鐵之狂傲

標題: 特殊能力大全-完 [列印本頁]

作者: 行醫救人    時間: 07-3-3 12:09
標題: 特殊能力大全-完
屬性值減少(ABILITY SCORE LOSS)
許多種類的攻擊方式會導致屬性值減少,這分爲屬性傷害(ability damage)和屬性吸取(ability drain)。屬性傷害造成的屬性值丟失會以每種屬性每天一點的速率回復(如果人物可以全天臥床休息,速率會提高一倍),法術次等復原術(lesser restoration)和復原術(restoration)也可以補償屬性傷害。屬性吸取的效果是永久的,不過復原術可以恢復失去的點數。
任何屬性值的減少都會使人衰弱,在某一屬性上失去全部點數更是毀滅性的打擊。
·力量爲0意味著人物根本不能移動。他只能無助的躺在地上。
·敏捷爲0意味著人物根本不能移動。他只能無助的、僵硬的、毫不動彈的站著。
·體質爲0意味著人物死亡。
·智力爲0意味著人物無法思考,無助的陷入昏迷狀態中。
·感知爲0意味著人物墜入深沈無邊的夢魘,陷入無助。
·魅力爲0意味著人物陷入癡呆、昏迷且無助。
不必記錄負的屬性值。一個人物的屬性值不能降到0以下。
某項屬性值爲0與無屬性不同。
一些法術與能力可以造成屬性值下降的效果,但與屬性值減少是不一樣的。在法術或能力持續時間結束後這類效果將消失,並且屬性值會立刻回復到先前的狀態。
如果人物的體質屬性值下降,那麽體質屬性修正值上的降低會讓他失去生命值,體質屬性修正值每降低一點失去的生命值等於生命骰數。屬性傷害或屬性吸取不可能將生命值降低到少於每生命骰數1點。
某些生物的屬性吸取能力屬於超自然能力,需要在進行特定種類的攻擊。當此類生物被敵人攻擊時無法從敵人那裏吸取屬性,就算敵人徒手擊打或運用天然武器攻擊也是一樣
很多負能量都有這種效果 負能量大部分則屬於奧術的死靈學派


反魔法(ANTIMAGIC)
反魔場(antimagic field)法術或效果可完全抵消魔法。反魔法效果具有下列力量和特性。
·在反魔法區域,法術、類法術能力和超自然能力無法運作(但特異能力仍然有效)。
·反魔法能力無法驅散魔法,但能壓制魔法。一旦一個魔法效果不再受反魔法能力影響(反魔法能力消失,或魔法效果的中心移出等等),魔法將恢復。持續時間尚未結束的法術將重新發揮作用,魔法物品再次可以使用,以及類似情況等。
·假如一個法術的效果區域一部分處於反魔法區域,另一部分處於普通區域,並且法術的中心點在反魔法區域外,那麽在普通區域內法術依然有效。如果法術的中心在反魔法區域內,法術會被壓制。
·魔像以及其它的構裝生物、元素生物、位面生物和實體不死生物可以在反魔法區域正常活動(儘管反魔法區域如常的壓制它們的施法能力、類法術能力和超自然能力)。不過如果這類生物是被召喚而來或創造出來的,那麽見下文。
·被召喚或創造而來的任何類型生物,以及虛體不死生物,當它們進入反魔法區域時會消失不見。當反魔場移開後它們會重新出現在原地。
·具有持續效果的魔法物品在反魔法區域無法使用,但是它們的效力不會被撤消(因此儘管取不出次元袋裏的物品,但也不會溢出或永久消失)。
·位於相同地方的兩個反魔場不會互相抵消,也不會疊加。
所有跟魔法有關係的在這個區域裡面全部會失效


盲視和盲感(BLINDSIGHT AND BLINDSENSE)
一些生物具有盲視能力,這是一種特異能力,它們在不通過視覺的情況下可以採用非視覺器官(或綜合運用這類器官)來有效的行動。這類感覺包括微小的震動、靈敏的嗅覺、敏銳的聽覺或聲納。這項能力可以讓隱形或隱蔽(甚至魔法黑暗)對其無效(但依然無法看見靈體生物)。這項能力具有一定的範圍,見生物具體描述。
·生物無法運用盲視辨別顔色和視差,也無法使用盲視閱讀。
·盲視不會使生物遭受凝視攻擊(黑暗視覺不是如此)
·使其失明的攻擊不會對運用盲視的生物造成懲罰。
·如果盲視是基於聽覺的話,那麽使其失聰的攻擊會阻礙盲視能力。
·在水下可運用盲視,在真空則不行。
·盲視忽視移位(displacement)或朦朧(blur)效果。盲感(Blindsense):
另外一些生物具有盲感能力,一種可以讓它們察覺到看不見的物體,但沒有盲視精確的次等能力。擁有盲感能力的生物通常不需要做偵察和聽覺的技能檢定來發現和定位盲感能力範圍的其他生物,前提是兩者之間有效果線。對於盲感生物來說,無法看見的生物依然處於全隱蔽狀態(50%失手率),並且盲感生物攻擊隱蔽狀態的敵對生物時仍然會有正常的失手機會。能見度依然會影響盲感生物的移動。在被其無法看見的生物攻擊時,盲感生物仍然無法獲得防禦等級上的敏捷加值。
也就是在你失明的時候 可以幫助降低劣勢

