鐵之狂傲

標題: 聖騎士之戰GGXX/SLASH [列印本頁]

作者: 龜仔    時間: 07-1-14 02:31
標題: 聖騎士之戰GGXX/SLASH
隱藏角色使用條件:

隱藏角色跟前代一樣是クリフ跟ジャスティス,達成下列其中任何一個條件即可使用。順便一提,這一代跟上一代ISUKA隔了一年多,新角色卻只有聖騎士団ソル一個,說是"新作"還真是頗為勉強...

クリフ使用條件:
1:遊戲時間42小時
2:在SURVIVAL MODE中LV達到420擊敗黑色クリフ
3:在MISSION MODE中,完成除了クリフ跟ジャスティス以外全角色的LV3任務

ジャスティス使用條件:
1:遊戲時間43小時
2:在SURVIVAL MODE中LV達到440擊敗黑色ジャスティス
3:在MISSION MODE中,完成除了クリフ跟ジャスティス以外全角色的LV3任務

隱藏背景使用條件:

GRAVE:
1:可以使用クリフ

HEAVEN:
1:可以使用ジャスティス

UNKNOWN
1:遊戲時間67小時
2:全破ARCADE MODE
3:全破M.O.M MODE

聖騎士団ソル的LV3任務出現條件:
1:遊戲時間44小時
2:在SURVIVAL MODE中LV達到666擊敗聖騎士団ソル
3:在MISSION MODE中,完成除了聖騎士団ソル、クリフ跟ジャスティス以外全角色的LV3任務

GG MODE&GGX MODE使用條件:

可在OPTIONS模式中的GG MODE進行更改。更改後會將遊戲中的各項系統變更為與前作GGorGGX相同的模式

GGモード&GGXモード使用條件:
1:遊戲時間44小時
2:在サバイバルモード(生存模式)中LV達到520
3:在ミッションモード(任務模式)中,所有角色完成LV2的任務

#R版角色使用條件:
1:隨遊戲時間出現(參見遊戲時數特典)
2:以各角色全破ARCADE MODE
3:以各角色全破全破M.O.M MODE

EX版角色使用條件:
1:隨遊戲時間出現(參見遊戲時數特典)
2:在MISSION MODE中,完成各角色的LV2任務
3:在SURVIVAL MODE中擊倒LV20~~500的亂入角色

SP色角色使用條件:
1:隨遊戲時間出現(參見遊戲時數特典)
2:在MISSION MODE中,完成各角色的LV3任務
3:在SURVIVAL MODE中擊倒LV520~~999的亂入角色

遊戲時數特典:

基本上這遊戲會隨著遊戲時數的經過而逐漸開放各個隱藏要素給玩家。大概是給那些怎麼玩都玩不出隱藏要素的人方便吧,對於剛接觸本遊戲又想使用隱藏角色的人算是相當貼心的設計。

遊戲時數 特典:
42   可使用クリフ
43   可使用ジャスティス
44   可使用GGモード&GGXモード&聖騎士団ソル的LV3任務
45   可使用GGXX#RELOAD的ポチョムキン
46   可使用#R的チップ
47   可使用#R的闇慈
48   可使用#R的ミリア
49   可使用#R的エディ
50   可使用#R的ヴェノム
51   可使用#R的カイ
52   可使用#R的ファウスト
53   可使用#R的ザッパ
54   可使用#R的ブリジット
55   可使用#R的アクセル
56   可使用#R的イノ
57   可使用#R的スレイヤー
58   可使用#R的メイ
59   可使用#R的ジョニー
60   可使用#R的テスタメント
61   可使用#R的梅喧
62   可使用#R的紗夢
63   可使用#R的ディズィー
64   可使用#R的ロボカイ
65   可使用#R的ソル
66   可使用EX版的ポチョムキン
67   可使用EX版的チップ&可使用背景UNKNOWN
68   可使用EX版的闇慈
69   可使用EX版的ミリア
70   可使用EX版的エディ
71   可使用EX版的ヴェノム
72   可使用EX版的カイ
73   可使用EX版的ファウスト
74   可使用EX版的ザッパ
75   可使用EX版的ブリジット
76   可使用EX版的アクセル
77   可使用EX版的イノ
78   可使用EX版的スレイヤー
79   可使用EX版的メイ
80   可使用EX版的ジョニー
81   可使用EX版的テスタメント
82   可使用EX版的梅喧
83   可使用EX版的紗夢
84   可使用EX版的ディズィー
85   可使用EX版的ロボカイ
86   可使用EX版的ソル
87   可使用EX版的アバ
88   可使用EX版的聖騎士団ソル
89   可使用SP色的ポチョムキン
90   可使用SP色的チップ
91   可使用SP色的闇慈
92   可使用SP色的ミリア
93   可使用SP色的エディ
94   可使用SP色的ヴェノム
95   可使用SP色的カイ
96   可使用SP色的ファウスト
97   可使用SP色的ザッパ
98   可使用SP色的ブリジット
99   可使用SP色的アクセル
100  可使用SP色的イノ
101  可使用SP色的スレイヤー
102  可使用SP色的メイ
103  可使用SP色的ジョニー
104  可使用SP色的テスタメント
105  可使用SP色的梅喧
106  可使用SP色的紗夢
107  可使用SP色的ディズィー
108  可使用SP色的ロボカイ
109  可使用SP色的ソル
110  可使用SP色的クリフ
111  可使用SP色的ジャスティス
112  可使用SP色的アバ
113  可使用SP色的聖騎士団ソル

スレイヤー的俳句:

鬍子老爹的一擊必殺技『オール デッド』命中時會在畫面上表現出俳句後將對手打到銀河的彼岸。其中俳句的上(五)、中(七)、下(五)句各準備了33種句子,共有35937種組合。這些句子不要說組合起來狗屁不通,連單句本身都沒什麼意義...

