首先按新增球隊(或新增)
然後填寫球隊名稱.球員跟教練資料...填完後按登錄~檢查資料後按新增即可
□ 遊戲方向
﹒ 球隊登記比賽採3日間的循環賽方式,當然中途參加也OK。
﹒ 球隊登記最大上限為200個球隊。
﹒ 比賽日期以每日12時為一天的基準,可能常變更。
﹒ 循環賽以120場比賽為最大上限方式。
﹒ 日程3日未有出賽登錄、各種成績全部初始化,請再重新登錄。
﹒ 球隊本身30勝利以上才會保留球隊資料,並以季末設定之數據進行下一季循環比賽。
﹒ 改正、領先期間1次也不參與比賽,4日以上過去資料將被刪除(領先更新然後特別是注意)。
﹒ 登記時球隊總能力力量值200點,依單項要點的能力力量值分配給各球員。
﹒ 各選手的能力力量值介於合計10~28之間。
﹒ 各能力力量值的數目介於10點只能有1筆、介於8~9點只能有3筆而已。
﹒ 比賽時間每場間隔1分鐘方式進行。
﹒ 比賽登記選手的擊球順序可變更。
﹒ 投手的擊球順序以、先發投手9棒、預備投手10棒為方式。
﹒ 對戰對方是目前連勝的冠軍球隊,比賽勝球隊就是要在連勝領先隊伍裡接受挑戰。
﹒ 連勝隊伍投手交替先發保持戰力使戰果安定下來交替出賽。
﹒ 循環賽每回有3次「集訓」機會。
﹒ 集訓兵營登記時各選手的能力力量值可變更設定。
﹒ 各種數據排行榜,以排行榜上位指向作為各種各樣選手的設定。
□ 比賽的流程關於
﹒ 比賽的流程由各選手的能力力量的判定模擬進行。
﹒ 基本投手投球、擊球員打擊、打球後與換防守備等、跟實際的棒球規則相似。
□ 選手的能力力量關於
﹒ PW(力量)﹒﹒﹒打擊的力量。數值高容易擊出長打、保送多、相對三振也多。
﹒ MT(技巧)﹒﹒﹒打擊的技巧。數值高容易擊出安打、但長打的機會較少。
﹒ 跑步能力﹒﹒﹒擊出安打後很容易成長打、但全壘打出現機率小,守備同樣也會受到影響。
﹒ 守備﹒﹒﹒數值低很容易造成失誤。對方打到外野也變的容易向前推進壘。
﹒ 快球﹒﹒﹒投球的力量。數值高容易三振對手,但很容易被打出長打。四壞球保送也會多。
﹒ 變化﹒﹒﹒變化球。數值高三振出局會變少、但對手不容易擊出長打。
﹒ 控制球﹒﹒控球的能力。數值高對手不容易擊出長打。
﹒ 狀態﹒﹒﹒球員的狀態。會影響打擊及守備時的表現,機會或危機時的能力力量同樣影響。
﹒ 攻擊意識﹒﹒﹒攻擊確切與擊球員力量發揮。守備確切的投手。
﹒ 觸擊球﹒﹒﹒壘上有人,觸擊球多數(少)的機率。
﹒ 盜壘﹒﹒﹒盜壘多數(少)的機率。依跑步能力次序。
﹒ 數據意識﹒﹒﹒選手能力力量原同步進行(怎麼樣?)。這種東西全依感覺。
﹒ 動機的形成﹒﹒﹒隱藏參數。各局清除。得分或長打等UP、失分或錯誤等DOWN。
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