鐵之狂傲

標題: [轉載]多媒體劇作導論{編排中} [列印本頁]

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:10
標題: [轉載]多媒體劇作導論{編排中}


目    錄

自  序


第一章  概述
    第一節  人性認知
            甲、人的自我
            乙、生存因素
            丙、內心感受
            丁、感性理性
            戊、刺激變化
            己、概念表達
            庚、感動共鳴
            辛、小我大我

    第二節  美學簡論
            甲、辨識特性
            乙、三大法則
            丙、安全感受
            丁、變化需求

    第三節  資訊工具
            甲、原始憑據
            乙、輸入工具
            丙、貯存工具
            丁、輸出工具
            戊、傳輸工具
            己、應用工具

    第四節  溝通內容
            甲、時代背景
            乙、處理特色
            丙、體裁配合
            丁、技巧應用
            戊、介面性質
            己、品質要素
            庚、成敗關鍵

    第五節  溝通技巧
            甲、主題明確
            乙、素材豐富
            丙、結構井然
            丁、場景安排
            戊、鏡頭應用
            己、節奏掌握
            庚、時間規律
            辛、流程處理
            壬、分時多工

    第六節  主題選擇
            甲、概念索引
            乙、常識範疇
            丙、表現手法

    第七節  實際應用
            甲、故事構思
            乙、重點安排
            丙、決定主題
            丁、故事流程
            戊、一氣哈成
            己、結局鏗然
            庚、越陳越香
            辛、越味盎然
            壬、流暢達意
            癸、結論


第二章  模擬真實
    第一節  模擬對象
            甲、物理環境
            乙、身心環境
            丙、概念模組
            丁、形像造型
            戊、生理模組
            己、情緒表情
            庚、語音發聲
            辛、機構區別
            壬、控制模組
    第二節  製作程序
            甲、劇本製作
            乙、人物造型
            丙、道具場景
            丁、環境特效
            戊、情景安排
            己、動態處理
            庚、配音字幕
            辛、試映調整
    第三節  必備資料
            甲、常識庫
            乙、知識庫
            丙、概念庫
            丁、素材庫
            戊、圖形庫
            己、動作庫
            庚、主控庫
    第四節  參數設計
            甲、環境背景
            乙、個人背景
            丙、控制參數
            丁、應用參數
            戊、變化參數
            己、調整參數
    第五節  雙向溝通
            甲、文字
            乙、語音
            丙、形象

第三章  三維繪圖
    第一節  藝術
            甲、藝術的定義
            乙、商業污染
            丙、專心一致
            丁、無需天才
            戊、立場客觀
            己、心靈境界

    第二節  反思

    第三節  圖形
            甲、人的共性
            乙、人的特徵
            丙、肌肉定義
            丁、關節定義
            戊、選區方式
            己、動作定義

    第四節  動作
            甲、手部動作
            乙、口部發聲
            丙、臉部表情
            丁、頸部動作
            戊、行為動作
            己、其他

    第五節  程式
            甲、流程處理
            乙、資料認識
            丙、變化處理
            丁、能量動態
            戊、人性反應
            己、擬真條件

    第六節  資料
            甲、基數關係
            乙、資料性質


第四章  劇本製作
    第一節  故事結構
            甲、主題發展
            乙、題材選擇
            丙、注意重點
            丁、繼續發展

    第二節  素材應用
            甲、文化因素
            乙、素材類別
            丙、改進加工

    第三節  標準格式
            甲、分場格式
            乙、分鏡格式

    第四節  應用項目
            甲、人
            乙、事
            丙、時
            丁、地
            戊、物
            己、情
            庚、理
            辛、法


第五章  水到渠成
    第一節  劇本測試
    第二節  人物場景
    第三節  試裝測鏡
    第四節  語音導向
    第五節  自動著色
    第六節  最後處理


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:37 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:11
標題: 自序
自序

    我有志於戲劇創作,始自少年時期。一九五一年,舉家隨國民政府遷台,暫居台北市松江路一二五號。隔鄰宮家,瀋陽籍,有兄弟姐妹十人。其中老三天生、老四天幸皆男性,與我年相若、性相近,常相往還。

    由於孩童眾多,天生率先模倣戲院所為,放映幻燈片,以娛群頑。天幸和我亦不甘後人,紛紛自組「影業公司」,各出奇招。為了充實內容,我遍閱群書,動腦動手,在平靜的生活中,掀起滔天巨浪。
    然而,當時影響我最大的,是還珠樓主的小說《蜀山劍俠》。書中的仙俠境界,竟爾深鐫我心,永駐不去。我相信俗世只是一種磨練的「修道」過程,唯有化盡「私心」,方成「正果」。以致不論遭到多麼殘酷的打擊,我都能克服魔障,渡災應劫。

    若干年後,宮家老四天幸與老八天美,前後就讀國立藝專,專攻戲劇。相信因果相循,無非我等當年啟蒙的機緣。我則命途多舛,桎梏深重,所作所為,盡屬不得已者。略有所喜,諸如音樂、藝術,最多只能在台下遙寄相思,可望而不可及。
    所幸我一靈不昧,四十餘年來,潛心修道。人道我癡,我卻憐人之傻,苟人生是夢,生生死死,又何妨將夢美化,寄情仙佛勝境?再若人生永續不絕,自必會有各種考驗,要過得此關,就免不了修身養性,增益所不能。

    時至三十七歲,幸邀上眷,我終於在一次劫難中,三尸盡去。自後,「我」已不存,殘生不過一些餘債,奉獻可也。適逢電腦問世,我積欠中華文化甚多,遂銳身己任,專事基礎研究迄今。
    孰知人生機緣宛若太極,無巧不成書,戲劇果為人生的縮影。待我遨翔於資訊世界之際,深悉程控之奧妙,心中光明頓現。知欲真正擺脫四度空時的枷鎖,唯有藉電腦之助,立可遁入幻想之終極,得大自在。

    中文電腦是我初試啼聲之舉,漢字字庫則為研究動畫之始,及後曾在深圳發展「聚珍系統」,係為多媒體及中文自然語言作準備。由於國內專家學者僅知牛步美國人之後,但凡人所未能者,輒不信其可行,我既不能認同於業界,又無法取信於識者。遂帶領弟子十餘人,獨行踽踽,任意所之。
    我以為觀念技術,無非恆心毅力之所積,尤以漢字蘊涵天人之奧秘,兼蓄圖文之訣竅,唯國人能識之。不幸,萬丈玄冰,豈止百載之寒?國人自卑,實為天道循環、中華文化所面臨之考驗。苟中華文化已不足應付未來時代的變化,亡之必也,否則,自有識者挺身而出。天有天道,人有人理,順天應人,何庸憂心?

