鐵之狂傲
標題:
雛形角色在GURPS系統中的應用
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作者:
soking
時間:
07-12-20 12:03
標題:
雛形角色在GURPS系統中的應用
轉載自
紙上遊戲殿堂
作者: JJJeng (天使才有翅膀) 看板: GURPS
標題: 雛形角色 (Outlined Character)
時間: Tue Jun 28 23:21:38 2005
{試論雛形角色在GURPS系統中的應用}
[緣起]
被問起久遠以前的系統 Lucky Nana,正好拿來灌溉一下因為聖嬰現象而糟殃的版。
而新鍵盤又是那麼的順手......
[前言]
GURPS一直被認為需要許多時間創角色,且在角色構想不明確的情況下,容易創出
無特色的角色。
但如果在先期團或是前傳裡可以使用簡便型的角色進行跑團的話,角色的感覺與
特色便會浮現出來,如此一來,簡易系統創立的角色,便可視為一雛形角色。
而雛形角色需要一些條件配合,以發揮它的功能。
[內文]
(雛形角色的條件)
雛形角色需要具備的條件是:快速、省略、可轉換、表現角色特色。
快速的意思是很快可以創好一個角色。
省略是角色創造時沒寫到的部份,判定以符合角色情況的方式判斷。同時也是省
略系統細節之意。
可轉換是可以轉換成目標系統,在此是指GURPS。
表現角色特色是系統設計上,容易達成有特色的角色。
(Fuzzy Glutamate系統介紹)
Fuzzy Glutamate是一 GURPS-like 的簡易系統。概念是「有特色,重描述,好
記憶。」因此,不強調細部的規則。
屬性同GURPS有著 ST DX IQ HT ,但為1-10。
創角時以下列組合來分配基本屬性: 高中中中 高高低低 [特高]中低低
其中 特高:9 高:7 中:5 低:3
技能以背景描述時的主要取向提供一類技能視同都會(檢定時視同屬性值),其中
一項技能視為精通(檢定時視同屬性值+1),其它視為不會而減值。
可以看出創角很快,主要的時間花在角色觀感與背景上;在角色資料上省略很多
數值,也在規則上以合理性的判斷取代細部的規則;以屬性-技能取向,可以在保
留角色精神的情況下轉換成GURPS的角色;而以挑選屬性組合的方式可以創出鮮明
的角色。
但弱點在於戰鬥規則上,如何挑選武器與護具,有賴於GM對GURPS裡戰鬥數值的
了解,如力量與武器的關係,閃躲與傷害吸收與那些數值相關,到時候才能平順
的轉換。建議是避免能力接近的戰鬥,或是預想與設計被什麼程度(i.e.力量與武
器)的攻擊,幾下打倒在地。
(雛形系統與臨時團)
像FG這套系統,本來是以臨時想跑團的時候,快速的創角與即興的劇情編撰為目
的。因此模糊的空間也是為了GM可以在沒有細調敵方數值的情況下,仍有對結果
掌控力而設計(i.e.不會失手打死玩家)。1D10的判定因為不必把數字加起來,也
增加了暢快度。
[結論]
又不是在寫論文,那來的結論。
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