噴吐武器(BREATH WEAPON)
利用噴吐武器的生物實際上是把某些東西從嘴中噴出(而不是用法術或其它魔法效果創造出來)。噴吐武器每天的使用次數是有限的,或者是在兩次使用噴吐武器之間有個最小時間間隔。這類生物通常都足夠聰明到知道把噴吐武器留到真正需要使用的時候。
·使用噴吐武器通常是標準動作。
·不需要做攻擊判定。氣息會填滿對應的區域。
·在噴吐區域內的生物必須做相應的豁免檢定,否則就要承受噴吐造成的全部傷害。在大部分情況下,成功通過豁免檢定的人物仍須承受一半傷害或其它減弱了的傷害。
·除非特別指明,噴吐武器屬於超自然能力。
·生物免疫它們自己的噴吐武器。
·無法呼吸的生物依然能夠使用噴吐武器。
魅惑和脅迫(CHARM AND COMPULSION)
許多能力和法術可以使人物和怪物的意識變的模糊,讓他們處於敵我不分的狀態--或更糟糕的是,誘使他們認爲先前的朋友是目前最大的敵人。兩類能影響角色和動物的惑控效果是:魅惑(charm)和脅迫(compulsion)。
通過魅惑另一個生物可以使魅惑者能與被魅惑者交上朋友,或爲其受害者提出行動建議,但奴役狀態並不是完全可靠的,也不是完全無思想的。這種魅惑包括各種各樣的魅惑(charm)法術。實質上,被魅惑者仍保有自由意志,但會基於被扭曲的世界觀而做出決定。
·被魅惑的生物不能獲得任何魔法能力來理解新朋友的語言。
·被魅惑的人物保有原先的陣營,只是他認爲魅惑者是一個密友,並且他的建議和指引都是十分重要的。
·僅僅在先前的盟友威脅到他新朋友的情況下被魅惑者才會與老盟友作戰。即使這種情況下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就會使用他可以採用的最不致命的手段與他們戰鬥(正如他處於兩個真實的朋友之間的戰鬥時一樣)。
·如果被魅惑者的主人要求他去做正常情況下即便是爲了密友也不會做的事情時,被魅惑者可以利用魅力檢定與主人進行對抗來抗拒主人指示和命令。如果檢定成功,他就不會執行這項命令,但仍然處於被魅惑狀態。
·被魅惑的人物決不會執行明顯屬於自殺或自殘的指令。
·如果魅惑者命令他的手下做一些受術者會強烈反對的事時,被魅惑者可以嘗試做一次新的豁免檢定來完全擺脫影響。
·當被魅惑者遭到魅惑者或明顯是魅惑者盟友的攻擊時,他將自動從魅惑法術或效果中解脫出來。
脅迫則完全不同。脅迫能力無視目標的自由意志或簡單的改變目標的思維方式。魅惑使施法者成爲目標的朋友,脅迫使目標完全服從于施法者。
不管一個人物是被魅惑還是被脅迫,他都不會主動向主人提供未被問及的信息或策略。
媚惑者在被媚惑者的眼中魅力屬性都會提高
可以有助於說服等的檢定

免疫寒冷(COLD IMMUNITY)
一個免疫寒冷的生物不受寒冷傷害。但更易被火所傷,火系傷害將爲原先的一倍半(+50%),不管這種傷害是否允許進行豁免檢定,或檢定是否通過。
免疫其他的也一樣

傷害減免(DAMAGE REDUCTION)
有些魔法生物具有立即治療武器傷害或完全忽視擊打傷害的超自然能力。
傷害減免中數值部分表示的就是該生物可以從正常物理中忽視的生命值。通常某些特定的武器能克服傷害減免。這類武器的信息和傷害減免的數值是用一斜線(/)分開的。傷害減免也許會被特殊材質武器、魔法武器(任何具有+1或更高增強加值的武器,但不包括精製品武器帶來的增強加值)、特定種類的武器(比如揮砍類武器或鈍擊類武器)、帶有特定陣營的武器所克服。如果斜線後面是一短橫(-),那麽這意味著該能力對所有類型的武器都有效,沒有武器能克服這種傷害減免。
從帶有+1或更高增強加值的彈射武器上發出的彈藥在處理克服傷害減免時視作魔法武器。類似的,從帶有特定陣營的彈射武器上發出的彈藥獲得彈射武器本身的陣營(再加上彈藥先前已有的任意陣營)。
一旦傷害減免完全抵消了一次攻擊的傷害,它就同時可以抵消掉這次攻擊的所附帶的大部分附加效果,例如傷口性毒素、武僧的震懾攻擊、和傷口性疾病。傷害減免無法抵消接觸攻擊、該攻擊附帶的能量傷害、能量吸取。同樣也不對抵消吸入、攝入或接觸傳播的毒素或疾病。.
因傷害減免産生的無效攻擊不會干擾施法。
法術,類法術能力和能量攻擊(甚至非魔法火焰)忽視傷害減免。
有些時候傷害減免代表生物受到的傷害會被立刻治癒。有些時候傷害減免代表生物擁有強韌的皮膚或肉體。無論哪種情況,人物都將看到普通傷害不起作用。
如果一個生物從不同來源獲得多項傷害減免,那麽兩種傷害減免效果不能疊加。這時該生物在不同情況下可以獲得當時最好的傷害減免的效果。
傷害減免是屬於一般物理的
在法術方面也有所謂的"法術抗性"

黑暗視覺(DARKVISION)
黑暗視覺是一種特異能力,它令生物在無光的情況下仍能視物,視覺範圍見生物描述。黑暗視覺只能看到黑白畫面(無法分辨色彩)。它無法讓人物看見他看不見的東西--隱形的物體依然是隱形,幻術看上去還是它看起來的樣子。同樣的,黑暗視覺會使生物遭受正常的凝視攻擊。光的存在不會干擾黑暗視覺。

奪命攻擊(DEATH ATTACKS)
在大多數情況下,奪命攻擊允許受害者進行一次強韌檢定來避免傷害。但是如果未通過豁免檢定,人物將立刻死亡。
·被奪命攻擊殺死的生物無法利用法術死者復活(raise dead)來進行重生。
·奪命攻擊有即死效果。受害者無法靠穩定傷勢來存活。
·倘若有必要,一個死亡的人物不管是怎樣死的,都記爲-10的生命值。
·法術防死結界(death ward)保護人物不受奪命攻擊影響。
也就是所謂"即死"狀態
奧術"死之手指" 就是一個例子