    繼而我憬悟漢字與圖形間緊密不可分的關係,遂全力參研圖、文編碼之可行性。蓋天、人之間,唯獨一「碼」相隔。宇宙無非是各種訊息傳播的「場」,人則為場中之感應站。訊息之刺激聚集於站中,各站以一公用形式貯存、應用,是稱為「碼」。
    設若此「碼」公正客觀,則「天」(代表眾人)、「人」之間,溝通無礙,是則「天人合一」也。人需要溝通,人類文明就是人際溝通的結果。但是人太主觀,緊抱著自我不放,因而「萬碼奔騰」,人世間歧見深重。

    值此資訊時代,訊息之溝通蔚為主流,萬碼遲早將歸於一。尤其是在網絡上,不論文字、圖片,莫非萬碼之一象。一碼萬義,可節省時間空間能量,稱為效率。否則一則影像百萬字元,動輒網上來往,欲期網絡不堵塞,難矣!
    一九九三至九六年,我徜徉於文化山林中,計出版論文、小說、傳記等十餘部。今人之失,多迷信於技術之表相,而忽視了文化之能量。人咸認電視機係科學產品,不知任何不識之無的人都可按圖索驥。而批評一電視節目,人人都能品頭論足、說三道四。若要言之有物,其中所涉之文化深度,豈是一蹴可及!

    劇本為影片之靈魂,今日之電影、電視節目,產量多如牛毛,演員無數,導演遍地,但劇本難求,好劇本更是萬中不得其一,是靈魂出竅矣!衡諸未來世界,多媒體的市場實為人類精神文明的表徵,設若無能提供大量優良的劇本,人生將成為媒體沙漠矣!
    常有人笑我「不務正業」,是燕雀不知鴻鵠之志也。查我全部計劃之根,繫於文化,發展之末,則為自然語言之實現。兩者之介面,即多媒體之研究及應用。是以當三維動畫工具齊全,時機成熟之際,也就是我中華文化發揚之期。
    三日聚糧,可行百里,十年聚糧,蓋預為萬世築基。今日人心西向,意識洋化,每悔投錯娘胎,恨膚色漂之不白。若云中華傳統文化之發揚,則必須循序漸進,且應以下一代為對象,否則將徒招白眼、自討沒趣。
    本書各章即為十年之聚,有的已經開發完成(如由劇本驅動動畫),也有尚在進行之中。總而言之,書中所述,無一不真,從技術觀點來看,完全可以實現。唯其中涉及自然語言部份,由於茲事體大,尚須深思。

    一九九九年三月,香港上市之文化傳信股份有限公司,邀我來港合作。其投資人深具大慈大悲襟懷,以普渡天下蒼生為己任,擬用現代資訊科技,雪中送炭,服務中國九億貧困農民。當前萬事俱備,所待者,為一批不計私利且能前瞻之伙伴。
    想我習農出身,卻轉戰資訊科技,最終回到兒時的文化癡夢。今時來運轉,往事歷歷,竟然無一不與當前工作絲絲相扣。
    不論何種技術,苟成就其一,不過器小器大之分,莫非器也。今日服務農民,成為功德,敗亦功德!所不同者,若中國農民果能脫貧脫愚,哪怕只有百分之一,其價值豈可以道里計?
    脫貧雖不易,猶是小事,脫愚能明,才是吾人千秋萬世之重責大任。我等已開發出能理解語言之機器,用無線網絡,可將農業資訊立即送交農民手中。然富而愚之人若眾,則社會將敗亂不堪,反之,貧者若能明理,脫貧不過舉手之勞。

    是以在廣設網絡之先,籌組多媒體學院,以期能大量培養人材,用前述之多媒體系統,將文化資訊設計成圖形動畫。當網絡完成,於協助農民生產之餘,兼以教化,雙管齊下,始能事半功倍也。
    本書即為教學之材料,基於文化傳信公司發揚文化的立場,書中雖多商業機密,亦一併公之於眾,期望下一代繼續努力,承先啟後,為中華文化放異彩!

                                        朱邦復  1999年9月於香港


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:13 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:14
標題: 第一章
第一章  概述


    「多媒體」是一個新興的名詞,也是一個人人自以為知的觀念。廣義上說,多媒體是多種媒體的總稱,泛指各種媒體。但從狹義上說,由於媒體都是為了便利人的感官而設計的。所以,將同一種題材,透過多種感官特性,在同一時間,或利用已知條件,以「分時多工」的技巧,使人能即時在媒體上以多人、多事隨時與人溝通,即稱多媒體。
    因此,從事多媒體工作,可以說是人類文明史上難度最高,也是影響最為重大的一種行為。要致力於多媒體,首先必須瞭解人性、瞭解人類賴以相互溝通的文字語言,還要能靈活掌握最新的資訊工具,更要熟悉人類溝通的諸多技巧。
    本書就是站在人的立場,以溝通為目標,逐步介紹如何利用現有的資訊工具,以創造更理想的媒體環境,從而將個人的意念,轉化為萬眾的認知。既名導論,就表示內容多是點到為止,尚希學者努力推敲,自行發揮。

