鐵之狂傲
標題:
好的一擊與糟透了的失誤:致命一擊與致命失誤的替代規則
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作者:
Cirdan
時間:
07-8-7 16:58
標題:
好的一擊與糟透了的失誤:致命一擊與致命失誤的替代規則
好的一擊與糟透了的失誤:致命一擊與致命失誤的替代規則
Good hits and bad misses
:
Alternate Critical hit and Fumble Rules
有些玩家會希望他們在作出致命一擊時會有些不同的變化,有些甚至希望自己遭遇的戲劇性失敗時能有更多細節,在這裡的兩種系統能達成這樣的願望。
當玩家(或怪物)擲出致命一擊時,玩家(或
DM
)可以自行決定是要造成致命一擊的傷害,或是擲骰並對照表
D
-
1
決定致命一擊的效果(若選擇後者,這次的攻擊就只計算普通傷害)。反之,當玩家(或怪物)擲出致命失誤時,則參照表
D
-
2
決定致命失誤的後果。當玩家(或怪物)的攻擊擲骰原值為
1
時,他必需立刻用原本的加值再擲一次(與擲出致命一擊一樣),若第二次攻擊檢定仍失敗就表示角色發生了致命失誤,他必需參照表
D
-
2
擲骰決定致命失誤的後果。
使用這些表格會使細節敘述變得格外重要,本文假定的以類人生物為敵人,但異怪或其他生物身體的組成結構可能與類人生物有所差異,在這樣的狀況下,需要讓致命一擊的不利影響能影響該生物並調整描述的內容。若致命一擊會讓目標的肢體受傷,就得
判定目標的肢體究竟是受到什麼樣的狀態。「手臂受傷」會使攻擊檢定承受減值,但也可改為影響生物的天生武器。
這兩個表格適用於所有的武器。
高致命乘數:使用這個系統時,致命乘數為×
3
的武器可以參照表
D
-
1
擲兩次骰,在其中選一個作為此次致命一擊的效果。致命乘數為×
4
的武器擲三次,並參照表
D
-
1
選一個作為此次致命一擊的效果。
規則變化:你也可以選擇另一種方式來處理攻擊時發生的致命一擊或致命失誤。攻擊若命中目標則以這次檢定減去對方的
AC
,最後的值即為發生致命一擊的百分率。若沒有命中則用
AC
減去該次檢定決定致命失誤的發生率。若武器的致命一擊範圍比
20
高,則一點多
5
%的機率能造成致命一擊。舉例來說,一把長劍的強擊範圍為
19-20
,因此它多出了
5
%的造成致命一擊的機會。
表
D
-
1
:致命一擊效果
01
-
31
一般的致命攻擊。
32
-
62
致命乘數+
1
。
63
-
64
盾牌受到致命攻擊的傷害(若目標沒有盾牌則重擲一次)。
65
-
67
頭盔被擊落,耳朵受傷(
1d4
小時內聆聽-
2
),震懾
1d6
輪。
68
-
69
頭盔被擊落,耳朵受傷(
1d4
小時內聆聽-4),震懾
1d6
輪。
70
聲帶受損,
1d4
小時內無法說話。
71
-
72
眼部傷害,
1d4
小時內偵查-
2
。
73
眼部傷害,
1d4
小時內偵查-
4
。
74
膝蓋割傷,移動速度
1d4
小時內-
10
。
75
膝蓋破碎,移動速度
1d4
小時內-
20
。
76
手指受傷,
1d4
敏捷傷害。
77
踝關節受傷,移動速度
1d4
小時內-
10
,
1d4
敏捷傷害。
78
膝蓋受損,移動速度
1d4
小時內-
20
,
1d6
敏捷傷害。
79
臀部傷害,移動速度
1d4
小時內-
30
,
2d4
敏捷傷害。
80
副手手腕受傷,副手攻擊受到-
2
減值,
1d4
小時內無法使用盾牌。
81
副手手肘受傷,副手攻擊受到-
4
減值,
1d4
小時內無法使用盾牌。
82
副手手臂受傷,副手攻擊受到-
6
減值,
1d4
小時內無法使用盾牌。
83
-
85
副手肩部以下被整隻卸下,沒有副手攻擊,無法使用盾牌。
86
主手手腕受傷,
1d4
小時內攻擊受到-
2
減值。
87
主手手肘受傷,
1d4
小時內攻擊受到-
4
減值。
88
主手肩部受傷,
1d4
小時內攻擊受到-
6
減值。
89
腹部傷害,
1d4
體質傷害。
90
胸部傷害,
1d6
體質傷害。
91
腹部傷害,
2d4
體質傷害。
92
胸部傷害,
2d6
