鐵之狂傲

標題: 遊戲美術的一致性討論&經驗分享 [列印本頁]

作者: 香菇Queen    時間: 07-11-26 15:46
標題: 遊戲美術的一致性討論&經驗分享
這個其實是之前做專題遊戲時所遇到的問題,主要是因為風格混亂所造成的不協調,
雖然大家都有遊戲應該是怎樣感覺的共識,而獨立看每個部份也都還不錯,
但組合後的畫面看起來卻像異世界產物囧…


為了解決問題,發條和我就開始討論、蒐集資料,下面就是當時討論出的一些想法:

在收集資料後,發現大部分的日本遊戲,都有某種程度的違和感,
尤其是文字冒險/戀愛/養成的破綻更明顯。同時因為這樣,
在美術設計的評分上通常沒有歐美遊戲那種注重整體的設計來的出色。

也就是說,每個物件都畫的不錯,但是就是沒有整體感的意思;這也是我們當時的處境。
我們把這種合格但稱不上優秀的美術稱為'60分'。
至於物件繪製的不錯,整體感也十分足夠的遊戲美術稱為'70分'。

60分的文字冒險/戀愛/養成例子:北方戀曲、秋之回憶還有交響樂之雨

70分的文字冒險/戀愛/養成例子:偵探神宮寺三郎、猴島小英雄

這也讓我們發現保持整體風格一致的重要性,除了讓畫面和諧外,也讓營造出來的世界具有說服力,
若有一個沒做好可能就會破壞遊戲情境,像遊戲是走活潑可愛風的,出現了繁複典雅的花邊設計
感覺就很怪(老實說我們製作時也出現過這種情形)。

以一些整體美術做的相當好的遊戲來說,他們注意到的除了背景、人物外,字體、色調、LOGO、
還有介面設計也都能配合遊戲風格(其它還有音樂音效配音、不過這次主要是針對視覺),
不會讓你跳到某介面後氣氛就被打斷的感覺,像<愛麗絲驚魂記>、<神通鬼大>就是很好的例子,
前者以遊戲本身的元素與風格來設計介面外觀,後者則更大膽,將物品欄設計為”主角從西裝掏出物品”
的手法來呈現,不過這樣有好也有壞,好的是將破壞情境的可能降至最低、表現也較為活潑,
壞的是操縱較為不便,沒辦法像一般的物品欄一樣,馬上就將特定物品挑出來。

最後為了顧及整體性,我們的遊戲只能重頭再來,在想了幾個方案後,選擇以類似猴島的卡通童話風格為主,
人物採賽璐璐上色法(這個上法的好處是比其它上色法容易達成,畫風落差比較小,修改起來也較方便),
並且讓背景繪師Quilia與負責上色&物品的發條交換工作,當然這也代表之前很多畫好的素材都得廢棄,
可以說是滿慘痛的經驗…雖然也想過用濾鏡或其他效果讓畫面較不突兀,可惜沒有成功,
畢竟風格一開始就沒有明確的定好,而各繪師畫風不同的嚴重性我們也太過低估,
就這樣把問題混過直到爆發為止orz

順便PO上修改前與大修後的合圖
修改前:

左邊人物為原背景繪師Quilia的原創人物,主要是拿來對照用的,
右邊的小男孩因為原畫法看起來不萌改成了賽璐璐風,不過還是跟背景風格不合
這張圖還算有做過垂死掙扎的修改,最原始的合起來更恐怖XD

大修後:

為了配合人物,背景保留了線條,並盡量以溫暖的黃色調為主
(原背景的畫法線條其實很少,用的顏色也比較明亮)
對話框樣式也改的比較簡單

一點製作經驗,給大家參考看看~

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-1 01:41 PM 編輯 ]
作者: 咖哩咬人草    時間: 07-11-26 23:54
我是笨蛋……超過字數被吃字了O_Q
補充,其實我本來只是想說小男孩變成黑髮紅眼之後變邪氣了……(心理作用?)

