鐵之狂傲
標題:
誰能交我怎麼製作遊戲....
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作者:
☆殺無赦☆
時間:
05-10-12 20:16
標題:
誰能交我怎麼製作遊戲....
誰能交我怎製作我都不會用亂用........= =
作者:
pxpoe
時間:
05-10-12 22:09
標題:
回覆: 誰能交我怎麼製作遊戲....
^^|||請問您有說明書嗎??
說明書對入門很有幫助的(在下也還在入門中|||)
大概說一下一些初學的心得(在下是用RM2003的):
在RM2003中,遊戲的構成大部分是靠
「事件」、「開關」
和
「變數」
這三者來構成的
1.事件
:(在畫面上方按鈕中的黃色箭頭(下層地圖元件和上層地圖元件的右邊那個)
就是遊戲中所有的物品、人物、寶箱、傳送、角色動作、反應、劇情…等等,
幾乎都是由事件來構成
有點想現實世界中一樣,例如你開了門,從家裡出去外面
在RM2003中就是,你經由在門上調查(可能是接觸或按確定鍵),
而引發開門的動作,以至於從室內地圖傳送到室外地圖
其實生活中的一切人事物都算是一個事件,
和人講話,不同情況會有不同反應
不同的反應又會引發不同的事件…←有點太複雜了= =|||
也就是只要你要有劇情,有動作,幾乎都要用到「事件」
至於事件怎麼做?這又要講到「開關」和「變數」了…
首先進入事件編輯器之後,在視窗右方會有一個空白的畫面,
有一個◆,點下去就會跳出指令選單,2003是有四頁,
就是由這四頁的指令,來構成你所想要的事件(動作或劇情)
例如寶物的取得、音效的播放、主角狀態的變更…應有盡有^^|||
不過如果劇情有比較複雜的情況的話,
可能就要搭配到「變數」和「開關」的使用了
2.開關
:(指令頁的第一頁中有一個「開關的操作」)
開關通常是用來判斷,某些事情是否已經發生,或已經執行
例如寶箱1已經打開了,就在打開的時候,設一個叫「寶箱1」的開關
並且將之設為ON,(預設的開關都是OFF)
然後你可以設定之後再去開,可以設定,如果「寶箱1」的開關 為 ON 的話
就不會再拿一次寶物…或顯示其他訊息之類的…
當然也不只是用在寶箱,也可用在很多地方
例如放一個按扭,按下去的之後封閉的門會打開
就可以設按鈕沒按時(按鈕的開關為OFF),門打不開,
反之按鈕按下時(按鈕的開關為ON),門就打開
這是非常多變的,如果用的好,就可以有很多變化咯
但如果一個開關只有ON、OFF兩種狀態你覺得不夠,就可以試試用「變數」
3.變數
:(指令頁的第一頁中有一個「變數的操作」)
什麼是變數?簡單來說就是一個「不固定」的數(可以允許改變的數字)
例如你想利用主角持有某樣物品的數量來製作事件的話
就可以用到變數,因為持有數量有時會增加或減少,所以就可以設一個變數來記錄
例如看主角身上「藥草」的持有數來決定事件的話,
就可以設一個變數,然後數量就設為「主角物品藥草」的持有數
它就會幫你把那個持有數記到該變數之中了
當然這也只是其中一種用法
變數也可以拿來計算,
例如你想算主角開過多少個寶箱,就可以設一個叫「開過的寶箱數」的變數
然後再每開一個寶箱之後,就讓那個變數+1
這樣每開一個寶箱就+1,就等於隨時幫你記錄你開了幾個寶箱了
恩…其實變數的用途真的很廣
以上的例子只是最常見的用法^^每個人的想法都會有所出入
說不定有更快更好的方法,但長的方法也不見得是不好OH
畢竟條條大路通羅馬,黑貓白貓能抓老鼠就是好貓咩~(呃…離題了- -bb)
以上三種是我覺得最基本也是最重要的= =(老實說完全詳細的用法在下也不太清楚= =|||)
當然RM2003的功能不只有這三個
還有一些像「計時器」、「條件分歧」、「重復處理」之類的…
也是非常強大
有機會的話就多研究研究^^|||
如果有說明書的話,他會給你很大的幫助的^^|||
不然可以去看看 置頂的 「
部分非精華,好文章
」
裡面有收錄一些滿重要的資訊,也有RM相關網站的集合
不然的話…就是多爬爬文,看看之前人問的問題~應該會有不少收獲的~~
那…= =|||謝謝你肯看這麼多AH…
希望幫到你~~加油XD!!!
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