鐵之狂傲

標題: Armor class?Damage Resist? [列印本頁]

作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-11-1 08:46
標題: Armor class?Damage Resist?
「所謂的防禦力,所指究竟以"多難被打中"為主呢,還是以"被打中受多少傷"為主呢?」

http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=9417


普遍在閱讀國內網路小說時會發現,舉目所及幾乎都是非常東方色彩~「超級難打中」(速度快到不行,閃電俠到處跑…)
和傳統西方思想「比硬度」(穿重盔、重甲)大異其趣。

從遊戲方向來介紹,以瑪奇或RO為例:除了一般減傷的防禦,還會有一項數值是「以%減少該次傷害」的數值(在瑪奇稱之為『保護』。)
小鼠就有認識的程式設計師,非常無法接受「無論防禦再高,任何傷害還是可以打1」這種事情;玩過遊戲的一般都可以想像一下以下這種畫面:
我方人員透過堅強的補血機(甚至是外掛、GM修改…),不斷的造成1點傷害,結果敵方的一台「鋼鐵坦克」被用「匕首」打爆了。
非常不合理不是嗎?可是遊戲裡的數據確實的結果就是這樣。

現在把主題回到生物身上;從我接觸過的,我自己就非常痛恨「閃電俠」這種設定,即使這種事情能發生在我自己身上我也非常厭惡。如果說今天隨便掰個理由「因為有魔法護罩所以打不到」來搪塞,我還沒話說,可是有非常多的「坎德人小說」偏偏喜歡掛個「加速外掛」就大方的宣稱這是「主角威能」,然後稍微吃點傷害就「準備醞釀更強大的反擊」(所以你開外掛就只為了『玩玩』是吧?)
人家「劍魂」遊戲至少橫劈方向的攻擊,至少有做到逼敵方後退拉開距離才能躲開,然後再想辦法回到可攻擊範圍。
從頭到尾能貼著人打的只有不合理來形容。不尊敬戰鬥過程的作品,我一律不想欣賞。

回原題,不知道其他人對於「防禦」、「迴避」這種設定是怎麼安排的?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-11-1 01:52 PM 編輯 ]
作者: soking    時間: 07-11-1 16:03
把遊戲機制跟小說形容還有超人電影混在一起講,實在不妥當
事實上,就算是在遊戲之中,每個系統的概念都有所不同
而這要看該作品的表現是以何種目的為設計吧?
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-11-1 17:05
原文由soking 於 07-11-1 04:03 PM 發表
把遊戲機制跟小說形容還有超人電影混在一起講,實在不妥當
事實上,就算是在遊戲之中,每個系統的概念都有所不同
而這要看該作品的表現是以何種目的為設計吧? ...

超人電影?我用閃電俠來形容是因為普遍國內小說都喜歡把特定/非特定人物的移動速度無限上綱,造成每個都是閃電俠的情況(或是說我應該用『光速蒙面俠21』來比喻?)
造成誤會請見諒。

另外關於混在一起談的地方;我追求的表現型態就是「親臨現場的生命力震撼」,為了貫通所有表現手法(雕塑、電影、小說文字、動畫、圖像、音樂…),自然我所選擇的立場就是根源性的其中一環:「設定」。
久而久之自然也會下意識的直接把一堆東西講成一串。
不過如果不談防禦力改談傷害:「情況1:玩家您總生命有20,如果今天在遊戲裡受到1點異能傷害,試用150字上下的短文形容此傷害的疼痛與傷口情況。」會更難吧?雖然我也不是沒有想發這種「形容詞大賽」的意圖過…。
作者: soking    時間: 07-11-1 18:29
啊,如果是這樣的話,我的認知是,那些本身完全罔顧設定,甚至根本沒概念的寫手
他們只是出來混口飯吃而已,那些網路小說我是看看笑笑,不列入參考價值之中
不否認的是,其中也有點子創意很有趣的發想

至於在表現形式上,我倒認為這跟作者對於攻擊與傷害這樣的概念的認知有關
有些人可能一輩子沒有打架的觀念,即使是打架也跟格鬥技的競技差異很大
以此繼續延伸的是,缺乏概念的人就只能在數值上的絕對強弱來打轉