很贊同香菇大(可以這樣稱呼嗎?)的一致性的說法
修改後真的效果比較好,不會有異次元訪客的感覺XD
另,背景的壓線跟那個透視我都很喜歡~
期待皮諾丘喔
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 07-11-27 00:29
眾多廢棄素材之一....
白目丘

話說企劃書是這麼寫的....
風格-可愛如童話的風格 激萌 女性全年齡向


  乍看之下好像寫的很清楚,
  但是事實上,每個人的認知都不同。
  做出來的成品活像瞎子摸象....
  '童話風'各自演譯.....

  經過這次教訓學乖了,
  和美術溝通時,
  請拿出資料對他說
  '我就是要這個種上色法!'
  '這個時代的衣服!'
  '這個人的線條!'

  不要跟他講很虛幻的東西
  EX 空靈 淡淡柔美的感覺~
  你會看到討論時大家好像都很有默契
  嗯嗯嗯 的點頭稱是
  做出來的東西就.......

  除非你要的就是他本來的畫風。

  還有多個繪師工作前
  先試稿 把大家的圖合一合看看有沒有問題,
  並且讓繪師們建立流程。
  這樣排時間也比較好排。
  以上。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 07-11-27 12:34 AM 編輯 ]
作者: 香菇Queen    時間: 07-11-27 14:15
TO 咖哩咬人草:
感謝咖哩大的關注(心虛心虛
看起來邪氣絕不是心理作用,小男孩本來就有金黑兩種版本
而比較暗黑的結局強制條件之一就是要黑髮版的才行XD
不過...遊戲已經呈棄坑狀態了囧(大家都卸甲歸田了)
要填坑恐怕要有奇蹟出現才行...現在基本上是拿來分享經驗或教學

但還是有個很虛的試玩版啦...要是咖哩大有興趣,可以到官網下載
(啊記得選第二個載點下,其他載點不知道爆了沒(汗)

順便一提,那張房間背景是已經畫成精的發條所繪XD

TO 發條:
喔喔~感謝發條熱心補充!
這叫做人人心中都有自己的童話風啊(遠目
只能說事前多費心,多溝通是很重要的...這點千萬不能省略阿(淚

[ 本文最後由 香菇Queen 於 07-11-27 06:22 AM 編輯 ]
作者: Umi烏米    時間: 07-11-27 17:46
現在才回真是不好意思
其實我也想討論呢!
關於一致性這個問題,如果像是自己玩了N十個AVG,然後再自己去想去排版
風格性的問題是可以避免的,但如果和大家分工合作的確要承擔「萬一出來的和想的不一樣」的解決方案

皮諾丘的感覺真的很好,也很為貴團高興,啊不過棄坑…只能說如果多數人不決定做完,單靠一個人的決心也不夠也不適合

其實像自己遊戲背景圖和立繪的風格是有多數研討過,我們比較偏向片特的厚塗風格.對啦(笑)就是五月男(這個不知道的人不用管)要套起來不能有異世界的風格,大家都要努力去適應

怎麼讓原畫或背景知道企劃想要什麼呢?這是企劃應該負責的工作之一(在LR的話是我在調解這些問題的:) )去找圖片,不要片面文字形容,因為沒有一個基準的話,成品絕對會有落差

順便推一下Quilia san的背景 好想委外應募他XD
作者: 香菇Queen    時間: 07-11-27 23:18
喔!是傳說中的烏米大:D
你的遊戲我也有玩喔~也非常期待你另一個企劃<鬼姬君>(大正控一名)


的確一個人做跟一群人做差很多,另外根據遊戲風格與繪師擅長的部份
來分配工作也是很重要~還得顧及到繪師的心情(安撫工作?)
最後推有圖有真相,一張圖勝過一千個字啊!!

