鐵之狂傲

標題: 「紅月聖女」製作企劃--系統設計筆記更新中! [列印本頁]

作者: soking    時間: 07-11-27 16:40
標題: 「紅月聖女」製作企劃--系統設計筆記更新中!
「紅月聖女」製作企劃

撰稿:Soking
版本:1.01
(初始為1.00,小修改或整理則成為1.01以此類推,重大修改的定案則成為2.00)
修改記錄
版本日期作者修改記錄
1.0011/14soking建立文件、目的
1.0111/27soking建立文件說明內容
文件目的:
1. 建立系統設計方向、解說設計理念
2. 建立團隊規劃

目錄:
一、文件說明:說明「紅月聖女」專案的製作概念設計以及專案規劃。

    1-1 這個遊戲是什麼?
   1-2 為什麼做這個遊戲?
   1-3 這個遊戲在哪裡發生?
   1-4 我要操作什麼?
   1-5 要點是什麼?
   1-6 與同類型遊戲有什麼不同?

二、遊戲說明:

 2-1. 遊戲背景
   2-1-1 世界觀
   2-1-2 時代背景
   2-1-3主角
   2-1-4 關於信仰

 2-2. 遊戲玩法
 2-3. 美術走向
 2-4. 音樂風格
 2-5. 人力分配
 2-6. 預算評計
 2-7. 開發時間預估

三、設計大綱:

 3-1 遊戲規則簡介
 3-2 系統運作簡介
 3-3 物件簡介
 3-4 資料與變數簡介


四、雛型製作之籌劃:

 4-1相關資料結構的訂定
 4-2.美術圖量的訂定
 4-3.程式相關規劃
 4-4.製作歷程文件化

五、團隊工作規劃:

  5-1 團隊成員
  5-2 工作職務分配
  5-3 工時管理辦法
  5-4 文件管理辦法



六、需求資源與技術:



附錄:故事大綱

=======================================================================

本篇勿回,作為放置企劃書用,感謝
對於這篇製作企劃書,有討論興趣的朋友
可以前往我們的討論區,發表您的意見喔!

製作團隊的夥伴們,也請點連結前往討論區「業力團!!!」

[ 本文最後由 soking 於 08-4-21 04:16 PM 編輯 ]
作者: soking    時間: 07-11-27 16:42
一、文件說明:

1-1 這個遊戲是什麼?
  「紅月聖女」是一款奇幻風格的AVG參雜RPG概念的文字冒險遊戲,玩家將扮演一位年幼少女,
體驗不同的奇幻世界生活,藉由玩家控制少女去觸發劇情,甚至能影響故事中的少女的命運。

1-2 為什麼做這個遊戲?
  本作改編自同名小說,為了推廣奇幻原創作品的理念而被製作。

1-3 這個遊戲在哪裡發生?
  本故事發生在一塊虛構的奇幻世界「阿洛肯大陸」之上,主角生存於一般人類口中暱稱為「
西大陸」的古代精靈故鄉,整個世界剛從動盪不安的災難中逐漸復興,大量的難民遷徙以及生存
,造成了當時局勢的緊張與不安。

1-4 我要操作什麼?
  玩家藉由滑鼠點擊「選項」,在各場景與不同的人物NPC交談引發故事劇情,並且能在場景
之中運用「調查」、「法術」與「道具」,製造出不同的場景互動。

1-5 要點是什麼?
  我們希望讓玩家感受到「冒險」的心情。

1-6 與同類型遊戲有什麼不同?
  遊戲中設定了隱藏的風險系統,用於偵測玩家在場景中的舉動,並且引發相對應的變化,這
個影響有可能是間接的。

  藉著這個隱藏的系統機制,玩家的一舉一動都有可能牽動故事場景的變化,藉此感受到冒險
的刺激與命運無常的捉弄,我們希望遊戲歷程能讓玩家感受很多變化。

[ 本文最後由 soking 於 07-11-27 04:51 PM 編輯 ]
作者: soking    時間: 07-11-27 16:49
附錄:故事大綱

紅月聖女_雅琉西蒂普前傳_大綱設定

故事目的:
1.描述年幼雅琉的心理
2.曲折的成長環境

參考文獻:
刺客系列:尤其是刺客學徒中,對於年幼蜚茲在公鹿堡中的生活情形。
冰與火之歌:史塔克家族的參考

大綱:
從雅琉年幼開始,在遠嫁至別處莊園貴族的母親的培育下發現了女神的眷寵與天賦,被培育
為間諜身分的母親在任務失敗之後,莊園主不忍心殺死親生女兒的雅琉,將其貶為僕從等級
跟隨著個性刻薄的廚娘,在一次差點遭受堡中的見習騎士凌辱的危機時,雅琉身上隱藏的血
統力量爆發,領悟了紅月女神賜與的力量真諦。