在這樣的情況下,以賽車來比喻,就是車子只有速度這個屬性,武器只有殺傷力這樣
我們借用賽局理論的名詞,這叫做支配性策略
意即,無論在何種情況下,必然會做出的選擇

如果作者的思維之中,只有絕對強弱與絕對的參數比較,那就是很單純的支配策略
自然在作品中人人比快比強,閃電俠滿天飛,塞亞人大拍賣....(啊,我講了)
作者: 七殺    時間: 07-11-2 09:23
閃電俠阿....這令我想到九把刀的那位老阿北阿....:大笑

好啦,回歸正題。

其實就以一般格鬥技的競技來說,如何避免被對方擊中是個很重要的課題。畢竟人不是鐵打的,是肉作的,就算有一身橫練金鐘罩鐵布衫的功夫,被搏擊高手擊中的話還是有可能會破功而受傷,但是,在這方面傷害的拿捏卻不是件容易的事。所以,寫作功力一般的寫手,通常會以高速閃躲對方攻擊的方式來避免描寫到此種情況。所以就造成了「移動速度無限上綱」的這種普遍情況。

當然,這是以有認真想要寫小說,卻苦無寫作功力的寫手來說,至於那些本身完全罔顧設定,甚至根本沒概念的寫手,則不再參考之內。

臨時有事,回來再把剩下的打完
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-11-2 16:24
原文由七殺 於 07-11-2 09:23 AM 發表
閃電俠阿....這令我想到九把刀的那位老阿北阿....:大笑

好啦,回歸正題。

其實就以一般格鬥技的競技來說,如何避免被對方擊中是個很重要的課題。畢竟人不是鐵打的,是肉作的,就算有一身橫練金鐘罩鐵布衫的功夫,被搏擊高 ...

期待下次發言。
不過我還是很好奇,難道東方就沒有屬於自己一套的甲冑歷史嗎?(日本戰國時代記得就有一種類似的…)
因為放眼望去,武俠小說幾乎都是「布衣系」在跑,所以回頭想想之所以武俠、玄奇類小說這麼能「飛簷走壁」、「輕功蓋世」、「劍技如神」也不無道理。(我不相信穿了標準全身重鎧還能施展所謂的中國武術…)
(難道這也是所謂中國人深層意識中的yy潛能?!)
作者: soking    時間: 07-11-2 21:19
目前而言,最通俗的武俠印象,以及大多數成名的武林門派什麼的
多半是從明朝開始流傳,明朝的時候錦衣衛以及東廠監察天下,皇權比天高
稍微有什麼風吹草動,隔天可能就看不到人了
因此當時的習武甚至是要秘密進行,公然的集會也是會被視為聚眾謀反之類的大帽子

縱使不談明朝的特例,在各個朝代大概都不會有皇帝樂意看到兵器與甲冑不受控管的場面
舉例而言,持弓箭在大多數的朝代都是會被捕下獄的,當然獵戶例外
但是一般的獵戶手持的多半是作工粗劣的短弓
因此,能出現這樣的場面,歷代中國,比較符合這些印象的大約有
戰國時期、三國時期、隋末、南宋末、元末、明末清初
可以想見,多半是奪天下的亂世

不過出身草寇的人,又哪裡穿的起名貴的甲冑
出身顯赫的人,到了被人欺近刺殺,甲冑功效也不顯著
更何況成天穿個甲冑也挺累的

因此,多半還是在上戰場的時候武將才有機會穿甲冑
至於在歷史上有名的中國甲冑,那又是戰國時期的秦國軍隊了...不過這又是題外話了

現代所見的中國武術已經是一種技擊上的藝術
更別提真正的武術高手,發勁本身是可以穿透純物理性防禦的護具
因此甲冑在武術高手面前的意義不大

又,日本所流傳的柔術
本身就是傳承在貴族之間,以空手對抗全副武裝的武士的格鬥技藝
我們就可以知道,戰場上的需求跟平時性的需求,差別是很大的

大部分的奇幻小說其實在某方面都被錯誤的觀念影響太深了
即使是在西方,沒有任何身分的人穿上鎧甲一樣非常奇怪
要不就是顧傭兵,要不就是有身分的軍人
穿皮甲在街上走來走去,很難不引起城市治安的恐慌吧
大概就跟一個全副武裝的SWAP走在路上逛街一樣
小心沒事情就遇到警衛找你喝茶聊天這樣

最後
許多事情,還是從基本的合理性去推想,就能知道答案
多多涉獵相關作品,很容易就能發現源頭

[ 本文最後由 soking 於 07-11-2 09:22 PM 編輯 ]
作者: 狐步舞    時間: 07-11-2 22:37
我覺得
防禦是因應攻擊而有的設定
主動攻擊有意義,但是主動防禦只是站著發呆XD