題外話
烏米大對Quilia有興趣嗎XD
可以到她的Blog真夜琉璃招看看~
雖然招到的或然率可能低過於零...不過還是可以試試看(毆

[ 本文最後由 香菇Queen 於 07-11-27 03:23 PM 編輯 ]
作者: dghylkop    時間: 07-11-27 23:35
秋億因為從1玩到長大
SO~在我眼裡大概是連60都沒
他的整個畫面設計來說
簡單的說只求功能性而已
我實在看不出這麼多代以來有怎樣的突破改變
都是同一個調調
不過單純強調其功能性也有他的理由
他本身定位就不再畫面整體風格傳給你的感覺
反而比較遷就他多變與多樣的劇情
SO~可以專心在劇情上
我到覺得他們這點即使整體風格沒有顯著的特色
也不會為該作品扣分

皮諾丘的統一感到後來其實感覺還滿棒的
的確讓人眼睛一亮~
也很明確的傳達出了童話風格~:大笑
作者: Umi烏米    時間: 07-11-27 23:40
嗄什麼傳說中啊XD
我只是路人啦  別被阿紅他們亂唬XD...

哦哦那部要好久好久之後了orz
謝謝香菇san的支持>_<

嗯嗯所以好的企劃帶你上天堂啊xD
如果連企劃自己都邏輯力不好  更別妄想伙伴們會比企劃更懂了

呃呃不用了
我雖然喜歡但是目前還不適用^^|||
而且我絕對不找「不對外徵求工作」的人,所以謝謝你的好意
還是那句「有緣再談」
畢竟我也不是我爽就找人的那種自我中心的人
還是請兩位加油囉
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 07-11-28 13:41
TO阿猴
關於秋之回憶.....雖雖然我沒玩 但是那時候也找了一些資料
論調跟你有點不一樣.......

我不認為一款遊戲 在美術 或是任何一個環節 不夠好 例如劇本 程式 音樂
是可以有理由的。
就像我的圖骨架歪 就是歪了
拿 '為了讓大家看到 我完稿多厲害 所以骨架故意畫歪 讓大家把焦點放在完稿的緻密度上'
當理由 恐怕沒有人會同意吧。

遊戲也是一樣...既然他本來就是有包含這麼多媒材
當然要在自己能力許可/時間的範圍內 把每個環節都做到好
不足的地方也責無旁貸

再說 秋之回憶的美術也不是那麼差吧XD 一直有再求進步
關於立繪遠中近的那個系統
很明顯 是針對 一般AVG 演出上的不足 以美術來改善啊

最後...'簡單'也可以是一種風格,
Quartett!的介面我就覺得比秋之回憶好看....以上。
作者: 香菇Queen    時間: 07-11-28 18:31
被發條說完了XD
其實那個評分是純粹就遊戲美術的部份來看,並不代表整個遊戲的評分
就如猴大所說它有其優越的地方,但這並不表示可以無視其缺點,
本來就沒有完美的遊戲,所以才要不斷修正缺點讓遊戲更好

另外,發條說到Quartett!,我覺得這也是個進步很多的公司,現在他們
在美術的整體性上可以說是配合的相當好了,Quartett!就是一例。
作者: MAJAN7085    時間: 07-11-29 01:55
其實很多遊戲的美術需求量真的是超多的~
個人經驗通常風格主導會分小組~
一定會有個美術總監>>(大BOSS)
監督所有"統調"的任務~跟給予修改建議~審核美術完成度

美術總監下面又有分很多類別主管~
管場景的~管人物的~管設定的~很多很多~.........
很多美術會常常聚一起開會討論風格統一~

而且分發下去有時下面會有靈機一動的想法~而想去修改~
例如本來的獨角獸我讓他眼睛發光~走路時光會跟著動~之類的~
然後給主管看~主管給總監看~總監覺得這效果不錯就直接用~

還有總監有時要能接受別人發想並確定這不會影想整體風格而去成立~
像獨角獸我加機器鋼鐵結構弄的像"鋼鐵神兵"一樣~
這時要思考會不會太未來科技化(假如設定是中古時代)而否決
或是能接受並改造"可以改成川盔甲化~並搞的像西洋棋馬的造型~機器結構改為外露的齒輪"而去接受對方創意並改成更合乎目前中古時代遊戲的世界觀念!!

