鐵之狂傲
標題:
號稱養成遊戲皮諾丘試玩版發布中
[列印本頁]
作者:
發條人形紅舞鞋
時間:
07-8-6 02:29
標題:
號稱養成遊戲皮諾丘試玩版發布中
大家好,我是發條。
現在又來打廣告了,這個那個遊戲已經可以下載了。
是十分健全的女性向遊戲。
我們很虛,所以遊戲短的可憐...對不起。
這個版本和新一代設計展展出的版本---並沒有什麼不同。
目前還有一些Q.O.M.那裡還有草圖沒畫完,Quilia也還沒上色,
九龍的官網也還沒做完......
下一個完整一點的版本什麼時候可以做完其實很難說。
所以目前就先釋出新一代展出用的。
順便PO上介紹**
無斷轉載OK!記得標示出處**
故事簡介:
很久很久以前,有個很厲害的鍊金術師,他可以讓木製的小鳥唱歌,讓花朵微笑。但是和他相依為命的兒子卻在不久前過世了,怎麼樣也沒有辦法讓他的孩子再回到世上;太陽的溫暖和月亮的寧靜,還有騎士、公主、魔法師的故事對他來說已經毫無意義,整個世界被死寂的灰色覆蓋……。
直到有一天他遇到一個叫做Pinocchio的小木偶。
「請把我變成一個真正的小男孩吧!」
─故事就這麼開始了。
人物介紹:
煉金術師-格貝爾‧帕拉塞斯
喪妻的中年人,原本個性就有點沉默寡言、低調,在兒子去世之後變的更憂鬱,整日埋首於煉金研究與工作,鮮少出門(除非必要),不工作的時候就坐在椅上回憶以前的生活,直到皮諾丘出現才終於敞開心胸,變的較為開朗。
小木偶-皮諾丘
經過主角鍊成後喪失大部分的記憶,連自己曾是個木偶都不記得。
個性活潑、善良、有著強烈的好奇心,對於任何事物的接受度很大,由於長年居住於山中,因此價值觀與都市的小孩有很大的落差,加上身分的關係,一開始在校園的生活並不是很順利,但體貼的皮諾丘卻從不跟父親抱怨這點,僅在書信淡淡提到,就學期間的皮諾丘對父愛的渴求更強烈,若不好好回應將會造成父子兩人關係日漸疏遠。
ps.鍊成後有分金髮黑髮兩種版本
管家-帕帕基諾
喋喋不休、嘴賤又愛瞎操心的小老頭妖精,自從被父親救了之後,就一直待在父親家裡,擔任管家的職務,由於沒有正確的道德觀,加上喜歡自作主張的個性,經常惹出許多麻煩,抱持著一切都是為了老爸好的心態,對於犯罪完全沒有做錯事的自覺,是個越幫越忙的角色,在皮諾丘去上學時,也偷偷跟了過去。
其它人物等以後再陸續補上。
遊戲截圖:
鍊金介面
遊戲畫面1
遊戲畫面2
遊戲說明:
改編自<木偶奇遇記>,背景則以英國維多利亞時期為藍本,除了原著的人物和情節外,也參雜了一些鄉野傳說與其它童話的要素,而部分歷史中的人事物也將在遊戲中登場。
玩家須養育被鍊成小男孩的Pinocchio,除了扮演爸爸外,到了一定年紀Pinocchio也會被送去上學,到時玩家也可以操控Pinocchio去觸發支線劇情,認識各種人、事、物,而支線劇情的達成將影響結局走向。
希望沒玩過,或想搬回家收藏的可以下載看看。
遊戲預告片:
線上觀看
試玩版下載:
前兩個載點的檔案為分割檔,下載完後請放在同個地方任選其一解壓縮即可。
載點1.
Pinocchio.part1.rar
Pinocchio.part2.rar
進去後到網頁最下面的Download Link下載檔案
砍檔期限:14天無人下載或單檔流量到達50GB
不支援續傳,但是可以用續傳軟體下載
載點2.