所以,就要看該作的設定而定了
要是裡面的人都被設成一拳動天地的怪物的話,就必須設定出超乎想樣的防禦技巧,但是卻不能有高超的閃躲技巧,因為的地球並不會防禦(笑

再來,要是進入普通人的設定的話
就要考慮到人反射的怕痛特性
要是毫無顧忌直衝對方連打,很抱歉,這不是電玩
你可不會知道對方的血還剩多少,對方也不會有被打就動不了的設定
更何況,人是血肉之軀,別以為自己的手跟腳是鐵做的喔

至於戰爭的類型
就變成精神論了
如何描寫其赴死的精神應該遠比打鬥的合理性重要吧

至於敏捷部分
若是為了效果能連續閃過倒還好啦
但是若可以一直閃,閃到不知道在閃什麼的時候
就很讓人無言了
耍帥? 腳都要抗議了啦!

所以,隨著不同的故事設定
可以一斬百,也可以百斬一
只要不過於天馬行空,都在個人接受的範圍
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-11-2 22:38
原文由soking 於 07-11-2 09:19 PM 發表
不過出身草寇的人,又哪裡穿的起名貴的甲冑
出身顯赫的人,到了被人欺近刺殺,甲冑功效也不顯著
更何況成天穿個甲冑也挺累的

提醒的是!相當感謝。
其實看到引用的這一段就回想到原因了(在某處看過關於盔甲的敘述,記憶中是朱老大的路西法地獄?)
涉獵太廣泛常常會忘東忘西的…
「騎士一般需要打造盔甲、飼養戰馬、領地稅收之類的很多開銷,所以相當需要一開始就急速直升城堡時代
蓋馬廄、城堡才能讓騎士生產順利…離題了。」這是那段文章提到的內容大意…

不過中國皇帝的軍隊還是該有甲冑不是嗎?我一開始的提問就是想問這個,針對「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」。
布衣平民、是否有「無視防禦性的攻擊」…等等,先放一邊去(放)。
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-11-2 22:58
原文由狐步舞 於 07-11-2 10:37 PM 發表
考慮到人反射的怕痛特性
要是毫無顧忌直衝對方連打,很抱歉,這不是電玩
你可不會知道對方的血還剩多少,對方也不會有被打就動不了的設定
更何況,人是血肉之軀,別以為自己的手跟腳是鐵做的喔

我曾經在某個叫糟糕島的奇幻版看過關於這類的討論(現在想想當時沒有存紀錄檔真可惜。)
防禦?架起塔盾來、盾牌上還加了一堆刺釘盾刺…對我而言這才叫防禦,只是街頭小混混級的「肢體衝突」哪來的「防禦」可言?
盾牌夠大甚至能反衝撞對手(擊倒!)、舉得起來的話還瞬間成為面積最大的鈍器(發狠起來砸!)、因應地形甚至能直接把目標推下去交給地球解決(萬有引力?)。(該串討論後期甚至有人提出有『斧頭樣式的盾牌』設定的作品。)
這使我想起了我曾經計畫過的「雙盾戰士」職業設定…
作者: 國師    時間: 07-11-10 11:03
「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」

回答:有!我知道的有一本"中國甲胄大觀"....是簡體版的!大陸的學者研究的很用心哩!
再說有人問何以江湖上PK都沒穿"甲胄"這涉及到中國奇幻的特色(這是我的主張)
中國戰鬥有2種系統
1.江湖鬥毆:就是民間的豪俠.拳師.盜賊.....的對戰!是小規模的
2.戰爭系統:就是有組織規模的作戰.講求戰術.兵法.....

這2種系統分清楚的時候......就知道何以"江胡鬥毆"不穿甲胄啦!謝謝:狂笑
作者: gary76    時間: 07-12-2 23:01
原文由銳鱗亞鼠 於 07-11-2 10:38 PM 發表
不過中國皇帝的軍隊還是該有甲冑不是嗎?我一開始的提問就是想問這個,針對「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」。
布衣平民、是否有「無視防禦性的攻擊」…等等,先放一邊去(放)。


