鐵之狂傲

標題: 信長之野望未來"可能"之走向?參數的變動? [列印本頁]

作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 03:30
標題: 信長之野望未來"可能"之走向?參數的變動?

以下轉載自:ESMania 台灣電子競技網信長之野望

原文由  ESMania 台灣電子競技網-信長之野望-系統平衡參數討論 12.2A

系統平衡參數討論 12.2A   

本篇重點為討論計畫中的「力==智」平衡方案,基本上沒疑問的話,會在月底的12.2A  中一次實裝,有任何意見跟疑問歡迎回覆提出,任何謾罵跟無意義的回覆會立即被刪除。



企畫目標:讓力量、敏捷、智慧三個數值處於一個較為相近的平衡點上。各司其職,讓每個屬性對每個武將都有一定的意義存在,不再出現「某某武將完全不需要某個屬性」的狀況。其次是讓紛亂的價目表變成一個較為齊頭的數字,不再是杵杖遠低價於太刀長槍。



實作方向:"在不動到信野野望目前平衡的前提下"增加智慧點數的防禦面向作用,增加敏捷的額外作用,並且讓原本過於低數值的法力點數,能上達跟生命值相對應的平衡點。

實作步驟:

(1) 每點智慧所給予的法力加值從12點提高到兩倍25點法力,造成所有武將的魔力都是現在平衡的兩倍。在這樣的前提下會有魔力過剩的情形。 所有現在出現在信長野望的施放型技能,耗魔全部變成現值的兩倍。原本的技能傷害跟所有參數皆不改變,僅僅只調動技能耗魔的部分。如此一來,在那個等級可以放幾次技能的這部分,應該會跟原使信長野望相同。

(2) 回法係數調整,調動了法力池的大小跟每級法術施放耗魔後,現在有差別的就是法力回復率。這邊將會直接去調動「英雄本身的法力回覆」處,直接變成現值0.06的變兩倍0.12此處並不調動智力給予的回魔原因有二,一是本來的的過低,直接從這邊調整會比調系統參數適當,另個部分是直接調動係數會影響到道具的回魔率。

(3) 道具相關調整,回魔鋼將會更改基底為「耀目靈氣」,功能是每秒回覆特定點數的法力數值,目前暫訂是價格保持原樣的前提下,每秒回覆5點法力值,不過跟原本的不同點在於購買多顆無法累加,若玩家對於這部分有任何意見,我也可以將之改行為多顆可累加的。至於原本的索比面具型回覆比例的回法基底,會改在合成後比較強效型的法師用道具出現,以示區別。

(4) 法術減免與智力掛勾調整,要讓智力也有能跟保命相關互動,一種既為合理且又可能實作的方法就是讓智力跟法術減免相關連。此部分將會先取消英雄原本擁有的法術傷害減免,然後給予英雄一個不能疊加的法術減免技能,武將會依照智力的高低,去設定減免法術傷害的比值。目前暫訂的方案是,「每三點智力提供一點法術減免」。也就是 1 int = 0.33 SR。此部分比較大的影響為:初期時武將的法術抗力會比原版信長的30%還要低上許多。故初期的法術會更為專橫,但中後期,當武將購買各式可疊加性的法術減免防具如武士服、撐高智慧數值之後,法術傷害的威脅將會比現行信長野望更低。屆時信長野望的法師勢必得用相對應的法術傷害提高裝備、或轉型成輔助或普攻,來面對後期的法術無力化狀況。

(5) 敏捷影響移動參數調整,在現行遊戲體制下,敏捷處於一個很尷尬的地位,在防禦提升效果難以顯著,而攻速部分又未有上漲可能的前提下,敏捷的提升與降低,似乎對於某些特定英雄來說不關痛癢。於是,只好把平衡藉由DOTA中最重要的一個參數「移動速度」來進行敏捷的調整。原本信長野望中的參數設定是每點敏捷會增加0.1點移動速度。基本上個人認為這是DOTA界中一個勇敢的創新。只是這樣過於小容易被忽略。一件近500的褶裙,便可以抵免掉800點敏捷所帶來的移動速度加成。故如果要讓敏捷佔有其一席舉足輕重的地位,在下目前想到的方法就是把每點敏捷給予的移動速度加成提高到 0.33,也就是「每三點敏捷提供一點移動速度」。在調動敏捷移動速度的同時,褶裙的移動速度下降到50,臑當的移動速度下降到60(或是刪除臑當,百里直接用褶裙來合成)

(6) 後續的道具價格調整,也就是把生命鋼與法力鋼以及系列道具都調整等價位,太刀、杵杖、長槍與各式銘刀也進行道具性價值比較做出價格調整,不過這部分的調整會以較為緩慢的節奏慢慢挪移。暫訂放到12.2B以後。



平衡處理:

整個這樣一套處理下來,對於平衡有什麼實際的影響?影響主要分三部分:

(1)玩家的不習慣,這是最大,且最被玩家重視的影響。本來的耗魔計算完全被打亂,一個大絕得花600mp才能施放。隨隨便便就看到破千的法力點數池。這是最大的影響。但是,我要再次聲明:「這部分耗魔的影響只是數字上的不習慣」!整個方案修改到現在,法力部分並沒有動到信長野望的根基。每個等級能用多少次電捲配技能吃兵,配了道具之後能不能接完一套法術,這部分理論上應該都是一樣的。問題只有玩家能不能適應。

(2)法術減免問題,這邊的平衡其實我會多加考量,也希望各位能多加討論,多給予這部分一點意見。因為在初期來說,法術減免會比原本的基礎低上太多。以羽柴智英為例,等級一的智慧是32,也就是他只有11%的法術減免,比起原本的30%低上許多。要到了等級十八時,空身的智力才會變成86,接近以前的法術減免水準。不過我保證以後會漸漸出現低階中階高階的防具,用途是偏向減免法術傷害的,故不管是不是智英,都可以去購買防具抵擋來自法術的傷害。也就是轉向成為:「初期對法師就買法術減免防具以免被秒」、「初期對戰士就買一般性質的防具以檔小兵跟英雄傷害」。兩種面向的選擇,希望讓信長野望變成一種較需要用腦,更多元的發展面向。

(3)移動速度的問題,英雄的移動速度在調整為一點敏捷會給0.33之後,究竟會有啥影響?影響目前推估是:沒買褲子的那些會比以前跑得稍快,但買了褲子之後會比以前還要慢一點點,比如敏英起始敏捷30,跑速即為310。但仍然比有買褲子的300+50為慢。但都有買褲子的前提下,差距就可以明顯的被看出來。變成一種另類的敏捷優勢。浮動的移動速度,而不是「有跟沒有某樣道具」的差別。即使都有,也可以後發先制,追殺到逃跑中的緩慢英雄。

(4)攻向分析,屬性對於英雄的攻擊層面,能有多少助益?力量屬性對英雄來說提供了最基本的生或死的準則,俗語說「死人是沒有傷害輸出的」,也就是力量可以說在魔獸爭霸中佔了最重要的一個屬性位置之一。力量屬性提供的生命回復也提供了英雄的續戰力,讓英雄在頻死狀態能盡快的回到會戰進行幫助。敏捷屬性提供了英雄的普攻面向的能力:攻速加成,這是魔獸中最恐怖的爆發力數值,相比較於其它的效果很容易達到飽和,對敏捷攻速的需求通常可以近乎無止境的增長,說是最重要的物理攻擊型屬性也不為過。智慧屬性關係到英雄能多頻繁使用技能,但是在原始基礎魔獸爭霸設定中,小兵是沒有法力點數的,然後過多強悍的被動技跟被動性質裝備,讓智慧屬性陷入一種奇怪的位階,造成沒有智慧也不會死的奇怪現象。甚至,沒有智慧反而過於強悍的特殊狀況。其次就是智力點數最大需求很容易被滿足,在小招技能被限制在四級、大絕限制在二級、英雄只有六個道具欄的前提下,一個英雄到前線去把所有招式都放盡只需要一個門檻法力池值,造成了普遍玩家不願意去購買智力相關商品,或普遍把他當成附加。提高技能的耗魔對於未來這個法力池門檻過高的問題可能可以有些許的改善。

(5)守向分析,屬性對於英雄的防禦層面,又能有多少助益?力量屬性同前面所講,決定了生命點數的上限,也直接能跟法術傷害與物理傷害加以互動。決定了遊戲中最重要的「殺與被殺」故,在防禦層面中力量的重要性是不需要在多加討論的。敏捷屬性原始的設定中用來提高的防禦點數,主要跟物理方面的傷害進行互動,越高的防禦越容易在戰場小兵的凌烈攻勢下生存下來。但是在爆擊與法術傷害為主的信長野望中,只能抵擋物理傷害的防禦數值就算增值了有沒有更大對於英雄實質性的意義,於是只有另外從移動速度中下手,機動性的高低能夠與對方的攻擊範圍、法術施展範圍進行互動,孫子說「兵貴神速」,機動性的高低與玩家的操作性決定了這個遊戲的技術層面,而讓他不再僅限於有沒有開圖,有沒有偷襲,有沒有多人圍殺、有沒有暈技、有沒有加速技才能到殺死對方英雄。而是多了個要素,先天性的移動速度就較高。防禦層面也更為強悍。智力屬性原本只有攻擊面向,對於英雄的求生一點助益也沒有,甚至,太高的智慧壓縮到其它裝備的出裝速度,反而造成一種拖累,變成智慧屬性相對弱勢的情形。在這個計畫中,實裝了智力與法術傷害的互動,讓高智慧能夠承受較少的法術傷害,也較符合一般角色扮演遊戲設定。



完整樣貌:

每點力量:提供25hp,提供0.05生命回復。

每點敏捷:提供0.02攻擊速度,提供0.33防禦點數,提供0.33移動速度。

每點智力:提供25mp,提供0.05法力回復,提供0.33法術抗力。

歡迎完整轉載到各大論壇討論,在下認為這種遊戲深層的討論與辯論,對於整體遊戲的質有確實的提升,我會盡可能給予回應。

以上,是整個力量=敏捷=智力計畫的報告

新治




官網的意見與疑問的回覆:

