鐵之狂傲

標題: 遊戲兔的IZUMO3分析報告 [列印本頁]

作者: 遊戲兔    時間: 07-12-10 01:19
標題: 遊戲兔的IZUMO3分析報告
  在綠林寮訂下取得了必須存上五個月的零用錢才能買到的IZUMO3特別版。三天後,我順利的將IZUMO3宣告全破,也在這同時我得到了一個我最不想得到的結論-我不喜歡這個遊戲。

  我不能夠接受這樣子的結果,我想了解這個作品讓我失望的原因是什麼,因此我打算將這套作品做一次的研究,也因此而去找了系上的老師作討論,甚至因此被叫去上台報告IZUMO。

  以遊戲來討論IZUMO系列肯定是相當麻煩的一件事情,原因在於IZUMO本身是不是遊戲這件事情本身就是一個問題。IZUMO與其他同類型的遊戲一樣,ADV部分在作品所佔的成分很大,但遊戲性卻沒有因此而忽略掉,玩家在體驗這個作品的時候的感受究竟是玩到了遊戲還是看了一部電子小說?IZUMO正巧就站在這兩個類型中間的灰色地帶。

  我曾就這個部份找過遊戲製作的書籍,不過到目前為止沒有找到令我滿意的答案,但對於現在的市場而言IZUMO系列在廣義上是被定義遊戲的,而我個人也找到了幾個推斷IZUMO是遊戲的方法,所以我想以遊戲的方式來討論IZUMO3。

  -遊戲系統-

  IZUMO3是否有嘗試改變過遊戲性?個人認為其實是有的,其一是遇敵的方式改採用個人稱之為「撞敵」的方式,這一次的敵人變成會在大地圖上遊走,讓主角碰到以後才會進入戰鬥,這改變了延續了兩代的在地圖上的玩法,以前兩代的玩法玩者並不曉得敵人何時會出現,必須隨時準備戰鬥的準備;而IZUMO3則是將會不會撞上敵人這件事情成為遊戲推進的主要思考因素。

  同樣為「撞敵」機制的遊戲,E˙GO的MAW4就是一例,撞敵機制成為了解決MAW3中跟課題要求的敵人難以找到的解決辦法。但是對IZUMO3而言,撞敵機制並沒有得到多大的改變,敵人依然均勻的分布在地圖中,為了打倒頭目而必須要獲得一定的等級,所以該打的敵人還是得打,雖然沒有為IZUMO帶來任何扣分的地方,但也沒有為IZUMO3本身帶來任何加分的好處。

  另外有改變的地方則是技能,有些角色的的技能可以使用不同於本身注重能力的技能來戰鬥,也就是說可以給鈴鹿這使用腕力戰鬥的角色裝上奇玉,變成使用精神力戰鬥,也有使用精神力的的角色裝備攻略書並全裝備荒玉,變成使用腕力戰鬥。不過這種玩法會有有多少玩家想要嘗試的價值?就個人的觀察而言,以IZUMO系列而言,這種程度的改變很難造成有趣的遊戲性。

  除了以上兩點,個人想不到IZUMO3為遊戲性所作的改變,然而IZUMO3在遊戲中的畫面表現絕對是超越前面兩代的,頭目的3D模組技術有了改良,同時頭目難度也大幅提升,遊戲中的背景光影表現也有改良,動作也比IZUMO順暢許多。這些都是很好的改變,但是當我回過頭來為了IZUMO的報告而重玩IZUMO的時候,我發現了很奇特的問題。

  IZUMO的楓蜘蛛模組、四聖獸戰鬥中的單張大格圖片、出雲學園的背景,這些畫面跟IZUMO3的畫面相比起來確實遜色很多。但是我並不認為IZUMO所作的畫面比IZUMO3差,也就是說對我而言,IZUMO3的畫面確實有加分作用,但是並沒有起太大的效果。那麼,IZUMO3所用心製作的精美畫面其實意義不大?我很快的就想到否定的說法,夜刀神的召喚畫面是一隻巨蛇的3D模組出場,這對第一次使用夜刀神的我而言造成了很大的魄力,這一幕確實有發揮到3D模組該有的魄力。

  -劇情部份-

  以RPG的作品來說,劇本在遊戲中的重要性雖然大但不是絕對,但是在IZUMO裡面,我認為劇情的重要性是超越一般的RPG遊戲的,故特別將劇情的部分拿出來分析。

  遊戲中期看過IZUMO3的五個女角後,我第一個想法是「就攻略鈴鹿好了,屬性還算對胃口」。我發現對所有的女角的身分背景、興趣嗜好以及思想竟然完全沒有興趣。第一輪全破時,我竟然只想趕快跳過ED畫面,並等待白兔的出現畫面好重破第二輪。也就是說,IZUMO3的劇本對我而言,完全不具備吸引力。