中國的鎧甲跟歐洲的不同,在明清朝的時期就已經是使用軟甲、棉甲爲主
要發展出歐洲那種披得像鐵桶的重騎兵,中國大概只有南北朝時期的北朝重騎兵,那些騎兵所穿的明光鎧就很接近歐洲騎士的板金鎧
但之後就沒有出現過真正意義上的重騎兵,蒙古的重騎兵在歐洲標準裏也只是輕騎兵而已
而南宋時期爲了抵擋遼、金的入侵,因此發展出用以抵擋騎兵的重步兵,那時候也可以説是中國鎧甲發展時期的一個高峰,在這段時間裏,甚至發展出紙甲(你沒聼錯)這種沾水後會更硬的神奇鎧甲
而清朝會穿軟甲,我想最主要是火器使用的增加,使得要增強對於子彈的防禦,畢竟早期的火槍是可以用絲綢來擋的(不過要折兩三下)

不過,我覺得中國的鎧甲之所以沒有歐洲那麽發達,我覺得很大一點是跟中國人很早就開始用床弩來防禦有關。雖然羅馬人、希臘人也有用床弩,不過後來的歐洲人沒發展好這些技術
畢竟床弩一炮打過去,就有可能令前面兩列的一部分騎兵散掉了,既是有穿鎧甲,但是被西瓜這麽大個的箭頭射過來,不死都馬上墮馬,與其這樣,還不如犧牲防禦來換取機動力迴避攻擊比較好
作者: 國師    時間: 07-12-3 10:43
標題: 回覆 #1 銳鱗亞鼠 的文章
仔細看了版大的問題.....發現這件事情不難解決!
但是我的解決方式依然是版大最討厭的"名辭分析概念"的方法!:大笑

(1)防護值:就是指受到攻擊可以"躲過"傷害的數值
在此言"躲過"不一定是指角色主動閃躲...如果鎧甲太厚了導致對手無法傷害
也算在"躲過"的意義中

(2)迴避:就是腳色閃躲對方攻擊...使對手打不到
(3)卸勁:對手攻擊被我方"撥開"造成迴避的效果
(4)傷害減免:受到傷害後可以減低損傷(類似D&D的野蠻人技能"傷害減免")

由此可知不同的角色可能組成相同的"防護值"!但組成方式大有不同
以防護值10為例子
盜賊:基本防護值皮甲3 迴避6 卸勁1
戰士:基本防護值鎧甲5 盾牌2 迴避1 卸勁2
劍聖:基本防護值布衣2 迴避4 卸勁4

所以加起來都是10...但戰鬥中可以知道:賊擅長迴避....時常躲開
戰士有盾牌盔甲保護...就算打中也沒效...劍聖武藝高超不是躲過就是把對手
的攻擊架開.....這樣的戰鬥方式清楚了嗎?:狂笑
作者: ccandty    時間: 07-12-6 23:35
>無論防禦再高,任何傷害還是可以打1
>不斷的造成1點傷害,結果敵方的一台「鋼鐵坦克」被用「匕首」打爆了

水滴也可石穿

如果有神級的耐力和絕對的眼力

不停用匕首刺在同一點上

的確有可能打穿坦克的裝甲



不過不知道要用多少年……orz

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我是把HP值當成「判斷與死亡的距離的綜合數值」

綜合了體力、反應、精神耐力等數值

除了是斬中對方

只要角色受到皮外傷產生痛楚、敵方攻擊所製造的精神壓力(格檔、擦到或者打不中但會製造精神壓力都算)等等

而露出破碇

HP值都會減

扣到0就代表受到致命傷即時死亡

迴避就是敵方完全打空對角色不能造成威脅(不閃也幾乎打不中)


所以小說中的情節表達就是

魔法護罩令魔法無效=>精神壓力,只是魔防加了所以扣比較少

閃避=>精神壓力,同樣扣HP


以數值化RPG:

盜賊(高迴避):因為不擅長正面攻擊

所以以拉打方式戰鬥

令對手經常揮空

戰士(高防高HP):因為有盾和護甲

精神壓力承受比較佳(比較安心,當然體質也有關係)

有護甲斬中也沒那麼痛

牧師(補HP):冶癒術除了回復肉體的傷害同時也減低精神壓力

減少破碇=>HP提高

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-7 01:08 AM 編輯 ]
作者: Revolver    時間: 07-12-16 22:29
不過老實話:與其拿東西擋,不如能夠每招都躲過吧?
作者: kevin.chang    時間: 07-12-17 21:38
原文由Revolver 於 07-12-16 10:29 PM 發表
不過老實話:與其拿東西擋,不如能夠每招都躲過吧?