    人生存在天地之間,不過因應環境變化,連續形成的一些進化軌跡。人之所以有別於其他生命體,乃因已進化到另一境界,能夠將一己的經歷,透過文字語言等媒介,與他人共享,化異存同,直趨真如。
    從最基本的因素來看,人有感官,用以分辨利害,從而產生趨利避害的行為,以求生存。分辨係靠刺激的動態訊息,動態訊息則為能量的線性規律,感官藉由刺激的變化,辨識到有無、強弱等效果。進一步更與自我感受相結合,殘存在記憶中,遂有了經驗。至於行為則來自既有的經驗記憶,需要大量的參考資料(相當於常識資料庫)相比較,才能得到最有利的認知。
    刺激是能量變化的相對訊號,經驗則是利害認知的相對感受。人對事物的認識,顯然都建立在二分的相對概念上。然而,不論是什麼概念,人永遠只能以當前的狀況與另一狀況相比較,由此得到認識。即令很多觀念諸如「是非」、「好壞」等,理論上應該是黑白分明,事實上根本難以界定。
    人生的真實是相對兩極之間的灰色地帶,人的經驗越豐富,越能體認到世態並沒有絕對的黑與白。也就是說,任何觀念都是模糊的,而相對的兩極之間,只不過是距離另一極的遠近比例而已。「利」只是比「害」更易於人之生存而已,但在現實生活中,人因經驗的累積而產生心理作用,心理則導致情緒的起伏,情緒是得利則喜,有害必憂。

    在人類發源之初,情緒是一種有利於生存的感受。隨著文明的進步,外在的生存威脅逐一消失,人的感官及心理不再有如此強烈的「喜」、「憂」刺激。換句話說,文明越進步,或人的認知越複雜,此一灰色區域也越益擴大。
    更不幸的是,現代人的現實生活中,物質條件越理想,其觀念間的灰色區域也越大。各種刺激都在個人經常面對的範圍內,多半既無利又無害,自然是無憂無喜。


    ┌──────┬──────┬────────────┬──────┐
    │    分析    │    正性    │       灰色區域         │    負性    │
    ├──────┼──────┼────────────┼──────┤
    │辨識(心理)│  利(喜)  │  無利無害(不喜不憂)  │  害(憂)  │
    │認知(心理)│  得(是)  │  無得無失(不是不非)  │  失(非)  │
    └──────┴──────┴────────────┴──────┘

    以自然法則來看,環境的變化就是進化,生命體必須隨時保持警覺。可是現代社會的發展方向,是力求將自然災害減到最低,放心生存。這一來,生活中無利無害、不憂不喜的情況增加了,感官的警覺性降低了,情緒的變化減少了。這種似乎是違反自然進化的現象,出現在人類社會上,必然具有其特殊的意義(在宗教上,不憂不喜的境界是內心認知的結果,在此不擬討論)。
    時代的進化絕非為了人類的利益,人類也必須設法適應環境的變化。人既然具有心理、心智,當生存問題解決後,刺激量的減少,就相當於心理需求的增加。這時,人類所面臨的,是精神認知無盡擴張的重要課題。

    如何解決這種心理需求與精神認知呢?首先我們必須瞭解,在認知上,什麼情況是「正常」,什麼情況則稱為「不正常」這個前提。所謂正常是指在某一時空環境中,一切事物的現象符合常態者,否之即為不正常。
    如前文所言,人的感官本因生存的警覺性而進化,當社會的環境改善以後,生存的安全性提高了。人因為刺激變化減少,故而警覺性降低,感官的功能遂轉移到聲色刺激的追求。此外,安全意味著無憂無喜,無憂無喜則代表心理活動停頓。
    當感官移轉到對聲色刺激的追求時,如係一時的新奇,其吸引力很難持久。有些感官刺激能養成習慣,因習慣而使對刺激的追逐延長下去。這種習慣性的延續,或因生理,或因心理,都只能滿足感官需求。

    其實,從人類文明發展的角度,我們可以看出,當人心、人性被透澈地剖析後,就可以將導致人心憂憂喜喜的各種因素,組合成為各種模擬真實的刺激源,令人喚起經驗的感感受,從而達到與自然情況相近似的、心理活動的目的。
    當然,這種方法仍舊依賴感官接受訊息。所不同的是,這種訊息已經過人為的整理,使人在百無聊賴的生活中,注入一些假設的利害關係。由於大環境的影響力無所不在,故利用感官調動的心理情緒,以最接近自然狀態者,其效果最高。

    這種做法就是戲劇,是人類生活的模擬或再現,是激發人心、使人擺脫當前生活的一種有效方式。也是讓人認知學習,接觸廣大人生最理想的途徑。尤其到了資訊時代,戲劇再與多媒體結合,必是無法阻擋的洪流。
    人生活在現實環境中,處處受到時空的限制,不僅無奈,而且無趣。尤其到了未來,人們休閒時數增加,各種傳播媒體充斥。為了追求感官的享受、排遣日復一日、平凡無聊而漫長的時間,戲劇在人的生活中,必將扮演更重要的角色。
    理論上,戲劇只是一種超越時空事件的排列組合方式,用來彌補在現實生活中無法獲得的感受。在過去,這種排列組合是一種藝術,完全依賴人來實現。由於時代的改變,工具成為人與外界溝通的有效媒介,文化的形式及內涵都起了革命性的變化。因此,戲劇也必須隨著大環境的趨勢,充分利用最新工具,進而提升組合效率,才能在人類文明的潮流中,站立一席地位。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:16 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:14
標題: 第一章 第一節
第一節  人性認知

    人時時刻刻得面對各形各色的人物,一個成功的生存者,必然是瞭解人性,能與他人充分配合的人。人類的溝通行為,其主要的目的,正是為了彼此思想行為的契合。因此多媒體也可以說是人性延伸的應用工具,有人藉之表達一己的認知,有人試探學習,也有人不過是喃喃囈語,徒然擾人清夢罷了!