1.Swallow問到:「新方案中對三日月宗近有何影響?」

   新治回覆:「在新方案中,所有跟法力相關的都會因此相關設變,所以如果是三日月這把刀的話,在1.22B中後續的平衡將會修改能力成- 攻擊+110,法力回復+50%,可消毀敵人1500法力值,與最高一半的生命值750。」

2.INoDO問到:「智慧變成25,耗魔量變成兩倍這樣有什麼意義?」

   新治回覆:「關於這部分我想我之前就有在投票時有提到,本系統平衡企畫,主要目的是為了之後製作方便,並且使遊戲朝向一個更多元化的方向前進,所得先作的體質調整。實際上並不想打亂整個信長野望的運作,所以本人也一直在修正自己的實作方法,本來預設的目標是力量跟智力都到達20點這個數字。但是那樣勢必得同時更動所有的物理傷害跟法術傷害,對於整體遊戲的變動過於巨大,所以現在才改由採用智力去配合力量的方式,只動天秤的一端。以期三者慢慢在一個較相等的位置。整個希望是,不動到系統平衡的前提下,去調整數字,讓製作時不要綁手綁腳,新手遊玩時能夠更加直觀。」

3.紫翎問到:「力、敏、智是為了讓英雄本質上有所區別,這樣跟都設成同屬性有啥差別?」

    新治回覆:「首先,我覺得您有一點觀念的混淆,力量=敏捷=智慧三者的平衡,是指"每點智慧的價值相近於每點力量的價值相近於每點敏捷的價值"而不是要讓力英=敏英=智英。今天我們在玩信長野望,是在重新塑造一個英雄,每個英雄都有其先天的體質優勢與弱勢,有他的招式與特性,每種屬性對那隻英雄的意義本來就不是相等的,應該說,同樣是智慧,對本多忠勝跟齋藤道三或今川義元的意義就整個截然不同。玩家可以依照自己的個人選擇,去搭配自己的屬性增減,以期達到在戰場中的影響力。這邊才是玩家在有限的資源之下所能做出的自主選擇與搭配。但是在一個系統先天就不相等,而且有極大落差的前提下,我看到的是信野中90%都只會買自己主要屬性的裝備。幾乎不會去考量到其它屬性的裝備。甚至到了買了那種裝備會被罵的地步。因為魔獸遊戲中的系統參數不平衡,已經到了「近乎全有跟全無」的地步。智英買太刀?所有功能幾乎都用不到,買它幹嘛?我只是希望將這個0100的差別,調整為 60100的差別。敏英買太刀,仍然有其最大效益,但玩家能可以購買杵杖,去補足其某部分的特性,以達到特殊戰術行使的可能。其次你問到的純加法力或是血量的東西,不就變成無用了?這部分是細節平衡的問題,每點金錢能給予的生命點數跟法力點數,跟多樣化的又可以加傷害、加回血、加生命上限的力量,會有其特別的用途。兩者所花的價格跟效益,是不同的,一種是多樣化質的提升,一種是專精單向的成長。更甚者,你可以用專精的法力鋼來彌補月讀笛的缺洞,反正這角色本來就血多,無視法術抗力也無所謂。只是你要知道那樣的「後果」究竟為何。最後您有提到的,回魔鋼的問題,是的,就是因為回魔是看法力池上限來計算,所以我才有提到要將回魔鋼改成耀目靈氣,讓他變成每秒固定回一個數值,跟現在的回血鋼有點像。




"敏捷加的移動速度變多,褶裙的移動速度下降到50"

目的可能是為了突顯"能力比裝備重要"吧


"力量與智力增加的血量與魔量變一樣"

製圖者說明是為了讓遊戲潮向"更多元化"的方向前進,看來正式登場後本人需要一段時間來習慣了


"智力的加成會提升法術抗力"

看來以後不是"抗魔葯劑"的時代,而是"智力與牽制技能"的時代了

_____________________________________________________________________________________________


有些耗魔很高的法術,會變兩倍(可能會看到耗魔高達1XXX的法術


"保證以後會漸漸出現低階中階高階的防具,用途是偏向減免法術傷害的"

可能是每樣防具都有XX%法術減免


未來可能會看到完全不一樣的"信長之野望"了


[ 本文最後由 老伯衛 於 07-11-12 04:07 AM 編輯 ]
作者: h1121429    時間: 07-11-12 03:44
改回魔剛

會大大的扼殺多元性吧= =

步累積的話

法師不就變得跟站是一樣

偶而丟丟法術

剩下就用普公吃冰= =
作者: 閃靈    時間: 07-11-12 03:54
感覺還是怪怪的

這樣說的話

後期的鬼撤大言實際效用變低了

還有智英也會慢慢比較少人選吧!!

