Lothar最後找到了藥劑師Veraina,她建議Lothar去尋找一把名為Firestar的劍,用這把劍可以更容易除去Ironbranch。Roper利用這個機會演示了World of Warcraft另一個有趣的特點。根據環境,角色將一直朝向談話對像、或者戰鬥敵手的方向。為什麼採取這種設計呢?主要是為了在玩家執行任務的時候減輕麻煩。設想你遇到一隊旅行者,其中一個大聲驚叫,"小心食人魔!"在其他在線角色扮演遊戲中,你必須四處尋找怪物。然而在World of Warcraft中,所有這些角色都已經把目光轉向了狂暴的食人魔。這確實是一個細緻的特點,但是並非無關緊要,而是將World of Warcraft同類似遊戲區分開來的許多方面之一。
Ironbranch這個巨大怪物的每一個腳步都能令屏幕為之震顫,它為這個堅定的隊伍帶來了強大的挑戰。儘管這樣的任務可能更適合那些有經驗的角色而不是首次踏足World of Warcraft的玩家,但是它仍然表現了清晰和直接的特點--沒有廢話,沒有無聊的摸索。Blizzard沒有透露遊戲如何處理多個玩家角色試圖進行同一個任務的情況,但是明確指出World of Warcraft不會強迫玩家完成任務或者等待它們、或者等待Ironbranch之類的怪物重生。任務系統會不會是World of Warcraft最出色的方面呢?這個遊戲的各個部分將如何融合起來?還有遊戲將在什麼時候發行?
期望
後見之明肯定是百分之百正確的。就後見之明來說,或許Blizzard開發一部大型多人在線角色扮演遊戲的決定是顯而易見的,出於三個理由:首先,在線RPG或許是目前計算機遊戲最流行、最卓越的類型。其次,World of Warcraft的基礎是Blizzard最值得尊敬的遊戲設定。
相對於Battle.net的免費服務,值得注意的是World of Warcraft很可能不會像Blizzard其他遊戲一樣採取免費的做法。儘管訂價計劃還沒有確定,但我們推測Blizzard每月收取的費用將同其他在線角色扮演遊戲差不多--大約10美元。和其他遊戲一樣,由於日常維護修理服務器的支出,這種付費遊戲系統完全是正當的,同時Blizzard計劃維持一直大型團隊專注於開發和拓展遊戲世界,因此World of Warcraft將成為一個動態、不斷變化的世界。另外Blizzard還計劃在任何時刻保持大量的遊戲支持人員隨時準備幫助玩家,並在世界各地設立專用的服務器--和Diablo II的"realm"服務器很相似--以便為各地的玩家提供快速、無延遲的遊戲體驗。
Blizzard確實有意對遊戲進行廣泛的測試,但是沒有提供何時進行和測試規模的細節。畢竟這個遊戲仍然處於開發過程中。的確,大量疑問還沒有得到回答--這些問題對於World of Warcraft是否能夠成為一部偉大作品是非常重要的。不過根據現有的許多細節很容易為這個遊戲感到興奮;而且也很容易讓人猜測為了使World of Warcraft至少具有之前的作品一樣的可玩性Blizzard將做些什麼。
Blizzard沒有確定World of Warcraft的發行日期,但是通過推斷,如果你認為一個典型的開發週期為2年,而且遊戲已經被開發了1年,那麼World of Warcraft或許會在2002年聖誕節的黃金時間登場。當然Blizzard的開發週期往往無法歸入典型之中,因此這樣的推測並不是很有意義。事實是,Blizzard希望創造出一部極其穩定、容易上手、有趣、節奏快速、畫面和聲音效果出色的在線RPG,在裝進包裝盒之前設計師們將盡可能對World of Warcraft進行優化--幾乎每個人都可以立刻和無限期地享受到遊戲的樂趣--當然這需要時間,但Blizzard公司之前作品的愛好者們,無疑會翹首以待.