戰鬥的要領是

能就閃開,不能就架開,再不能就擋回去


真的要每次閃,除非一對一,而且雙方實力差異太大,不然是不合理的

如果一對多,加上偷襲、盲點、人數的根本問題就更不可能了。
作者: 海月修    時間: 07-12-20 23:13
在下覺得不管怎麼防禦最少會造成1的傷害並不妥

來思考幾個問題:

拿雞蛋去攻擊石頭到底是誰受傷呢?

徒手打刺蝟是誰比較痛呢?

或許滴水穿石多少能帶來影響

但如果考慮這項因素

風化作用  自我的傷口癒合能力

及其他細微的天氣因素是不是也要算進去呢?

在下覺得真正要考慮的因素

是對戰鬥期間有實際影響的作用

太過於細碎的因素不必視為傷害

反之,在下覺得攻擊防禦過高的敵人自己反而要受到傷害

或許大家都有經驗在盛怒之下搥打牆壁吧?

雖然是我方發動攻擊  然而比較痛的是誰呢?

攻擊其實就是防禦   防禦其實也是攻擊

兩者都是物質的相撞  既然如此  受到傷害比較嚴重者

一定是硬度或是力量較為薄弱的一方吧?

而不是在於誰攻擊誰吧?

如果用非常簡單的概念(魔法不算單純以肉搏)來看待戰鬥的話就是

以硬擊軟(怎麼有些怪怪的= =?)

較軟者或是硬度差不多的雙方會受到傷害(還是很奇怪= =?)

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以上是在下的淺見

太久沒發文變的有些語無倫次的(被毆

有問題歡迎提出討論

[ 本文最後由 海月修 於 07-12-20 03:27 PM 編輯 ]
作者: ccandty    時間: 07-12-21 00:22
原文由海月修 於 07-12-20 11:13 PM 發表
在下覺得不管怎麼防禦最少會造成1的傷害並不妥

來思考幾個問題:

拿雞蛋去攻擊石頭到底是誰受傷呢?

徒手打刺蝟是誰比較痛呢?

或許滴水穿石多少能帶來影響

但如果考慮這項因素

風化作用  自我的傷口癒合能力

及 ...


你舉的是用肉體去撞擊敵人的例子

可是你用石子去丟人你自己不會痛啊= =
作者: 海月修    時間: 07-12-21 17:50
原文由 ccandty 於 07-12-20 04:22 PM 發表


你舉的是用肉體去撞擊敵人的例子

可是你用石子去丟人你自己不會痛啊= =



在下之前所舉例的看法   是屬於近戰肉搏(不含遠距離攻擊、生化武器以及魔法...等)

但在下認為就算是遠距離攻擊   對於防禦值過高的物體  其傷害值還是不適用於1

假設你同學上課很無聊  拿衛生紙球丟你  你會覺得受到傷害嗎?

先撇開我的看法不談  假使對於HP值的認定是 判斷與死亡的距離的綜合數值

綜合了體力、反應、精神耐力等數值  

那被攻擊的一方一定會扣HP嗎?

破綻並不是只有在被攻擊時才會浮現   攻擊的一方也可能在攻擊時露出破綻

在攻擊敵人時時可能被防守者看出招式的缺點  或是攻擊者本身的缺陷

再說自己的拿手攻擊被成功的防禦下來   究竟是防禦的人精神壓力比較大呢?  還是攻擊的人精神壓力比較大呢?

而且有些被攻擊的人  不但因為裝甲的厚度但毫髮無傷  在遭受攻擊的同時產生了 像是狂戰、憤怒的狀態

那麼被震懾的是誰? 在精神方面壓力較大者是誰? HP到底應該扣誰的呢?

所以 在下還是認為面對實力差距過大的敵人

攻擊不但不會造成損傷  而且還有可能反過來使自己受傷

以上
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如有用字不適當造成閱讀者不悅  還進請見諒

總之~有任何問題歡迎提出討論
作者: ccandty    時間: 07-12-22 16:47
原文由海月修 於 07-12-21 05:50 PM 發表



在下之前所舉例的看法   是屬於近戰肉搏(不含遠距離攻擊、生化武器以及魔法...等)

但在下認為就算是遠距離攻擊   對於防禦值過高的物體  其傷害值還是不適用於1

假設你同學上課很無聊  拿衛生紙球丟你  你會覺 ...