在領悟天賦之後,雅琉暗中調查母親死去的真相,並且發現了其它潛藏於城堡中的間諜,在
間諜文書的幫助下,雅琉完成了母親未完成的盜取任務,並下毒殺死了繼母以及其子嗣。

失去了繼承者的莊園,在正式恢復了雅琉的身分下成為唯一的繼承者,並在此時白薔薇家族
進行了介入,將雅琉接引返回家族內培育。


第一章節:
1-1 展現本文風格
1-2 廚房與僕從生活
1-3 女僕間的鬥爭
1-4 逃亡

第二章節:
2-1 遭受追捕
2-2 被抓回受刑
2-3 絕望中的天賦
2-4 子爵的赦免

第三章節:
3-1 新的主母
3-2 身世之謎
3-3 間諜?
3-4 真實與自我的界限

第四章節:
4-1 紅月女神的神蹟
4-2 神秘的徽章
4-3 卓婭之死
4-4 黑暗中的戰鬥

第五章節:
5-1 圍城
5-2 潛入
5-3 水井下毒
5-4 死亡與諒解


小說連載:紅月聖女前傳-雅琉西蒂普

[ 本文最後由 soking 於 07-11-27 05:00 PM 編輯 ]
作者: soking    時間: 07-12-1 23:19
更新目前的專案進度流程圖

第一階段目標:製作DEMO

前置任務需求:
1.企劃開列完整的程式功能定義
2.程式確認製作平台的功能
3.美術風格溝通與統調
4.企劃製作關卡設計規則
5.企劃開列DEMO需求的美術素材列表

目前人力配置:

企劃、劇本、原作設定、製作人:獸王
人物、背景原畫協助、劇情CG原畫:麻將
程式、音樂音效:棉被猴
企劃、關卡編輯:阿鬼
室內、室外背景原畫&完稿:水母
介面設計、標題設計:花條、GT創
人物原畫的上色:花條、GT創
劇情CG上色:花條、GT創
小圖icon、輔助CG完稿、程式編輯協力:雷音

[ 本文最後由 soking 於 07-12-1 11:24 PM 編輯 ]

紅月聖女專案流程v1.00.gif


作者: soking    時間: 08-3-12 10:52
成員異動,目前最新名單如下:

企劃:獸王、零花

美術總監:天之火

人物原畫:麻將

場景原畫:水母

美術:發條、GT創

程式:棉被猴、發條

音樂音效:KillerBlood、棉被猴
作者: soking    時間: 08-3-12 11:10
2008/03/03
參與:獸王、零花
旁觀:發條
討論項目:
1.企劃工作內容的簡述
2.遊戲製作階段的規劃
3.工作分配討論

零花:業力團的幼幼班是啥!

獸王:就是高中生等級的孩子
為了避免耽誤學業,所以不會單獨交代工作給她們
因此呢,幼幼班的團員,是去尋找相關工作的夥伴,跟他們分工作,但是盡量以學習為主
換句話說就是二軍(?)

零花:了解~
獸王:零花花則是大聯盟交易過來的王牌(?)

零花:哈?!
獸王:第一點,上次簡介有提到目前的系統規劃了
零花:嗯
獸王:有沒有什麼問題或是想法呢?

零花:畫面是想做成GALGAME那種嗎,就是背景圖片切換,然後人物立繪和對話框
獸王:是的!(鐺鐺當,答對了)

零花:除了劇情部分,平時會有養成類型的內容嗎?
獸王:
目前來說沒有,因為養成的設計會增加數值的系統,所以在減輕程式負擔的模式之下,就捨棄了這樣的系統,但是會有好感度變化的開關設置

零花:了解!
所以其實有點像電子小說
只是有多線程
獸王:是的是的,主要型態是電子小說沒錯
那麼,還有什麼問題希望阿獸解惑嗎?

零花:這樣也太籠統了吧……(抱頭

≡發條根≡ 加入對話。

獸王:那麼,我們叫發條來旁聽
零花:唔!
獸王:它可以幫你發問
零花:阿,還有,上次提到道具系統
獸王:嗯嗯?
零花:這部分是打算怎麼做?

獸王:
嗯,你是問「使用狀況」嗎?
還是問「設計規則」?
或者是「程式結構」?
對於玩家的使用狀況來說,是一種「解謎」、「任務」以及「觸發劇情」的要素

零花:
1,道具是在怎樣的情況下入手?
2,可以查看所持道具列表嗎?如果是的話,是不是還有一個類似系統選單的東西?
3,在怎樣的情況下使用?是自動使用還是主動使用?


≡發條根≡ 說:
勇者的翻箱倒櫃XD
獸王:
Q1:道具有各自的獲得條件,例如說場景中有火把,可以選擇獲得火把(當然,某些狀況下,不告而取謂之偷)
Q2:可以查看持有的道具,但是是否允許玩家攜帶許多道具這點,還沒有設計
Q3:通常是主動使用,不過如果劇情需要,可能會因為玩家攜帶某項道具而自動觸發劇情

零花:是galgame的形式的話,也就是說并沒有人物在地圖上行走的系統吧

獸王:嗯嗯,沒有地圖行走
零花:那麼,要怎樣讓玩家去調查某個地點呢
獸王:進入場景之後,給玩家行動的選項
零花:做成逆轉那樣?在背景圖片上點選?