Pinocchio.part1.rar
Pinocchio.part2.rar
進去網頁後拉到綠色框的底部會看見數字倒數,倒數結束後點Download file,再打驗證碼進入下載頁,最後選Click here to download file下載檔案。
PS.如果下載回來是未知格式的檔案(檔名變成(1)之類),只要改回原來的檔名
(Pinocchio.part1.rar或Pinocchio.part2.rar)就會變回正常檔案。
如果進不了下載頁請多試幾次或過一段時間再試。
載點3
[url=
funnymini自製遊戲-皮諾丘Pinocchio.rar (70.21 MB)
]
驢子連接
[/url]
有用邪惡小驢子的客人,可以用程式搜尋整個伺服器funnymini自製遊戲-皮諾丘Pinocchio.rar
如果我們在線上的話就會作種,有興趣的話也可以用小驢子找我們聊天喔。
另外也可以到
官BLOG
泡茶,現在很需要NS程式人員(在繪技版講這個幹麼?),現在幾乎是自家人的聊天室了XD以上。
[
本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 07-8-6 02:33 AM 編輯
]
作者:
kenleungxp
時間:
07-8-6 03:50
標題:
回覆 #1 發條人形紅舞鞋 的文章
吼阿...玩到一半就"gaveover"了!...
真難玩耶...
一開始要順序放好8樣東西,已經快要死了(沒耐性)
沒有存檔的結果-->此遊戲已經結束!
我要再玩多次(誓要完成)=____=
作者:
發條人形紅舞鞋
時間:
07-8-6 23:35
絕對沒有kenleungxp大想的那麼複雜啦,
騙你的話我就胖10公斤XD
跟順序無關,東西擺對就好。
另外kenleungxp大提到的遊戲結束可以詳細說明一下嘛?
說不定是BUG?
還有一點要麻煩一下,
就算不玩,可以麻煩簡單的寫一下原因嘛?(市調市調)
譬如說是:
1.對女性向沒興趣啦
2.玩大作都沒時間了 怎麼可能有空玩同人
3.試玩版不要叫我 我等正式版
4.我討厭養成遊戲
5.那個畫風讓我反胃
諸如此類的。不用擔心措辭太嚴苛,我需要建議。
*******下面是快樂的閒扯時間!**********
從遠的開始說,自己是因為想做好遊戲才認真學畫圖的。
其實也不只是遊戲,是希望能作出自己的東西,有自己靈魂在上面的故事。
遊戲是創作媒材的其中一種,剛好包含很多領域在裡面,覺得特別適合我這種雜學不精、注重整體平衡的人。
這次發皮諾丘真的讓我感觸很多,
忽然想到棉被猴在跟我說他花好多時間做遊戲沒人理的樣子。(說出來了對不起)
雖然自己很清楚 我喜歡的東西和我做出來的東西本來就比較小眾
也常常告訴自己 就算沒人看 沒人喜歡 還是要堅持下去。
如果樂園是這樣的情況也就算了,
只會聳聳肩說 明白寂靜嶺式的恐怖惡搞醍醐味的同好還真少啊XD
可是皮諾丘幾乎是最大讓步---邊作邊覺得自己怎麼這麼媚俗的地步。
問題就在這裡!我覺得我都畫了個大濃妝穿丁字褲比基尼在招攬客人了,
怎麼可能這麼冷清呢?
大家到底喜歡什麼我完全理解不能啊....
雖然有想過在別的地方問,但是....
我覺得因為繪技版的大家 大部分都沒有再做遊戲 所以給的建議或批評會比較直接受用。
如果有再做遊戲的人,可能會因為理解其中之甘苦或者覺得自己程度不夠沒有立場說話。
像我自己就是看到板上神人如果骨架歪了 也只會說「章魚大哥畫的真好~」(海綿寶寶式的語氣XD)
看到初學者畫錯 也因為知道畫圖很辛苦 大概都挑好的地方(在內心)鼓勵
以前學畫的時候 因為身邊的同伴都很溫柔 所以讓我原地踏步很久,
偶爾有那種小白目們 很老實的說 你臉也未免畫太長了吧 馬不知臉長(這是真的!)
卻因為他們不會畫圖 也不能給我什麼實際的修改方法而忽略真誠到有點殘酷的建議
想想自己已經畢業了 雖然是菜鳥 但是也不能拿初學者來當擋劍盤 這樣對作品太不負責任了。
更何況再作的時候是一直以 假如這要賣錢的眼光來督促自己,
所以!各位不好直接說出來,沒辦法具體形容 也至少讓我知道哪裡'怪',拜託了!
要在不是非常熟識的大家扒洋蔥皮還真不習慣,以上。
作者:
kenleungxp
時間:
07-8-7 02:16
我玩到"你要和皮諾丘試玩嗎?"
我答是和不是也是gaveover.
而已沒有存儅的功能嗎?
意見:怎麼...人物那麼生硬-.-"重劇情而...遊戲性較低的game.
建議: 人物動作多完化一些,不要常常都是同一個動作.
增加遊戲性,不要讓人覺得你的遊戲只是像講故事.