  但是IZUMO3的劇本真有這麼糟糕?印象中曾經聽聞過這是高橋直樹自稱是自己現階段所能做出最好的劇本,所以我不太想提出批評。即使如此,我對於劇本的意見卻不斷的冒出來,原本想將之當作是IZUMO3劇本的問題,但隨後發現這些問題都不是什麼很大的問題。所以我將我的主觀意見放在一邊,盡可能客觀的觀察IZUMO3的劇本安排。

  IZUMO3的劇本有別於前面兩代,首先是主角被召喚到異世界的主線劇情被捨棄掉,改成具有龐大家族背景的主角在學校的冒險故事,首先是主角驅與妹妹舞菜的關係,進而帶出背後的吾妻家的家庭背景,而飛鳥井成立的新聞部則是推進故事的主線,前半段驅與飛鳥井也有數度對手戲。

  而一到五章則是各別交代了夕子跟四個女角的故事,各女角的故事跟主線劇情皆沒有必然關係,純粹是為了交代角色而設計,屬於強化個別角色印象的手法。到了故事後半段,敵方的真實身分開始揭曉,舞菜跟驅兄妹加前世戀人的關係是劇本的重頭戲。

  這樣子分析起來,其實IZUMO3的劇本所採用的元素是超越前作的所以理論上IZUMO3的劇本效果應該超越所有前作才對的,但是我的感覺卻並非如此,因此我嘗試了各種分析方式後,我想到了一種比較適合說明這種感覺的方式,以一句話來說明-這個劇本不適合IZUMO系列的遊戲模式。

  回過頭來看IZUMO的遊戲流程,首先是經過了數天的開場對白後,才開始進入故事主線經過了兩個關卡後,主角接受在天造的引導之下開始一連串的關卡,在異世界的任務全部完成後,才發現最後的大頭目還是必須要解決,為了打敗最後大頭目主角等人開始了學園生活,最後終於進入了最後關卡並打倒最後的大頭目。

  IZUMO3延續了這套模式,但是卻套入了概念完全不同的故事,蜘蛛之絲在驅的日常生活造成的阻礙並不影響主角前期的希望-舞菜的病能夠好起來,經過了數個關卡後,最後舞菜的線才有跟蜘蛛之絲的線結合,這邊與IZUMO的概念是不相同的。

  故事前期的蜘蛛之絲對主角造成的阻礙或許還能夠營造出玩家對於蜘蛛之絲的神秘感,但是由於蜘蛛之絲的幹部成員全部都是主角身邊的人,為了營造最後爆發的驚喜感,只有各關卡的頭目跟羅煞天偶爾會出來幾個畫面而已,在進入學園生活前劇本難以對蜘蛛之絲做有深度的描寫,所以很難對蜘蛛之絲這個組織有深刻的印象。

  再者就是各個關卡之間的劇情長度跟IZUMO相較之下相當的長,雖然說劇本寫得多應該是好事,但是IZUMO3在這方面的長度應該已經超過了一定的容許範圍,這使得這個地方容易造成遊戲投入感的中斷。或許應該改變各個關卡間的安排或是增加學校中可選擇的部分可以改善這一點,但是由於遵造IZUMO的模式的關係所以並沒有去改變這一點。

  最後是學園生活的系統,我認為對IZUMO而言,學園生活是相當重要的系統,IZUMO在關卡的安排交代以及創意上,最後的學園生活安排可以讓玩家有新鮮感,這樣子的系統有必要每一代都出現。相較之下IZUMO3的劇本當中由於前期的故事都已經在學園中,很難造成像IZUMO那樣的新鮮感,所以我認為IZUMO3的學園生活並沒有像IZUMO這樣成功,當然IZUMO3是系列作也有可能是原因之一。或許IZUMO3可以使用類似學園生活概念的系統來進行,在IZUMO以及IZUMO2行得通的學園生活可能並不適合用在IZUMO3的劇本上。

  而跟IZUMO比起來學園生活中除了五名女角外還多出了在劇情中相當重要的舞菜,但舞菜像是隱藏人物一樣數天才會在食堂出現一次,這樣子的安排相信是因為舞菜不能攻略的緣故。但舞菜在進入學園生活之前原本只有在主角的回憶當中以及偶爾的探病才會出現,而當舞菜可以跟主角朝夕相處時,卻只能用數個過場事件來描寫兄妹之間的日常生活,或許這是造成故事核心的舞菜在劇本中深度不夠的因素。

  -學園生活-

  前面有提到過,我認為學園生活是IZUMO在同類型的作品當中最為突出的特色,這也是IZUMO的核心價值,而這個核心價值是建立在前半段的故事當中冒險經歷的路程上,我以這個觀點來重新分析IZUMO在學園生活中所採用的元素並特地將這點獨立出來討論。

  在學園生活中,前面的關卡會必須要重過一次,而且必須要在其中找到精靈與其結契。而這些提升的能力可以被用來打倒學校內的惡靈,打倒學校內的惡靈才可以解放該處而使得女角可以進駐該處進而引發該角色的劇情。