獸王:或者,給玩家眼睛(觀察)、手(翻弄)的按鈕
也可以,不過,為了排除虐待玩家的問題,以及虐待美術的問題
這種設計方式本來是不考慮的
零花:也就是說,一個地圖,在一個時間點,理論上只有一個道具
獸王:目前沒有作限制

≡發條根≡ 說:
給玩家眼睛(觀察)、手(翻弄)的按鈕→是游標會變還是多出小介面?
獸王:
可以藉由多選項來達成複數場景道具的組合,這個規則還沒有設計,觀察或是翻弄的選項,可以是一種介面的操作設計方式,這部分要跟看看程式能不能作方便的滑鼠選單,這個已經是第二點的討論了內
零花:
嗯……根據我的理解,是不是進入一個場景,有人物的話就自動觸發對話,此外還有調查的按鈕可以讓人調查當前場景,根據當前場景是否有其他角色存在還會影響調查的成功度等等

獸王:
那麼第一點就先跳過啦
人物的觸發對話部分
我本來的構想中,有分主動觸發以及被動觸發
因此,玩家進入場景之後,會先浮現的是觀察描述
零花:
唔,也就是玩家有沒有被人物先看見的這個前提是吧
嗯,這個大概可以想象

獸王:
這個設計空間交給企劃處理,會對於劇情控制比較有彈性
因為玩家所操作的腳色並不是一個萬眾矚目的勇者
大多數時候,被注意並不一定是好事情
零花:糟,我還沒讀劇本……

獸王:
喔,沒關係啦
小說那邊跟遊戲請切割開來
遊戲歸遊戲,不要被影響太多
不然會綁手綁腳
零花:不過不是對角色和背景有所理解比較好咩?

獸王:
嗯嗯,這方面就是下次開會要討論的內容,那,第一階段的問題應該差不多了,如果有設計或玩法上的問題以及構想,還是可以隨時提出,我會講講我的想法,以及當初選擇不這樣做的理由,但是不代表就不可行。
第二階段要講,製作階段的規劃
我的想法是這樣的
1.將玩法規劃出來,寫成運作的規則
2.用紙上RPG的方式,設計一個小關卡,作雛型測試,這個小關卡應該要包含所有主要的玩家玩法
3.將雛型測試的結果作成一個實際的遊戲實體,當作原型測試,用來確認接下來的工作流程
4.大量產出關卡
5.總體性的組合,測試所有流程

你可以發現,我是用作RPG的概念來作AVG
就像是拿掉了戰鬥數值的RPG這樣
所以呢,設計的核心概念是這樣的

零花:確實是有RPG + AVG的感覺

獸王:
1.確認關卡的數據變化,因為這會影響分歧以及條件
2.鋪設合理的劇情
但是,在數據變化的設計之前,要先訂出主要路線的固定劇情以及NPC參與位置,所以其實是互相影響的,如果我們想出了很棒的劇情,沒必要因為當初的數值調整不是這個方向,就捨棄。可以想想這個劇情應該怎麼樣的前因後果發生,然後填入遊戲路線之中。相對的,目前的規劃是三條主要路線,搭配固定的世界觀劇情背景。

我還沒有決定動工的順序就是了,那是下下階段才要去碰的問題.....
前期的規劃如果完整,那麼到時候就會有很多編輯工具可以設計關卡

零花:(燃
獸王:
所以,我們現在在弄得系統架構,就影響我們怎麼引導玩家
每一個工具都要去思考五種以上的玩法變化
好好的重複利用以及組合
好比說RPG裡面的任務
其實主要的元素都是:
1.為了最終目的前往某處
2.遇到障礙,尋求解決
3.通過障礙,抵達目的
三段式結構

零花:嗯嗯,所以才叫關卡嘛

獸王:
但是這些要素加上各種限制就變化出玩法了,例如說要去拿治病藥劑,但是抵達藥師那邊卻發現他受傷,因此要去沼澤幫忙拔藥,但是沼澤邊有瘴氣,因此要先去合成驅逐瘴氣的東西,然後打敗沼澤的敵人,回去藥師那邊幫忙蒐集材料,最後獲得藥劑,中間的過程會有很多變化,這個常玩遊戲的人應該是不用多說了

零花:(想到天之痕
獸王:(其實也說了一拖拉庫)
零花:拖拉庫~拖拉庫~
獸王:那麼,接下來就是工作分配的討論啦
獸王:剛剛的製作階段有問題嗎?
零花:沒!ゞ( ̄ー ̄ )