疾病(DISEASE)
當一個人物被髒汙的攻擊所傷,或接觸到帶有疾病源的物品,或吃下被疾病污染的食物和飲水,他必須立刻進行一次強韌檢定。如果成功,疾病沒産生效果--他的免疫系統擊退了傳染病。如果失敗,在潛伏期後他將受到傷害,之後每過一天他都要進行一次成功的強韌檢定來避免再次受害。兩次豁免檢定成功表明他擊敗了疾病並恢復健康,不再受傷害。
這些強韌豁免檢定可以秘密進行,讓玩家無法得知疾病是否得到控制。
疾病描述:
疾病有許多症狀,並可經由一些傳染源傳播。一些典型疾病的特性在表“疾病”中作了概括說明,定義見下文。
疾病:疾病名稱用斜體印出的屬於超自然能力。其它的屬於特異能力。
感染方式:疾病傳播的方法--攝入(ingested)、吸入(inhaled)、傷口(injury)或接觸(contact)。要注意有些傷口性的疾病可以通過一個很小的傷口傳播,甚至是一個跳蚤咬的傷口,而大部分的吸入性疾病也可通過攝入而被感染(反之亦然)。
DC:用來預防感染(假設該人物已經被感染了)、避免每次的重復傷害、恢復健康的強韌檢定難度等級。
潛伏期:傷害開始前的一段時間。
傷害:在潛伏期結束後以及之後的每天人物將承受的屬性傷害。
疾病的種類:疾病包括以下類型:
失明症(Blinding Sickness):通過被污染的水傳播。
失心熱症(Cackle Fever):症狀包括高燒,意識模糊,以及經常發出陣陣狂笑。也稱爲“狂喊症(the shrieks)”。
熱魔症(Demon Fever):經由老鬼婆(night hags)傳染。能導致永久的屬性吸取。
寒魔症(Devil Chills):經由巴霸魔(barbazu)和深獄煉魔(pit fiends)傳染。必須經過三次成功的豁免檢定才能恢復健康,而不是通常的兩次。
腐熱症(Filth Fever):經由兇暴鼠(dire rat)與食腐獸(otyughs)傳染。當傷口處於肮髒的環境中時也會感染。
腦熱症(Mindfire):患者感到腦袋焦熾般的燒熱。導致昏迷。
腐屍症(Mummy Rot):經由木乃伊傳染。成功的豁免檢定也不會使感染者恢復健康(但仍能避免傷害)。
紅腫症(Red Ache):患者膚色轉紅、腫脹、發熱。
顫慄症(The Shakes):患者會不由自主的抽搐發顫和痙攣。
膠質症(Slimy Doom):患者會由內到外逐漸變成有感染性的粘稠物。能導致永久的屬性吸取。

未命名1.JPG

轉自核心規則


治療疾病
可以使用醫療(Heal)技能照看患者。在每一次患者進行豁免檢定時,醫護者同時進行一次醫療技能判定。如果醫療技能判定結果較高,患者可以採用醫療技能判定結果代替自己的豁免檢定結果來對抗疾病效果。患者必須處於醫療者的照料下,並且必須之前休息了至少8小時。
屬性傷害造成的屬性值丟失會以每天一點的速率回復,即使人物依然在染病中也是這樣。這意味著患有輕微疾病的人物可以抵抗住疾病而不會積累傷害。

能量吸取和負向等級(ENERGY DRAIN AND NEGATIVE LEVELS)
一些恐怖的生物,尤其是不死生物,擁有在戰鬥中吸取目標生物等級的可怕超自然能力。這些生物利用能量吸取來汲取受害者的部分生命力。大多數能量吸取攻擊要求一個成功的攻擊擲骰--僅靠身體接觸是不夠的。一次成功的能量吸取攻擊給予對手一個或更多的負向等級。生物的每個負向等級會給其帶來下列懲罰。
-在所有技能檢定和屬性檢定上獲得-1的減值。
-在所有攻擊擲骰和豁免檢定上獲得-1的減值。
-生命值-5。
-有效等級-1(當計算或檢定需要用到人物等級時,每個負向等級都會將其減1)。
如果受害者可以施法,他將失去一個當前可用的最高等級法術,如同他已經施展過一樣(如果他有好幾個最高等級的法術,他可以選擇失去哪一個)。此外,在他之後準備或恢復法術時,他會失去一個最高等級的法術欄位。
負向等級狀態會持續24小時,或者被法術移除,例如復原術(restoration)。24小時之後,受害者必須進行強韌檢定(DC爲10+1/2攻擊者的HD+攻擊者的魅力修正值)。(該DC在攻擊者的描述中提供。)如果成功通過檢定,負向等級將消失且不造成任何傷害。受害者必須爲每個負向等級分別做一次獨立的檢定。如果失敗,負向等級也會消失,但受害者的等級會降低一級。
如果一個人物承受的負向等級至少等同於他當前等級,或者等級被吸取後降到一級以下,那麽他將立刻死亡。根據殺死他的生物的種類,在下一個夜晚他有可能重生爲一個同種怪物。如果沒有重生成怪物,那麽他將重生爲屍妖(wight)。每造成一個負向等級,攻擊者都能獲得5點暫時生命值(不過利用法術或類似手段造成負向等級則不能如此)。


靈化狀態(ETHEREALNESS)
相位蜘蛛和某些特定種類的生物能在以太位面生存。當位於以太位面時,該生物稱爲靈體(ethereal)。與虛體生物不同,靈體生物並不會顯現在主物質位面。
靈體生物是主物質位面生物看不到,聽不見,摸不著也聞不到的。連大部分的魔法攻擊對他們也無效。法術識破隱形(see invisibility)和真知術(true seeing)可以發現靈體生物。
靈體生物在主物質位面的視力和聽力範圍爲60尺半徑,但固態障礙物可以阻礙視聽(例如一個靈體生物無法看穿一堵物質牆)。一個處於主物質位面固態物體之內的靈體生物無法視物。主物質位面的物體對靈體生物來說是灰暗而不清晰的,虛無縹緲的。靈體生物無法影響主物質位面,用魔法也不行。但是靈體生物和其它靈體生物或物品可以産生相互影響,其方式和主物質位面生物和主物質生物物品之間的影響方式相同。
即使位於主物質位面的生物能看見靈體生物,靈體生物也還是處在其它位面上。只有力場效果才能影響靈體生物。在另一方面,如果雙方都是靈體生物,那麽它們之間可以正常的互相影響。
一個主物質位面産生的力場能延伸到以太位面,因此力牆術(wall of force)可以阻擋靈體生物,魔法飛彈(magic missile)能擊中靈體生物(前提是施法者可以看到靈體生物)。凝視效果和防護系法術也可從主物質位面拓展到以太位面。但這些效果均不能從以太位面拓展到主物質位面。
靈體生物可以隨意向任何方向移動(包括上和下)。他們無須在地面行走,固態物質無法阻擋他們(當他們的眼睛被固態物質包圍時無法視物)。
幽魂(ghost)擁有顯現(manifestation)的能力,可使它在象虛體生物一般顯現在主物質位面。當然,他們仍然處於以太位面,而且另一個靈體生物能正常的影響顯現中的幽魂。在水中靈體生物象在空氣中一樣行動自由。靈體生物不會跌落也不會受到跌落傷害。
只會受到魔法攻擊

