鐵之狂傲

標題: 「人物設定」的膨脹效應 [列印本頁]

作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-3-3 13:11
標題: 「人物設定」的膨脹效應
原文出處:http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=13642
不管西方的還是東方的小說遊戲動畫人設的能力都已經到了一個飽和的程度了吧?就好像今天我新設定一個角色,拿出來叫大家來抓看是像什麼作品的角色,我相信不難吧,不過在這1-2年之內真的沒有那種讓你看了,哇!!完全沒看過的設定與能力嗎?
如果真的有請島民說說看是什麼樣的能力~
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以上是最初的原文。
我認為人物設定,可以大略的區分為幾項:
「人格特徵」(常駐語氣、行動優先目標、特徵、怪癖、行為亮點、『萌點』)
「人物能力」(滿天飛的技能一類。)
「人物鋪陳」(一般所稱的『劇情』,可另分為小說、電影一類的『單線劇情』與遊戲一類的『多重架構劇情』。)
「人物目標」(建立此人物的原因、存在理由與存在價值)

單從「能力」來鑽牛角尖的話,的確是吃力不討好(這點從市場調查面來分析就知道,在競爭最激烈的地方殺出自己的品牌是最困難的投資與行為,利潤也最低。)
不過也因為近代太過於追求鋪陳,造成更多的錯誤性「認知老梗」不斷的浮上檯面。(因為資訊爆炸了嘛…)

出處那篇文章的問題就出在於「認知」。
看得多,自然可以抓出更多的梗;看得少,處處都可以覺得驚奇。
更詳細的去檢視「看」的本身,其實也是「認知」問題的一部分;只在技能、特徵等設定上想「抓梗」的「看」,或是深入檢視「鋪陳程度」的「看」。

好比回應裡的「烹飪」,食材就那些,但是料理的變化卻無法估計。
稀奇裡的不稀奇、不稀奇裡的稀奇。

當談論「新鮮」與否的同時,「新鮮」本身正隨著「時間」的推移而消逝著,成為「老梗」的一部份。

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作者: rex1217    時間: 08-3-7 16:31
這篇文章個人十分的不認同,
會這樣說的多半可能只有涉足日本這國家的動漫、小說...等作品,

將眼光放遠到世界,光是被歸類為"歐美"國家的奇幻作品,
上述文章說的"一個飽和的程度"是過於以偏概全的說法,
有趣的是,這篇文章還在開頭寫著"不管西方的還是東方的小說遊戲動畫"...
跟後面的敘述幾乎有著"日本"作品等同於"全世界"的感覺,

至少個人看過的歐美那邊的奇幻作品對於"萌"這些東西可沒特別去設定= =a
舉例一下作品例子:龍槍系列、冰與火之歌、被遺忘的國度系列...等,
冰與火之歌看過的朋友相信都很清楚,
裡頭的人物刻畫可不光只是"與誰誰誰相似"這樣的東西。

而也是在亞洲的韓國,
他們的奇幻小說也有不少部讓人驚艷的,例:龍族、符文之子系列...等,
『龍族』也許有看過的人會說裡頭的主角不也符合開板所說的個性特徵?
但在下想說的是,主角"修奇"在故事中扮演的角色是探索性質的,
而他表現出來的"厚顏無恥",這類個性或許常見,但卻是詮釋整個故事的關鍵。

另外要說的是"飽和",會有這樣錯覺的理由很簡單,
因為人類所接受的世界觀與價值觀的教育幾乎都是相似的,
而後起新秀在成長的過程中,必定會經歷過前輩的作品,
於是所創作出來的作品無可避免的會出現類似"相仿"的現象。

但是真正好的創造者會將這些相仿的現象降到最低,
並且會用不同的方式去呈現相似的東西,唯讀吸收舊有的才能創作新的。
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-3-12 17:37
不如這樣說吧日本本來就是以「數位內容」作為「行銷手法」
所以無論任何「設定」,一定會全面性的去推銷(各式各樣的層面與表現技法)自然「萌」的要素也會成為「必要」的存在性
無論是從遊戲紅到小說、紅到動畫、PVC、廣播劇、專屬音樂,還是什麼樣的順序
這是無可否認的強勢商業行銷策略
受此影響的逆流結果,就是我經常批評「連設定都不如」的東西、或是被人認為只有萌的東西。

萌可萌,非常萌。
http://destiny-net.spaces.live.com/blog/cns!72EA9CC0A93D5D10!260.entry
人人可萌,深度不同。
每個人都可以寫輕小說,也不缺賣點十足的插畫可以搭配,可是寫不寫得好又是一回事。

事事可萌,萌點不同。
沒有什麼東西萌不起來,因為萌點(賣點)相當好抓,但是即使是看同一個事物,隨著思想不同又有不同的解讀。

物物可萌,難度不同。
對任何東西想使之萌起來,雖然瞭解應該要如何操作,但是實際運作的後果與事前策劃,又是完全另一個層面的東西。

作者: lk1205    時間: 08-3-17 04:28
這樣說好了
獵命師傳奇的的確確是近幾年來 我看了會驚訝的小說
命格這東東有人想的出來?

怎麼說飽和?
不過是類型相同罷了
輕小說可能會變成像言情小說一樣吧
只有裡面特別突出的
才會讓人覺得有趣 好看 有新意
奇諾之旅不就是?
飽和不過是一些找不到喜歡的書可以看的人才會說的話而已
作者: 沃爾。菲提拜斯    時間: 08-3-17 17:47
所謂飽和,是觀看的角度太過狹隘的關係吧?

一般看日本ACG看多了,會這樣想:
創人物不外乎『能力』『個性元素(萌啦、可愛啦、套用形容詞)』
大家的魔法都是大同小異的,解釋的方法不同而已。

已經沒有辦法創新了,
因為『我不管怎麼想,都會有類似的東西存在』。

如果你只是想寫個各種奇怪的特殊能力、打打殺殺的故事,
那應該很容易和七龍珠、火影、死神、灼眼的夏娜這類作品衝突。
然後就想說『那個什麼什麼能力我之前也想過啊』這樣。

但是。
實際上賦予不同意義的是作品的呈現方式,還有你想表達的東西;

這些作品都被獨立成名,但是依然都有其相似的地方。
最後取決於作品成不成功的,還是你的技巧(作畫、文章)。
還有對於劇情、想法的巧思。

如果只是片面的『設定集的打架』,
那還是免了吧。

創意人人有,
能不能展現出自己獨特的思維和風格才是一回事。
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-3-17 23:14
難得有人會提到作畫的部份,就也來湊熱鬧。
視覺辨識度相當直接而主觀,相較於相當抽象、有想像空間的文學來說,一格之內畫出一個史無前例的角色造型也是困難的。
最常見的就是兼用卡;利用珮飾、定裝、髮型、乳量(?)…等,作為區分(所謂的無臉通用角色也是因此而產生)

單就設定上,「設定集打架」情況其實早已跨越了純粹設定、應用設定
特別是越是「概括性」的元素,越是打很大
應此才會衍生出有許多人會沉淪在「設定」上,對設定錙銖必較、鑽牛角尖的問題。

最近在自己的MSN終於開始大整理人設的部份
每畫一個就多一層感慨…。

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