體驗。 軍令系統 以往的「要衝」只在大城市,這次則是連小聚落據點都能成為城塞,另外軍隊戰鬥上,新增了所謂的戰術地點,並為此擴大了原有戰場的四倍大小,除了原先的兵種編隊以外,還要思考搶奪戰術據點,發動出奇制勝的戰術兵器。 史上最大幅度內容追加! 製作人表示,本作共加入 100 名新將領,總計 800 名以上的武將供玩家選擇扮演,也新增了 300 種以上的事件。令玩家期待的事件編輯功能也將引進,讓每個人都能打造獨一無二的三國史。在擴充內容上,過去經典的 DLC 將會復刻推出,並有令玩家驚喜的跨界合作內容。 製作人現場也以《三國志 13 威力加強版》實機操演,展示了威名系統、俠客的同道中人能力,武將單挑戰鬥的心技體對抗以及新增的家園育兒系統。 《三國志 13 威力加強版》製作人利川哲章專訪 Q:威名代表著玩家在遊戲中扮演武將的生存方式,是否會影響其最後結局? 利川:威名除了達成特定目標外,對該武將的結局敘述會造成變化。 Q:威名系統可否任意切換職業?是否有需要付出什麼代價? 利川:可以隨意更換,單輪遊戲切換各種威名也是我們考量中的玩法,只是威名的切換有時間限制,如果能隨意切換會感覺是全能作弊,所以遊戲時間內90天相隔才能更換威名。 Q:是否有複合性的威名?例如同時成為大俠客或大商人時就會開啟新的威名。 利川:這個系統的用意是讓玩家替武將創造不同的生平,而不是已達成目標為目的,所以沒有設計。 Q:在野武將以外,君主方面是否也有受到威名影響呢? 利川:威名系統本身就有根據在野/君主設計專用的威名,也有善惡之分。 Q:同道中人是否會影響到外交勢力關係?像是敵對君主的部下成為同道,進而影響該君主關係? 利川:為了避免系統太複雜基本上是沒有,、即使有也不會太顯著。 Q:事件編輯系統完全對應中文化嗎? 利川:完全沒有問題,亞洲中文版的玩家是我們相當重視的族群,請大家不用擔心。 Q:可扮演角色中有些其實是宦官,想請問沒辦法生子的宦官能否娶妻? 利川:根據史實設定上,他可以結婚,但不會有子孫。 Q:育兒系統的教育方針會影響多少,最多可以養育多少孩子? 利川:最多六位,除了雙親能力影響,還會有一些特殊技能習得。 Q:過去史實武將子女是時間到登場,在育兒系統下會有所變化嗎? 利川:史實的武將子女依照歷史人物設計登場,無法被教育。 Q:能否請您再具體敘述一些關於戰術的新要素? 利川:在戰前會有個軍議的部分可以討論戰術,根據威能種類也有不同的戰術使用,有些戰術是激發士兵潛能、有些戰術則是設置陷阱,因為必須要佔領地點才能發動戰術,在這邊比前作要考慮的還多 Q:戰術地點被敵人佔據走會對我方不利嗎? 利川:設定上是不會發生任何戰術作用,因此從另一個角度來說,敵方也會設置戰術地點,你可以佔領敵方的來阻止對手的戰術發動。 Q:本作戰場規模變大 4 倍,想請問為什麼決定擴大規模呢? 利川:前作中我們就覺得地圖稍微小了些,但這次戰術地點追加,就需要大一點的地圖來呈現爭奪軍事地理位置的刺激感。 Q:本作主要的遊戲時間可是多久? 利川:一統天下的時間前作是約 15 小時,但這次還有威名可以扮演,是隨著玩家的玩法決定,至少會追加到 30 小時,但實際上根據玩家的玩法其實是能玩相當久的。 Q:系列作 30 年走來,針對新玩家製作團隊如何考慮上手度? 利川:作為續作同時要考量老玩家接受,還有新玩家的入手,我們是以加入「英傑傳」的詳細解說,讓玩家一步步瞭解遊戲,遊戲一開始使用的指令並不多,是隨著進程增加,威名系統也是一個提供玩家選擇目標的方式,但深究下去能做的事情也會越廣大。每次新作開發,我們都有考慮非重度玩家是否能加入,因此是相當希望新玩家能夠支持嘗試的。 Q:老玩家覺得《三國志 13》太簡單,威力加強版加入大量新系統是為了迎合老玩家嗎? 利川:不否認這點,老玩家一直支持本系列,我們會在新作中回應他們的需求,但在製作上,我們的目標一直是全方面兼顧。 Q:有考慮要增加遊戲平台?例如增加不同的遊玩方式或是支援 VR 裝置等等。 利川:這個問題上,朝向「開放世界」作法就是一種,這在前作就想這樣做。我們也考慮過 VR 中,讓玩家在皇帝面前叩頭的體驗,今後續作為了增加新玩家,也許會發生巨大的變革。 Q:有日本學生靠遊玩《戰國無雙》學習日本歷史的新聞,《三國志》是否有考慮製作教育版本呢? 利川:我個人想法來說,有娛樂性的作品可以達到這個目的,讓覺得歷史生澀的人可接觸,有些教科書希望我們能提供教材,更曾經有過台灣教科書使用《三國志 12》的立繪人物,我認為這是相當正確的叫學方式。 以目前遊戲來說,三國歷史為主題在手機、網頁登能看到,但只有角色不一定有劇情能幫助玩家瞭解三國史。《三國志》以英傑傳這樣詳細的內容會讓人更有動力去學習歷史,本系列還有英文版本在歐美發行,也影響到歐美玩家的歷史教育。 Q:《三國志 13》因為羈絆系統的關係,台灣玩家熱議出像是戀愛遊戲的玩法,請問製作人對這樣的遊玩方式有何看法? 利川:的確會有人想這樣玩呢(大笑)其實我們本來就是設想過玩家會找各式各樣目標來挑戰,因此這種玩法非常好!(拇指)事實上在我們團隊內部也有男性測試員這麼做過。 聽到戀愛玩法忍不住笑出來的製作人 新追加女性角色 Q:家園系統可否自訂外觀? 利川:根據地會依照威名變化,但沒有自訂外觀。 Q:前代有對戰版的推出,《三國志 13》未來有考慮推出對戰版? 利川:在開發期我們就思考過對戰版的可能性,但因為戰鬥系統的設計跟之前作品相比差異太多,比較適合單人遊玩,目前並沒有推出對戰版的規劃。 Q:《三國志 13 with 威力加強版》舉辦玩家自創事件的募集活動,除了優勝作品外,有看到些什麼有趣的自創劇本嗎? 利川:投遞的數量很多,要說有趣的實在說不完,但常常看到的就是如果史實已死的武將還活著會造成什麼變化,或是更早的人物如「項羽」來到三國時代。有個比較有趣的是讓董白當主角的劇本,長度與內容都豐富詳盡,再觀看玩家投稿的作品,一再讓我們感到三國故事帶來影響有多深,感受到玩家的支持以外,更激發我們不少靈感。 Q:《三國志 13 with 威力加強版》在 3 月 30 日 Nintendo Switch 上發售的版本是否會加入一些活用 NS 主機的新功能呢? A:Nintendo Switch 有一個 AR 相機,可以透過掃描玩家面孔,捕捉特徵製作自訂武將,針對觸控功能也有設定相對操作。 本篇新聞更多訊息: ※《三國志 13 with 威力加強版》官方網站 |