再說說水滴石穿的例子

每次水滴打中石頭都會撞走表面的粒子

這極微的傷害就是「1」

要極大量的累積才能穿石

但如果長時間的話還是難以忽略

你被紙球打中

不管是打中什麼地方

傷害是「1」

只不過你感覺不到痛而已

而且你的身體復原能力將這個「1」回復了

這個「1」只是無法造成威脅性

不過不是「0」

RPG遊戲只是將這個「1」誇大了

實際上這個「1」比想像中小很多



我舉出的理論只是用於解釋RPG遊戲攻擊與減HP的關係

你指的情況應該比較算是反擊

敵人攻擊反而自己受傷

所以你說的應該是合理的

不過很多遊戲都沒有這些概念orz



但是即使再強的敵人也會有弱點

如果打中這些地方就變造成大傷害

這種情況應該可以當成會心一擊吧?

那以弱打強還是有一定的可能性的

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-22 05:03 PM 編輯 ]
作者: 海月修    時間: 07-12-22 22:07
原文由 ccandty 於 07-12-22 08:47 AM 發表


再說說水滴石穿的例子

每次水滴打中石頭都會撞走表面的粒子

這極微的傷害就是「1」

要極大量的累積才能穿石

但如果長時間的話還是難以忽略

你被紙球打中

不管是打中什麼地方

傷害是「1」

只不過你 ...



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成HP的減少

在下絕得真正會影響HP值的是  在"戰鬥期間"對於戰鬥本身"確實會造成影響"的事物才會列入HP的計算中

其它過於細小  或是作用時間太長的因素   不必列入計算(其值=0)


如果真的要算的話  

自身在移動時所產生磨擦力  原子核衰變  風化作用  細胞老化

都會造成粒子的改變  而且這些作用無時不刻都在進行

這樣說來的話  別說攻擊敵人了  光是站著不動都會一直扣HP

只要敵人跟你拖時間你就會自然死了

上面所說的情況  目前應該沒有RPG把這些因素列入計算吧?



被紙球打中 和被風化作用的沙子刮過皮膚 對你的影響應該都是一樣吧?

但為什麼紙球的傷害卻有1  風化作用卻沒有呢?

難道是因為紙球是人丟的 而沙子卻不是的關係嗎?

HP的定義是自身的狀態的數值 不是敵人而與你的關係吧?


總結-

攻擊不一定會造成傷害

(因為真的要考慮那些因素 真的太多算不完了 自身或外在環境都會給你影響 )

反過來說在近戰時  面對實力差距過大的對手 攻擊會造成自我的傷害

"以卵擊石" 與"以弱打強"是有差別的

以上
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如有用字不適當造成閱讀者不悅  還進請見諒

總之~有任何問題歡迎提出討論

[ 本文最後由 海月修 於 07-12-22 02:15 PM 編輯 ]
作者: ccandty    時間: 07-12-22 22:58
原文由海月修 於 07-12-22 10:07 PM 發表



確實 以物理的角度來看 任何的碰撞都會造成粒子的移動

長時間下來多少會對物質產生些影響 但那時間真的太長了

在戰鬥所需的時間內根本沒有影響  可是HP的多寡卻與戰鬥息息相關

所以在下認為那種攻擊不會造成 ...


現在討論的是是否會造成傷害

跟對戰鬥有沒影響沒關係吧

有就是有

雖然我知道計較在這點極小的傷害很龜毛……


就假設你說這點極微的傷害能夠在RPG的戰鬥系統下被忽略

那你所說的「攻敵自傷」的概念也可以被簡化

只要把這點傷害加在敵人的攻擊傷害上就成

這就很合理了

畢竟攻擊敵人自己反而受傷

對大部份玩家而言都很難接受吧?

[ 本文最後由 ccandty 於 07-12-22 11:05 PM 編輯 ]
作者: soking    時間: 07-12-24 17:58
我覺得把小說設定跟遊戲數值混為一談,本身就是一個錯誤的方向....

如果硬是要給RPG遊戲中的HP下一個定義,我會認為HP是一種「生物承受傷害的限度」

也就是說,這個概念本身就不適合被物化到真實的精確定義。

好比,拿小刀在手臂上來來回回割幾十條淺淺的傷口。
說實在的,我不會因為這樣就判定HP扣多少,因為這樣只是感受到痛而已。
雖然可能因為後續的發炎而造成破傷風,但是一個十滴血的嫩戰士沒道理因為淺淺的十條小傷口直接仆街。

每種遊戲系統也都有量化的標準,為何小刀該戳戳戳至少可以每次扣一滴,或許在那款遊戲中是有被設計的道理
本來就不適合把人家的系統直接照抄到自己希望的設定概念中。

設定應該要看自己的需求誕生的,這樣才能更符合自己的觀念,除非....目的與手段實在是相差太遠
發生設計錯誤的行為,那麼,這樣的情況才更值得大書特書的激辯,可不是嗎?