獸王:
好的,那麼,目前來說,我們的系統架構有這些要去設定規則
風險值系統
思考系統
評價系統
道具法術系統


獸王:
運作原理之前都有解釋過了
如果不清楚還是可以詢問
你先挑一個吧?
然後我再說明一些基本的格式結構

零花:嗯,評價系統是?
獸王:
評價系統,是玩家能給予npc的主動評價觀感
這個系統主要會影響對話選項
以往的設計都是npc對玩家的行為有好感度變化

零花:喔?相當于好感度反過來
獸王:對

玩家幫npc打分數,而且,玩家不會知道NPC內心對於玩家的真實評價
零花:也就是說,通過讓玩家對npc的態度變化,引起npc對玩家對話內容變化
獸王:
因此玩家要藉由這個評價來篩選出可以被信任以及不應該信任之類的NPC
也可以是內心態度變化而已,不過,的確會提供外觀應對態度變化的選項
所以,設計規則的時候就要注意這些
像我剛剛講了會影響對話
就要寫清楚,影響了之後會有什麼判斷
這樣以後設計對白,就要列一張檢查表
因應條件變化,可能會有什麼對白這樣

零花:嗯,那麼,給出評價的這個動作是在什麽時候做出的呢
獸王:還沒決定,可以在設計規則的時候想
零花:是隱藏數值,還是說擺明讓玩家選擇信任與否?

獸王:現在的想法,應該是顯示的數值或是開關變化,變化的階層可以是單數,3或5都不錯,二元法也有優點
如果我們想要降低系統複雜度,就採用二元法。
零花:030 詳細希望

獸王:
例如你剛剛說的,評價系統只分信任/不信任
那麼我們在設計的時候,檢查表上就只要應對兩種額外的對拔
如果是三種,就是增加三種變化
≡發條根≡ 說:對拔是啥0.0/

獸王:而且,如果要讓玩家可以說謊,那就是再多一倍
零花:唔!

獸王:
都有有趣的一面,沒有哪個比較差
只是看我們怎麼選擇
複雜的同時也要考慮其他系統
簡單的玩法也可以有很多變化
如何?

零花:越來越龐大了w
獸王:哈哈哈哈,是啊
零花:感覺還不錯說

獸王:規則不一定要複雜唷,規則太複雜反而後來會很難應用
例如風險值的規則可能只有幾條,例如
1.風險值是個隱藏數據,用以偵測玩家行為造成的變化。

2.風險值會被自動紀錄。

3.風險值會造成場景內的分歧變化,影響開關。

4.風險值會影響劇情開關。

5.風險值分總體風險值與各場景獨立的風險值。

然後針對這五條繼續細寫一些補充規則的說明
大概就是這樣的寫法

零花:了解!
獸王:整理完之後,看看有沒有遺漏的,盡量一行一述,強調功能性,不要寫劇情

獸王:
那麼,我開列格式給你參考
紅月聖女系統設計文件

撰稿:soking
版本:1.00
(初始為1.00,小修改或整理則成為1.01以此類推,重大修改的定案則成為2.00)

修改記錄
版本    日期    作者    修改記錄

目的:

說明:

目錄:

然後,你可以依據自己的想法歸類大綱
記得「循序漸進」

零花:嗯,雖然沒經驗不過……我會加油的!
獸王:請盡量在兩張A4的word之內寫完,不要寫太長
≡發條根≡ 說:喔喔喔喔!
獸王:可以適當的舉例以及解說,但是文字盡量簡短扼要

零花:
兩張A4……好多……|||
兩張A4是指單獨一個系統嗎

獸王:
我....我寫一個系統規則有時候會寫到五六頁...
是的
你想挑選哪個寫呢?
先試寫看看,然後我們來開會討論
從道具法術系統開始如何?
或者挑選你感興趣的開始也很好?

零花:
有沒有範本……
我想不到怎樣會寫到兩頁呀@@

獸王:
系統的範本啊.....
那就不用寫到兩頁啊
一頁結束也ok啊

零花:唔!
所以就是把基本的想法和規則寫出來對吧

獸王:對對
零花:嗯我試試看

≡發條根≡ 說:
寫完PO版XD(版主的凝視

獸王:
OK,那麼今天會議結束
辛苦啦!
作者: soking    時間: 08-3-12 11:14
紅月聖女人物設定

目的:
‧    設定紅月聖女專案需求之相關角色資料
‧    設定基本關係圖

說明:
    紅月聖女的故事起源須從十四年前主角的母親來到白石堡所引發的種種事件追溯起,直到十年前當時年方四歲的主角,目睹了母親被吊死的慘狀,此後在白石堡中過著低下的僕役生活,玩家則從此處切入。

    因此在相關NPC的佈局上,需切割成兩部分,分為參與過那段往事的上一代,以及與主角同時代成長的同輩。

目錄:
‧主要角色需求列表
‧人物背景描述
作者: soking    時間: 08-3-12 11:15
‧主要人物需求列表:

主角:雅琉西蒂普 (雅琉希‧蒂雅娜‧V‧普羅嘉蒂)
外貌特徵:墨綠色瞳孔、紅髮白膚

  
名稱
  
  
年齡
  
  
性別
  
  
髮色瞳孔
  
  
關係描述
  
  
職業
  
  
備註
  
普羅嘉蒂
  
  
22
  
  
  
