對白:首先寫出來!
配音和對白設計應有高品質,對白必須先寫出來。糟糕的對白會破壞遊戲體驗。好的對白會吸引並帶動玩家。
對白的準備工作要考慮和遊戲的互動性。
——Frank T. Gilson(魔力海岸 線上遊戲高級開發人)
一個小男孩在一棵大橡樹上玩,掉到了下面的街道上。
女人:啊!那個男孩從樹上掉下來了!
如果你在玩遊戲的時候來到這一幕,你就會知道男孩已經從樹上掉下來了,因為你已經看到了。
玩家都是聰明人,不需要通過角色無聊的廢話把故事硬塞給他們,不要說那些很明顯對推動劇情發展無關的事。
一個小男孩在一棵大橡樹上玩,掉到了下面的街道上。
女人:啊!快打911!
觀眾:我來打911!
醫務人員到達,為男孩治療。
遊戲對白應該和廣播劇一樣精簡有力。玩家會反復去聽每一句對白,語言簡短可以減少麻煩。
——艾倫•阿恩
(Allen Varney,自由作家兼遊戲設計師)
例如:
《勾魂使者2》(Soul Reaver 2)中的“恨我吧,但你要公平”。
——Adam Garner(遊戲美術與設計 研究生)
2005年的《冰城傳奇》(Bard’s Tale)用很多種對白把RPG類型的遊戲慣例串起來,讓通常很臃腫的遊戲對白煥然一新。大部分對白都有粗俗或高雅的選擇,遊戲有了更多的可能性,並有了更深的層次。
——Howard Kinyon(遊戲美術與設計 研究生)
桃樂茜說:
你總是挑剔我,這已經夠壞了,為什麼還一定要挑剔一隻小狗?
很抱歉我給你寫了這麼長的信;我沒有時間寫得簡短些。
——馬克•吐溫
NPC:向右轉。
NPC 海盜:喂!夥計,你得保證轉向的是右舷,否則你就死定了!
半夜醒來(waking in the night);
燈已微弱(the lamp is low),
油已凍結(the oil freezing)。
——松尾芭蕉
萊米雷斯走到彈藥庫前,然後對話。
萊米雷斯:我知道你在科學實驗室的時候通常不會帶槍,但我們這次可能需要它。
或
萊米雷斯:還記得你和安哥拉的衝突嗎?這次當然不是安哥拉,我們可能需要武器。拿起手槍,科爾。
提示1
萊米雷斯:專家,你的手槍在那裏!
提示2
萊米雷斯:你怎麼還不拿起手槍,科爾!
提示3
萊米雷斯:現在該拿起手槍了,科爾。
當你拿起手槍時:
萊米雷斯:科爾,到crispy
萊米雷斯會走到左側,指出crispy
我認為《冥界狂想曲》(Grim Fandango)中的曼尼•卡拉貝拉這個角色很有意思、很
複雜,對白和其他遊戲都不同。對白很新鮮、有趣,沒有其他英雄之旅故事那樣常見的陳辭
濫調。我要向所有嚴肅對待對白的遊戲策劃推薦這個遊戲,它很值得研究。
——Mark Terrano
(微軟Xbox 遊戲技術經理)
保持簡短!
遊戲對白最常見的問題不是寫得很糟或是行為表現得很糟,儘管這兩個問題我們也都有。最常見的問題是,遊戲對白太過冗長。玩家拿起遊戲機不是為了看或聽長篇的獨白或是對白。他們玩遊戲是為了玩——玩是一種行動。大部分作者(當然包括我自己)都太囉嗦了。
——Warren Spector(交匯點工作室 總裁兼創意指導)
不要打破懸疑!!
真正糟糕的對白(以及呆板的配音)會把你的遊戲體驗從有趣瞬間變成好笑。不論遊戲多好玩,
糟糕的對白都會破壞其中的懸疑,也就是那種緊緊吸引住你,讓你忘記周圍環境的東西。在電影
院裏,糟糕的對白會立刻提醒你,自己的座位有多不舒服,或是地板有多硬。在遊戲裏,你會從
電腦的世界裏被拋出來,意識到自己坐在桌椅前一直瞪著玻璃螢幕。成為虛構世界的一部分的感
覺被破壞了。音效每響起一次,你就退縮一次。最後這就成為你對遊戲的記憶。
——Patricia Pizer(4orty 2wo娛樂 首席策劃)
辭彙
之前提到過,對白中用詞的選擇會體現出角色的社會性和背景,甚至是他的智商。
在電影《心靈捕手》(Good Will Hunting)裏,主角是哈佛大學的臨時工,可以和
那裏的教授流暢地對話,但他仍然有著很重的南波士頓口音。這就告訴了我們,角
色是一個聰明人,對學習有著強烈的渴望。
第一部《生化危機》、《細胞分裂》(the Splinter Cell)系列,以及《意識世界》
(Psychonauts)的對白都很棒。
對白並沒有不自然,並且不論你在發笑(《意識世界》)還是被目標吸引(《細胞
分裂》)的時候,對白都不會讓你感覺侮辱了你的智商。對白很適合故事,並且隨
著遊戲發展也沒有被壓制住。
——Kofi Jamal(遊戲美術與設計 研究生)
不要破壞玩家的沉浸感
糟糕的對白是最容易破壞遊戲帶來的沉浸感的方式之一。只需要在關鍵時刻出現一句陳詞濫調,突然之間你的玩家就從自己的角色中轉移出來,然後開始評論這句話。我會用一種簡單的測試方法來儘量避免發生這種情況:我大聲讀出對白的每一個字,如果有任何讓我覺得不能用有意思的聲音或語調讀出來的東西,我都要重寫。
——Richard Dansky(育碧軟體/紅色風暴娛樂 主要作者)
提高遊戲對白的品質
我們必須讓遊戲對白更接近于自然的對話。動人、爽快、精心打造的對白應該是主流,
而不是像現在這樣偶爾出現。
專業的互動作家是打造遊戲中精彩對白和角色的關鍵,並且可以通過生動的說明來深化
整個遊戲體驗。我們需要開發出更好的工具,可以流暢地整合起劇本、聲音、口形以及
情緒化的手勢,以減少開發成本。我們應該迅速超越那種故事販售機一樣的NPC,只要
一碰所有對白就會傾瀉而出。我們需要在遊戲的過程中體驗到動人的對白和角色互動,
而不是備註中的文字。
——Mark Terrano(微軟Xbox 遊戲技術經理)
鄧•達格羅(Don Daglow):如何寫出了不起的遊戲對白
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