《戰車世界》產品總監 Thaine Lyman 在世界大賽期間分享了 2018 年的展望,開發團隊目標提供快速且優質的更新內容,藉由反應玩家意見回饋,與社群一起把遊戲變得更好。研發團隊與第三方廠商合作,提供「Frontline」模式,並讓玩家進入沙盒伺服器,快速的反應遊戲平衡性的深度測試,參與玩家也給予高達九成的正面回應,未來期望推出 30 打 30 的大型戰場模式。 在日前釋出的 9.18 版本中,研發團隊認為是目前最大的指標性更新,它試圖解決了玩家抱怨已久的自走砲參數相關問題,以及引入增強能力後的十階輕型戰車,還有新的分房系統,不論任何排名階級的玩家都可以找到對戰的樂趣,Thaine Lyman 表示自走砲的改版狀況會試著玩家反應,可能在 9.19 版繼續進行調整。 提到即將到來的 9.19 版主軸更新項目將是「排名戰」,這是賦予高端玩家 End game 內容的更新,將排名戰賽季長度縮短、新的排名配對系統,將注重個人玩家的表現,透過改良的分房系統,讓玩家與名次相近的戰友一同組隊,排名越高作戰難度也會更艱難,預計在 6 月初就會登場。排名戰中,每當戰鬥結束會獲得銀幣、消耗品,個人裝備,賽季結束時會獲得新貨幣「點券」能購買新的消耗品與裝備。新賽季將帶給玩家與眾不同的前線戰鬥體驗。 Thaine Lyman 最後表示,《戰車世界》的圖像增強工作依然持續著,除了各種戰車的模組高解析度強化外,地圖的高解析度強化也正在進行中,這次世界大賽冠軍賽階段時,將首度曝光高解析度重製版的 himmersdorf 地圖。 Thaine Lyman 接受專訪時表示,《戰車世界》的開發方向是由創意總監 SerB 擔當,而他則是確保玩家需求與開發單位的想法的橋樑,並將兩種意見整合來協調研發與其他部門的想法,藉以打造更好的遊戲體驗給玩家。 Q:《閃擊戰》已經有在砍金彈傷害,有玩家反應也希望《戰車世界》 PC 版也能夠這樣做,身為研發團隊如何想? A:玩家對於金彈、金車的策略有疑慮,事實上研發過程中這些產物都是有強有弱的,沒有一定強勢的狀況,每次改版都是基於玩家回饋的社群意見,我們都會考量社群聲音,在研發階段進行實質調整。目前來說我們正在計畫過一段時間完整與玩家社群解釋我們的金彈、金車的策略。 Q:先前有 Youtuber 批評金車克萊斯勒 KGF 太過強大這件事,你從研發團隊的角度覺得如何? A:這件事情發生後的一兩週內對我們從開發至今的員工來說很難熬,我們的確在溝通上有錯誤,讓玩家不開心,但我們不會逃避責任,我們正在努力過幾週後,要與社群表達我們對這件事情的完整看法。 Q: 9.18 版推出後,玩家負面意見很多,怎麼看這件事? A:我來看這次有許顯著的改動,但不是每個改動玩家第一時間就會感到變化,像是自走砲的能力調整,玩家回饋還不錯。分房機制上面也有大幅改動,跟自己相近的玩家都會被配對到,有一些很細部的東西,會精算玩家遊玩的地圖狀態,減少重複地圖遊玩的情況。 針對負面聲音的部份,超測時輕型坦克的感覺被玩家說很強,但最後整體平衡考量下實際推出還是有點調整,有些比較負面的聲音是這樣來,這只是每次更新,我們平均一個更新是一個半月,觀察一整群玩家的反應,做出最平衡的調整。 針對自走砲的定位,遊戲起初玩家覺得自走砲如同神一般的存在,每次改版有人喜歡有人不喜歡,甚至有人說自走砲移除就好,但整體評價還是正面大於負面,我們都有在關注這些意見,每個月持續追蹤,玩家使用戰車的反應我們都相當重視,遊戲並不是到 9.18 就停止更新,往後還有很多版本會推出,我們會持續追蹤。 Q:能談 9.19 版排名戰主要核心想法嗎? A:針對個人玩家,相較於以往裝甲排比較看重團隊平均成績,排名戰不論輸贏都觀看個人的戰技表現,即使在輸的隊伍,但貢獻前幾名一樣會有報酬與獎勵。每週的賽季排名計算都看玩家表現,這是隨機戰鬥無法體驗的部分,排名戰限制在十階戰車,左右勝負的則是自己的操作,當賽季結束後獲得點券可以購買新的裝備。 Q:那新貨幣債券會不會現有遊戲生態產生干擾? A:這個貨幣還在早期起步測試階段,現在就下定論還太早,我們需要更多時間來觀察資料累積來修正問題,排名戰的機制更為優先項目,但對我們來說這些內容會是高等玩家封頂的重要內容,我們會希望同實力的玩家互相叫勁,讓對戰更有趣。 Q:排名戰的出現會怎麼影響電競呢? A:立即影響現在還吳法官查道,但是排名戰的優點在於機制是公平的,要同時多人競爭才能累積排名。對我來說更有趣的地方是當你用十階車在提升自己排名時,卻發現跟我一起打的是場上這些厲害的職業電競選手,這對玩家來說會很感動,有如解開成就一樣。 |