  
紅髮墨綠瞳
  
  主角的母親
  
  家庭教師
  
  已死亡
  
  根納季子爵

  
  
40
  
  
  
  
灰髮墨綠瞳
  
  主角的父親
  
  莊園主、政治家
  
   
  
  莎拉
  
  
32
  
  
  
  
暗紅髮棕瞳
  
  師徒 / 仇人
  
  廚師、間諜
  
   
  
  阿芙羅拉
  
  
26
  
  
  
  
金髮藍瞳
  
  繼母
  
  貴婦
  
   
  
  謝爾蓋
  
  
44
  
  
  
  
金髮灰瞳
  
  崇拜 / 奴役
  
  吟遊詩人
  
   
  
  卓婭
  
  
15
  
  
  
  
綠髮寶藍瞳
  
  朋友 / 犧牲
  
  奴隸
  
   
  
  殘眼克羅莫
  
  
38
  
  
  
  
灰髮褐瞳
  
  庇護者 / 背叛
  
  鐵匠
  
   
  
  絲寇蒂
  
  
16
  
  
  
  
棕髮藍瞳
  
  敵對 / 援助
  
  女僕
  
   
  
  帕里斯
  
  
50
  
  
  
  
棕髮藍瞳
  
  監視者
  
  管家
  
   
  
  該林
  
  
32
  
  
  
  
灰髮墨綠瞳
  
  敵人 / 先知
  
  叔叔、貴族法師
  
   
  
  安東希
  
  
30
  
  
  
  
黑髮棕瞳
  
  庇護者 / 背叛
  
  子爵養子、騎士
  
   
  
  謝苗
  
  
38
  
  
  
  
棕髮棕瞳
  
  貪婪、自私
  
  巡林者
  
   
  


[ 本文最後由 soking 於 08-3-12 11:16 AM 編輯 ]
作者: soking    時間: 08-3-12 11:17
普羅嘉蒂
說明:
主角的母親,在主角四歲之時被以妓女的罪名吊死,在這位女子的身上牽扯出一段白石堡的往事。

人物形象:
主角的母親是個美麗溫柔的紅髮美女,身為一個被精心培育的間諜,她卻顯得過於柔弱,即使是無關緊要的人也會感受到她的關懷,以致於多年之後的白石堡,對她的評價依然是兩極化,緬懷她的人在心中歌頌,忌妒者在心中扭曲後大聲說出。

表面的身分是文書與家庭教師,以年輕的寡婦身分來到當年的白石堡,一手優雅的字體顯露出長久的貴族教育薰陶,至今白石堡所存的些許詩歌典籍,說不定都是當年由普羅嘉蒂所抄寫或帶入堡內。

根納季子爵
說明:
全名為冬石‧根納季‧卡夫亞,當代的白石堡主人,白石堡由上一代根納季家族的冬石大公所建立,當時建立的目標是朝向西大陸的西南方作為開拓前線,期盼成為西大陸中部的陸運樞紐,在十多年前的大動盪中冬石大公因為不名譽的奴隸叛亂事件,因而家族聲望遭受打擊喪失了大部分的資產,僅僅剩下白石堡。

人物形象:
作為一個肩負家族復興使命的領導者,根納季子爵年輕時期是個流連花叢的浪蕩子,直到家族遭受了嚴重的打擊之後,他從奢靡無度的生活中覺醒了過來,帶領家族退出紛亂的西林城政圈,並且吸收許多大災難之後的難民,成為發展白石堡的基礎。

在遇到主角的母親普羅嘉蒂之前,根納季子爵始終未履行他的政治婚約,在迷戀上了普羅嘉蒂這名溫柔的陌生貴族仕女,並誕生了私生女之後,根納季子爵將母女藏起,直到發現了普羅嘉蒂的間諜行為,在一場大清洗中將其捏造了罪名處以吊刑,並將私生女藏匿在僕從之中。
作者: soking    時間: 08-3-12 21:20
莎拉
說明:
白石堡的廚娘,掌管廚房的一切事務,對於貴族料理非常有研究,是根納季子爵外交宴客的重要手段,因而建立其不可動搖的地位。
然而莎拉暗地裡的工作是白薔薇家族所派出的間諜頭子,負責經營白石堡的情報站,藉著職務之便,莎拉能夠非常輕易的與任何外人以及堡內間諜接頭,並且建立情報點。

人物形象:
暗紅色頭髮的莎拉是個高大的北方女人,五官挺拔個性嚴肅,並且喜歡簡潔俐落的辦事風格,凡事只要求目的與達成,對於意志不堅的下人沒有耐性,建立了她嚴苛的形象。

阿芙羅拉
說明:
全名為「紅石‧阿芙羅拉‧美樂蒂」,根納季子爵的正式元配,生下一男,在與根納季子爵的冬石家族進行政治婚姻的結合之後,紅石家族藉著西林城議事圈之中的勢力幫助冬石家族東山再起,並且掌握了冬石家族的礦業股權。