上句      中句      下句:
人生は     日がな一日   Uターン
人の世に    気遣い無用の  全米No.1
朝起きて    右も左も    汗まみれ
さすらいの   散散迷って   崖っぷち
生意気に    後生大事に   連コイン
今年こそ    污職議員と   一人旅
駅前の     熱い血潮の   あぁ慕情
木枯らしの   プラス思考の  トランクス
桃園の     寢ても覚めても 死語連発
相次いで    心ゆくまで   夢見がち
野良犬も    淚こらえて   島流し
私なら     一足違いで   全裸ゴー
藪医者が    鼻持ならない  劇画タッチ
流れ星     馳せる想いで  プチ旅行
暗闇で     煇くアイツも  橫恋慕
人として    身の毛もよだつ 団地妻
うたた寢に   どの道結局   紙一重
旅先で     今か今かと   一人酒
そこそこの   私好みの    褒め殺し
はりきって   夜の帝王    流れ弹
棺桶で     一人寂しく   人間失格
泣き叫び    枕濡らして   なべ奉行
星空に     一子相伝    返り討ち
必殺の     理想の狹間に  チラリズム
魂が      正直歯がゆい  禅問答
胸のうち    国境超えて   豆知識
ショッキング! 血で血を洗う  宇宙人
悩殺か?    恥じらいながら 銀河かな
邪魔するな   私を称える   よっ社長
風立ちぬ    一か八かの   不幸自慢
鉄壁の     頭の中だけ   風まかせ
ちょっと待て  仏蘭西仕込みの 原始人
やるがいい   光の速さで   自己破產

將之前的文章修正編輯後的東西。下次來解說一下關於ABA的性能好了

關於BURST:

在BURST量表全滿的時候同時按下D鈕及其它的攻擊鍵即可發動BURST(一種受身不能,附有DOWN效果的對打擊無敵攻擊),

金BURST:
在通常狀態使用BURST時為金色BURST。消耗BURST量表2/3,命中時能使氣表提升到全滿。無敵時間為從輸入到著地消失為止。輸入到攻擊判定發生的時間為19F(GG的時間計算單位,1F為1/60秒)

青BURST:
受到攻擊中或DOWN中使用為青色BURST。消耗全部BURST量表,命中時恢復1/3。無敵時間命中時為從輸入到著地消失為止,被防禦或沒命中時從輸入到攻擊判定消失為止。輸入到攻擊判定發生的時間除アバ為19F以外其它皆為23F

BURST量表:
1:全滿時15000,R1開始時為全滿狀態
2:金BURST消耗9000、青BURST消耗15000,命中恢復6000
3:受到攻擊時會恢復,計算式為(損傷值x3+100)x(Hit數x0.03+1)
4:會隨時間恢復,恢復值隨剩餘體力而有所不同,剩餘體力50%以上1F恢復1、剩餘體力25%以上,低於50%1F恢復2、剩餘體力低於25%1F恢復3

BURST對策:

所謂BURST對策主要是指對方BURST量表全滿時為了避免連續技被青BURST中斷,而使用整體動作在22F以內的攻擊或22F內可以FRC(False Roman Cancel)及JC(Jump Cancel)的攻擊。或者在對方BURST量表將滿未滿之際使用覺醒必殺技作為連段的結束

不過由於ABA的青BURST僅須19F,BURST對策的條件比較嚴苛

DOWN BURST:

在進入DOWN狀態後,受到追擊時損傷會大幅減少。在這種狀況時使用BURST(屬於青BURST)的話,就算失敗被對手反擊,所受損傷還是跟DOWN狀態一樣。

可能會有人認為都被打完了還要BURST幹嘛,不過這招主要是用來預防起身壓制(特別是防禦不能的起身壓制),做為攻守交換的起點。

-用語解說-

JC(Jump Cancel):

部分攻擊在攻擊命中時可以藉由跳躍取消硬直

相殺:

雙方的攻擊判定同時交會,但被攻擊判定未被攻擊判定命中時會出現電光特效,此即為相殺。相殺後可立即進入使用攻擊鈕的動作,在空中造成相殺時,比較穩定的動作是使用FD(Faultless Defence)防禦

FD(Faultless Defence):

參見說明書(喂!)

廬山亢龍霸(...):

與無影摔及金雞獨立同樣為初代快打旋風II凱爾的著名BUG技,同時也是聖鬥士星矢中紫龍的最大奧義。使用方式為接近後按住↙聚氣,使用重P摔技後立即輸入↑+重K。接下來就會發生凱爾緊抓著對方飛向遙遠銀河的畫面,使用後唯一的解決方式是關閉電源,可說是名副其實的終極奧義...使用時的語音為「老師,請原諒我沒有遵守與您的約定!」使用中P摔技的語音則為「這就是美國陸軍的狐臭啦!」

在大型電玩時代,這招主要用在口袋沒零錢,玩最後一打的時候。使用後玩家會自以為瀟灑的走出店面,而老闆則會滿臉無奈的說聲「紫龍,你使用了亢龍霸嗎...?」把電源重新啟動。


SPECIAL圖片入手法:
1:任務模式中完成6名角色的LV3任務
2:任務模式中完成12名角色的LV3任務
3:任務模式中完成23名角色的LV3任務
4:生存模式中LV達到60
5:生存模式中LV達到120
6:生存模式中LV達到240
7:可使用全EX角色
8:可使用全SP角色
9:可使用全#R角色

隱藏模式:

EX敵人模式:
使用方法:按住L2鍵選擇進入ARCADE模式或M.O.M模式直到進入角色選擇畫面。可與GOLD敵人模式同時使用
效果:敵方性能EX化,追加クリフ跟ジャスティス
使用條件:可使用クリフ、ジャスティス跟全EX角色

GOLD敵人模式:
使用方法:按住L1鍵選擇進入ARCADE模式或M.O.M模式直到進入角色選擇畫面。可與EX敵人模式同時使用
效果:敵方性能GOLD化
使用條件:可使用全SP角色

EX任務模式:
使用方法:按住L2鍵選擇進入MISSION模式直到進入角色選擇畫面
效果:敵方性能EX化
使用條件:完成全角色LV3任務

各GOLD色角色性能特徵:

基本上GOLD角色除了基本能力強化和氣表快速累積以外,還會有各自的特別能力

角色     特徵:

聖騎士団ソル 自動增加氣表和チャージ表、ドラコンインストール:殺界自動追加攻擊、
       可使用隱藏覺醒必殺技フレイムディストーション,↓↙←↓↙←+S
アバ     諸刃模式自動變為獄諸刃模式、諸刃量表不減、
       SLASH版步行速度變為兩倍,碰到對手時可穿越對手。
ソル     自動回復體力、氣表無限、永遠在ドラコンインストール狀態
カイ     スタンエッジ變為三段攻擊、チャージアタック變為無限段、
       雷屬性攻擊增加50%的攻擊力。
       EX版可使用隱藏覺醒必殺技↓↙←↓↙←+K
メイ     拍手で迎えてください不用集氣也有六隻海豚,
       集氣狀態受到傷害時自動發動
ミリア    サイレントフォース及リヴィングフォース使用的髮針五秒後自動回收
アクセル   自動連結蜂巢箱→白波の焔,且算為一般必殺技
ポチョムキン 可衝刺及空中衝刺
チップ    毅式迷彩持續時間變為兩倍,
       受到除摔技及一擊必殺技的攻擊也不會解除迷彩
エディ    エディ量表無限
梅喧     受到傷害畳也不會消失
ファウスト  氣表無限,使用何が出るかな?一定會出現隕石
テスタメント 摔技、グレイブディガー、ウォレント附加魔方陣,
       烏鴉攻擊速度增快
紗夢     全能力在朝凪狀態(SLASH)
       站立時防禦上中段自動祓步(EX)
闇慈     疾射程無限、可連續使用、闇慈被命中時也不會消失
ジョニー   ミストファイナー攻擊力大幅強化
ヴェノム   スティンガーエイム隨時間自動強化(SLASH)
       オブジェクトボール隨時間自動強化(EX)
ディズィー  よく話し相手になってくれます分身化,可用各攻擊鍵操縱
       自動恢復體力
スレイヤー  自動恢復體力、攻擊時可吸收1/2的損傷值
イノ     自動恢復體力、抗鬱音階5段攻擊判定
ザッパ    永遠保持ラオウ憑依的狀態、ラオウ沒有被攻擊判定、
       可在憑依狀態使用こんにちは三匹のムカデ
ブリジット  ロジャー系必殺技最大段數兩倍化、
       ジャッグドロジャー&ロジャーラッシュ性能變化,
       接觸本體不會消失,改為以HS鍵取消
ロボカイ   溫度永遠保持在98゜~~99゜,不會因過熱自爆,
       自動增加電力
クリフ    氣表無限、頭蓋砕大幅強化
ジャスティス 體力自動恢復、N.B可連續使用


ファウスト部份攻擊解說:

何が出るかな?:
ファウスト的『何が出るかな?』是一種會隨機拋出各種道具的必殺技。運氣好時可以靠這招逆轉,反之,運氣不好有時候反而會被這招搞死,可說是ファウスト的代表性必殺技。

道具      出現機率   功能:
甜甜圈     14/128 恢復體力16
巧克力     14/128 氣表增加8%
鐵鎚      24/128 損傷44
小ファウスト  15/128 損傷25
小ロボカイ   12/128 損傷25
小ポチョムキン  1/128 損傷25x3
毒藥瓶     16/128 命中後360F毒效果
定時炸彈    20/128 損傷80
隕石       8/128 損傷36x6
硬幣       4/128 無效果

※其中小ロボカイ、小ポチョムキン、硬幣是SLASH專有道具。

道具功能說明:
甜甜圈:雙方皆可拾取
巧克力:雙方皆可拾取。取得後如氣表全滿,則雙方都會氣表全滿
鐵鎚:攻擊LV5,氣絕值也相當高,可惜命中機率不高...
小ファウスト:落下中無敵,著地後可與飛行道具抵銷,著地後方可使用第二次『何が出るかな?』
小ロボカイ:落下中向前飄,著地後移動速度快,地上命中時DOWN效果
小ポチョムキン:著地後移動速度慢,持有三次的攻擊判定
毒藥瓶:攻擊LV2
定時炸彈:著地120F爆炸,DOWN效果,雙方都會命中
隕石:使用後對方語音:『挫塞!』120F時鎖定對手位置,60F後落下的高威力技。
硬幣:使用後對方語音:『哈哈!挫塞!』完全沒用的東西。本來以為ジョニー可以撿這個來恢復硬幣數量,可惜ジョニー似乎沒那麼窮酸...ファウスト攻擊命中或被對方攻擊、以及著地後240F就會消失

空中↓K:
特殊技。如果輸入↙+K(按住不放)後再輸入D以外的攻擊鍵就可以進行FDC,此時動作會在空中一瞬間停止。可作為使對方對空技落空或使用JK代替DUST作為快速中段技。另外,BURST量表未滿時,輸入↙+K(按住不放)後再輸入D也可作為最速JD。

DUST攻擊:
使用後會變身成棒球少年揮出連貝比魯斯都驚訝的一擊(好孩子請勿對人揮棒)。雖然有無敵時間,但由於動作太過明顯,很少人會被這招打中。堪稱最不容易命中的DUST...使用語音為『看到了嗎!?那就是巨人之星啊啊啊我不會把雅玲交給你的只有棒球我不會輸給任何人這個投手就是西中之鷹我將帶領聖騎士團前往甲子園球飛過圍牆的另一端了!カッキーン!(除カッキーン!外,其餘語音皆在0.1秒內唸完)』

刺激的絕命拳:
發動後會在地面以自由式緩緩地游水前進(附帶水花效果),命中後畫面上會出現四個寶箱,分別為三個死神與一個天使。出現死神時ファウスト會以疑似為灌腸的招式攻擊對手...死神攻擊力分為強(損傷190)、中(損傷150)、弱(損傷100)。天使則會給予ファウスト浮空效果的攻擊(損傷10)。寶箱出現後按住P~~HS天使就會進入對應的寶箱內,沒選擇的話則會出現天使(#R不可選擇)。對手則可輸入P~~HS選擇要打開的寶箱,沒選擇則會出現死神(中)。SLASH雙方都沒選擇出現天使,#R則出現死神(中)。

鳳凰幻魔拳:
EX版ファウスト的一擊必殺技,與幻朦魔皇拳並肩的最強精神破壞攻擊。命中後對手會看到自己變成爆炸頭的幻影,就此腦羞而死...死在這招的屈辱感是其它一擊必殺技的三倍...
作者: 龜仔    時間: 07-1-14 02:32
SURVIVAL MODE(生存模式):