[ 本文最後由 行醫救人 於 07-3-7 12:08 PM 編輯 ]
作者: 行醫救人    時間: 07-3-3 12:27
反射閃避與精通反射閃避(EVASION AND IMPROVED EVASION)
這兩項特異能力允許目標通過跳躍和轉身來躲避區域傷害。遊蕩者和武僧具有反射閃避與精通反射閃避能力職業特性,但某些其他生物也擁有這些能力。
如果某種傷害可以通過成功的反射豁免而只受一半傷害,那麽擁有反射閃避的人物通過檢定將不受傷害。
就象利用反射豁免,一個人物必須要有空間來進行閃避。一個被綁住或擠在狹窄區域的人物無法使用反射閃避。
同樣和反射豁免一樣,反射閃避是被動能力。人物不必知道攻擊來臨就可以使用反射閃避。
穿著中型和重型盔甲的遊蕩者和武僧不能使用反射閃避。一些將反射閃避作爲天生能力的生物不受這個限制。
精通反射閃避類似反射閃避,除了人物未通過反射豁免檢定也只受一半傷害。

快速痊愈(FAST HEALING)
擁有這項特異能力的生物可以以特別快的速率回復生命值。除非特別注明,否則快速痊愈類似于自然痊愈。
在這些生物的回合開始時它們會醫療回復特定點數生命值(取決於具體描述)。
不象再生(regeneration),快速醫療不能重新長出或接上失去的身體部位。
一個同時承受正常傷害和非致命傷害的生物將首先治療非致命傷害。
快速醫療無法恢復因饑餓、口渴和窒息而損失的生命值。
快速醫療不會增加當生物變形(polymorph)時獲得的生命值。

恐懼(FEAR)
法術、魔法物品和某些怪物可以對人物産生恐懼效果。在大多數情況下,人物可通過一次成功的意志豁免檢定來抵抗這種效果,失敗則意味著人物陷入戰慄、驚懼或恐慌狀態。
戰慄(Shaken):戰慄狀態下的人物攻擊檢定、豁免、技能檢定以及屬性檢定都受到-2士氣減值。
驚懼(Frightened):驚懼狀態的人物同樣處於戰慄狀態,同時還會以最快的速度逃離恐懼源。他們會選擇逃跑的路線。除了上述限制外,一旦他們跑出可以看到(或聽到)恐懼來源的地方就可以控制自己的行爲。然而,如果他們還處在恐懼期間,當之前的恐懼源再次出現時他們會被迫再次逃離。若人物無法逃跑便會戰鬥(但仍處於戰慄狀態)。
恐慌(Panicked):恐慌狀態的人物同樣處於戰慄狀態,同時他們會以最快的速度逃離恐懼源。除了都是遠離恐懼源外,逃跑路線是隨機。他們會遠離遇到的其它危險而不是面對這些。無法逃跑則進入畏縮狀態(cower)。
變的更恐懼(Becoming Even More Fearful):恐懼效果是可積累的。一個戰慄狀態的人物再次遭受到戰慄影響的話將處於驚懼狀態。而一個戰慄的人物被驚懼影響的話將處於恐慌狀態。一個驚懼狀態的人物受到戰慄或驚懼影響的話會處於恐慌狀態。

氣化形體(GASEOUS FORM)
某些生物擁有某種超自然或類法術能力,能將形體變成一團蒸汽或氣體雲霧。
氣化形體狀態下的生物不能跑但能飛。他們能象蒸汽或氣體一樣四處走動或行動,例如從門縫穿過。但是他不能穿過固體物質。氣化生物不能進行物理攻擊,也不能施展需要言語、動作、材料或器材成分的法術。他們會失去他們的超自然能力(當然,氣化形體這一超自然能力除外)。
氣化生物具有10/魔法的傷害減免。法術,類法術能力和超自然能力對他們發揮正常的效果。氣化生物失去所有物質盔甲帶來的好處(包括天生盔甲),但體型、敏捷、偏斜加值以及力場盔甲帶來的加值仍有效。
氣化生物不需要呼吸,也免疫那些因呼吸而受到的傷害(比如穴居人惡臭或毒氣等等)。
氣化生物不能進入水或液體中。他們既不是靈體生物也不是虛體生物。風和其它的空氣流動會將他們吹向下風方向。但最強勁的風也不會吹散或傷害氣化生物。
把氣化生物和自然界的薄霧分辨開需要通過一個DC 15的偵察技能檢定。嘗試在薄霧,煙或其它氣體中躲藏的氣化生物有+20的加值。

凝視攻擊(GAZE ATTACKS)
儘管美杜莎的凝視很知名,但凝視也能魅惑、詛咒,甚至殺戮。不是法術産生的凝視攻擊屬於超自然能力。
處於凝視攻擊範圍內的每個人物在他每輪開始時必須進行一次豁免檢定(強韌或意志)。
敵對者可以把眼睛從該生物的臉上移開,通過看他的身體、注視他的影子、或利用光潔的表面來追蹤生物。每輪人物有50%的機會不用做豁免檢定。在這種情況下,具有凝視攻擊能力的生物相對敵對者處於隱蔽狀態。敵對者也可以閉上眼睛,轉過身去,或蒙住眼睛。在這些情況下就不必做豁免檢定。對於這類的敵對者,具有凝視攻擊能力的生物處於全隱蔽狀態。
具有凝視攻擊能力的生物可以主動嘗試以一個攻擊動作使用它的凝視攻擊。在凝視攻擊範圍內該生物只需指定一名敵手,該敵手必須進行豁免檢定。如果目標採取上文所述的對抗凝視攻擊的措施,他就有可能避免豁免檢定(移開眼睛50%,閉上眼睛100%)在同一輪中敵手也許需要防禦兩次凝視攻擊,一次是在他自己的行動輪之前,一次是攻擊生物的行動輪中。
看著具有凝視攻擊能力的生物的影像(諸如鏡中的鏡像或幻術影像)不會遭遇凝視攻擊。
生物免疫自己的凝視攻擊。
如果能見度有限(微弱的光,一場霧,或類似情況)而導致隱蔽,那麽人物在對應輪內有機會不必進行豁免檢定,該機會等同於該種程度隱蔽導致的失手率。這個機會與移開眼睛而避免進行豁免的機會不累計,而是單獨判定。
隱形生物無法使用凝視攻擊。
使用黑暗視覺的角色在完全的黑暗中會和正常情況一樣受凝視攻擊影響。
除非具體說明,具有凝視攻擊的生物可以控制自己的凝視攻擊並在願意的時候“關掉”它。