人物形象:
十六歲那年出嫁給當時三十歲的根納季子爵,阿芙羅拉是紅石家族的掌上明珠,本身也是紅石家族中培育的經營高手,期盼藉由她精明的謀劃逐步的掌控冬石家族。

阿芙羅拉美麗又充滿智慧,無論出席任何場所,都將自己裝飾的既高貴又典雅;緊緊抓住權力與發號司令指使他人,都讓她感受那份屬於女人的成功光彩。
作者: soking    時間: 08-3-23 01:47
謝爾蓋
說明:
來歷詭異的吟遊詩人,平日出沒於西林城以及其周圍的城市之中,真實的身分乃是擁有千年歷史傳承的「五環術士協會」,意圖尋找與預言中符合的聖女,在遇見主角之後默默的觀察,判斷主角有相呼應的潛質。
謝爾蓋大約於十四年前出現在銀葉城以南的貴族交際圈,並且逐步的擴展他的事業舞台,並且在五年前開始定期出沒於白石堡之中,成為白石堡重要節慶的主角,也促成主角仰慕的動機。

人物形象:
謝爾蓋總是帶著一張鑲著寶石的小丑面具,遮蓋住鼻子以上的臉部,這也成為他最讓人印象深刻的小丑標記,並且在他的公演會上所發的貴賓邀請卡上,總是用碎寶石裝飾著鑲金邊的銅片,也是貴婦人競相爭奪的特殊拍賣物。
在眾人的眼中他是一位神秘的魔幻表演藝術家,對於朋友而言,謝爾蓋則是一名充滿憂傷情緒的詩人,謝爾蓋私底下經常徹夜不眠地仰望月亮,口中喃喃著難以理解的隻字片語。

卓婭
說明:
卓婭自小跟隨著西大陸特有的難民潮四處遷徙,養成了她凡事堅強的執著性格,卓婭雖然天生殘缺因此償遍世間冷暖,但卻擁有著堅定的信仰,認為凡事自有命運安排,這個信仰理念是受到悲憐女神依愛絲的引導,代表著慈悲的元素,她的犧牲也成為主角認知命運的重要事件。

人物形象:
右眼有嚴重殘缺,眼框凹陷的感覺,外表看起來是個肥胖的女孩,臉上長著雀斑,綠色頭髮寶藍色的瞳孔,性格堅強不容易屈服,即使地位卑微依然有著發自內心的自尊。
作者: soking    時間: 08-3-31 13:07
殘眼克羅莫

說明:
    殘眼克羅莫是歷代皆服務於根納季家族的鐵匠之後,克羅莫擁有著高超的鍛造技術以及對於珍貴魔法礦物的處理知識,並且包括了礦脈的探尋技術等等,在根納季家族來說,是珍貴的技術資源。

    在十年前的事件中,克羅莫發現了主角母親的間諜行為,這造成其後一連串的事變發生,然而在克羅莫的心中始終對於這件事情無法忘懷,主角母親曾經溫柔身影,始終令他夜夜輾轉難眠並且懷有深藏在心中的內疚。

人物形象:
    克羅莫雖然年僅三十八歲,但因長期從事粗重的勞力活以及內心鬱悶,加上濃烈可媲美矮人的鬍子,他的外觀看起來恐怕接近五十多歲,他的左眼在一次鍛造意外中被燙傷造成皮膚組織壞死,左眼的外觀看來像是一片可怕的傷疤,然而他始終聲稱自己並沒有瞎掉,只是眼睛張不開罷了。

    身材精壯的克羅莫有著熊般體格,臉上時常掛著憂鬱,對每個人都是冷漠且不加理會,即使對於自己的妻與子,也是既冷漠又嚴苛的態度,猶如冰冷的死火山一般。
作者: soking    時間: 08-4-8 09:47
絲寇蒂
說明:
    絲寇蒂是一位驕縱任性喜好結黨成群的美麗女孩,她的叔父帕里斯身為白石堡的管事,令絲寇蒂在白石堡中享有許多超越僕從的待遇,而這位女孩性格自私且旺盛的獨占慾望,卻能用軟磨硬泡的女性天生武器包裝起來,從而變成周旋於白石堡內的假貴族。

人物形象:
    絲寇蒂的外貌是棕髮藍瞳,頭髮會費心的盤捲成類似宮廷婦人的模樣,盡量將自己打扮成身份有別於一般僕傭的人物,並且臉上的經常掛著展示自己美麗的笑容,渴望吸引所有人的目光。

帕里斯
說明:
    帕里斯同樣隸屬於自七王國時期之後代代侍奉根納季家族的管事一族,帕里斯雖然忠心耿耿但卻心眼狹小,無法信任除了血統之外的關係,對於外人始終抱持著病態般的提防心理。
    在十年前的事件中,帕里斯始終被矇騙在鼓裡,直到揭發主角母親的間諜身分後,帕里斯的心情從仰慕轉化成仇恨,是極力主張用吊刑處死主角母親的一員,他經常將這件事情當作防範外人的絕佳案例而教育著後面培育的管事僕從,也間接的開始扭曲白石堡中對於這段往事的真實面貌。