    多媒體只是感官的媒介,如果沒有引人入勝的內涵,充其量只能滿足一時的好奇,或是即興式的反應一些現實狀況而已。
    由於多媒體的功效性質,必須在有計劃的設計下,利用各種工具,開發一些理想的環境,用以輔助人們彼此間的溝通。
    這種規劃相當於多媒體設計的藍圖,使各種訊息能藉工具而完整地傳達給他人。也可以說,將文字、圖形、聲效、光色、觸感,以及人、事、時、地、物、情、理、法等訊息,分析出其基本元素,分別貯存,應用時再加以組織調配,最後利用平面、立體、即時、暫存等傳播媒體,將任一主觀個體的認知,提供給其他個體。
    這種藍圖種類繁多,不一而足,大體而言,多是聲效光色的控制而已。本文係以理論為始,繼之以重點規劃,最終以製作為目的。務使任何人只要有構想,就能輕鬆愉快地應用本多媒體系統,進入未來的資訊世界,達到全面溝通的目的。
    本書專談「戲劇」,蓋因戲劇涉及的範圍最廣,無所不容。書中內容除技術外,尚涉及一些人生觀念。

    在初,戲為遊戲,劇為變化,在物質文明不發達的時代,遊戲僅係工作之餘的一種生活調劑,只要能引人入勝,暫時忘卻工作疲累即可。及後人口滋生,社會形成,為了滿足多數人的要求,一種參與者較專業、有連續性、可供觀賞的遊戲,遂逐漸演變成表演的形式,且集中在一個舞台上,戲劇由此而生。
    隨著時代的改變,尤其到了資訊時代,戲劇不再只是工作之餘的休閒活動,而是人們生活中重要的一個環節。資訊工具發達,已經成為人與人溝通的最佳管道。因此,戲劇必須打破傳統的窠臼,充分利用各種媒體以及媒體的特性,將其調劑生活的功能,再匯入教導學習的新力量,以為人類服務。
    傳統的戲劇製作方式,完全依賴少數人的靈感及才能,創作量有限,將很難滿足未來的市場需求。必須充分利用電腦的效率,將劇本製作規格化、大量生產,並妥善慎密的規劃,以迎接新時代的到來。

    個人成長於特定的環境,刺激、經驗決定了一個人的自我。由於自我的獨特性,對萬事萬物都有其利與害的認知,是稱個體的主觀。每一個人獨特的主觀,與他人存同捨異,遂形成眾人之客觀。人類生活在主觀及客觀的世間,彼此相互影響,形成了因「時」而有的同一世「代」,是為「時代」。
    成功的生存者掌握了時代主流,經常利用一己的主觀影響他人。而被影響的人,唯有與時代妥協,放棄自己的認知,否則難以生存。是以,接受時代、與時代溝通,是識時務者。而最有效的溝通方式,是透過大眾媒體,將之形成「客觀」認知。

    觀念是人在「觀看」後所得到的「念頭」,認知則指「辨認」後得到的「知識」。由於個人主觀的時空獨特性,每一個個體對事物的觀念認知,都不盡相同。
    主觀必然是偏頗不全的,人若僅以主觀立場處理事務,必謬誤橫生,難以達成目的。在利害權衡下,人在經驗中學會了不斷擴大主觀立場,以求取更大的利益。於是,人需要借助各種媒介來瞭解客觀的真實,以印證自我的認知。
    這種學習、瞭解的過程經常是痛苦或枯燥的,經過長久的嘗試,人們發現戲劇有趣而新奇,是最理想的觀念認知途徑。
    在戲劇表達中,從環境變化的必然因果,到主觀認知形成,是極為複雜的過程。劇作者必須有足夠的觀察判斷能力,方能正確地詮釋事件表象與變化的關係。囿於主觀經驗之有限,劇作家必須透過適當的訓練,再加上對文化的認知,劇作的內涵始得以充實。

    人性是人類共同的性質--人是一種動物,具有生存的需求;人又是一種能處理經驗事物的資訊體,在長時期的生活環境中,積累了主觀及客觀的環境認知。
    在人的生存需求與環境認知之間,經常有著難以調和的矛盾。為了追求最大的利益,人由經驗中逐漸得知,擴大一己的經驗與學習,才是真正解決此一問題的方法。戲劇正是因此而生,惟有繼續利用人的這種特性,戲劇才能發揮其真正的價值。
    因此,戲劇可以說是一種利用人性、以供人類溝通的形式。在下面的分析過程中,我們可以導出一種有效的溝通法則,以利於戲劇的製作。


    甲、人的自我

        一切認知來自環境經驗,基於一己的利與害,逐漸累積的主觀成見,形成自我中心。在此中心有兩種相對的力量,一是生命機能,以生存利害為優先;一是觀念認知,以經驗利害為基礎。前者是個體對當前狀況的本能分辨,而後者則決定於諸多兩可情況的綜合判斷。兩者經常矛盾重重,人的自我永遠在兩者間奮鬥掙扎。

        溝通正是擺脫自我束縛的不二法門,人藉著溝通,求得對事物的認知。在有知之餘,自我隨著成長、擴大。因此,最有效的溝通,便是讓「自我」知道得更多。
        但是,人的身心容易疲累,太多的訊息會導致痛苦。效率的條件,是在邊際效益最高的情況下才能成立。所以有效的溝通方式,也就是人的「自我」對所溝通的訊息,其邊際效益最高者。
        溝通的的邊際效率,決定於「自我」與訊息間的關係。姑不論個人的主觀喜好殊異,人所欲知道訊息,必然是在事件開始到終了之間的內容。

        要能吸引人的注意,必須利用懸疑的效應。當感官接收到訊息後,人的注意力就集中在其利害的影響下,如果發現與利害無關,就會失去專注性。利害攸關而訊息的發展尚在進行中,人的心裡便會期待的認知最後的結果。
        這種「懸疑--結果」之間的作用,可以稱之為事件張力。每個人受到環境刺激的影響,心理承受能力各有高低。事件之張力與個人心理承受力之比值,也就因人而異,再加上下列之安全因素,即可得知此一事件張力的邊際效益。