小第不才,如有蒙犯請原諒
[
本文最後由 kenleungxp 於 07-8-7 02:22 AM 編輯
]
作者:
soking
時間:
07-8-7 02:39
皮諾丘試玩感想與回報
以下針對幾點作為試玩體驗的分析
1.遊戲性機制
因為沒有任何先入為主的觀念,因此體驗遊戲前不知道此款遊戲的特色以及遊戲模式,體驗之後,
還是不足以知道此款遊戲日後的遊戲模式?
在遊戲機制上,體驗篇本身並沒有任何的操作介面,
因此玩家等於是被強迫看一齣需要用手指按的多媒體小說。
如果以遊戲的角度來看,互動性是不足的。
在這邊舉幾個例子,是應該插入遊戲機制,讓玩家自己動手作的地方。
首先,在人體鍊成前的材料收集。
以一般的AVG形式遊戲而言,這些地方應該是需要列出清單以及室內地圖,讓玩家在房屋內到處搜索尋找,
藉由這個過程讓玩家能直接體驗人體鍊成的材料清單,到底哪些東西是有用的,哪些東西是作什麼的,
這樣的情況或許比直接塞一張清單給玩家要好?
或者,主角知道人體鍊成很麻煩,因此要尋找資料,在這個過程還可以順便作關於鍊成陣的搭配教學。
(也就是一般俗稱的教學關卡。)
另外,還可以適當的讓主角在收到妖精管家的回報之後,在屋子裡面稍微尋找一下醒來後正在吃飯的皮諾丘。
遊戲之所以跟電子小說有所不同,是因為玩家的行動應該是要能造成互動,讓玩家感覺他在掌握自己的行動順序。
(即使實際上只有有限的變因以及被規劃的動線。)
然而適度的讓玩家掌握角色依然是必要的,否則玩家與遊戲中主角的關聯會越來越薄弱,
以致造成玩家對於遊戲被操作角色的認同感較低。
2.行為模式
這邊要講,在一個新的使用者介面出來的時候,要給玩家預期心理。
人體鍊成的時候,整個系統出來的很突兀,玩家事先沒有任何關於鍊成陣系統遊戲方式的資訊,
只能看著排列失敗後的管家重複說曖昧不清的提示。
如同上述說的以教學關卡形式先行引入概念。
遊戲方式應該由淺入深,既然人體鍊成已經是鍊金術最高奧義,而且一開始就被完成,
不知道後來鍊成系統還會不會有用處?
從劇情中推斷,似乎之後會有利用鍊金術來賺取家教費的行動,想來,如果此遊戲要發展成養成遊戲方向的話,
那麼鍊金術系統就不是完全無用的額外劇情過場?
在這邊既然要提行為模式,其實有個關鍵人物就是行為模式的提示NPC:「妖精管家帕帕基諾」。
就像美少女夢工廠裡的管家一樣,帕帕基諾應該是當作提示NPC,一步一步的提示第一次接觸系統的玩家,
該如何完成操作,以及查詢。
然而就如同上面說過的,體驗版之中,只有少數的遊戲介面(除了鍊成系統以及少數的對話選項之外)。
3.對白與角色視點的關聯
開頭動畫的腳本以及分鏡先略過不談,只提遊戲中出現的對話模式。
首先,很明顯的感受到是以鋼鍊的鍊金術基礎設定作為觀念延伸出來。
然而,把這種觀念在遊戲中當作理所當然而沒有多餘的介紹,在一款獨立作品之中是不妥當的。
這畢竟不是同人遊戲,除非是舉世熟係的物理法則不太需要多餘講解,像是鋼鍊裡面這麼特殊的鍊金術運用,
完全是一種全新的詮釋。
即使沿用相同的概念也無妨,但是劇情之中還是應該要考慮完全不知道鋼鍊的人,以此作為基礎發展才是一款
獨立遊戲,否則只能稱為同人延伸概念。
皮諾丘的故事可以假設所有玩家都是耳熟能詳,然而,既然這在本作中的世界觀也是很嶄新的新奇事物,
那就務必要讓所有的NPC對於能動的小木偶都很訝異,因此,一開始管家的態度似乎就有問題?
帕帕基諾應該要用跟看到鬼沒兩樣的態度進來報告才是,這樣主角接下來的內心獨白會顯得更加真實。
一些對白還可以更加人性化一些,例:
原句:
「我沒什麼錢…只剩下這一塊銀幣,請您收下。」
(感覺很沉穩,略帶哀傷的害羞小孩的感覺,跟前述主角內心獨白中,提到的開始吵鬧的感覺似乎有所落差?)