人物形象:
    五十歲的管事帕里斯在紅月聖女的時代已經是高齡老人,人物的感受是「固執」、「守舊」以及「心眼狹小」等特質,身上的衣著雖然款式老舊,但是卻經常保持筆直工整,下巴蓄有鐵灰色的山羊鬍,是一位看起來嚴苛的管事。

該林
說明:
    死靈法師該林是一位鑽研生命奧義的求道者,同時也身為根納季子爵的同父異母胞弟,庶出的私生子身分在他青少年的成長期埋下了些許陰影,特別是在接受了家族的使命,開始鑽研生命奧義之後,更是逐漸封閉心房。

    該林長年在外接受祕法的歷練,直到接受了家族的召返後才回到白石堡,平日該林所負責的乃是白石堡產業中最隱密的一角,藉由數代前傳承下來的一件神秘魔法物品,運用不死生物的特性在危險的地帶開挖礦藏。

    雖然未曾親眼目睹過主角的母親,然而身為白石堡中唯一廣泛閱讀且對於各式典籍數若家珍的該林來說,那些大批與白石堡格格不入的藝術詩歌典籍以及歷史文化的筆記,一直是他好奇且在心中種下莫名情緒的因素。

    發現主角能夠書寫之後,該林對於主角心生好感,偶爾會經常指定主角作為文書侍從,免除其勞重的工作,也成為莎拉極欲利用的點,以及絲寇蒂忌妒的來源。

人物形象:
    有別於一般對於法師孱弱的刻板印象,頭髮削短的該林更像是位長年在外奔波的考古學者,庶出的身份令他始終不習慣貴族的生活與穿著,略為黝黑的皮膚顯示其在外長年旅行的痕跡。

    該林的服飾像是古老的學士袍所修改而成的樣式,上面增加了不少寬大的皮袋,方便該林經常攜帶文書資料在身上。


安東希
說明:
    安東希是根納季子爵的養子,本來的家世是與根納季家族同樣傳承自七王朝時期的古老淵源。然而傳承至安東希時業已家道中落,其擔當傭兵的父親在戰爭中淪為俘虜,而由根納季家族出面贖回,過沒多久之後便逝世,成為孤兒的安東希遂由根納季子爵所領養。

    在十年前的事件中,當時22歲的安東希是名騎士隨從,一心仰慕著主角母親,視其為足以效忠的女仕典範。其後的事件變化卻對年輕且充滿理想的安東希造成嚴重打擊,不僅僅是人生的第一堂政治課,也讓許多平時潛藏的人性赤裸裸展露在年輕的安東希面前。

    因此,安東希內心的騎士信條動搖了。

    內心動搖的安東希,被白薔薇家族所收買,成為潛伏在白石堡的重要內應,然而另一方面,安東希卻又跟神秘的組織「十一門徒會」有所來往,十一門徒會拿出了當年安東希父親所使用的家傳魔法武器作為誘餌,欲逐漸的將這名雙面間諜的騎士掌握在手中。

人物形象:
    安東希的形象是名憂鬱的青年騎士,在白石堡地位崇高,待人接物也都是和氣對待,嚴謹的騎士訓練使他擁有強烈的自律精神,但他始終感受到命運的捉弄,認為自己的命運始終在別人的操控之中,因此而帶有強烈的憂鬱感。


謝苗
說明:
    謝苗工作就是根納季家族的走狗,一切無法光明正大手段解決的事情,都由謝苗出面替根納季家族操盤,也因此謝苗經手許多奴隸買賣與走私等行為。平日謝苗的身份是根納季家族的守林者,得以自由進出堡內與礦場等地。

人物形象:
    長相猥瑣的謝苗身材高瘦,像個黃鼠狼一般隨時打探著各種機會狠撈一筆,即使是身為主人的根納季子爵,也經常覺得這個貪婪的下屬是個麻煩,然而謝苗雖然貪婪卻有自知之明,深闇長久保命之道,往往在逼臨對方底線的前一刻撤手,避免不可收拾的結局。
作者: soking    時間: 08-4-8 09:49
四、五月預定撰寫之設定文件

世界觀&歷史事件:
   
  ‧世界觀
  ‧關於十年前
  ‧大清洗
  ‧白薔薇家族與紅月教派
  ‧紅月女神的信仰
  ‧根納季家族
  ‧冬石大公的不名譽事件
  ‧西大陸的難民
  ‧奴隸制度
  ‧西林城的政治生態
  ‧銀葉城
  ‧紅石家族
  ‧政治的陰謀
  ‧五環術士協會
  ‧十一門徒會
作者: soking    時間: 08-4-21 16:09
系統設計筆記
(尚未建立成文件的設計想法)
2008/03/23
‧風險度會切換音樂感受
  ‧場景中的風險度開關都要伴隨著一個偵測音樂的語法