    乙、生存因素

        習慣是生存的保障,變化是生命的本質,趨利避害則是判斷的依據。所以,人對事物的要求是:符合習慣、常有變化、利於認知。任何事物具備了這三個條件,人才會在世事中感到自己安全無虞。再若有利己性,人就會產生親近的欲望。在概念上,這些條件的綜合,稱之為「適應」。

        環境永遠在不停的變化,人生因不確定而需要溝通,因溝通而瞭解。人在面對新事物之初,懷疑、猶豫是必然的現象,進一步因好奇而探索,因探索而興奮,因興奮產生希望。於是人不斷擴展其認知的領域,在這個過程中,支配的主宰便是人主觀的適應性。凡是適應的,人就會喜歡、愛好,形成親近的欲望;反之則討厭、憎恨,力求與之保持距離。

        客觀世事本無所謂好壞是非,個人之認知只是各種變化比較的結果。人在趨利避害的過程中,會逐漸領悟到,要免除「壞」的感受是對「好」的期盼,而「好」的不能繼續就等於「壞」的來臨。領悟得多了,對世事的認知也適應了,人在心理上從「好、壞」的分辨到結局的認知,其強度越大、時間越短,則邊際效益越高。
        實際上,邊際效益的展現即為一般所言的「高潮」,通常是解除所有懸疑的最後一剎那,也與個人適應性息息相關。


    丙、內心感受

        人心是一種內在的感官,能分辨血液中流動的感受訊號。每當關乎安危的緊急狀況發生時,腦下垂體發出訊號,腎上腺立即分泌出腎上腺素。心臟一接收到,便會加速泵出血液,將血液大量排至全身血管中,以提供肌肉運動需要的能量。
        千萬年來,「心」一直是生命體的慣性監督裝置,支配生命體的一切行為。進化到人類,心又兼為大腦的督察,在大腦的資訊交換過程中,一旦涉及某些感受的記憶時,腦下垂體立即釋出激素,心中就喚起記憶之時的類似感受。
        這些類似感受,形成一種超越時空的特殊現象。人能夠喚起過去事件,因之也能瞭解當前狀況,甚至於對未來發展的認知也有助益。

        長期經驗告訴人們,過去的事件不論是利是害,將永不再現。可是在人心感受中,卻有另一片天地。那是一種與現實迥異,偏又銘心蝕骨的感受,說真不真,說假也不假,正介於有與無之間的灰色區域。
        這種感受正是情感,因情感支配而反映在行為上的,則為情緒(從多媒體的機械觀來看,「情感」是指資料庫中,角色之間歷史資料的交集;「情緒」則指以各種交集資料、控制動態繪圖系統所表達出的結果)。


    丁、感性理性

        在紛至沓來的各種感受中,有一種至關緊要,恰將人性一分為二:前述的情感、情緒是「感性」,另一種則是「理性」。理性實起源於「好奇感」,基於辨識過程的持續性質,在辨識未能告一段落前,任何阻礙都將導致一種懸疑。當這種懸而不決的感受進入人心,便會形成一股急切期待後果的張力。
        好奇感不需要利害的驅動,在懸疑沒有解決以前,好奇的張力便是大害,唯有張力鬆弛後,始為有利。故好奇感會令人注意力集中,感官不停地收集資料,大腦活動頻繁,忙著記錄各種相關的刺激訊息。

        這種現象不斷發展下去,因好奇而形成對事物因果、體用的認知,由此建立了人類的「理性世界」。
        理性是重視客觀的,與環境變化一致,兼具前瞻性與無私性。而感性則是主觀的自我天地,只顧一己的生存利害。人性就是這兩者的矛盾對立,而人生則是人的理性與感性無休無止的殺戳戰場。


    戊、刺激變化

        人類在長時期的進化過程中,以感性提供事物變化的訊息,理性則負責尋求解決問題的方案,由此形成了今日人類身心的結構,以及心理運作的模式。我們可以斷言,最有利於人類生活的方式,也就是百萬年來,人類所習慣的身心狀況,也就是一些感性與理性交互影響所發生的過程與結果。
        從設計立場來看,若以動態拋物線代表理性,其變化的正負值可相互加減。感性則剛剛相反,只是一段段不連續的線段,隨外界刺激生滅。
        由上述推論可知,利用感性的刺激,再加上需要理性思考的事件,是戲劇最理想的素材。而感性與理性交相迭起,就是變化的根本。善用這種變化,就是最能吸引人心的刺激。

        當今西方的戲劇理論,只看到人心求變的現象,而不知思變的基本因素。以至於一味盲目追求聲色幻化,忽略了人心對理性平衡的需求。在西方戲劇蔚為風尚,舉世為之傾倒之際,人人受其誤導,無不縱情於聲色刺激,難以遏止,以致人心失衡、社會無序。
        這正是多媒體戲劇承襲的社會責任,俗謂十年之病,需求百年之艾,治沈痾須下猛藥。是以秉覺悟之心,有意從事戲劇工作者,務必對人性需求有正確的認知,始能收到治本之效。


    己、概念表達

        不論什麼感受,都只是一些感官刺激的綜合訊號,人體中又缺乏一種定性及定量的設備,無法將感受有效地貯存及應用。經過長時期的進化,人類發展出一種不精確但更有效率的機能,那就是含糊的概念。
        概念,意為「概略的念頭」,與觀念相似,只是層次較低、涵蓋範圍較小。以概念作為感受的介面,正因其含糊及不精確的特性,完全脫開了個人主觀的局限,使得客觀的觀念與認知,才能在人與人之間建立起共識。