修改
:「求求您!這是我僅存的一塊銀幣,請您收下!我願意爲您作任何事!!」
(語氣甚至可以更激烈一點,直接像不講理的小孩一樣胡鬧也無妨。)
人物的心情與對白會有很大的關聯,尤其在能使用的圖像有限的狀況下,盡量使台詞更直接反應情緒,
可能無法像平常人對話般溫和婉轉,因此,腳本的對白通常需要更加直接吶喊出內心。
像後面的皮諾丘感覺更加胡鬧,講出了:「我再也不要當笨木頭了。」
這暗示了一個有自我意識的生命個體於週遭格格不入時,生不如死的那種迫切渴望轉變的吶喊。
其實搭配前面的:爲什麼,即使失敗會很可怕也要施術呢?
用這點來進行更多的對話,讓角色的內心戲能更深入的發展,相信也會讓玩家對於父子倆的內心認同會更多一點。
如此,鍊成之後,主角對於皮諾丘的愛護心態也會更加順理成章。
下一段,鍊成之後,主角踏進房間之後看到皮諾丘大吃大喝的旁白…
老實說,看到這裡有點傻眼。
千萬別在這裡破功呀,既然前面都嚴謹的使用切換特殊圖來放旁白,那麼這裡要嘛就比照旁白的處理,
要嘛就巧妙的藉由對話來表現皮諾丘吃像難看。
把一般的對話框硬生生填入旁白台詞,有一種前面的巧妙設計崩潰的感覺,從此之後玩家將不知道
什麼時候操作的人物用第一視點,什麼時候又會跳回第三視點,請相信,削弱玩家對於主角的同調率不會是好的選擇。
4.BUG回報
有圖有真相。
在這個頁面之中,被紅色覆蓋的區域都有區域語法上的錯誤。
滑鼠在這些地方任意點擊會跳往後面頁數,到了第三頁之後會直接跳出遊戲。
07-8-7 02:39 上傳
下載附件 (點選圖片檢視原圖)
(6.98 KB)
以上,呃...............................
我知道我廢話太多了,但是我沒有任何惡意 @@ /
我是用很認真的心態試玩,並且將個人觀感整理後,加上認為可以優化的意見提出
希望發條大也能轉給同組的企劃看看@@"
喔.........如果我講話太直接.............
對不起........(轉身奔逃)
[
本文最後由 soking 於 07-8-7 02:41 AM 編輯
]
作者:
發條人形紅舞鞋
時間:
07-8-7 11:17
終於收到有用的意見了@w@
非常感謝。(筆記筆記
kenleungxp大提到的,
沒錯,存檔功能還沒實裝,
人物的問題,我會叫q兵回家反省的xd
居然一演就看出q兵的弱點,kenleungxp大眼力真好。
獸大...(被刺中
寫的好專業啊,
讓我想到互動介面設計課。
最近做介面常常只專注在舒適便利和美觀,完全忘記引導初學者的部分。(筆記筆記筆記
然後在養成遊戲的部分,獸大提出來的比我們想的還要更史詩啊。
整個做完的話,玩一輪不知道要花多久時間。
恩,舉例來說美少女夢工廠5就因為劇情事件過於龐大,
玩一輪要花太久的時間,就養成遊戲來說這裡非常失敗,
大家幾乎都只破真公主結局之後,就把他封印了。
但是如果向前幾代那樣流水帳交代劇情,雖然遊戲時間適中,但劇情又會顯的薄弱沒有說服力。
還在想說哪些不必要的劇情和互動應該適度刪減哩....平衡真的很難...
另外劇情的地方順便提出問提好了,
像是獸大提到的兩段對話,
其實原著中的皮諾丘(請把敵屎泥版忘記)個性就真的滿複雜,
好吃懶做、對父親非常的任性,但是又很容易相信別人,進而被影響(好的壞的都有)。
大體來說本性善良的,但是十分的健忘,常常忘記教訓。(混亂善良xd)
所以他表現良好和胡鬧的時候常常是同時出現,有的時候幾乎是上一秒在無理取鬧,下一秒就後悔的留下眼淚。
整個原著就在他不斷的作錯事-後悔-學乖-被誘惑-作錯事中進行。
如果是這樣的話應該怎麼表現才恰當呢?
最後視點問題,想不到還是設計崩潰了啊xd
一開始是想比照故事書那樣有第三視點專用的對話框。
後來被批說搞的太複雜了,就折衷的.....