[ 本文最後由 soking 於 07-12-24 06:07 PM 編輯 ]
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 07-12-24 21:37
我想澄清的事情是,以遊戲企劃為前提的情況下,究竟會如何安排?
以文字敘述出來、以遊戲數據表達出來、以現實痛覺與失血量表達出來…這三方永遠沒有共通處嗎?

我只是一名「設定」,使命就是執行所有可能的企劃,也許,正是因為版名「文學」兩字
讓我的「奇談」受到侷限了吧?

雖然在專案裡,這個問題我已經和程式方面協調好了,但是仍然認為這一類問題相當有意思
所以才拿來版上問問;常常被質疑「寫個小說這麼雜念做啥?」,我也快司空見慣了…我的思想也不是停駐在「小說」、「劇本」…等等我常掛在嘴上的「表現型態」手法上。(在這再度向TRPG版那件事情道歉)

我從來就不是為了「小說」而來,不是為了「遊戲」而來。

純屬「思想交流」的討論或聊天,這才是我發文的本意。

聊設計、聊設定。
作者: ccandty    時間: 07-12-25 01:14
這個討論我想本來就是在「以遊戲系統比較」作前提的吧……?

(還是說我理解錯了?)

如果真的要真實化

那一個單位各部份的HP本來就應該獨立計算

那有可能有人被人斬斬斬

然後斬斷了左腳就立刻死了?

而且比較真實的戰鬥根本就是雙手鬥快打出致命的Critical Hit......

任何生物被打中心就死啦

何必HP

之前的理論只為把戰鬥系列合理化

跟文學當然有所分別啦
作者: kevin.chang    時間: 07-12-25 21:09
標題: 我只是想接接上面
不只如此

如果完美真實化

還有所謂的受傷後,戰力受影響的程度分析

例如
腳受傷,移動會受到影響。

手受傷,武器的使用上會受到影響

流血中,準度與耐力受到影響

痛苦中,心智的忍受程度、耐心、細心,是否受到影響

等等...


這也是現實中的先出手優勢

跟完全的hp降低,明顯不同。
作者: soking    時間: 07-12-26 11:53
啊,這倒是阿獸被自己的侷限性給綁住了,真是不好意思

如果說是想盡量將戰鬥的情況反應到遊戲體驗中,阿獸曾經讀過這樣的分析方式。

關於遊戲中戰鬥的感覺,可以大致區分成「拔河」以及「賽跑」。
「拔河」方式的戰鬥,是雙方各種使用於戰鬥上的策略、能力運用,找出有效的制勝方式。
    設計者在一開始就必須填入極高的平衡性,以及適當且完整的規則,讓玩家去摸索,
    一般來說,即時戰略就很有這樣的味道,但也意味著此種設計的擴充性低,隨意的
    添加會破壞遊戲性的均衡。

「賽跑」方式的戰鬥,是標準的數值對撞,雙方比較誰的血多、誰耐打、誰攻速快、輔助能力
    多半就是像障礙賽一樣被添加到戰鬥中,這樣的設計擴充性很高,就像賽車跑道可以
    不斷的玩花樣,有人適合馬拉松,有人爆發力十足適合短程賽跑一樣,而且規則的設
    計上比較單純,將數值設定出來後,做出物理性的公式計算就可以了,日後也可以依
    照需求添加各種特色,是普遍RPG遊戲採用的作法。

當然,也是有兩種混合設計,只是比例程度高低的問題。

各位喜歡哪一種呢?

如果是小說,偏向拔河型的概念可以讓描述更加精采可期,甚至以弱勝強的描述也無不可。
黃易大師很喜歡藉由形勢、氣機、環境以及心態的拔河手段,來營造出削減高手戰鬥能力的心戰手法。

遊戲往往為了數值化計算,而偏向賽跑形式,這在程式設計上的邏輯較為容易被判斷,即使是加入了軍心、
士氣等等的心理數值,其實也是被物化的了。

致於要在設定中真實的回饋出現實,相信是非常難的,與其永遠無法實現完美,阿獸會喜歡「有特色」的
可以被執行的規則。

要將設定真正包涵天羅萬象的變化,大概......嗯.....(拍肩)