        人應用概念與他人溝通,而每一個體的概念,都有其主觀性,絕無雷同。如果希望利用概念溝通的方式,將主觀的感受或認知成功地傳達給他人,則必須有種含糊的共同的簡化的機制,是稱概念表達詞。
        下文僅就個體需要與他人溝通的主觀感覺狀況,簡化為客觀的概念表達詞,以供應用參考。對多媒體工作者而言,應用簡化而含糊的概念表達詞,較精確的主觀感覺狀況,實現起來容易得多。例如:

                  主觀感覺狀況                    概念表達詞
            在生活中得不到足夠的刺激            =〔無聊〕
            無法與他人溝通                      =〔寂寞〕
            無聊與寂寞對心理不利                =〔壞〕
            溝通有利於心理刺激                  =〔好〕
            假若有此機會,等待利己情況發生      =〔希望〕
            等待中全神貫注                      =〔專注〕
            與預期完全不符                      =〔失望〕
            解決了無聊及寂寞                    =〔滿足〕
           
            以上僅就打發人的寂寞而言,再若:
            覺得自己有所不足,希望爭取利益      =〔專注〕
            學習之前的困惑                      =〔懸疑〕
            學習後,成功的解決問題              =〔解脫〕
            有了信心                            =〔滿足〕
         
            再若希望引人入勝,則:
            期待變化的答案                      =〔好奇〕
            當人們專注於變化的發展              =〔興趣〕
            因有興趣而預期                      =〔專注〕
            事件結果完全符合猜測                =〔平淡〕
            猜測不盡符合事件發展                =〔懸疑〕
            重新思考事件過程                    =〔反思〕
            發現錯誤在己                        =〔驚訝〕
            驚訝與反思交替及展                  =〔堆砌〕
            累積越多壓力越大                    =〔高潮〕
            高潮崩潰                            =〔解脫〕
            感受由無聊到解脫的過程              =〔滿足〕

    人的主觀狀態可以說是千變萬化,但是若簡化的概念表達詞,就會得到一些共同的性質。在多媒體的立場,處理有限是可能的,而面對無限則無從下手。
    因此,如何用概念表達,以及如何表達得合情合理,都必須透過對簡化概念的方法,進而設計一些有效的規律出來。


    庚、感動共鳴

        人往往有一種補償心理,凡是自己做不到或得不到的人、事或物,往往成為自己的最痛。當人心形成這種痛楚後,有兩種可能的發洩方式,弱者採用逃避法,佯作不知或不關心,強者則先是嚮往,進一步激勵奮發。但不論是哪一種人,假如看到他人實現了自己所無法完成的事物,心中都會因共鳴而被「感動」。
        感動是人性中極為重要的一環,是人性推己及人,人飢己飢、人溺己溺的原動力。正因為人能因感而動,所以才有文化,人的精神才能昇華。同時,感動的震悸也是戲劇的靈魂,任何戲劇多多少少都必須具備一點感動人心的事跡,否則很難獲得人心的共鳴。

        悲劇是感動人的一種形式,但其內涵應該不僅僅是某種痛苦的重現,因為痛苦對旁觀者而言,相當於「感同身受」,身受只是受苦,並非共鳴。戲劇絕不可以利用其傳播的能量,只求讓人同受苦難,除非是為了某些特定目的。
        悲劇之所以為悲劇,絕非劇中所陳述的痛苦而已,痛苦只是後果,一種不可避免的結果。如果人能經由戲劇的傳播,認識到這種不幸後果,進而自省,那才是戲劇最重要的任務。
        所以,悲劇發生的因果關係,才是劇作者應該表達的。觀者接受了這種因果關係,也就是受感而動,自我反思,從而能避免再蹈他人覆轍。


    辛、小我大我

        私心是任何人都無法避免的,在人類文明的源流中,在在都是「公」與「私」鬥爭的痕跡。也可以說,人類文明的演進,就是人由小我奔向大我的記錄。雖然從極端的角度來看,有人貪婪無度,也有人清高解脫。但是這兩種人究竟只佔極少數,他們的心態及行為,很難獲得大眾的認知或瞭解。
        真正能引起大眾共鳴的題材,必然是多數人所能理解或曾經經歷過的,因為能感然後能動。所以,感人的題材是介於極端的大公及小私之間的那片灰色區域。適當地處理私與公,我與人之間的搏鬥,經常是最動人的題材。

    人性看似複雜,其實蛛絲馬跡,在在可尋。戲劇就是符合人性的一種溝通形式。只要能利用上述八條共性,把人所熟知的各種題材,組織成為一個時空濃縮、主題明確、氣勢連貫的事件,必然能夠達到最有效的溝通目的。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:35 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:15
標題: 第一章 第二節
第二節  美學簡論   要知道人性,就不能不瞭解什麼叫「美」(「美學論」詳見拙著《智慧學九論》之認識論)。因為美是人性中藉以偵測「生存安全」的感覺標準,舉凡有利於感官及生存者,其感覺為美,否則稱之為醜或惡,不一而足。


    甲、辨識特性

        感官接受刺激,首先要辨識的就是刺激的特性,辨識後有各種經驗認知,以決定反應、行為。在所有的經驗認知中,最終的決定因素,則是自身的安全與否。
        進一步說,感官是生命體接受外在能量變化(也就是訊號)的機構,感官所接受的訊號稱為刺激。當前一級與後一級的能量,在某一時空座標上,有了可察知的差異時,即產生刺激。因此,刺激必然是動態的。感官既是為了接受、偵測刺激進化而來    的,所以它只能接受感知動態的訊息。

        動態訊息的偵測是生命體存亡的關鍵,生命體需要食物,而生命體本身也是食物鏈中的一環。因此,感官成為辨識食與被食、存在與死亡之間的唯一介面。
        億萬年來,成功的生命體都已形成了某種有效的法門,就是將成功的經驗綜合成一種「內感」。每當感覺器官傳來刺激訊息時,生命體可以根據內感,決定有效的取捨。凡對生命有利的,皆稱「美感」,反之,則為「惡感」。


