尋寶題材作品中最吸睛的橋段就是山窮水盡後,出現引人入勝的宏偉秘境,如此獨特的感受可透過虛擬實境提供的沈浸式情境實現,本週開始由 VR+正式推出的全新作《AZUWA 阿奴瓦的寶藏》將可讓玩家親身體驗,只是你願意踏出那一步嗎? 《AZUWA 阿奴瓦的寶藏》 VR+ 本週邀請遊戲基地與其他媒體南下前往位於高雄大魯閣草衙道的的旗艦店內搶先體驗《阿奴瓦的寶藏》,本作透過 HTC Vive 與行動感應器偵測玩家的一舉一動,遊戲由兩位玩家共同進行挑戰,某些地點需要一起合作才能夠繼續推動寶藏探索的進度。 在秘境中步步為營的高空探險 在實際遊玩時,透過前導影片以及精心設計的遊戲情境,玩家將被引導到全新的秘境「AZUWA」內,身處於巨大瀑布旁的高空平台,藉由與夥伴推敲出正確的路徑方向,並與哥布林進行一場戰鬥才能抵達終點獲得寶藏。但不只是在遊戲中的影像呈現,藉由碰觸巧思設計的機關,從視覺、聽覺以及雙腳不踏實的體感,感受到高空探索的極限刺激。 從懼高症發想、堆砌的體感設計 現場訪問到了《阿奴瓦的寶藏》遊戲製作人 Naoki ,他分享了製作這款遊戲的動機,為了打造有別於射擊遊戲為主的 VR 遊樂體驗,《阿奴瓦的寶藏》歷時四個月從企劃到場地建制,並且為了確保玩家能獲得最佳的感受,自己親身嘗試不下百次。「測到我閉著眼睛都能通過」Naoki 笑說 製作人 Naoki 代表圖,也是個哥布林? Naoki 透露企劃從「高空恐懼」的情境開始發想,但單純的走高空鋼索、或是上大樓工地獨木板已無法滿足玩家需求,因此透過機關設計讓玩家有更深刻的沈浸感,結合尋寶主題設計獨特的 VR 場景體驗。 看到萬丈深淵,只得小心翼翼 能夠在短時間內開發新作,Naoki 指出 VR+ 專注於給予玩家十分鐘內獨特的遊戲體驗,比起一般在 Steam 上發行的遊戲開發時程較短,但既使如此《阿奴瓦的寶藏》也有設計挑戰,因為僅能在感應器製造出最大 4x4 公尺如此有限的場域中設計機制,在動線規劃時就費盡心思要運用到每一寸空間 ,更透過場景佈置,轉場切換來擴大玩家的空間感受。 狹隘的通道將通向何處? 虛實整合,將玩家拉入遊戲情境中 不只是軟體上的設計,VR + 提供的是虛實整合的遊戲體驗,在軟體設計與硬體機關的同步回饋更為重要,為此得經過數週的反覆的調整工作,由 VR+ 的道具設計團隊來為遊戲實體機關提供足夠的反饋感,整體設計上,務求玩家能夠用單純的動作,不須任何學習就能夠體驗遊戲。 被問到在百次的測試過程中,身為開發者要如何驗證玩家初次的體驗新鮮感?Naoki 以《阿奴瓦的寶藏》為例子解釋。「當玩家進入遊戲後,第一次從體感上警覺到整個場景的不穩定性,是本作主要讓玩家完全沈浸的重要關鍵。此時帶來的緊張情緒,能將玩家從現實中被拉入虛擬的深山秘境。」 踩踏這些狹小的石板來通過萬丈瀑布就需要很大的勇氣 讓玩家能安全的體驗純粹的高空恐懼 Nakoi 透露基本原理是透過感應器來確保在虛擬空間的感應互動,起初為了增加「腳踏」的實感,更想過要設置感應器在玩家的鞋子上,但損耗率太高而作罷。遊戲中玩家要是「踩空」會有短暫的摔落感,怕造成暈眩而調整的非常短暫,幸好試營運三週以來,玩家感到的不適感比預期發生的少,更多的反而是玩家怕到不敢踏出第一步。 VR+ 工作人員必須一旁監看防止玩家摔倒 Naoki 直言 VR 目前的瓶頸還是在於暈眩感,因為視覺帶來的衝擊無法與體感同步,本作遵循 VR+ 設計虛擬實境內容的的策略「 避免非自主移動」,給玩家的視野變化上都是盡量單純而緩慢 ,將虛擬實境體驗的不適感降到最低。 為了保持體驗設施的神秘感,玩家在體驗前後都不會看到機關的真面目,在體驗室外的人也僅能透過遮起來的窗戶看到在探索的人影,進而引起好奇心,但不會讓遊戲的真面目被揭露。作品為求讓玩家感受到「探索」的情境,更是在 VR+ 旗艦店首次啟用了微星電競背包。讓玩家不必被有線裝置束縛無法自由體驗,為了塑造這些獨特性細節,也使開發成本比起一般 VR 內容來說偏高。 隔著窗與門外,是寶藏秘境的所在之處 透過電競背包讓玩家自由探索不受拘束 未來改版方向 《阿奴瓦的寶藏》目前試營運有收到什麼回饋?Naoki 表示來遊玩的民眾對於「高空」的恐懼感相當強烈不安,為確保玩家的突發行為能夠達到最大安全性,保護措施以及在旁的人員監控十分重要。本作是雙人合作的遊戲,目前還在物色好的語音溝通系統,希望能確保不收錄太多雜音,且又能將遊戲內的環境音效忠實呈現,讓玩家可以彼此溝通,互相幫助。 除了外在的設施外,遊戲內容本身則是提供了三種不同的體驗路線,讓玩家再度體驗時,可以有機會玩到不同的探險走法,並期望能在佳節假日時,推出因應的改版企劃,增加遊戲的變化度以及可重複遊玩的內容。 |