我知道亞鼠是個設定控,那也沒什麼不好。
阿獸練過幾年國術,也涉獵過一些柔道、拳擊、合氣道,也有幾年小孩子打架經驗(大笑)
但是我卻覺得,拿真實的格鬥來寫成戰鬥規則,一定很無聊。

我們會覺得血脈僨張的熱血格鬥畫面,多半是持強凌弱或是違背了真實的戲劇性表現,
然而,要作為一個公平的設定規則,卻要將基礎放在齊頭平等上面考慮,不然就只是自High的YY
如果是這樣,那也不用特別談什麼設定了,作者隨心所欲也很好。

以上一點淺見。

[ 本文最後由 soking 於 07-12-26 12:04 PM 編輯 ]
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-1-1 20:25
違背真實的戲劇化表現,這正是我最著迷的部份
如何拿捏這種「趣味」的分寸也是所有創作者共通的考驗

說小孩子打架,我離開幼稚園之後就沒打過了,但是人生最黑暗的國小時期倒是一度真的想殺人(手上正好拿著美術彫刻刀)。

SO
即使沒有研究武術,至少我還是能理解為什麼「現實」是這麼的無聊的東東。
也因此所有相當大眾化、通俗的作品,不也是求個「爽度」而已?
娛樂的本意不也是如此?
拿捏失控的情形,就我自己的分析,「自High的YY」也只不過是打翻了的牛奶一樣(自然有貓會去舔乾淨)
作者失去了與讀者某種程度上的共同認可,造成讀者的思想開始跳脫作品的引導,以「理性」審查「爽度」本身的意義
所以變成只有作者在high的狀況。

「作品」是要給第三方參與才會完整。(閱讀)

而「設定」,也是要有第三方參與才會完整。(問題與討論)
作者: dks2626    時間: 08-1-6 00:05
以設定來說的話,很容易變成抽像概念,

棋賽的話,像象棋的棋子一次攻擊就掛了,
但是現實生活中,也有小強打不死的對手,

甚至在一般RPG裡,為了表現魔王的強度,魔王一向血厚(?)
為了讓RPG本身能進行下去,又不可能不被怪物打中,
所以會出補藥、回復魔法、輔助魔法來增強遊戲性等等……

與其特別去對奇幻或現實的東西傷腦筋,實際上作者只要訂出一套合理的遊戲規則,
去解釋小說或遊戲中所發生的現象即可。

如:棒打老虎、老虎吃雞,雞吃蟲,蟲吃棒的互剋,

也就是說,不管怎樣的人都會被剋、就算是主角也不能例外。

[ 本文最後由 dks2626 於 08-1-6 12:09 AM 編輯 ]
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-1-6 09:44
標題: 回覆 #29 dks2626 的文章
「軍武、戰爭、策略遊戲,一般以一次、二次世界大戰為背景居多,其中又以二次世界大戰為最;因為二次世界大戰並不完全存在『相性互剋』,如一戰的『戰車裝甲輾步兵』如此死吃。二戰環境提供了80%~90%的相剋:『戰車輾步兵』依然存在;但步兵仍有20%~10%的反制手段:『反坦克手榴彈、反裝甲地雷』。」

這是我認識的一位提出的「終極平衡」,一方若有「終極武器」,另一方就一定要有「終極防禦」的平衡手段。
這才讓遊戲性回歸「玩家」身上,而非遊戲規則、程式數據本身。
不過這些是以「PVP」為主的思考…總之我不太贊同故意讓規則優先到任何人都無法翻盤的說法。(規則本身絕對優先,但規則中有互制機制)

傳統RPG,所謂魔王都必須血厚、手下一定要多,都是因為NPCS固定(大概)都只是為了「那一戰」而活,而玩家絕不可能「只活一戰」。

所以我較能接受近代一些遊戲的設置,「打王」有節奏可尋,即使對方一招能秒你,但是抓住那個韻律,可以把對方駁倒而逆轉;我私自認為這種成就感遠高於穿得全身閃亮亮去碾壓(或更甚,被魔王的強度羞辱一番)的英雄虛榮心。

當然,設定聖經告訴我們,玩家的虛榮心可以讓他們在前期、中期盡情發揮,這才是一個「商業產品」應該要有的認知,而非在最後一刻(甚至是要進入結局動畫了)才送一堆無處可用的『神兵』…如果這遊戲有「第二輪」以上的必要的話?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-1-6 09:49 AM 編輯 ]




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