虛體(INCORPOREALITY)
幽靈(spectres)、縛靈(wraiths)和其他一些生物沒有肉體身體。這類生物沒有實質形體,非魔法的物質或能量無法接觸到這類非實體生物。同樣的,它們也不能使用物體或對物體施加物理影響。但是,虛體生物具有明確的存在,這使得有時它們可以對實體生物進行一種類似物理攻擊的影響。
虛體生物和人物處在一個位面,這就使得人物有機會影響到它。
虛體生物只可能被其他虛體生物、魔法武器、法術、類法術效果、超自然效果所傷害。它們免疫任何非魔法傷害。它們不會被正常火焰燒到,不會受到自然寒冷的影響,也不怕凡世的酸。
如果傷害源自實體,即便是被魔法或魔法武器攻擊時虛體生物依然有50%的幾率忽視任何傷害--除非是力場效果或由幽冥武器(ghost touch)所造成的傷害。虛體生物免疫重擊、宿敵的額外傷害、偷襲的額外傷害。它們可以向任何方向移動(包括上和下)。它們不需在地面行走。它們可以隨心所欲的穿越固體,但當眼睛處在固體中時它們無法視物。
隱匿在固體中的虛體生物在聆聽技能檢定上獲得+2環境加值,因爲聲波在固體傳播的更好。精確定位一個處於固體之中的對手與精確定位隱形對手使用相同規則(見下:隱形)。
虛體生物無法被聽到,除非它們故意弄出聲音。
虛體生物的物理攻擊忽視物質盔甲,甚至是魔法盔甲,除非是由力場構成(例如法師護甲(mage armor)或防禦護腕(bracers of armor)),或具有幽冥(ghost touch)能力。
虛體生物在水中與在空氣中一樣行動自如。
虛體生物不會跌落也不會受到跌落傷害。
實體生物不能摔絆或擒抱虛體生物。
虛體生物沒有重量,不會引發由重量引發的陷阱。
虛體生物不會留下腳印,沒有氣味,除非出現否則不會有聲音,即便這樣也只會在它們有意時發出聲音。

隱形(INVISIBILITY)
運用這項能力四處走動不是絕對安全的。他們無法被看到,但能被聽到、聞到、感覺到。
視覺系統包括黑暗視覺無法探測到隱形生物。
僅靠隱形不能讓生物免疫重擊,但能讓生物免疫偷襲和巡林客宿敵帶來的附加傷害。
在30尺內,一個生物可以通過一次成功的DC 20 的偵察技能檢定來覺察到一個活動著的隱形生物。觀察者的直覺提示他“那裏有人”,但還是不能看到它,也不能準確的瞄準對方。當隱形生物靜靜的保持不動時很難被發現(DC 30)。一個未活化的物體,保持靜止的無生命生物,或完全不能動的生物更難被發現(DC 40)。利用偵察技能幾乎不可能精確指出隱形生物的位置(+20 DC),甚至當人物成功通過檢定,隱形生物依然受益于全隱蔽狀態(對手有50%的失手幾率)。
生物可通過聽覺找到隱形生物。該生物可以每輪爲此以一個即時動作使用聆聽技能。聆聽技能檢定的結果至少要等於隱形生物的潛行技能檢定的結果才能揭示他的存在(如果隱形生物在潛行技能上沒有級數,那麽以經過防具懲罰後的敏捷檢定代替潛行技能檢定)。一次成功的檢定使人物可以聽到隱形生物“在那邊某處”。聽覺技能幾乎無法精確定位一個隱形生物,除非聆聽檢定結果超過DC 20點。

生物可通過觸摸發現隱形生物。一個人物可以以一個標準動作來利用手或武器對兩個鄰近的5尺方格進行接觸攻擊。如隱形生物在指定的區域,接觸攻擊有50%的失手幾率。如果成功,該人物不會造成傷害但能成功標出隱形生物的當前方位(很明顯,如果隱形生物移動了,那麽他的方位將再次不可知)。
如果隱形生物擊中了一個人物,該人物會知道攻擊者的方位(直到隱形生物移動爲止)。一個例外是隱形生物遠離5尺之外。在這種情況下,被攻擊者知道隱形生物大致方位但無法精確指出。
如果人物想攻擊已被他確認位置的隱形生物,他可以正常攻擊,但隱形生物仍從全隱蔽狀態中受益(50%失手幾率)。攻擊特別大和特別慢的生物的失手幾率可能比較低。
如果人物想攻擊尚未被他確認位置的隱形生物,那麽讓玩家指明攻擊的區域。如果隱形生物在那裏,按正常情況操作。如果隱形生物不在那裏,那麽如同隱形生物在那裏一樣擲出失手幾率,但不讓玩家知道結果,而告訴他他失手了。這樣玩家就無法知道他失手是因爲敵人不在那裏還是你成功擲出失手值。
如果隱形生物揀起可見物體,那麽物體依然是可見的。可以利用粉末噴灑在隱形生物身上來標出他的位置(除非粉末被抖落)。隱形生物可以把揀起的小東西藏在身上(袋子裏或斗篷後),這樣它就不可見了。
隱形生物會留下痕迹。他們也會被正常的追蹤。在沙地、泥地或其它柔軟表面上的腳印將爲敵人提供自己位置的線索。
在水中的隱形生物會排開水,從而出透露他的位置。但它依然很難被看見,同時也能獲得隱蔽帶來的好處。
和可見生物一樣,隱形生物會被具有靈敏嗅覺能力(scent)的生物偵測到。
具有盲鬥(Blind-Fight)專長的生物可以更有效的擊中隱形生物。他需要擲兩次失手幾率,如果都失敗的話則失手(或擲一次25%的失手幾率代替兩次50%的失手幾率)。
具有盲視能力(blindsight)的生物可以無視隱形而攻擊(和用類似的方式影響)隱形生物。
隱形的火把仍然發光,同樣附有光亮術(light)(或類似法術)的隱形物體也一樣。
靈體生物是隱形的。由於靈體生物沒有物質上的存在,偵察技能、聆聽技能、靈敏嗅覺、盲鬥和盲視都無法對找到或攻擊它們提供幫助。虛體生物通常是隱形的。靈敏嗅覺、盲鬥和盲視對找到或攻擊隱形虛體生物沒有幫助,但偵察技能可以是有幫助的,聽覺技能也有可能。
隱形生物無法使用凝視攻擊。
隱形無法阻礙偵測(detect)類法術。
因爲一些生物能偵測甚至看到隱形生物,因此隱形狀態下躲藏依然是有幫助的。

等級喪失(LEVEL LOSS)
喪失一個等級的人物立刻失去一個生命骰。人物的基本攻擊加值、基本豁免加值和特殊職業能力都將降到新的較低等級。同樣的,人物將失去該等級得到的屬性值、技能級數和專長(如果有的話)。
如果無法得知失去等級所得到的屬性值和技能級數是什麽(或玩家忘掉了),那就從最高的屬性值上扣除一點,或者從最高級數的技能上失去。如果魔寵或動物夥伴的某項能力與該人物的等級相聯繫,那麽那些能力將自動調整以適應新的等級。
受害者的經驗值直接設在上一級的中點。

