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《尼爾:自動人形》原案是「種菜的開心農場」?製作團隊來台揭露創作秘辛

17-4-22 05:21| 發佈者: AQ| 檢視: 67| 評論: 0

摘要:   Square Enix 與白金工作室在 2 月推出的動作角色扮演遊戲《尼爾:自動人形》日前宣布全球銷量突破百萬,遊戲製作人齊藤陽介、遊戲總監橫尾太郎、白金工作室遊戲設計師田浦貴久為宣傳《尼爾:自動人形》繁體中文 ...
  Square Enix 與白金工作室在 2 月推出的動作角色扮演遊戲《尼爾:自動人形》日前宣布全球銷量突破百萬,遊戲製作人齊藤陽介、遊戲總監橫尾太郎、白金工作室遊戲設計師田浦貴久為宣傳《尼爾:自動人形》繁體中文版來台,並透露遊戲的創作過程辛酸點滴。


Q:先前齊藤製作人在海外訪談透露,本來《尼爾》續作預計是手機遊戲,後來變成主機遊戲的決策關鍵,與白金合作的契機是?

齊藤:不是原案就為手機,當時橫尾先生提出《尼爾》續作的時期,舊式手機遊戲盛行,所以公司內有開發手遊的要求。同時白金工作室也提出合作企劃,時間非常剛好,就選擇《尼爾:自動人形》,而且包括田浦在內的白金工作室年輕成員也都相當喜愛《尼爾》這個作品,才促成這樣的合作。

橫尾:其實原案非常接近《開心農場》的類型,要不是白金工作室適時的提出合作,今天玩到的內容可能是種菜、收成的遊戲。

Q:昨日發表手遊《SINoALICE》的合作企劃,手遊內容會在遊戲中登場嗎?且中文版是否有機會?
橫尾:跟我們合作的手遊開發團隊,跟我沒關係就不透露名字,他們在手機遊戲開發預算相當充裕能額外加入合作企劃內容。但《尼爾》的開發預算是接近於獨立團隊的規模,為了完成遊戲已經燒光開發預算了,所以無法追加新的內容,我們希望在新作內容上挑戰。

齊藤:如果本作在亞洲包括台灣甚至全世界的發行量可以讓公司注目的話,我們會繼續挖掘《尼爾》世界觀的可能性,我自己在海外訪談也說過,不排除讓玩家再度見到 2B 的可能性。

Q:除了劇情以外,音樂也是為玩家稱道的部份,想請問製作團隊是如何跟作曲的岡部先生合作?
橫尾:從前作《人工生命》就與岡部合作音樂的部份,但我都是先從 Youtube 或者丟 mp3 給他說「我就是要這個風格的」,一般來說這樣的作法很讓創作者討厭的,但是我認識的岡部老師不是難以親近的人,只要為了錢他什麼都可以努力製作,我們合作相當愉快。

齊藤:岡部與橫尾先生是從學生時代就認識的好朋友,他們的交流相當直接無障礙,這樣的溝通方式也反應在遊戲方面。

Q:本作有很多「哲學家」有關的元素,為什麼會想要這樣命名?哲學對橫尾先生來說的意義是?
橫尾:關係到哲學相當深奧的問題,我要評估一下才能回答。每個角色名字設定都一定有他的意義所在,我作為世界觀劇本擔當,創作時會有很多思考,命名的意義我自己心中有解答,但我不希望由我來揭露,希望由玩家體驗過去思考,發覺出其中的關聯性,才是遊戲娛樂的一種享受方式,我個人對於這個回答還算滿意 。

Q:這次戰鬥系統由白金工作室操刀,但是遊戲中找不到任何指令派生教學,是有意這樣設計的嗎?
田浦:這次的遊戲主以橫尾先生筆下的世界觀以及很棒的故事,不希望顯示招式表,是想讓玩家輕鬆直覺使出華麗招式的操作,另一面來說也讓一些精通動作遊戲的核心玩家,過程中自己發掘出新的操作樂趣。


Q:這次的角色設計是由吉田明彥負責,有眼罩、過膝襪、高跟鞋完美的結合吸引了玩家的注目,是誰的發想呢?
齊藤:一開始在角色構思過程中還沒有選擇找哪位插畫家設計,在橫尾提出了由吉田負責的提案後,先抱著對方可能不會答應的準備去詢問,但對方爽快的答應了,關於角色的要求我只有一個,目前是日本、台灣 Cosplay 文化的盛行。所以有要求吉田先生設計讓玩家方便扮演 Cosplay 的角色,我只記得有提這一點。


橫尾:實際設計當面見到吉田先生有很多發想,我的要求有兩點,角色要身著黑衣、並戴上眼罩。在形象上面我要求的不多。但是白金的夥伴們則是提出許多滿足玩家的需求,像是田浦他在白金有「奶奶大臣」的稱號,因為對胸部跟臀部的曲線很講究,開發草稿中我自己覺得很 ok 的角色,到他那邊就完全被打重改了,這樣的的細節是白金服務玩家時不遺餘力,2B 的曲線會這樣呈現都是他的錯(笑)