正如其名,對手會不斷出現,直到你死或被憤怒的老媽/女友關機為止。隨著LV的提升,敵人也會越強,最終目的是打倒LV999亂入的GOLD聖騎士団ソル。

基本規則:
1:1ROUND制,無法接關
2:殘存體力會延續至下一場戰鬥
3:戰鬥結束後(勝利或亂入時)會恢復一定體力
4:攻擊命中時可恢復一定體力
5:攻擊命中時LV會上升
6:LV越高對手基本能力值越高
7:每隔一定LV就會出現亂入角色
8:亂入戰時不會提升LV
9:無法使用BLACK和GOLD角色

關於體力恢復值:

命中對手時恢復的體力:
LV       恢復值
0~~99     損傷值x0.05
100~~199  損傷值x0.07
200~~299  損傷值x0.09
300~~399  損傷值x0.11
400~~499  損傷值x0.13
500~~599  損傷值x0.15
600~~699  損傷值x0.17
700~~799  損傷值x0.19
800~~899  損傷值x0.21
900~~999  損傷值x0.25

戰鬥結束後(勝利或亂入時)恢復體力值:

計算式:
勝利方式獎勵+勝利獎勵+殘餘時間

獎勵種類 一般角色   BLACK   GOLD GOLDソル
KO勝利   20     140    210    420
判定勝利   10      70    105    210
勝利獎勵 LVx10% LVx10%     無      無
殘餘時間        殘餘時間多少恢復體力多少

關於經驗值:

經驗值計算式:
LV獎勵+連段獎勵+損傷獎勵
小數點以下捨棄,經驗值的取得各段分開計算。未達成升級條件,多餘的經驗值在戰鬥結束後歸零

獎勵種類 算法
LV獎勵 LV÷100
連段獎勵 【現在連段數x2(此數最高20)】x各角色連段獎勵
損傷獎勵 基本損傷值÷2x各角色損傷獎勵

角色     連段獎勵 損傷獎勵
聖騎士団ソル  2.5  2.5
アバ      2.5  2.5
ソル      2.5  2.5
カイ      2.5  2.5
メイ      2.2  2.8
ミリア     3.0  2.0
アクセル    2.2  2.8
ポチョムキン  2.0  3.0
チップ     3.0  2.0
エディ     2.5  2.5
梅喧      2.5  2.5
ファウスト   2.2  2.8
テスタメント  2.2  2.8
紗夢      3.0  2.0
闇慈      2.2  2.8
ジョニー    2.5  2.5
ヴェノム    2.5  2.5
ディズィー   2.5  2.5
スレイヤー   2.5  2.5
イノ      2.5  2.5
ザッパ     2.5  2.5
ブリジット   2.5  2.5
ロボカイ    2.5  2.5
クリフ     2.5  2.5
ジャスティス  3.0  2.0

升級所需經驗值:
現在LV     所需經驗值
0~~459    現在LV÷10+120
469~~919  (460-現在LV)÷10+170
920~~999  (920-現在LV)÷10+230

備註:
1:滿血勝利、使用覺醒必殺技或一擊必殺技可獲得特別獎勵
2:其實這些數字打出來只是自HIGH用,誰會真的算這個...

亂入角色一覽:
LV  性能    顏色    出現角色
20  EX    BLACK ポチョムキン
40  EX    BLACK チップ
60  EX    BLACK 闇慈
80  EX    BLACK ミリア
100 EX    BLACK エディ
120 EX    BLACK ヴェノム
140 EX    BLACK カイ
160 EX    BLACK ファウスト
180 EX    BLACK ザッパ
200 EX    BLACK ブリジット
220 EX    BLACK アクセル
240 EX    BLACK イノ
260 EX    BLACK スレイヤー
280 EX    BLACK メイ
300 EX    BLACK ジョニー
320 EX    BLACK テスタメント
340 EX    BLACK 梅喧
360 EX    BLACK 紗夢
380 EX    BLACK ディズィー
400 EX    BLACK ロボカイ
420 SLASH BLACK クリフ
440 SLASH BLACK ジャスティス
460 EX    BLACK 聖騎士団ソル
480 EX    BLACK ソル
500 EX    BLACK アバ※1
520 SLASH GOLD  ポチョムキン
540 SLASH GOLD  チップ
560 SLASH GOLD  闇慈
580 SLASH GOLD  ミリア
600 SLASH GOLD  エディ
620 SLASH GOLD  ヴェノム
640 SLASH GOLD  ファウスト
660 SLASH GOLD  カイ
666 SLASH GOLD  聖騎士団ソル
680 SLASH GOLD  ザッパ
700 SLASH GOLD  ブリジット
720 SLASH GOLD  アクセル
740 SLASH GOLD  イノ※2
760 SLASH GOLD  スレイヤー
780 SLASH GOLD  メイ
800 SLASH GOLD  ジョニー
820 SLASH GOLD  テスタメント
840 SLASH GOLD  梅喧
860 SLASH GOLD  紗夢
880 SLASH GOLD  ディズィー※3
900 SLASH GOLD  ロボカイ
920 SLASH GOLD  ソル※4
940 SLASH GOLD  クリフ
960 SLASH GOLD  ジャスティス
980 SLASH GOLD  アバ
999 SLASH GOLD  聖騎士団ソル

※1之後一般敵方BLACK化
※2BURST性能變更為メガロマニア
※3BURST性能變更為光の翼
※4ガンフレイム性能變更為サーベイジファング

心得:
這個模式因為實在太花時間(個人打到LV999約三小時),以隱藏要素為目的的話,建議入手クリフ和ジャスティス後就改去挑戰任務模式。整體而言LV666的GOLD聖騎士団ソル算是一個分水嶺,之前的角色只要慢慢削減其體力,要贏得勝利並不是什麼難事。但是在GOLD聖騎士団ソル之後,體力會自動恢復的角色及攻擊力強到可以一擊必殺的角色就一個接一個的冒出來。不能同時做到積極進攻和確實防禦是很難贏得勝利的。以下列出CPU的一些特徵作為攻略時的參考:

特徵1.不會起身反擊:
個人跟CPU對戰還沒遇過對方起身的同時放個無敵技的,通常是利用後方小跳躍來迴避攻擊的情況比較多。正由於這個特徵,放心的用硬直少的攻擊起身壓制就對了,其中下段攻擊特別容易命中。

特徵2.對空法則:
在近距離下跳躍攻擊時,CPU的對應分為反擊或防禦。利用此特性,在跳躍攻擊時故意落空,開FD防禦觀察CPU採取何種動作,前者防禦後趁隙痛扁,後者的場合CPU會一直停在那裡直到我方落地後一段時間,擺明了是請人來摔...有指令投或摔技可以FRC來追擊的角色可以藉此造成大損傷。

特徵三.豬突猛進:
CPU衝刺時在我方進入其攻擊範圍內前,鮮少會中途停下來採取防禦等措施,算準距離使用攻擊範圍長的攻擊就十分容易命中。對飛行道具或設置系的攻擊更是如此。個人曾經單靠血網連發就打到LV920,最後血網和野心一同被GOLDソル的強化版ガンフレイム粉碎...

至於用哪個角色必較容易破生存模式?有人說可以恢復體力的スレイヤー好,有人說攻擊多段,升級快速的角色好,有人說用得習慣,哪個角色都好。不過個人由於實力平庸,唯一成功打倒LV999GOLD聖騎士団ソル過的角色只有クリフ。平常使用下S做為牽制,跳過來的話則以前P→近距離S→前P的方式使其氣絕(這是以氣絕為目的的連段,CH時改用前P→前P。打點過高時可改用前P→近距離S(HJC)→JPxn→JK→JS→JHS的削血連段,JP是用來調整打點高度的),氣絕後一般角色用多段連續技賺取LV,亂入角色就用一擊必殺技直接結束。不過要注意的是由於到後期對方的攻擊發生速度加快且氣絕時間極短,不是有些本來被防禦也無所謂的招式被人痛扁就是一擊必殺技接不上。再者クリフ防禦力極弱,被隨便打個一兩下搞不好就掛了,因此後期升級不是重點,如何保命才是最重要的。必要時一般角色氣絕後也可以使用一擊必殺技以結束戰鬥恢復體力。
作者: 龜仔    時間: 07-1-14 02:32
CPU專用技:

角色         技名
BOSSイノ     メガロマニア
BOSS聖騎士団ソル フレイムディストーション
GOLDソル     ガンフレイム Type "D"
GOLDディズィー  光の翼

雖然メガロマニア和フレイムディストーション這兩招EXイノ和GOLD聖騎士団ソル也能使用,不過由於使用條件和性能並不相同,因此仍算是CPU專用技。

メガロマニア:
在ARCADE模式和M.O.M模式豋場的BOSS版イノ體力每減少1/4則會進入無敵狀態,跳到畫面端(變為攻擊無效狀態,攻擊可增加氣表)進入メガロマニア待發狀態。紅格子即代表即將射出魔法球的軌道,紅格子消失後隨即射出。軌道共分為三種,在射出前有可能進行FRC改變軌道種類。射出時如我方在イノ背後,則魔法球會無視軌道攻擊我方。又,生存模式LV740的イノ發動條件與HP無關,使用メガロマニア時會消費全BURST量表。

弧線軌道:
朝另一方的畫面端畫出上揚弧線的軌道。在畫面端附近蹲下即可避過。但是如果是從放射軌道FRC而來,ポチョムキン就要做好開FD的準備。同時,衛了預防變化為擴散軌道,也要有使用ハンマフォールプレーキ衝刺的準備。

波浪軌道:
射出後軌道會徐徐變化,為魔法球射出數量最多的軌道。進入畫面中央山丘型的空隙,隨著軌道變化緩緩前進即可避過,可順便賞イノ幾拳增加氣表。ポチョムキン和ジャスティス這種身高過高的角色要特別小心。

擴散軌道:
這種放射型的軌道接近イノ,在射出前進行兩段跳即可避過。ポチョムキン可使用JD、聖騎士団ソル可使用シュトルムヴァイパー增加滯空時間。進行兩段跳時注意不要跑到イノ背後。

フレイムディストーション:
在ARCADE模式和M.O.M模式豋場的BOSS版聖騎士団ソル持有的能力增加型覺醒必殺技。動作終了後857F內體力自動恢復、基本能力增加、氣表和チャージ表自動累積。857F後處在可活動的情況時進入43F的強制行動不能。因為這招實在太威的緣故,部分的玩家不用一擊必殺技就幹不掉聖騎士団ソル...

ガンフレイム Type "D":
生存模式LV920的GOLDソル特殊技。範圍與EXソル的サーベイジファング相同,出招速度則與DI版ガンフレイム相同的天威必殺技。且這招算作一般必殺技,因此毫沒有暗轉時間,要預防可說是十分困難。不過這招通常不是連發就是接在連續技之中,就算想預防也無從預防起...

光の翼:
生存模式和任務模式豋場的GOLDディズィー的BURST技。發動後進入無敵狀態,由4種攻擊中隨機發動一種。如與ディズィー太過接近的話則會發出防禦不能的擴散雷射。總之立即遠離開FD防禦就對了。
作者: 龜仔    時間: 07-1-14 02:35
坦白講,下述資料(特別是勞什子的數字)僅考參考,用處其實不大,大概有個印象也就是了。更不要拿一些很有建設性的意見來煩我(如這些資料在實戰時有什麼用之類的...)