昏暗視覺(LOW-LIGHT VISION)
具有昏暗視覺的人物的眼睛十分敏感,以至於在昏暗的光線下能看到正常的兩倍遠。昏暗視覺可看見色彩。即便在極微小的燭光下,具有昏暗視覺的施法者也可閱讀卷軸。
具有昏暗視覺的人物在月光下可看清戶外場景,猶如在白天一樣。

麻痹(PARALYSIS)
一些怪物的超自然能力或類法術能力可麻痹他們的受害者,用魔法手段讓他們無法移動(由中毒造成的麻痹將在下面的毒素項討論)。
被麻痹的人物不能移動、說話,或做出任何身體動作。他被釘在原地,呆板而無助。他的朋友也不能扳動他的手臂。但他可進行純粹的心理活動,例如施展無法術成分的法術。
有翅膀的生物在飛行時被麻痹將無法舞動翅膀並掉下來。游泳者被麻痹後無法游泳,並有可能被淹死。

毒素(POISON)
當人物被淬毒武器擊中、觸摸到塗有接觸毒素的物品、食用有毒的飲食,或被其它方式下毒,他必須做一次強韌豁免檢定。如失敗,他將承受初始毒素傷害(通常是屬性傷害)。即使這次豁免成功,通常一分鐘後他還會受到後繼傷害,可以通過另一次成功的強韌檢定來避免後繼傷害。
武器上或物品上的一劑毒素只能對單體目標起作用。在武器成功擊中目標或物品被接觸前,有毒的武器或物品上的毒素都將保留有效(除非在目標接觸前毒素就被擦拭掉)。塗在物品上或暴露在自然環境中的任何毒素無論如何都能保持毒性,直到被接觸或使用。
儘管可能有超自然能力和類法術毒素,但毒素效果幾乎都是特異能力。
根據毒素傳遞的方式,毒素將被分成四種基本的類型,如下。

接觸(Contact):僅僅碰到這類毒素就要做豁免檢定。它能被主動的通過武器或接觸攻擊傳遞。就算生物有足夠的傷害減免可以免受這次攻擊的傷害,該毒素依然能發揮作用。一個塗上接觸毒素的箱子或其它東西可以當作陷阱的部件。
攝入(Ingested):在戰鬥狀況下無法使用攝入毒素。投毒者可以給昏迷者喂毒,或試著欺騙受害者吃下或喝下有毒的東西。刺客和其他人物傾向於在戰鬥外使用攝入毒素。
吸入(Inhaled):吸入性毒氣通常裝在易碎的小瓶或類似的容器中。這些容器可以當作射程增量10尺的遠程武器扔出。當撞到堅硬的表面(或被猛烈撞擊)時,容器釋放出毒氣。一劑毒氣佔據10尺立方的空間。在這個區域內的每個生物都要做豁免檢定(屏住呼吸是沒用的,毒氣可通過鼻黏膜、淚管或身體其它部分起作用)。
傷口(Injury):這種毒必須通過傷口傳遞。如果生物有足夠的傷害減免避免遭受這次攻擊的傷害,那麽毒素不起作用。通過武器、針或者類似東西造成傷害的陷阱有時會包含傷口性毒素。

各種毒素的特點在表中作了總結。

類型:毒素傳遞的方式(觸碰、攝入、吸入或傷口性)和避免毒素傷害的強韌豁免檢定DC。
初始傷害:人物未通過豁免檢定後立刻受到的傷害。屬性傷害是暫時的,如果標上星號(*)則是永久的屬性吸取。麻痹狀態持續2d6分鐘。
後繼傷害:中毒1分鐘之後第二次豁免檢定失敗所受到的傷害數。昏迷狀態持續1d3小時。標上星號的屬性傷害是永久的。
價格:一劑(一瓶)毒素的價格。使用毒素不能少於一劑,否則無效。購買和擁有毒藥都是非法的,甚至在大城市都只能從特殊的渠道獲得。
·使用毒素的危險(Perils of Using Poison)
當人物將毒素塗在武器上或用於其它用途時他有5%的幾率自己接觸到毒素。此外,當人物使用淬毒武器在攻擊擲骰中投出自然骰1,他必須通過一個DC 15的反射豁免,否則就會意外的毒到自己。
·毒素免疫(Poison Immunities)
具有天生毒素攻擊的生物免疫自己的毒素。無生命生物(構裝生物和不死生物)和沒有新陳代謝的生物(例如元素生物)總是免疫毒素。泥形生物、植物生物和某些種類的外界生物也免疫毒素,但是有可能調製出特殊的毒素專門傷害它們。

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作者: 行醫救人    時間: 07-3-3 12:31
變形(POLYMORPH)
魔法可以使生物或人物改變他們的外形--有時會違背他們的意願,但通常都能獲得好處。變形生物保留自己的意識,但具有新形體。
法術變形術(polymorph)定義了一般的變形效果。
除非另有規定,否則生物可以變形成同類生物的形體,或者變成一個異怪、動物、龍、精類、巨人、類人生物、魔法獸、人形怪物、魔法獸、泥形怪物、植物類生物、蟲類的形體。大部分能造成變形效果的法術和特殊能力都有對新形體的生命骰有上限要求。
變形中的生物獲得它們新形體的力量、敏捷以及體質屬性,同時還獲得了新形體的體型、特殊攻擊、移動能力(飛行速度上限120尺,非飛行速度上限60尺)、天生盔甲加值、天生武器、種族技能加值,以及其他肉體方面的特性,比如外貌和肢體數量等。它們依然保留原有的職業和等級、智力、感知、魅力、生命值、基本攻擊加值、基本豁免加值,以及陣營。
如果新形體能穿戴或者持有原有裝備,那麽變形中的生物繼續穿戴或持有那些裝備。
否則裝備將融入新形體中,並且在變形期間內失去作用。


心靈異能(PSIONICS)
心靈感應、精神戰鬥和心靈力量--心靈異能是各種精神能力的總稱,很多生物掌控著這種能力。它們是類法術能力,獨自産生於生物的內心--不需要外界的魔法力量或任何儀式。每個心靈異能生物的描述都給出了它獨心靈異能的細節。
心靈異能攻擊常常允許用成功的意志檢定來進行抵抗。不過並非所有心靈異能攻擊都是精神戰鬥。一些心靈異能生物可以利用心靈異能重塑自己的形體,治療自己的傷口,或進行遠距離傳送。一些心靈異能生物能看見過去和未來,以及此刻遠方發生的事,還可以閱讀他人的思想。