    乙、三大法則

        既然感官只能接受動態的訊息,在常態的生活環境中,變化越快,感官的功效也越高,這是感官辨識的「優先法則」。
        其次,生命體在出生之時,感官的功能已經形成,只需略加適應,即可開始運作。然而大腦的成熟較晚,對人而言,往往要延到十餘年之後。所以感官辨識的機能,必然與大腦無關,這可以稱之為辨識的「離線法則」(即辨識係靠先天設計的硬體器材,認知則靠後天學習的軟體程式)。
        等到生命體開始與環境交融,彼此的變化互相影響之時,人必然依賴感官所提供的感受,以之作為有利生存與否的判斷,此為辨識的「依賴法則」。
        優先性、離線性和依賴性是辨識的三大法則,對人而言,則是感官感受的認識基礎。其中的依賴法則,更形成了人類的「美感」。

        人類在自然進化長時期的發展中,藉助辨識認知而成功地生存下來。由於這種美感的離線性質,所以「美」完全不受意識控制,而完全為趨利避害的本能所支配。這也是為什麼古往今來,人人愛美,卻又不知美是什麼的神秘原因。
        對哺乳類的幼兒而言,在甫生之時,母體的保護是最有利的保障。所以辨識及認識其賴以庇護的母親,是成功生存的唯一策略。於是,感官主動地建立了一套適應的感覺,這種感覺以概念表達,即是「安全感」。


    丙、安全感受

        安全感建立了尋求母親保護的本能,同時也形成了一種感覺的延伸。也就是說,舉凡符合此安全感的因素,生命體便覺得有利,進而爭取與之親近。這就是辨識的第三法則,依賴性的根本原因。
        等到生命體逐漸成長,必須脫離母親的保護,其必然的步驟,是將安全感向其生存的環境延伸,並不斷地試探。直到漸漸習慣了環境的特質,就相當於將這種特質納入了其安全感的範疇。

        這是美感形成的基礎,亦即,任何可以喻之為「美」的事物,必然具有對該事物安全感的必然性。
        人對安全感的親和性,稱之為「美感」。由於安全感來自該事物應有的特質,所以對已經感到安全的條件,一定會將之視為美。比如說,任何人在未被環境影響前,絕不可能認為其父母不美。同理,任何被人認為美的事物,在某一距離或某種條件下,必然能讓人感到安全(如果感到美而不安全,往往令人美感頓失)。

        其次,人類屬哺乳動物,有較長的嬰兒期,在其安全感的建立過程中,又加入了概念學習的溝通要求。由於每個人的時空遭遇不盡相同,概念的學習又來自環境,因此,人對事物又多了一層探索、猜測的過程。在這段時期中,人所遭遇的刺激因素繁多,必然會感到不安全。這時人會自我調適,重新建立新的安全感認知。
        這種新的安全感,端視環境變化的程度,自我不隨著改變,即不符合時空的演進法則,是不可能發生的。如果變得少,人的認知停滯,對新環境的適應能力降低;反之,變化越大,認知越是靈敏,對未知的新環境,越有適應能力。
        由於生物機能新陳代謝的特色,罕用的機構或器官,會因刺激量少而衰退。所以變化小者,會導致辨識機能不良,也就是對美的感覺遲鈍。唯有變化越大,美感越敏銳,同理,美感越敏銳,心理上對刺激變化的期待也越高。


    丁、變化需求

        基於此,美感又開始修正,這一修正的條件便是變化。換句話說,再美的事物,如果沒有變化,在感官機能上,即相當於刺激減值,逐漸喪失了辨識的第一法則--動態優先。失去了動態的辨認比較,任何刺激都只是一種經驗認知,而人對經驗的認知,完全受到意識的控制,美感自此不復存在。
        即使是變化,也不外乎是前一級及後一級變化辨識感受之間的折衷。因為過於極端的感受,經常得不到安全感,折衷是最安全的地帶。

        任何一個成功的藝術家,都應該瞭解折衷的影響力。也就是說,當藝術家想推銷自己的感受之前,他會先利用兩個對他的作品而言,屬於最極端的刺激,讓欣賞者先躲避到折衷的中間地帶。最後,當他的作品問世時,就能獲得大眾的認同。
        這也是當今時裝、廣告、流行業界常用的手段,只是他們未必知道個中原理罷了。此外,人還存在一種特有的成見認知,即「親和性」,雖然親和性也是安全感的一部分,但是兩者成因不同,效果上有很大的差異。

        親和性有時只是假象,人常惑於幻想與現實,對一些一知半解的現象寄以厚望,因而產生了寄托性的安全感。比如說,在朦朧中觀看景物,感覺似乎就要美一些。其實以視覺辨識的立場來分析,辨識過程只是將各種點陣資料作模式化整理。在諸多模式中,近似模組最容易被搜尋到,如若符合當前的辨識條件,進行順利,則心理上便有一種快感。反之,如果模式很難搜尋比對,感官在不斷繁複的分辨下,心理就產生了疲累的惡感。

        這就是為什麼人喜歡看圓形,圓形的模式讓人不論從哪一點看起,都是近似模式,而且都有些微的曲線變化。直線雖然也容易辨識,卻因沒有變化,所代表的是剛強,不符合辨識的第三法則。
        再由上述條件推想,當人看到一條直線時,會一直看到終極處。原因就在找尋其中變化之處。倘若在直線某處有了變化,人的視線就會立即追尋下去,這種狀態可稱之為興奮態。如果曲線不變,興奮態就消失。否則,隨著曲線的繼續變化,人的興奮態便持續升高。
        具體來說,以女性的乳房為例,乳溝的誘人之處,正是由直線到曲線的連續變化,導致男性的興奮感不斷升高所致。當這個曲線無法再繼續跟蹤下去時,便會引出懸疑、期望等複雜的情緒。一旦真看到了那圓圓曲線的結合處,除了其他的幻想外,對感官而言,是毫無刺激可言的。
        至於女性為什麼不會產生興奮感?個中原因很多,一是基於離線法則,在進化過程中,女性的生理性質不同,先天「硬體」沒有建立;其次是看多了,失去了變化性;再就是沒有實際的利益,沒有親和性。