另外背景跟人物要風格統合是沒錯~但是"人物對人物"~還有"背景對背景"的統合更重要!!
如三國志的畫風人物出現在洛克人裡因該很突顯吧.....皮卡秋裡面跳出一之異形也很殺....
以上是比較誇大的例子~
細微的例子可能就像說(個人認為)火影忍者的設定~有鍋爐有樓層有電梯(結構很粗操笨重)感覺有科技感但是又不會很不搭~
還有魔戒的薩魯曼的塔雖然都是鋼鐵(一般那年代是木頭或石頭)但是配合森林還有有結構性的融炎打鐵地坑跟粗大笨重的木頭動力工具~感覺不會不協調反而有強調"魔多"的頹廢感跟壯麗~~!!
以上都不是遊戲的例子淡大概是這樣吧.........
該睡了....ˊˋ





作者: dghylkop    時間: 07-11-29 03:27
其實還有一個因素
就是系列作的通病
我也稍能體會到製作人不大改特改的心情
系列作很重視感覺的延伸
為了回饋之前玩家曾體會過的那種心情
所以不管場景阿
介面阿
都會有很大的雷同之處
更別提秋憶還有一個
萬年配角......而且出了五代都還不死的....
不過秋憶
在其他地方的用心之處真的是很了不起
強烈複雜的劇本變化真的看的出劇本上花足了功夫
來對應你的選擇
不過秋憶介面真的可以改了...
沒看過這麼素的AVG遊戲了= ="
連我的都比他花俏....:狂笑

PS:其實秋憶阿!~可以去請邱毅來代言....!
作者: 香菇Queen    時間: 07-11-29 15:08
TO MAJAN:
在文章所討論到的是整個大方向的統一
而MAJAN大所說的又更細更深入了
也就是自身所負責的部分不要有違和感,
即使加了新東西或與原設定有落差的元素,
也要修改到能融入原本的風格之中。

話說回來看到那個專業的分工流程,一般的同人
遊戲大概很少有人辦到吧XD...仔細想想我們當初
好像也沒有真正的美術統整人,大家都是互相監督(汗

TO阿猴:
嗯嗯...我能明白系列作的包袱
要是沉默之丘變的像惡靈古堡那樣我也會翻桌XD

我想適度的革新改進還是必要的,不然出了這麼多代
遊戲卻依然在原地踏步...就算再怎麼死忠的玩家
也會失望吧?...更別提吸引新玩家了
(只是別改的太別捨本逐末,失去原遊戲精神就好)

最後那句...好冷阿..不、不對,說不定可以喔!
那位邱某人確實有個監獄回憶錄XDD
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 07-11-30 14:12
我補充一下

有有啊
20幾個人的青鳥團!他們就有總監這樣!

麻將說的沒錯 不過同人遊戲團體絕大部分規模都很小
通常是採 互相堅督 扁平結構 這樣去製作的
只要有很好的理由或想法 能說服大家
比樹狀結構 更容易 去執行。
我想這是獨立製作的魅力之一吧。

當然也有另一種更普遍的作法是接近把工作外包出去。
例如 1個角色 含攻略路線的事件CG圖 外包 給1個繪師。
最後再把大家 的 作品 拼裝成一個遊戲。

這種作法是比較省人力,不過在主催普遍沒有'整體形象'的概念,
....遊戲往往變的完全沒有整體感......
就就像NBA夢幻隊啦 大家都是大手 都有號召力
但是整個球隊的表現往往不如預期.....

啊如果是像業力團這樣分工,
你負責所有人物線稿 如果 人物對人物還有 畫風不搭的話
我想是你該被獸抓去糟糕喔~
以上。
作者: 偽.奇才    時間: 07-12-13 23:54
看來上色風格不同果然是很多人的問題
通常除非是彼此很熟的人...不然風格要弄到差不多時還是有難度
果然這時候還是需要畫面監製阿...囧




歡迎光臨 鐵之狂傲 (https://gamez.com.tw/)