後期沒什麼強勢了

再來

如果到後期全塞愈神刀就可以了阿

這樣全能力都有加成

衣服幾乎可以說不用了

這是小弟的愚見

請多包含
作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 04:00
原文由h1121429 於 07-11-12 03:44 AM 發表
改回魔剛

會大大的扼殺多元性吧= =

步累積的話

法師不就變得跟站是一樣

偶而丟丟法術

剩下就用普公吃冰= =


回魔剛"購買多個無法累加"

不知道"茶器"會不會也是如此

原文由閃靈 於 07-11-12 03:54 AM 發表

感覺還是怪怪的

這樣說的話

後期的鬼撤大言實際效用變低了

還有智英也會慢慢比較少人選吧!!

後期沒什麼強勢了

再來

如果到後期全塞愈神刀就可以了阿

這樣全能力都有加成

衣服幾乎可以說不用了

這是小弟的愚見

請多包含



智力增加的法力變兩倍的話,效用會不會變低,我就不清楚了

至於關於禦神刀,官方的討論也有人提到過

這就要看製圖者怎麼去應對囉
作者: frank2211    時間: 07-11-12 04:52
看完後只有一個想法~~

線上英雄對戰養成遊戲??

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基本上沒意見  不過很有機會

玩法會變死  雖說成果沒出來也不一定

不過~~有玩過像上遊戲的人應該加減可以想像

[ 本文最後由 frank2211 於 07-11-12 04:56 AM 編輯 ]
作者: 行醫救人    時間: 07-11-12 08:11
以後在帳棚旁邊等回魔的時機可以吃一個便當


GOOD
作者: 冷面笑將    時間: 07-11-12 08:26
標題: 回覆 #6 行醫救人 的文章
我笑了 ...

會不會以後有人選到耗魔大的法師 放個大決 就跳了 ...:震驚
作者: gm01111    時間: 07-11-12 08:28
真的是越搞越像rpg

搞屁啊 玩個遊戲還要動腦哦


還要去計算回魔效益勒  作者是讀統計還經濟啊

超斤斤計較


x的
作者: Mr.邦    時間: 07-11-12 10:55
標題: 無言以對
啊他是吃飽太閒逆 一直改 改啥意思的 看無耶
作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 12:07
又有新的消息了

原文由系統平衡參數修改 12.2A

延續昨天熱烈(?)的討論,經過多方意見以及彙整之後,整個方案有以下調整:

1.  從原本完全取消英雄內建的法術抗性改成「將法術抗性降低為10%」,這樣一來英雄初始的法術抗性會更接近原始信野的設定。


2.  智慧提供的法術抗性,有最大值限制的50%,意思是只要英雄的智慧超過150點,即可到達法術抗性的最高加權,這部分也主要為了跟防禦的物理加權有曲線進行呼應,不希望讓他無止境的成長到100%。


3.  回法鋼的每秒回復法力,在價格保持原樣的前提下,設定成跟回血鋼的數值一樣都是每秒回復十點。而且多顆可以疊加效果。  而茶器跟合成後的道具將先暫時不予以變動,等之後的後續版本再行評估調整。


附註一點,法力數值的變更,包含著所有的跟法力相關的設定都會直接變成兩倍,也就是吸魔、對法力傷害、法力鋼、毒弓之類的都會直接變成兩倍。請不要以此作錯誤的解讀,法力的變更主要是讓原本的「0.5點mp」作不出來的分割能做出來,並且讓生命值hp近似於法力值mp,意義仍然存在,並不是無意義的修正。


其次,英雄天生的法術抗性、智力的法術抗性、跟伊露恩的武士服抗性三者是彼此可以同時作用,用相乘的效果去進行作用。
其它沒提到的部分都跟昨日所講到的相同。也就是敏捷照樣會給跑速。


回應:


威力*((1-智慧抗性)X(1-道具抗性))X(1-英雄抗性)=法術傷害
這樣是相乘沒錯吧?


2.
"智慧提供的法術抗性,有最大值限制的50%"

是怕後期一堆的法術丟完還丟不死一個智力太高的英雄吧...

3.
"回法鋼的每秒回復法力,在價格保持原樣的前提下(?),每秒回復十點。且可疊加。"

也就是說不變動價格的可能性高囉?


威力*((1-智慧抗性)X(1-道具抗性))X(1-英雄抗性)=法術傷害
這樣是相乘沒錯吧?


這我怎麼會知道呢?

怎麼反倒是製圖的人問起來了=?
作者: 利德蓓絲    時間: 07-11-12 13:06
感覺越來越像三國了(茶

也許我該考慮回去玩CHAOS了
作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 13:18
原文由利德蓓絲 於 07-11-12 01:06 PM 發表
感覺越來越像三國了(茶

也許我該考慮回去玩CHAOS了


分裂的可能性極高(!?
作者: 風痕~*    時間: 07-11-12 13:33
突然覺得很冏
話說我玩信長就是享受法術秒人的快感和肥起來的囂張樣
現在改成這樣意思是要我去全塞能量鋼就對了
那這樣其他創新玩法的人不都要去死,感覺跟很多線上遊戲一樣
出裝公式被固定化了,現在是還沒什麼反感
不過如果改的太誇張,大不了跟三國一樣固定一版本就好了=V=
相信未來大概也會分成兩派吧  哈哈
作者: frank2211    時間: 07-11-12 13:37
我倒是開始期待原本製作團隊的革新了~~

原本各走極端的遊戲快變成差不多了...