射線(RAYS)
所有射線攻擊都要求攻擊者進行一次成功的遠距離接觸攻擊。射線有可變的距離,這也是其最大射程。射線攻擊永遠不會受到射程懲罰。即便射線擊中目標,通常也允許目標做一次豁免檢定(強韌或意志)。射線攻擊不允許反射豁免,但是如果一個人物的敏捷加值對AC的獎勵很高,在一開始想用射線擊中他就會很難。

再生(REGENERATION)
擁有這項特異能力的生物可以自創傷中快速恢復,甚至可以重新長出或接上截斷的身體。對該生物造成的傷害視作非致命傷害,並該生物可以以固定的速率治療其所受的非致命傷害。
特定的攻擊種類可以如常對此生物造成傷害,這些攻擊類型通常是火或酸。這些傷害不會轉變成非致命傷害,因此不會消失。生物描述中會給出詳情。
具有再生能力的生物能重新長出殘缺的身體部分,也可接上斷肢或其它身體部分。未接上的部分會毀掉。
再生無法恢復因饑餓、口渴和窒息造成的傷害。
不造成生命值傷害的攻擊類型忽視再生能力。
只有使用對再生生物造成正常傷害的武器,才能以即死效果對其造成威脅。

能量抗力(RESISTANCE TO ENERGY)
擁有能量抗力(通常爲特異能力)的生物在每一輪內都可以忽視對應類型的一定傷害,但不是完全免疫。
每種能量抗力能力都描述了抵抗何種元素以及抵抗值的多少。傷害是來自普通能量還是魔法製造的能量沒有差別。
當抗力完全的抵抗掉一次能量攻擊,則這次攻擊不會干擾施法。這項抗力不與由魔法産生的抗力累計。

靈敏嗅覺(SCENT)
這項特異能力讓生物能偵測到接近中的敵人,嗅出隱藏的敵人,並且可以用嗅覺來追蹤。
擁有靈敏嗅覺能力的生物能靠嗅覺偵測到一定範圍內的敵人,一般範圍爲30尺。如果敵人位於上風處,範圍增大到60尺;如果位於下風處,則減少爲15尺。強烈的氣味,例如煙或腐敗物的氣味,可讓上述範圍增加爲兩倍。極重的氣味,例如臭鼬的氣味或穴居人惡臭,可讓上述範圍增加爲三倍。
靈敏嗅覺能力可以偵測出有生物存在,但無法由此得到準確方位。找出氣味的方向是一個移動動作。如果他在氣味的來源的5尺以內,那麽就可以找出來源的精確位置。
擁有追蹤專長和靈敏嗅覺能力的生物能利用嗅覺追蹤,使用感知檢定可以找出或跟隨對手的行蹤。追蹤一個新鮮痕迹的DC通常是10。根據目標物氣味的強弱、目標物的多少和痕迹殘留時間的長短,DC可以升高或降低。隨著痕迹的冷卻,每過一小時該DC增加2。在其它方面這項能力和正常追蹤專長使用相同規則。利用靈敏嗅覺能力進行追蹤忽視地表狀況和能見度的影響。
具有靈敏嗅覺能力的生物能辨認出常見氣味,就象人類辨認出常見景象一樣。
水,特別是流動的水,會把呼吸空氣的生物所利用的痕迹毀掉。但是擁有這項能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。
迷惑性的、強烈的氣味能輕鬆的蓋過目標氣味。使用靈敏嗅覺能力偵測或者辨認生物會被這些氣味的存在徹底擾亂,同時追蹤時的生存檢定基礎DC將變爲20而不是10。

法術抗力(SPELL RESISTANCE)
法術抗力是一種特異能力,可避免生物被法術影響。(一些法術也能産生法術抗力。)
要使法術對擁有法術抗力的生物發生作用,施法者必須要進行一次施法者等級檢定(1d20+施法者等級),結果必須至少等同於目標的法術抗力。(防禦者的法術抗力就象防禦等級一樣對抗魔法攻擊。)如果檢定失敗,法術對該生物無效。能力持有者不需做任何特別的事情來使用抗力。他也不需要意識到法術威脅就可以運作抗力。
只有法術和類法術能力受法術抗力影響。特異能力和超自然能力(以及魔法武器上的增強加值)則不受。一個生物可能有好幾項不同的能力,其中一些受法術抗力的約束,另一些則不受。一些法術甚至忽視法術抗力。見下:法術抗力的運作。
生物可以有意的降低法術抗力。這是一個標準動作且不會誘發借機攻擊。法術抗力降低後,在下一輪開始前都會保持。除非生物有意保持下降狀態(也是一個標準動作且不會誘發借機攻擊),否則在下一輪開始法術抗力將自動復原。
法術抗力永遠不會影響自己的法術、物品和其它能力。
擁有法術抗力的生物不會通過觸摸或站在中央而把能力傳給他人。只有一些罕見的生物和某些魔法物品可以把法術抗力傳給他人。
法術抗力不會疊加。它們彼此覆蓋。