BURST資料補完:

被對手攻擊命中時的恢復量:
(100+損傷值×3)×(1.0+目前連段數×0.03)
各段恢復量分開計算

地上BURST攻擊判定的高度:
アバ青=金>青


各種無敵用語解說:

無敵:完全無敵,期間不會有任何攻擊判定
對投無敵:對摔技無敵,不會被摔
對打擊無敵:期間不會有被打擊判定,但是會被摔
上半身無敵:指閃得過以S版ボール生成,用立P打過來的攻擊,但閃不過スタンエッジ
膝上無敵:被打擊判定與低姿勢相近。閃得過スタンエッジ,但閃不過下P
足元以外無敵:被打擊判定極低,閃得過部分的下P
足元無敵:無敵判定極低,通常指閃得過ザッパ的下K
下半身無敵:閃得過絕大部分的下段攻擊

備考:
以上某某部分無敵的”某某部分”僅為參考,實際上同樣是某部分無敵,但是無敵的高度還是有會些許差異。角色之間的差異就更大了


各種硬直時間:

命中方式\攻擊LV  1  2  3  4  5  
站立命中      10 12 14 17 19
站立CH      10 14 18 25 31
蹲下命中      10 13 15 18 20
蹲下CH      10 15 19 26 32
空中命中      10 12 14 16 18
空中CH      20 24 28 32 36
地上防禦       8 10 12 15 17
地上FD      10 12 14 17 19
地上直前       6  7  9 11 13
空中防禦      12 14 16 19 22
空中FD      14 17 20 23 26
空中直前       6  8 10 12 14

備考:
1:硬直時間單位為F(GG的最小時間單位,1/60秒)
2:CH指Critical Hit
3:FD指Faultless Defence
4:直前指直前防禦,輸入防禦指令後8F內受到攻擊皆為直前防禦
5:空中命中的硬直時間指受身不能的時間
6:命中的硬直時間隨的提高會逐漸縮短
7:空中防禦在硬直解消前著地的話,則有4F的延長。即使在空中解除硬直,也會有1F的時間只能採取防禦動作,雖然可以接受攻擊指令,但要等到1F後才會動作

關於連續命中(HIT)中的補正:

就是指連續被痛扁的補正。基本上在攻擊命中對方時,會產生一種反動力拉開彼此間的距離,在畫面角落時更為明顯,這種情況就叫Knock Back。Knock Back的距離在第一段命中後就會隨時間逐漸增加,到540F(8秒)後Knock Back的距離為平常的2倍。同樣,受身不能時間和受到攻擊浮起的高度也會受到補正。前者從180F後開始減少,到840F後受身不能時間為平常的60%;後者則是與HIT數有關,從6HIT開始減少,到35HIT後高度最低。因此同樣的連段視連段的開始方式不同,也有可能無法成立。

關於防禦平衡表(Guard Balance):

位於體力表下方,基準值為零,被對手攻擊命中時會減少、不開FD防禦對手攻擊時會增加。數值在零以上時可給予對方100%的損傷,在65以上平衡表會開始閃爍,此時受到攻擊皆算是CH;低於零時則損傷值會漸漸減少。為正數時會隨時間減少,而變為負數時一恢復可行動狀態(除陷入氣絕狀態外),平衡表隨即歸零。各攻擊對平衡表的影響及角色的平衡表升降速度,視攻擊和角色的不同而有所差異。另外,關於正數的減少方面,在解除防禦動作的30F間平衡表都不會隨時間減少、被攻擊命中時平衡表也不會隨時間減少;而DOWN後(含追擊時間)到進入可行動狀態的這段時間內,隨時間減少的量是平常的兩倍。另外,數字越高受到攻擊的減少量也就越大

防禦平衡表損傷補正:
平衡值      覺醒技以外   覺醒技:
0以上       100%   100%
-16        78%    69%
-32        59%    50%
-48        44%    38%
-64        31%    31%
-80        18%    18%
-96        12%    12%
-112        6%     6%
-128        3%     3%

各角色平衡表防禦力與恢復速度:

平衡表防禦力數值越大平衡表越容易上升,恢復速度則是平衡表在正數以上時的減少速度。

角色名    平衡表防禦力 恢復速度:
聖騎士団ソル 1.0000   普通
アバ     1.0000   普通
ソル     1.0000   普通
カイ     1.0000   普通
メイ     1.0000   普通
ミリア    1.2500   普通
アクセル   1.0000   普通
ポチョムキン 1.0000    快
チップ    1.1250   普通
エディ    1.0000   普通
梅喧     1.0000   普通
ファウスト  0.8125    慢
テスタメント 1.0000    慢
紗夢     1.0000   普通
闇慈     1.2500    慢
ジョニー   0.8750   普通
ヴェノム   1.0000   普通
ディズィー  0.8750    慢
スレイヤー  0.8750   普通
イノ     1.0000   普通
ザッパ    1.0000   普通
ブリジット  1.0000   普通
ロボカイ   1.2500   普通
クリフ    1.0000   普通
ジャスティス 0.8800    慢



各角色防禦係數及根性、氣絕值:

防禦係數數字越大防禦力越低、根性值越大表示體力低下時防禦力提升的越多、氣絕值越高越不容易陷入氣絕狀態

角色名       防禦係數 根性  氣絕值:
聖騎士団ソル   0.965  2   60
アバ       0.890  0   80
ソル       1.000  1   60
カイ       1.030  2   60
メイ       1.060  3   70
ミリア      1.215  3   55
アクセル     1.060  1   60
ポチョムキン   0.875  4   80
チップ      1.300  4   50
エディ      1.060  0   60
梅喧       1.185  5   55
ファウスト    1.000  0   65
テスタメント   1.000  0   65
紗夢       1.060  3   65
闇慈       1.060  5   65
ジョニー     1.000  4   70
ヴェノム     1.000  1   60
ディズィー    1.155  1   50
スレイヤー    0.965  2   70
イノ       1.060  1   55
ザッパ      1.000  2   60
ブリジット    1.075  0   55
ロボカイ     0.890  0   80
クリフ      1.310  0   50
ジャスティス   1.060  5   60

備考:
1:EX&#Rエディ根性值1
2:EX&#R梅喧根性值4
3:EX&#Rディズィー防禦係數1.060
4:EXイノ防禦係數1.000
5:EXブリジット防禦係數1.060、根性值1



根性值損傷補正:

百分比越大所受損傷越大

殘餘體力 根性值0 根性值1 根性值2 根性值3 根性值4 根性值5
~~56% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
55%~~ 100% 100% 100%  98%  96%  94%
40%~~ 100%  98%  94%  91%  88%  85%
30%~~  92%  89%  85%  82%  78%  75%
20%~~  76%  72%  68%  66%  64%  60%
15%~~  60%  58%  56%  54%  50%  48%
10%~~  50%  48%  48%  44%  42%  40%
 5%~~  40%  40%  38%  38%  38%  36%


關於氣絕值:

氣絕值計算式:
A=損傷值×段數補正×其它補正-5
B=1.0~~1.3(亂數決定)
氣絕值=A×0.15×B

上面數字再乘以各攻擊的氣絕值補正就是最終數字

段數補正:
段數   補正係數
1    100%
2     75%
3     69%
4     63%
5     56%
6     50%
7     44%
8     38%
9     31%
10    25%
11    19%
12~~   13%

其它補正:
種類       補正係數
DOWN追擊    25%
CH       200%
一擊必殺準備中   50%

氣絕值恢復:
恢復種類        恢復速度
平常時        2.4/S
對方一擊必殺準備中  4.8/S
DOWN中      6.0/S

備考:
1:S=SEC=秒
2:除DOWN追擊,被攻擊命中期間不會恢復氣絕值

關於即死補正:
簡單講就是受到足以一擊致命的攻擊時會將損傷壓低的設定。舉例來說,殘餘體力80時受到80以上的損傷時,會將損傷值降低,但受到79以下的損傷時,就原封不動了。不過體力低於70(16.7%)時不會發動。

即死補正計算式:
即死補正=損傷值×0.5+剩餘體力×0.5-A
A的數字視剩餘體力而定
體力大於25%時A=42
體力在25%以下,16.7%以上時A=26
作者: 龜仔    時間: 07-1-14 02:37
低空破防:簡單,跳起來即將落地時來個空中衝刺攻擊就是。跟連續防禦中段類似,講起來沒什麼但好用的小技巧

詐欺跳躍:更簡單,配合對手DOWN站起的時機來個故意落空的大動作跳躍攻擊,誘使對方使用無敵技反擊

詐欺壓制:一樣,配合對手DOWN站起的時機來個硬直時間短的攻擊,對方沒防禦時會被打倒,用無敵技反擊也未必打得到

詐欺進攻:用看似破綻大,但其實被防禦後硬直時間五五波的招式進攻以誘使對手反擊,之後立即使用無敵技反擊

後面三個技巧畫個時間表會比較好懂,基本道理其實都是利用"攻擊指令輸入~~攻擊判定發生"之間的這段時間。雖然是很好用的技巧,不過需要長期的練習才能抓住時機:

詐欺跳躍:
時間  我方動作     敵方動作:
1F  跳躍攻擊     起身無敵
2F  硬直       無敵技發動
3F  著地       無敵技攻擊判定發生前
4F  防禦       無敵技攻擊判定發生

如表,對方以為我方要進行起身壓制而使用無敵技反擊,但我方已解除硬直,攻擊因而被防禦

詐欺壓制:
時間  我方動作     敵方動作:
1F  攻擊       起身無敵
2F  攻擊       反擊技無敵中
3F  硬直中      無敵技攻擊判定發生前
4F  解除硬直進行防禦 無敵技攻擊判定發生

如表,除非對手無敵技攻擊判定發生速度特快,否則只有被壓制或攻擊落空的份

詐欺進攻:
時間  我方動作     敵方動作:
1F  攻擊       防禦
2F  攻擊硬直     防禦硬直
3F  硬直中      反擊技攻擊判定發生前
4F  解除硬直進行反擊 反擊技攻擊判定發生前
5F  反擊技無敵中   反擊技攻擊判定發生

如表,就算硬直差稍微輸一點其實還是來得及。命中前就要準備輸入無敵技指令了

由於最速攻擊判定發生通常需要3~~4F,所以硬直或硬直差在-3F以內的攻擊其實也不太會受到反擊。硬直差跟命中時的時機有很大的關係,攻擊越早命中時硬直差就越大。




無聊貼貼BUG集

BUG聖ソル:
http://jbbs.livedoor.jp/game/28897/storage/1163084918.html

スカバースト:
http://www.geocities.jp/nyamnelt/fumo/aba_kensyou.htm

棺桶BUG:
http://amostr.exblog.jp/1848899
飛行道具持有角色限定

其它(#R):
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guilty/howtobug.html




以上~轉貼於遊戲基地  作者:DXS2021

原網址連結
作者: 阿秩    時間: 07-1-16 00:50
有空編輯一下文章,
將文章更新成主題為轉貼吧。


已經有文章主題可以使用了。
作者: 龜仔    時間: 07-1-16 17:26
靈魂系統~ GUARD LEVEL

GUARD LEVEL 防禦等級以下簡稱G.L~

G.L平時的基準值為零,MAX值分別為+128跟-128~
此數值即為攻擊損害補正值,G.L=0時,損害為基礎攻擊力之1.00倍。
當此數值到達128時會增加到1.13倍。而G.L為負時攻擊力會大幅修正,-64時已修正為0.31,到達-128時幾乎所有攻擊單發威力均為1~(血量為440)

平常當你防禦住對手的攻擊時G.L就會上升,如果你一直擋G.L會升很快,並不像KOF一樣會防禦崩,但是G.L一高就很容易被對手爆血->暈倒->K.O

反之承受攻擊時G.L就會下降,G.L的下降是受段數的影響~如果對手是G.L=0時中招通常打到17HITS左右G.L已經為-128~接法夠正確的話損害大約1XX左右。如果一個連技接完G.L在0以下那本次連段完該側角色的G.L會自動又跳回零,若打完G.L還在零以上則繼續保持此數值。

G.L上升以後若沒有受到對手的攻擊也沒有繼續防禦住對手的攻擊,G.L仍然會慢慢下降。

G.L在65以上時,G.L技量表會發亮,此時所有攻擊等級在2以上(後面說明)的攻擊均一律為COUNTER HIT~(當然,平常攻擊動作中被打到也是COUNTER)

COUNTER HIT的效果不會加成攻擊力,而是增加對手的硬直時間以及延緩對手受身的時間。當G.L=128時起始攻擊可以有4HITS的COUNTER~也就是G.L高時連技變得更豐富,攻擊力也上升,很容易讓對手爆血。舉KOF的例子來說,此時就可以用 鬼燒*4 接八稚女~

攻擊等級

GG系列中,所有通常技和必殺技皆有所謂攻擊等級~攻擊的LV分為1、2、3

攻擊等級越高的攻擊讓對手擋住的硬直比較長,G.L上升的也比較多,當打中對手時G.L的減少也比較少~反之等級低的攻擊相反。LV1的攻擊不會造成COUNTER HIT~LV2和LV3的攻擊造成COUNTER HIT的時候延緩受身的時間當然也是LV3的攻擊比較多,甚至可以造成"無法受身"的情況。