反倒是革新讓我期待
作者: 利德蓓絲    時間: 07-11-12 13:41
老實說我當初期待的部分的技能是換成看素質來加強的

攻擊 補助都是可以納入範圍的

之前的新英雄 就是類似

這種類型的英雄 配裝可就很多了 畢竟是看素質

裝備加的能力就會影響到技能的強弱了
作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 14:12
原文由frank2211 於 07-11-12 01:37 PM 發表
我倒是開始期待原本製作團隊的革新了~~

原本各走極端的遊戲快變成差不多了...

反倒是革新讓我期待


比較之下前團隊做的好像比較好?

只可惜阿峰當初拋棄了他們

原文由利德蓓絲 於 07-11-12 01:41 PM 發表
老實說我當初期待的部分的技能是換成看素質來加強的

攻擊 補助都是可以納入範圍的

之前的新英雄 就是類似

這種類型的英雄 配裝可就很多了 畢竟是看素質

裝備加的能力就會影響到技能的強弱了 ...


就跟去死團一樣吧?

這樣的話技能在後期不只是單單削血用的而已

這就要看製圖者要不要也來個"技能大革新"了
作者: 小瑋~~^^    時間: 07-11-12 17:46
現在我會覺得還是阿峰改的比較好

這樣要動腦...對我就是一大難題

本人對於計算很不擅長
作者: 聖史斯特飛    時間: 07-11-12 18:00
越改越斤斤計較了...

什麼都要算,真的很麻煩=_=
作者: 風.鈴    時間: 07-11-12 19:15
基本上

這個理念相當不錯 可惜的就是War3 Ed功能並不龐大 (雖然不可能在完美)

但是 他們所做的一些方法 跟理念有點偏差

只希望不要越來越歪
作者: 風.鈴    時間: 07-11-12 19:20
原文由聖史斯特飛 於 07-11-12 06:00 PM 發表
越改越斤斤計較了...

什麼都要算,真的很麻煩=_=



玩家們可能不會體會到

"什麼都要算"

這是一個設計者最需要的技能

每一個好遊戲 都是要想破頭才"可能"做得出來的

他們持續的更新 也是想要把不好的地方變成好的

但可惜的是 實際的做法不一定能跟想像中的一樣

只能用行動來讓想像能夠變的更實際
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不過

個人覺得回魔疊加維持現狀是比較好的

不然 乾脆連再生鋼都不能壘加算了 好扼殺靠回血吃飯的角色
作者: leausy    時間: 07-11-12 19:38
法師群真的只能玩蛋了= =
一個抗仗就很屌了 還要改那麼多= =
那以後應該可以每場都看到本多.真田.雜賀.宗茂.長宗這類的了
我的龍川= =越來越難練啦(泣  T.T
作者: 風.鈴    時間: 07-11-12 19:48
原文由leausy 於 07-11-12 07:38 PM 發表
法師群真的只能玩蛋了= =
一個抗仗就很屌了 還要改那麼多= =
那以後應該可以每場都看到本多.真田.雜賀.宗茂.長宗這類的了
我的龍川= =越來越難練啦(泣  T.T ...



完蛋是指後期

這樣改 "可能"會使遊戲加速

而且有時候 打到最後 不是靠神裝神人變身技 不然就是大炎上丟死人外加風之傷


論初期的話 智慧英雄會強很多 (毛利會變很恐怖吧)
作者: leausy    時間: 07-11-12 19:58
如果加敏捷加跑速的話= =
那隱形的風魔.服部不就要神速了
開毫法的本多=道雪大決+小島大決+勝賴大決 (妳在走給我看阿
我不想要玩三國阿
我要秒殺阿
我不要本多出大炎風殤阿 (這個不用擔心吧 ^^

毛利阿~出戰士裝加上大絕無視暈眩的閃光彈 = =(嘆~
不過這樣最強的應該是丹羽 無視暈眩的抗魔 應該會是戰國最強了 出戰士裝的話
那族立的立足點呢?阿市呢?
神阿 如果這是夢讓我醒吧!!!!!!!!!
作者: 耀月星辰    時間: 07-11-12 20:03
看完這一海票的東西,我當下的反應是:「這年頭啥都在漲,連信長的耗魔也要漲了= =」


智慧跟力量增加點數雙倍,耗魔雙倍,但是回血回魔剛的效果改成固定數量?

他頭殼是壞掉就對了......這樣以後開法術不就會發生下面的情況.....


信長:「看我的厄災!」

場景:(轟)厄災刺出

信長:「咦,剩下的厄災咧。」

厄災:「請加倍法力輸出。」

信長:「囧」


如果真發生這種事不就好笑了......

作者: 風.鈴    時間: 07-11-12 20:11
原文由leausy 於 07-11-12 07:58 PM 發表
如果加敏捷加跑速的話= =
那隱形的風魔.服部不就要神速了
開毫法的本多=道雪大決+小島大決+勝賴大決 (妳在走給我看阿
我不想要玩三國阿
我要秒殺阿
我不要本多出大炎風殤阿 (這個不用擔心吧 ^^

毛利阿~出戰士裝加 ...