法術抗力的運作:
每個法術都有一個條目指明該法術是否受法術抗力影響。通常來說,法術抗力是否運作取決於法術效果。
目標型法術(Targeted Spells):如果法術是瞄準生物的,那麽法術抗力起作用。一些目標型法術能同時對準幾個生物。在這種情況下, 一個生物的法術抗力只能對實際作用在自己身上的法術部分起作用。如果該法術同時影響若干個具有法術抗力的生物,那麽每個生物都要進行單獨的法術抗力檢定。
區域型法術(Area Spells):如果人物處於法術作用區域中,法術抗力起作用。這會保護他自己,但不會影響到法術本身。
效果型法術(Effect Spells):大部分召喚或創造物品的效果型法術不受法術抗力影響。但有時,法術抗力也會影響效果型法術,通常是那些或多或少對生物直接起作用的法術,例如“蛛網術(web)”。
法術抗力可以使生物不受已經産生的法術的影響。當生物第一次受到該法術影響時進行法術抗力檢定。
對於任何特定的法術或類法術能力來說,法術抗力判定只進行一次。如果第一次失敗了,那麽他以後每次被這次法術影響時都會失敗。同樣的,如果第一次判定成功了,就總是成功。如果生物在有意降低法術抗力時受到法術影響,那麽當他法術抗力回升後還有一次機會來再次抵抗該法術。
除非法術能量真正作用在生物的意志或身體上,否則法術抗力無效。如果法術作用於其它目標上而生物間接的承受了後果,那麽不進行判定。不是直接作用於生物身上的法術可以傷害該生物。
法術抗力不對愚弄受術者感官或揭露事實的法術起作用。
魔法實際上必定會引發法術抗力。瞬時産生但有持久效果的法術不受法術抗力影響,除非受術者在法術産生瞬間就暴露於法術效果下。
如果不清楚法術的效果是直接或間接,考慮一下法術學派。
防護系(Abjuration):受術者必須在受傷害,被變化或被限制時激發法術抗力。認知能力的改變不受法術抗力影響。
阻礙攻擊的防護系法術和攻擊者的法術抗力沒有關係--有關係的是被保護的生物(使其免疫或抵抗攻擊)。
咒法系(Conjuration):除非法術召喚了一些能量,否則通常不激發法術抗力。用來召喚生物的法術,或産生某種作用類似於生物的效果的法術,都不受到法術抗力的影響。
預言系(Divination):這些法術不直接作用於生物,因此不激發法術抗力,儘管它揭露的事實可能會對生物帶來嚴重的損失。
惑控系(Enchantment):當惑控法術作用於受術者的意識時,必定會激發法術抗力。
塑能系(Evocation):如果給受術者帶來傷害,就是直接作用。如果傷害了其它東西,就是間接作用。
幻術系(Illusion):這些法術幾乎從不激發法術抗力。能進行直接攻擊的幻術系法術是例外情況。
死靈系(Necromancy):絕大部分死靈系法術都是改變目標生命力,因此會受到法術抗力影響。少數不對生物産生直接效果的死靈系法術不激發法術抗力。
變化系(Transmutation):改變目標生物的變化系法術會受到法術抗力影響。作用在空間裏而不是生物體上的改變系法術不激發法術抗力。一些改變系法術會使物體有殺傷力(或更有殺傷力),例如魔石術(magic stone)。這些法術通常都不會激發法術抗力,因爲它們是作用在物品上,而不是作用在要承受這些物品的生物身上。但是如果具有魔法抗力的生物抓著這些牧師們準備施法的石頭,法術抗力有效。

成功的法術抗力(Successful Spell Resistance)
法術抗力阻止法術或類法術能力影響或傷害受術者,但決不會從其它生物那裏移除魔法效果,或抵消其他生物身上的法術效果。法術抗力保護施法不被打斷。
對於一個已經施展出來正在進行中的法術來說,對抗法術抗力的檢定失敗意味著有抗力的生物可以不受該法術任何效果的影響。但是魔法繼續如常的影響其他人。

顫動感知(TREMORSENSE)
擁有顫動感知能力的生物可以自動感覺到範圍內的任何與地面相接觸物體的方位。
如果生物和那些它感知到的東西之間沒有直接的地面路線,那麽顫動感知範圍的定義就是兩者間最短的間接路徑所能達到的最大距離。具有此能力的生物自己必須與地面接觸,對方也必須處於運動中。
只要其他生物作出身體動作,包括施展含有姿態成分的法術,他們就被認爲是在運動中,不需要從一個地方移動到另一個地方。

驅散抗力(TURN RESISTANCE)
某些生物(通常是不死生物)不易被牧師或聖武士的驅散能力影響。
驅散抗力是特異能力。
當抵抗驅散、斥喝、命令或鼓舞的企圖時,將該能力對應的加值加在生物的總生命骰數上。



[ 本文最後由 行醫救人 於 07-3-3 12:38 PM 編輯 ]
作者: Cirdan    時間: 07-3-6 13:52
這篇資料似乎是出自DnD 3.5的SRD(System Reference Document )
(下面是網站資料...)
http://srd.pbemnexus.com/abilitiesAndConditions.html

這些資料中好像有原文裡所沒有的部分
是否為作者的註釋?

如果是的話在下不認為適合在沒有區隔的情況下混在設定資料的本文裡
由其是在這些註釋的概念不見得正確得時後

[ 本文最後由 Cirdan 於 07-3-6 05:55 AM 編輯 ]
作者: 行醫救人    時間: 07-3-6 16:52
不完全是

整理的
另外一部分是自己看著書手動輸入的

也許有誤?

[ 本文最後由 行醫救人 於 07-3-6 05:10 PM 編輯 ]
作者: Cirdan    時間: 07-3-7 01:12
噴吐武器(BREATH WEAPON)
標準的例子就是龍息術
進階職業-紅龍門徒也擁有這種技能(每天1次)


嗯...可以問一下龍息術是出現在那一本設定嗎?

再者,在TRPG並沒有紅龍門徒這個進階職
我記得沒錯的話,紅龍門徒是NWN2的進階職業
這職業應該是用DMG裡的龍裔血脈(Dragon Disciple 中文版第183頁)修改而來的

免疫寒冷(COLD IMMUNITY)
免疫火焰的 冰霜也會有所加成
這都是相輔相成的
附帶一提 一般角色都不會有這種能力
會有這種狀態的大部分是怪物(魔蝠 元素生物)之類的
或是魔法物品(冰亡彎刀)


各種免疫能力之間都是獨立的,不會有任何關係
除非是元素亞種,否則而並不是免疫哪種元素就易受對立元素傷害
像許多異界生物都有兩種以上的免疫

另,崔斯特的冰亡彎刀只是單純的+3寒冰彎刀,並沒有給予任何免役能力


靈化狀態(ETHEREALNESS)
而且大部分的CON都偏低


有此能力跟生物的體質沒有直接關係
此外,以人類的標準來看,大多數有這類能力的怪物體質並沒有差到那去(甜笑)

[ 本文最後由 Cirdan 於 07-3-6 05:21 PM 編輯 ]
作者: 行醫救人    時間: 07-3-7 12:11
至上最大的歉意

也很感謝閣下幫我找出錯誤


看來手動輸入的部分不自知的下意識加入了主觀意見

為此請提出我能做的補償

感謝
作者: Cirdan    時間: 07-3-7 12:47
其實沒那麼嚴重(汗)

只要把個人注解部份跟資料本文分開就行了 :)
作者: 行醫救人    時間: 07-3-7 20:30
原文由Cirdan 於 07-3-7 12:47 PM 發表
其實沒那麼嚴重(汗)

只要把個人注解部份跟資料本文分開就行了 :)

蠻嚴重的

資料文還犯這種錯誤 其實挺糟糕的


再次感謝

多餘部分刪除完畢
作者: Cirdan    時間: 07-3-7 22:57
如果要求正確的話,建議拿DMG對照一次會比較恰當:無辜




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