對吼其實可以直接用對話帶過xd
唉呀唉呀,就算是一群人做還是有很多盲點說,早知道就抓獸大來作內測了。
以上,非常感謝你們的建議,這年頭要找到說老實話的人真的很困難。
作者:
owncorner
時間:
07-8-7 15:44
害羞的浮上(打
個人也喜歡做遊戲,只是是自己做好玩的
因為空白的腦袋還沒辦法建構出很完整的劇情或系統體系
(努力中...
人物圖和背景等素材自製也是一直想達成的目標
不過都還在遙遠的彼端
(招手
所以看到大大釋出的,就算只是畫面感覺就很棒~
很贊同獸王大的想法
互動真的很重要,可惜試玩版還看不出遊戲操作的大概方式
不過換個方面來想
遊戲開頭通常都是用對話的劇情開啟
讓人期待之後操作介面的出現
另外呢
剛開始的練成模式有點突然
在失敗之後看到帕帕基諾的話才了解:原來剛才老爹
(喂)
說的要記起來啊
除了獸王大說的NPC提示
也許可以在重要的字(ex.材料)用不同的顏色
讓玩家知道那是重點,才不會一點就跳過
選擇教導皮諾丘用餐禮儀
教完就直接接到皮諾丘說以為吃飽就會想起事情
覺得轉得有點怪,應該是從選擇分歧後回到同一主線吧
(兩個都選過
---------
喔啦~寫了好多無意義廢話,請見諒 (倒
請繼續努力,期待下次釋出ˇ
作者:
soking
時間:
07-8-7 22:42
整個原著就在他不斷的作錯事-後悔-學乖-被誘惑-作錯事中進行。
如果是這樣的話應該怎麼表現才恰當呢?
這又是個好問題XD"
牽扯到你們整部作品的核心方向,的確是腳本對白需要嚴守的原則問題
這麼說好了,原作的皮諾丘被安排成這樣的個性,一方面是因為他本身是所有小孩的綜合體
(其實我認為小孩是混亂邪惡的.....)
一方面,他又具備主角身分。
有這種亂七八糟的性格是非常戲劇化的,很適合用於各種劇情發展。
這樣的個性設計,是有目的性的,用以造就皮諾丘自作自受的故事核心。
所以,可能要了解的是,你們遊戲之中的核心精神走向。
一來,不知道你們小組對於作品有什麼希望賦予的走向
二來,雖然主角視點是放在鍊金術師身上,但是皮諾丘身為劇情觸媒的地位依然沒有改變
那麼,皮諾丘的調教因素自然是你們已經思考過的設計環節。
在這邊,我自己用設定TRPG的觀念帶入一下,請原諒我^^"
表現皮諾丘的性格發展方向,我可能會引入道德天平的系統。
就像戀愛遊戲有好感度,皮諾丘的調教參數以及遇到事件時,主角應該要面對許多雙重解或者是非零和的事件
如此可以深入引誘玩家動腦,讓玩家有親自面對教養問題的困擾。
詳細的探討還必須知道你們目前的系統架構規劃,才能提出比較有效的意見就是了@@"
以上
作者:
發條人形紅舞鞋
時間:
07-8-8 13:48
owncorner大,
喔喔,又有同道中人了,太好了!
對歐,有rpg的
重要的字
會
變色
定則嘛xd
完全忘光光了,
很多時後明明是非常顯眼的問題,
但是反覆測試中會越來越習慣錯誤...哈哈哈....
恩,用餐那裡是選擇肢完後就會回到主線,
覺得轉太硬的話,恩,會修改的。
非常謝謝,也期待
owncorner的遊戲!
獸大好可怕xd
要做的都被你講光了!
雖然企劃書不在手上,大概還記得幼年時期(上學以前)的設計核心。
依據玩家的教育方法不同,
皮諾丘性格表現參數 只有 親溺度 過了幼年期才會其他參數才會影響性格(印象中啦)
親溺度高 皮諾丘表現會好奇大膽而外向,過度則會顯的任性妄為。
親溺度低 會比較內向而謹慎小心,過度就會顯的退縮自閉。
幼年期結束好像才會讓道德影響個性,印象中少年期排列組合出來有九種類型。
太高太低
親溺度/道德
好像都會造成非常有挑戰性的有趣性格xd
喔對,補上遊戲基調好了,
是溫馨....(小聲)
這樣的話,前面那幾句話應該要怎麼修改?
以上,ps.Q小兵說從你這學到很多東西喔,代為轉達一下。
歡迎光臨 鐵之狂傲 (https://gamez.com.tw/)