敏捷加跑速是無所謂 加太大就不好了- -

不然以後死人都怪跑太慢 被多捅一刀

但是 一些人的移動加速 會被最大移動速度限制(最高520 不能再上調!)

像幸村的戰國第一兵 說是加200 但實際只加了520-(300+80<==摺裙)=140

不過不至於會變成大家都是戰國第一兵 除非你真的全部買敏裝...


降法傷標準的話 有個上限是很好

不然人手一把抗魔仗 法師就可以回家了

要不然就是"取消降魔傷" 數字多少就多少 再把數字修一下

這樣就不會毛利用聖光彈補刀沒死= =  還要看逃的人的血量算算會不會死....
作者: skywind20002    時間: 07-11-12 20:58
原文由風.鈴 於 07-11-12 12:11 PM 發表



敏捷加跑速是無所謂 加太大就不好了- -

不然以後死人都怪跑太慢 被多捅一刀

但是 一些人的移動加速 會被最大移動速度限制(最高520 不能再上調!)

像幸村的戰國第一兵 說是加200 但實際只加了520-(300+80< ...


其實3點+1 也還可以接受啦

以敏100來算

加了33點移速

約初始跑速的9.X分之一 11%附近

還可以接受

倒是三日月..

燒1500魔 打750滴(?

媽啊 血跟法術減傷可沒到兩倍啊

看來我以後玩接記型必出
作者: 老伯衛    時間: 07-11-12 22:52
原文由風.鈴 於 07-11-12 08:11 PM 發表

但是 一些人的移動加速 會被最大移動速度限制(最高520 不能再上調!)

像幸村的戰國第一兵 說是加200 但實際只加了520-(300+80<==摺裙)=140

不過不至於會變成大家都是戰國第一兵 除非你真的全部買敏裝...


移動速度最大值為522(沒改過的話

最小值為1

還有關於真田幸村與本多忠勝這兩位定位相像英雄

可以看看官方的這篇討論:

ESMania 台灣電子競技網-信長之野望-12.1a 真田幸村 別只敢偷拆 跟戰國最強打吧~!(剩下2選一)

原文由skywind20002 於 07-11-12 08:58 PM 發表

其實3點+1 也還可以接受啦

以敏100來算

加了33點移速

約初始跑速的9.X分之一 11%附近

還可以接受


製圖者計畫褶裙移動速變成50,臑當移動速度變成60

看來要變回原本褶裙+80跑速的能力的話,敏捷要到100左右才行了

[ 本文最後由 老伯衛 於 07-11-12 10:54 PM 編輯 ]
作者: condor    時間: 07-11-12 23:18
說真的…其實作者這樣子改(包括先前的
只是為了要彰顯他的製圖功力罷了…(據說那些很多都很難寫,阿峰寫那的話要寫很久
但是他都沒有考慮到玩家,感覺上…整個信長都變質了…
大多人並不會認為那樣子比較好…有的老玩家有和我說(也沒很老4.X開始玩的)…他說…信長…以前人物一直被改弱就算了…現在…還在那亂搞一通…
我先在都很少上GGC和Battle.net了…都上香港的…因為香港人都玩11.2B…
說真的我對現在這已經變質的信長感到失望


P.S:喜歡新版的各位別巴我呀,以上純屬我個人意見
作者: 控叭喇嘎    時間: 07-11-13 00:58
同樓上  我也是4.x版開始玩的
坦白說  改成這樣子  讓我越來越沒動力去玩了
+1智慧魔力加倍  那耗魔也改加倍
不知道改這樣意義何在  不太能接受新作者的說法
並不覺得  新版的改法平衡在哪  
至少依我這顆很懶的思考的腦袋  看不出來:困惑
作者: 閃靈    時間: 07-11-13 01:10
或許新作者是希望能夠多多增加普攻吧!!

仔細想想

很多英雄都不玩攻擊型的反而玩法術接人接到死型

我之前還看過一個望月不玩攻擊反而轉法術

感覺真的很怪

不過到時候智慧150=50%抗魔在買一個抗障不是幾乎魔免(?

那簡直就可以少一格空間

不過要犧牲更多空間來換這一格

或許新作者這樣改是想說讓法師玩拆塔或者輔助的(除了極少數攻擊之外)

我今天去巴哈看到很多人在說新地圖的事情

有人說

從以前到現在改版改很多

很多人都沒適應

可是到最後還不是適應了?

或許因該靜觀其變

等到真正有不合理或者有問題的時候在去官網反應吧!!!

現在我們能做的

就是當白老鼠XD(歐飛

順便說一下

如果以後智慧會引響魔法抗性的話

那墊黨因該會慢慢的消失吧!!