體質傷害。
93
腹部傷害,
1d6
力量與體質傷害。
94
胸部傷害,
2d4
力量與體質傷害。
95
腹部傷害,
2d6
力量與體質傷害。
96
胸部傷害,
3d6
力量與體質傷害。
97
割喉,強韌檢定難度
20
,失敗立即死亡,弱成功則受到
3d6
體質傷害。
98
割喉,強韌檢定難度
25
,失敗立即死亡,弱成功則受到
3d6
體質傷害。
99
有被斬首的可能,強韌檢定難度
30
,失敗立即死亡,弱成功則受到
3d6
體質傷害。
100
有被斬首的可能,強韌檢定難度
35
,失敗立即死亡,弱成功則受到
3d6
體質傷害。
表
D
-
2
:致命失誤效果
01
-
19
敏捷檢定難度
20
,失敗則倒地。
20
-
33
敏捷檢定難度
20
,失敗則倒地並震攝
1d4
輪。
34
-
39
敏捷檢定難度
20
,失敗則倒地並震攝
1d4
輪。
40
-
44
敏捷檢定難度
20
,失敗則你失去下一輪行動的機會以保持平衡。
45
-
49
力量檢定難度
20
,失敗則掉落手上的武器。
50
-
54
力量檢定難度
20
,失敗則手上的武器會意外的丟飛到
2d6
呎遠的地方。
55
-
59
力量檢定難度
20
,失敗則手上的武器會意外的丟飛到
3d6
呎遠的地方。
60
-
61
盾牌胡亂飛去,敏捷檢定難度
20
,失敗則盾牌掉落,若無盾牌則重擲一次。
62
-
63
盾牌胡亂飛去,敏捷檢定難度
20
,失敗則盾牌掉落,且下一輪的
AC-4
,若無盾牌則重擲一次。
64
-
65
武器胡亂飛去,下一輪失去一個標準動作。
66
-
69
武器胡亂飛去,飛到距離你
3d4
格的位置。
70
-
74
武器有損壞的可能,武器受到普遍攻擊的傷害。
75
-
76
自己受到一半的正常傷害。
77
-
78
自己受到正常傷害。
79
-
80
自己受到致命一擊傷害。
81
-
82
誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到一半的正常傷害。
83
-
84
誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到正常傷害。
85
-
86
誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到致命一擊傷害。
87
-
88
對自己造成致命一擊,擲骰對照表
D
-
1
決定致命一擊效果。
89
-
90
若攻擊範圍內有夥伴則誤擊夥伴,否則便擊中自己。致命一擊,擲骰對照表
D
-
1
決定致命一擊效果。
91
-
98
扭到腳,
10
分鐘內移動速度減半。敏捷檢定難度
20
,失敗則倒地。
99
擲兩次,忽略
99
與
100
。
100
擲三次,忽略
99
與
100
。
一般規則:除非有特別的理由,否則請不要將致命一擊的標準傷害再加上本表所列出的效果。致命一擊的效果只有在經過表上的持續時間後才會結束,魔法醫療無法終止這些效果。
切記這個變化規則的目的是讓遊戲的過程能多出一種不確定因素,玩家們往往喜歡能夠削弱怪物的效果,但同樣的任何怪物都有可能對玩家造同樣的傷害,此外要記得這樣的規則對低
AC
的角色不利,因為他們相當容易遭受致命一擊。
即便你不想在遊戲中加入這些不確定的因素,這個變化對致命失誤的處理也能為冒顯添加一些刺激及風險,但要記得這個規則在玩家面對高
AC
的敵人時會使他們特別容易發生致命失誤。
致命失誤與攻擊:若你在以遠程武器進行攻擊時發生的致命失誤,你很可能會誤擊視線範圍內的任何夥伴。在近戰時,若你的攻擊範圍內有其他同伴,也可能誤擊他們,若沒有同伴則可能誤傷自己。
--
譯自
Dragon Compendium Vol 1
P.232-234
Good hits and bad misses
:
Alternate Critical hit and Fumble Rules
部分
[
本文最後由 Cirdan 於 07-8-7 09:03 AM 編輯
]
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