  這個系統將戰鬥系統跟劇情做了結合,能力的提升是為了打出女角間的劇情,故IZUMO的女角不需要有特別的攻略方式,只要專心過好戰鬥系統的部分即可,個人認為這是相當有趣的系統。

  同樣的模式到了IZUMO3就變得不同,首先是IZUMO3的校園是無法出去的,與前兩作的感覺差異極大,前作的主角是自行搬進來學園生活住的,而IZUMO3感覺上則是被強迫關進來,感覺像是在一間牢房一樣可怕。

  而遊戲內的劇本設定中前半段的蜘蛛之絲跟後面的學園生活並沒有絕對關聯存在,使得學園生活的設定變得相當生硬,這也很難投入在玩學園生活的感覺。另外IZUMO3的關卡進出改成了黑洞的形式,最初認為這個可以被當作是IZUMO3獨創的特色,但實際上卻可能只是為了能夠交代進入其他關卡而應付加入的設定。

  另外,「修練」的這個元素也被捨棄,變成只是剛好在不同的空間遇到其他的女神,這也失去了學園生活最初的目的,或許也是IZUMO3不適合使用學園生活的原因。

  -精靈-

  IZUMO3的精靈做了大翻新,這一次所有的精靈全部換過,但角色在劇情中的段落出現時間關係跟遊戲中的能力都並未改變過。在故事中,IZUMO3的精靈並沒有主要的劇情在,使得弁財天等五名女神族的精靈失去了前兩代有的存在感,編劇有試圖在故事前期的數章讓弁財天等人出現數次,但是成效不大,使得精靈系統只保留了原本結契的元素,對我而言,我並不喜歡這樣子的改變。

  夜刀神跟謨的設定與前作等關係的精靈差不多,不過夜刀神多了有與第一章的夕子共用身體的設定。夜刀神的的形象在我腦中較難以成形,個人以為這是因為夜刀神只有在戰鬥中出現,結契後在ADV出現的就成為了夕子,與主角交談時使用的也是夕子的觀點,這使得夜刀神跟夕子的感覺無法緊密的接合起來。謨的人設個人認為是IZUMO3的精靈中最好的,出場的戲份少但是有辦法達到跟IZUMO的桃花一樣的印象,唯一可惜的點是戰鬥中的招式被修改得不好用,遊戲中召喚出的次數降低許多。

  雖然個人不了解人設方面的技術,但我感覺上白兔的人設是有問題的。白兔在遊戲中的角色是隱藏精靈,隱藏精靈在IZUMO系列中就像是吉祥物一樣的重要存在。原因是因為IZUMO本身在遊戲的層面上並不是相當突出,遊戲中的傳統RPG戰鬥模式並不能夠完美達到主流市場的要求,最具有挑戰性的隱藏精靈要素成為遊戲中能完全融入RPG模式的最佳機會,這樣子的存在使得我認為隱藏精靈的重要性相當大,而白兔的人設設定相對的也很重要。而我不認為白兔的兔女郎裝適合IZUMO3的世界觀,白兔也沒有特別突出的設定,相當可惜。

  -角色-

  個人並不了解這方面的技術,理應不該評論這部份,但是當初IZUMO3的主角人設放出來的時候,我心裡卻只想「如果這不是山本和枝畫的IZUMO續作,我恐怕不會去玩」,這種想法讓我自己相當吃驚。

  就個人的觀察,IZUMO3的畫風中山本和枝已經經過了一段過渡期,呈現了跟以往有所差異的畫風,或許是個人還不能夠適應現在這樣子的轉變也說不定。

  -總結-

  IZUMO3雖然讓個人相當失望,但本身一個美少女遊戲的要素還是存在,以公司以及畫師的影響力還是可以吸引一定程度的客群,IZUMO打下的基礎還是能夠達到一定的銷售量,以結果來說IZUMO3應該並沒有真的失敗。個人認為IZUMO3這大作之後的現況可以說明E˙GO近期的遊戲已經出現了問題,而且這問題是相當隱性而不明顯的,因為就表面上看起來,現在的遊戲不管是在音效畫面系統上都超越了以前的作品。但是按造個人在上面提出的論點,E.GO似乎並沒有解決遊戲劇本是否適合這樣子的遊戲形式的問題。

  個人大膽判斷E.GO可能必須要花時間停下來去找出自己的問題所在,或許這樣子有辦法解決遊戲品質下降的狀況。但是即使我的論點是對的,以E.GO的營業型態,他們不太可能會這麼去做,因為他們不容易失去畫師的死忠迷客群,沒有必要去特別改善這一點。不過在做過這份研究後,個人對E.GO的死忠程度已經有所下降,或許我會脫離E.GO的遊戲也說不定,不過在那之前,個人還是會先看看E.GO的另一支系列作的續作-月神樂會呈現怎麼樣的成果出來吧。




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