反而直接衝能量剛

[ 本文最後由 閃靈 於 07-11-13 03:25 AM 編輯 ]
作者: 老伯衛    時間: 07-11-13 03:57
原文由閃靈 於 07-11-13 01:10 AM 發表

現在我們能做的

就是當白老鼠XD(歐飛


雖然是白老鼠

但這個遊戲也就是為了白老鼠而存在的(?
作者: 風.鈴    時間: 07-11-13 10:14
原文由老伯衛 於 07-11-12 10:52 PM 發表


移動速度最大值為522(沒改過的話

最小值為1


對喔 我常常把那兩點忘了
作者: skywind20002    時間: 07-11-13 19:16
原文由老伯衛 於 07-11-12 02:52 PM 發表


製圖者計畫褶裙移動速變成50,臑當移動速度變成60

看來要變回原本褶裙+80跑速的能力的話,敏捷要到100左右才行了


褲子改爛那個沒差

反正大家都一樣

我說的沒什麼感覺呢

是指

對方敏比你高出"100"

也才多個33點移速

以自身敏100 對方200來算

兩人皆配 褲子+50 皆步行

自身: 300+50+33 = 383

對方: 300+50+66 = 416

其實 大概差9%而已

而且那還是對方敏比你高"100"的情況(炸

所以說 這個我還可以接受(攤
作者: 閃靈    時間: 07-11-13 21:21
原文由老伯衛 於 07-11-13 03:57 AM 發表


雖然是白老鼠

但這個遊戲也就是為了白老鼠而存在的(?



沒有臘,說好玩的別介意XD

關於褲子除了敏捷戲前期移動速度快那麼一點點之外

其實真正來說沒差多少

頂多是屬於有隱形的腳色差別很多

隱形英雄大多都是偷襲較多

速度快代表說輔助或者偷襲可以更上一層摟
作者: 老伯衛    時間: 07-11-13 22:36
原文由skywind20002 於 07-11-13 07:16 PM 發表

褲子改爛那個沒差

反正大家都一樣


比較擔心的是第一波小兵吸不到經驗了

除非連第一波出兵時間也調慢


原文由閃靈 於 07-11-13 09:21 PM 發表

沒有臘,說好玩的別介意XD

關於褲子除了敏捷戲前期移動速度快那麼一點點之外

其實真正來說沒差多少

頂多是屬於有隱形的腳色差別很多

隱形英雄大多都是偷襲較多

速度快代表說輔助或者偷襲可以更上一層摟 ...


這個遊戲是為了我們玩家而存在的

在信長出名之前是玩家選遊戲

而現在變成了製圖者選玩家似的

至於忍者的話,後期機動性就更可觀了
作者: cjo520    時間: 07-11-14 01:09
標題: 太誇張
拜託....請製作團隊清醒一些好嗎?

連玩個遊戲都這麼累誰還會想玩啊?

老實說過112之後改得最理想的應該『就只有』反開圖吧....

唉...這跟沒補帳的三國....有啥兩樣= =?
作者: ppiicchhuu    時間: 07-11-14 01:39
越來越有"信長到11.2b就停了"的感覺...

現在根本就走樣了= =

最出降低到10%...3人電捲→(350*0.9)*3=945...應該是這樣

那...那一些初期貧血的...只要3個敵人就可以1級吃300了...那這樣一定有人玩不下去

他有說到什麼...偏向法術減免的裝...那...法師到後期...大概只能是魔法肉頓了

因為每個人都有法術減免...只不過法師特高霸了

還有魔與技能耗魔部份...宇佐美還有小偷石川要哭了啦...

"我看到的是信野中90%都只會買自己主要屬性的裝備。"不予肯定...(如果她說是"現在"的版本...那就算了)

對我來說...正確數字是50%

法師就算了...但又有些法師會玩攻擊(數正,丹雨)

力英,敏英...其中只要是有高輸出傷害的技能...80%會玩接技的

最後想說....



以後真正打掉本營的時期...每個人必定35等...

一場下來...大概時間要增加了

痾...製圖大大~你忘了SAVE  LOAD指令(?)
作者: gm01111    時間: 07-11-14 02:18
唯一好處是法師 不用買抗帳..
作者: 老伯衛    時間: 07-11-14 04:32
原文由gm01111 於 07-11-14 02:18 AM 發表
唯一好處是法師 不用買抗帳..


或許連抗魔都可以省了(?
作者: 閃靈    時間: 07-11-14 07:19
智力只要道150就有50%的抗魔效果(50%上限)

前多無聊的話買個抗障就真的是魔免了

因為只有原本的10%傷害
作者: 風.鈴    時間: 07-11-14 10:39
原文由gm01111 於 07-11-14 02:18 AM 發表
唯一好處是法師 不用買抗帳..


純粹是讓法師碰物理

戰士怕法術... XD= =


但是抗仗解除了戰士怕法術的問題...

到頭來 神裝戰士依然比神裝法師強 這樣
作者: 老伯衛    時間: 07-11-14 13:28
原文由風.鈴 於 07-11-14 10:39 AM 發表

到頭來 神裝戰士依然比神裝法師強 這樣


結果不管製圖者如何的改變

到最後問題還是停在這
作者: 湘書冰寰    時間: 07-11-14 16:58
如果要以智力增加法術抗性,那為什麼不以智力來增強法術傷害呢?
不知道有沒有人想過這樣的問題。

再者,這樣法師到後期也不會有無力的情況,其他力量或敏捷這樣改我是沒有意見
或許這樣會有人問,那法師後期全塞法書不就痛到死?