Q :音樂也讓非遊戲玩家相當喜愛,有機會像以其他動漫作品的演唱會、音樂會的部份呈現嗎?
齊藤:如果大家焦點一直在本作的音樂的話,橫尾先生會相當忌妒的(笑),希望大家多注意劇本的表現,日本有舉辦音樂會的企劃,但如果要在台灣舉辦類似活動,如果有廣大的粉絲支持,也會來台舉辦。

Q:前作是描寫魔物與人類的紛爭,這次是人造人與機械生命的對立,對橫尾先生來有何不同之處?
橫尾:前作玩家要玩到很後期,才發現人類並非人類,但這次最初就告訴玩家是「非人類」。我在創作劇本時,起初想用這些非人類的角色,讓玩家反思「人類是什麼樣的生物?」但劇本完成後回顧我筆下的角色還是有深厚的人類特質,每個角色都有脆弱、不堅強的部份,在我創作的角色還是在闡述「人類」的故事,實際還是遊戲動作的部份比較接近「非人類」設定。


田浦:一開始從橫尾說人造人的主角,想到的特徵就是「可以超越人類的激烈動作」,所以有非常快速的閃避動作,這不是一般人類可以做出來,從非人的動作去發想設計了閃避、還有自爆特色這些一般遊戲沒有的指令。
橫尾:我剛剛察覺到田浦有點欲言又止,我懷疑他開發這些動作過程中可能非常不開心。
田浦:因為在製作遊戲的過程中,橫尾先生提出非常多刁鑽要求,回想過程中忍不住會想到痛苦的回憶,一時有點說不出話來。

Q:《人工生命》歐美版本更改為成年男性的當時是怎麼決定的?是玩家意見還是銷售考量?
齊藤:《人工生命》 在日版設定是少年、兄妹的關係,在與海外發行部門溝通中,發現日式遊戲很多角色都是以纖細的少年主角,比較不被海外接受,所以改變設定,還請橫尾特別加寫為父女的關係。結果來說兩方都有人喜歡真是太好了。而且因為這樣讓開發時間夫多了半年,讓我有賺到的感覺。
  
  《自動人形》則是有吉田明彥的強力人設以及白金工作室的操刀動作元素,我們有自信可以面對全球市場,就沒有這樣的安排,我們的遊戲不知道為什麼被歸類為 RPG,但我們的遊戲不僅是 ARPG 也創立出新的動作標竿。

橫尾:《人工生命》開發實是家用主機戰爭激烈,很多遊戲都多平台差別化,當時在想如果設計角色有差異市場會如何接受,基於這樣的好奇作了實驗嘗試。這次來說因為前作已經這樣安排,這次就不想再做,另外上次辛苦多作了一個版本反應沒有想像中熱烈,所以這次單一劇本設定就好。

Q:這次角色動作主旨是「超人類的動作」,跟動作捕捉的演員要如何設計?
田浦:超越人類的部分並不是誇張的動作,而是超越人類的速度。而且看到是角色是女性人造人身穿群裝的印象,是有點冰山美人的感覺。設計戰鬥動作要求不只柔弱還要有帥氣一面,而且戰鬥時還要搭配裙子飛舞,整體像在跳舞一樣。

橫尾:這裡我有點興趣,想請教田浦先前設計白金另一款《潛龍諜影》的主角也是個改造生化人,在男女機器人的動作設計差別是?
田浦:提到「雷電」的動作風格是格檔反擊、並斬倒對手,動作上以招架為主,面向核心玩家的設計。在本作當中則是給玩家靈活快速的感覺,可以輕鬆直覺閃避,讓對動作遊戲苦手的玩家也能輕鬆體驗,我還是要再次強調橫尾先生的劇本很棒,我希望玩家不需要太過鑽研,就可以輕鬆體驗劇情。

Q:不論是《尼爾》、《誓血龍騎士》都是有禁忌、黑暗的要素,劇情發展也是邪道、背德的路線,在什麼樣的理念創造這些故事?因為《自動人形》的熱賣,從過去的非主流轉變為主流,是否會因為這樣牴觸初衷而做出改變?
齊藤:就像日本先前有新海誠導演的《你的名字》獲得高度人氣,對我來說相當於橫尾太郎的《自動人形》也像那作品一樣,在他創作歷程具差不多時期的里程碑意義,我想橫尾先生今後不會因為目前的作品評價改變路線,另外玩家對於橫尾先生有這樣的評價都是遊玩遊戲所感受到的,但我一直深信他內心相當溫柔才能寫出這樣的作品結局。

(內心溫柔的)橫尾:我個人沒有特別的堅持,如果今天 Square Enix出資要我寫王道 Happy End 的作品我也很樂意效勞(笑)

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