‧場景中的互動選項,會造成風險度變化的,應該要區分重複性與不可重複性
  ‧使用過就會消失的選項
  ‧重複使用的選項

‧整體關卡應該要風險度數值平衡
  ‧可依照劇情路線調整平衡度的差異

‧好感度的切換時間點,還沒有完整的想法?(需要配合介面設計)
  ‧直覺簡單
  ‧讓玩家能夠常常查詢

‧思考系統的介面設計,需要直覺簡單
  ‧直覺簡單
  ‧讓玩家能夠常常查詢

‧新增礦坑區域的劇情想法
  ‧利用不死生物
  ‧奴隸買賣的真相
作者: soking    時間: 08-4-21 16:10
2008/04/02

‧所有的劇情事件,用「機會」與「命運」來作分類
  ‧機會:支線劇情,主要影響「區域風險值」、「NPC支線劇情」、「額外的關鍵字故事」
    ‧機會事件,通常以「牽連少數NPC」、「重複性」以及「風險度調整」為主。

‧命運:跟「世界觀」、「歷史設定」、「重要劇情事件」有直接影響的事件。

‧事件命名規格「x日_命運/機會_xxx(場所)_xxx(人名)_xxx(關鍵字)_001」
  ‧命名規則中的「場所」與「人名」都只紀錄第一個觸發者。
  ‧關鍵字要對應到「思考系統」。

‧主角一開始雖然不能施展神術,但卻是受到與母親的誓言所約束。
  ‧經過相關的命運事件後,就會開啟。
  ‧經過間諜的命運事件後,主角才能使用某些間諜道具。
作者: soking    時間: 08-4-21 16:13
2008/04/09

‧查詢單字聖女「Sainte」,思考專案縮寫命名
  ‧The Sainte of Rosy Luna

‧法文「La Pucelle」年輕的處女、聖女
‧法文「血色的夜」的概念「La Nuit Sacr」也可以翻成「獻祭之夜」
‧La Pucelle l'anima Luna
l'anima是義大利文的"血"

‧死靈啟蒙
要完成這個魔法儀式,需要有祭器以及獻祭品
這樣主持儀式的人,才能在平常使用這個祭器來當作指揮這些被儀式啟蒙的死靈

這個梗,看來是陷害主角的好路線
  ‧在三條主線劇情中,若是那位朋友死亡,那就是主角被獻計
  ‧若是沒死,那就是主角要目睹那位朋友被獻祭,採取行動
  ‧第三個路線是,既不是主角也不是朋友被獻祭,而是另外一個討人厭的女僕


亡靈啟智朮(Awaken Undead):將心智賦予沒有自我意識的不死生物。
  死靈系〔邪惡〕
  等級:牧師6,術士/法師7
  法術成分:言語,姿勢,材料,消耗經驗值
  施法時間:單動作
  距離:近距(25英尺+5英尺/每2等級)
  目標:所有半徑25英尺+5英尺/每2等級內的無心智的不死生物
  持續時間:永久(解消)
  豁免檢定:無(無害)
  法術抗力:可(無害)
  該法術賦予無智力的不死生物(如骷髏或僵屍)以心智。
有智力的不死生物不受此法術影響。在此半徑內所有無智力的
不死生物都獲得1D6+4的智力。該法術不會使受朮者獲得比該
類生物生前平均水平更高的智力值。一頭骷髏狗的智力就是2;
而一名骷髏獸人可以獲得1D6+4的智力,但最高不超過8。
  被啟蒙的不死生物不會恢復任何生前的技能點、專長或
特殊能力,但他們在被啟蒙之後可以正常繼續獲得技能點
(〔4+智力調整值×HD〕)和專長(在第一個HD獲得1個,
其後每三個HD再得到一個)。
  不死生物具有他們生前所具有的盔甲和武器擅長
(除非DM特別規定,否則這些不死生物生前默認的職業是
NPC職業“武者”),並且應你的命令裝備盔甲和武器。
一位僵屍戰士可以穿著所有盔甲,並使用任何簡易或軍用
武器;而一頭僵屍戰馬則可以穿著任何盔甲。
  被啟蒙的不死生物在對抗控制的時候,意志豁免獲得+2褻瀆加值。
  材料成分:一節類人的指骨。
  消耗經驗值:200點。

作者: soking    時間: 08-4-21 16:14
2008/04/20

‧評價系統的運作
  ‧當玩家進行了一個劇情段落(通常是命運劇情)之後,
   會出現紀錄選單,此時可進行針對NPC的評價。

‧遊戲的長度
  ‧二十次的命運事件(不包含分歧)
  ‧三十三次左右的機會事件(包含分歧)
  ‧五次左右的回憶事件(不包含分歧)

‧玩家的遊戲流程
  命運事件→進入評價系統→結算風險值→進入下一分歧→回憶事件(若有觸發)→命運事件(LOOP)
    ↓    ↑
  探索機會事件─┘




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