其實這樣狀況,也可以用其他裝備解決,或者可以讓抗魔提升一點效益(秒數多幾秒之類的)
如果要以作者那樣,前期像血少的角色會很可憐(如風魔、加藤),後期法師會比現在更無優勢(尤其是塞譽神刀塞滿的話)

以上是我的一點看法@@",請多包涵^^"
作者: skywind20002    時間: 07-11-14 21:54
原文由閃靈 於 07-11-13 11:19 PM 發表
智力只要道150就有50%的抗魔效果(50%上限)

前多無聊的話買個抗障就真的是魔免了

因為只有原本的10%傷害


不是10%

那個不是+起來的

合到伏魔輪杖的40%的話

是 100% X 50% X 40% = 20%

這樣...
作者: 閃靈    時間: 07-11-14 21:58
樓上+1

這樣說是沒錯拉

增加傷害是恨好

可是對於接人接到死(信長、淺井)那就是差別很多

可能大家一開始就狂搶接死人的角色

而且出一把抗障其實就消除很多魔法傷害了

所以新作者這樣改感覺沒什麼意義

頂多讓法師變成角色吧!!

拆塔拆不快的角色也漸漸不會有多少用處

而且如果增加智力是增加傷害

那攏川是不是全塞+智的打人就比神裝戰士還痛呢?

因為他的攻擊是魔法攻擊(大決)

外加還有爆擊

想起來就很恐怖
作者: 湘書冰寰    時間: 07-11-14 22:33
原文由閃靈 於 07-11-14 09:58 PM 發表
樓上+1

這樣說是沒錯拉

增加傷害是恨好

可是對於接人接到死(信長、淺井)那就是差別很多

可能大家一開始就狂搶接死人的角色

而且出一把抗障其實就消除很多魔法傷害了

所以新作者這樣改感覺沒什麼意義

頂多讓法 ...



其實攏川這樣喝抗還是有一定壓制力吧?所以應該增加抗水的用性。
如果以作者這樣想法來說,真的有些英雄後期不用帶抗魔了

況且如果用智力增加傷害,也可以像參數那樣+10智力+多少額外傷害之類的(不一定要%數)
搞不好以後被動技還可以多個這項功能也不一定,但這只是假設。(話說我對魔獸製作的功能不是很了解)

以上^^"
作者: 閃靈    時間: 07-11-15 06:34
原文由skywind20002 於 07-11-14 09:54 PM 發表


不是10%

那個不是+起來的

合到伏魔輪杖的40%的話

是 100% X 50% X 40% = 20%

這樣...




抱歉唷

小弟不會算法傷

不過攏川的攻擊是魔法攻擊

加上現在不能雙抗

如果對方有人在偷拆塔的話

放一個緩術等到抗魔沒有

就等於300到手

而且加智力又有加傷害

多好?
作者: skywind20002    時間: 07-11-15 18:46
原文由閃靈 於 07-11-14 10:34 PM 發表




抱歉唷

小弟不會算法傷

不過攏川的攻擊是魔法攻擊

加上現在不能雙抗

如果對方有人在偷拆塔的話

放一個緩術等到抗魔沒有

就等於300到手

而且加智力又有加傷害

多好? ...


等於300到手(?

喝抗消掉緩

轉身幹掉你/直接跑

怎麼確定一定殺的到(炸

原文由湘書冰寰 於 07-11-14 02:33 PM 發表



其實攏川這樣喝抗還是有一定壓制力吧?所以應該增加抗水的用性。
如果以作者這樣想法來說,真的有些英雄後期不用帶抗魔了

況且如果用智力增加傷害,也可以像參數那樣+10智力+多少額外傷害之類的(不一定要%數)
搞不好 ...



管你法術減傷多少..

你不代抗

後期輪流暈你暈到死

後期又不是靠技能秒人

是靠普攻啊!!

所以神裝戰士才會比神裝法師強(死

[ 本文最後由 skywind20002 於 07-11-15 10:48 AM 編輯 ]
作者: 月夜之死貓    時間: 07-11-15 21:12
標題: 信長之野望未來"可能"之走向?參數的變動?
恩~= =
敏捷加跑速?
智力加魔防?
他是太常被法術殺嗎?還是跑太慢?
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先不管以上問題!
我在乎的還是配裝部份!幾乎我以前的玩法配裝都要重配了!
阿峰改的時候因為改的少!慢慢適應還來得及!
現在新作者是怎樣?改成這樣?
我.....不依拉~
作者: 老伯衛    時間: 07-11-15 23:14
原文由月夜之死貓 於 07-11-15 09:12 PM 發表

他是太常被法術殺嗎?還是跑太慢?


他可能是忘了有清酒吧(?

只能說,實地上場時就來看看到時各位玩家的反應吧
作者: wasd29668664    時間: 07-11-15 23:46
挖...那魔根本不夠用阿...
改來改去的-.-
作者: andy3580    時間: 07-11-16 23:13
挺白目的改法  那以後  毛利  足利   松永這種英雄

永遠都是楚於乾掉狀態  還是又要回家修養阿




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