一般來講小P、小K這種攻擊為LV1的攻擊,S(輕砍)為LV2,Hs(重砍)為LV3~必殺技不一定,但是有部分例外。也就是說連技當中穿插越少的LV1攻擊越好~這樣G.L下降的少,攻擊力大。但是通常一般連技需要以P或K起始,因為好確認出招快且可以下段發動,要使用LV3攻擊起始的連段通常要對手露出大破綻或暈倒。

就算是P、K起始,最好也一下就好了~不然打了一堆段數卻根本沒啥損害~並不像KOF小P小K打越多賺越多。

(註:在GGXX中攻擊等級增為5級,原本GGX中的1、2、3變為GGXX中的1、3、5,少數攻擊的攻擊等級為LV2、4)

位移補正與高度補正

當對手在地面受攻擊時,段數越多跟施招者的距離會越來越遠,因此不會有地面無限段。而對手在空中被接段時隨著段數越來越高浮起的高度也會越來越低,低到幾乎沒有浮起~因此也不會有空中無限段。

FD與直前防禦

FD為特殊防禦,用此系統防禦時任何可以自由行動的時間都可防禦,包括在空中時前跳或後跳,不過要中下段攻擊還是要擋對才行。使用此防禦時自己的G.L不會上升,擋住對手的必殺技也不會削血,擋住的時候跟對手彈開的距離會比原本多,可以在對手連續壓制下拉開距離。但是本體的硬直會比一般防禦高出一點~
使用條件:用多久就會扣多久的氣。減蠻快的,按太久的話氣一下子就沒了。

直前防禦使用方式類似群狼之證的JUST DEFEND~但是條件比較不嚴苛。在對手連續攻擊下即使沒有把第一下起始攻擊JD下來中間的攻擊依然可以JD~效果是減少防禦的硬直,會減少該攻擊原本1/3左右的硬直時間。對於某些招式的應對很重要~

DAA

跟KOF的CD返幾乎是一樣的東西,擋住對手的連續攻擊時出攻擊將對手彈開~花費一格氣,本身攻擊力非常小,性能看角色~有些出招快但破綻大,有些打中能補招~但整體來講空振和被擋住的情況比KOF高了很多,一般很少用,通常面臨極惡壓制時才會使用。

受身

當在空中被打時可以受身,分為前中後三種受身,基本上空中連續技完幾乎都是可以受身的。

RC、JC

RC:ROMANCE CANCEL
可以強制取消任何打擊技包括通常技、必殺技和超必殺技,花費一格氣~(最多可以集兩格氣,集到滿不是很快)可以使出更豐富的連續技,或是拿來讓對手多擇。舉個KOF的例子,八神葵花第三段完在空中RC可以直接出JA或落地↓B、落地屑風的中下摔三擇。

JC:JUMP CANCEL
即跳躍取消,接空中連段必要~即通常技扳住上可以用跳躍取消掉通常技。除了連段也可用於壓制,如通常技JC低空衝刺壓制。

當然還有一般的通常技取消必殺技,這個大部分的2D格鬥遊戲都有就不贅述了~但重點是在本作中只要是空振的情況下是無法使出任何取消的~不論RC、JC或是一般的取消必殺技都必須有打到對手(對方擋住或命中攻擊)才能使出。空振的情況是連一般通常技接通常技,如輕砍接重砍 都是無法使出的。

關於起身無敵技

起身瞬間放招式通稱REVERSAL,在KOF中是非常非常容易的技巧~但是在本作當中就不同了,起身瞬間只有1 frame(1/60秒)可以動作。也就你要起身無敵技要在那1 frame按下那出招的顆鈕才行,難度可謂不低~幾乎是不可能有100%成功率,我遇過再怎麼會凹REVERSAL的也至多50%成功率。因為GG系列是重壓制的遊戲,如果隨隨便便就能起身無敵技那壓制就很無意義了,REVERSAL不僅難度高,而且失敗風險很高,一失敗就擋不住了,所以非必要時刻一般人是不會輕易要拼REVERSAL的,也因為這樣這款遊戲的攻擊節奏很快意。

極重要!GGX為什麼不能龜?

首先,很多2D格鬥都會有所謂"龜"的打法,一般來講幾乎都是所謂的等對空技。這在GGX當中是很困難的,雖然他也有很強的昇龍技和對空通常技。如果是昇龍技,只要對手空中開FD那就大鑊了~所以GGX是很少人用昇龍來對空的,再者就是對空通常技~基本上KOF只有四種進攻跳躍軌道,分別是連影與非連影的小跳與大跳~攻擊軌道可說是很少。
而GGX每個人至少都有二段跳躍,甚至有人有三段跳,又有空中衝刺~而且地面衝刺的慣性也會使跳躍的距離不同,衝刺的時間不同產生的慣性就不同。也就是說,攻擊軌道千變萬化,加上空戰節奏快,如空中衝刺。基本上,再強的對空通常技幾乎都需要一點先讀預測,例如預測對手會空中衝刺過來...等~甚至需要"完全預測"~再加上空中也有FD可以擋住對空技,所以GGX是沒辦法龜著等對空技的。而且萬一用的不準對手空中攻擊COUNTER 硬直增長他下來可是會賞你COMBO的~不是像KOF一下COUNTER威力變大就算了,因此GGX的對空技真的是需要技術性的。

再者如之前所說,G.L升高以後的可怕~大家巴不得去壓人,誰想龜呢?而且遊戲還有處罰太過待機打法的系統~如果你的攻勢一直太過消極,系統會把你的氣扣光,作為處罰。這處罰也許不算很嚴重,但是被系統處罰這個可是挺丟臉的。

大概就這樣~續作還有一些新系統我還沒玩過不能分析,這些系統都是續作繼續沿用的。看了系統這麼完善的遊戲多少心動了吧?加上他的角色都是很有特色的,而且平衡度也很好,每個角色的防禦力、機動性、暈眩值的不同也算在平衡度當中,可說是每個角色都很有存在感。到時候GGXX出了大家一起為好遊戲努力吧~

相信我~
接受新事物...並不難。

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