        朦朧美亦然,因為其辨識模式與很多模式相類似,正因為雷同,在感官與意識中樞離線處理過程中,不斷地來回反覆。同時,在來回過程中,仍然得不到確切的認識,由此也進入懸疑、期望的狀態。
        有無、得失、好壞、是非、黑白之間的灰色地帶,都是朦朧不明。事實上,人生無一不是朦朦朧朧,不論生死、貧富、貴賤,哪裡又有例外?因此,成功的戲劇,必是知道如何利用這些條件,進而充分加以發揮者。
        社會亟需法律以維持公道,所以壞人要受到制裁。可是在戲劇中,就有一種折衷的需求,因為法律未必精準,壞人也未必罪不可赦。於是,在群眾心理上,只要把代表法律的一方描述得壞些,而犯法者代表好人,就形成了折衷式的美感--水滸及俠盜羅賓漢之類的反面劇情,便是最佳的代表。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:25 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:16
標題: 第四節 溝通內容
第三節  資訊工具

    人類自有語言後,繼而發明了圖畫、文字等傳播載體,終至有了印刷術,將人類文明傳載至今。到了資訊時代,新的傳媒相繼湧現,在可見的未來,文化的形式基於人感官的需求,聲光圖文的多媒體必為傳載的最主要工具。
    人需要溝通是為了個體資料的增加或認知的精確,要達成這個目標,必須利用感官或資訊工具。「資」是靜止的資料,「訊」為變動的訊息,資訊工具即指任何能將動態訊息與靜態資料交互轉換,並能儲存、重現,進而整理、應用的處理工具。
    這種工具是由於人類文明不斷進展,為了追求最高效率而製造的。由於電腦技術迅速成長,利用二進位的資料結構,前述的資訊轉換已經成為日常生活的一部分。在利用多媒體溝通的過程中,掌握資訊工具的運用,已經成為不可或缺的成敗因素。
    所謂應用資訊工具,是指將「原始資料」收集、理解,或是搜尋、表達。收集理解可稱資料輸入,而搜尋表達則為資料輸出。對人而言,這兩者都是經過長時期的學習鍛練而得,其中的細節過程,人人諱莫如深。
    在現代資訊工具上,收集資料的工作看似簡單,卻非得透過人的輔助才行。人的效率不高並且麻煩多多,如果具備視覺、聽覺辨識的工具,就能立即有效地將文字、圖形、聲訊等資料,大量輸入電腦。
    資料收集後尚須理解,其間還有一個分類整理的階段。因此必須有一分類系統,能根據應用的方式,將資料存放在隨找隨得的資料庫中。
    資訊工具雖然繁多,要言之,可以分為兩種,一為原始憑據,一為處理工具。原始憑據可能是任何一種形式的文本、圖形、聲訊等;處理工具則分三類:輸入、貯存與輸出。茲簡述如下:

    甲、原始憑據

    所謂憑據,即為供資訊溝通的根本,由於資訊有文字、圖形、聲訊等習見形式,其內容又可分成類比式及數位式兩種。類比式資料的變化無限,保存的傳真度高;而數位式則僅收取若干有效訊號,故應用效率好。以當今電腦技術發展的前景來看,數位式顯然佔了一些優勢,下文僅討論數位資料的工具。
    不論是何種原始憑據,其處理難度與數量多少成幾何性正比。量小時分別不大,隨著量的增加,資訊系統的規範變成極其複雜的工程。而其中最麻煩的是資料的搜尋與應用,搜尋講究時間效率,應用則需要理解與認知。
    在理想的搜尋與應用系統完成之前,我們設計了一種「人文系統」,能分析資料、運用技巧,提供創作原始憑據的良好環境。不論是何種資訊形式,表達者僅需根據既有的理念,順手採用豐富的資料,加以排列組合即可。
    為了程式處理的方便,我們一律採用「劇本」的格式,劇本有大有小,大到數集小到一行都可。由於過去沒有多媒體的觀念,所謂的劇本,只是文學的一種形式。為了統一規範,本書僅以劇本為例,以便作詳細說明。
    劇本尚須通過實作的考驗,以產生多種適應不同媒體的作品。諸如直接以文字形式輸出;或利用邊緣處理的圖形效果、或以三維工具製作動畫,甚至設計成硬體,以供立體或虛擬實境的多向應用等等。
     

    乙、輸入工具

        有筆、鍵盤、滑鼠、掃瞄器、鏡頭、拾音器、感覺器及收錄機等。
        筆是傳統的但也是應用最自由、效果最佳的工具。鍵盤是電腦的週邊,只能接受字碼,是大量文字輸入最理想的工具。滑鼠、搖桿有二維的自由度,是電腦平面繪圖的利器。掃瞄器、鏡頭是光學器材,供視覺辨識用。拾音器為聲學器材,供聽覺辨識用。感覺器有溫感、壓感、動感及平衡感、化學分子偵測等功能,有多種不同的形式。
        不論何種輸入工具,其價值恆與辨識能力成正比。

    丙、貯存工具

        有紙、膠片、音碟、光碟、軟硬磁碟、磁帶、集成電路等,不一而足。
        紙最方便但容量小。膠片、音碟較大,但也有限,而且只能一次讀寫。光碟可以多次讀寫,貯存量大,且不易損壞。軟硬磁碟是電腦早期的必備設施,但因故障率高,容量也小,漸有沒落的趨勢。磁帶、磁碟的容量大,卻有保存的麻煩。集成電路是最新的選擇,隨著晶圓的改進,容量極大,未來可能是最理想的貯存工具。

    丁、輸出工具

        有書報、螢幕、銀幕、擴音器、傳真機、播放機、網絡、電視、電話等。
        文章、小說、劇本、報導、圖畫等以書報較佳,蓋其應用較易,唯保存、運輸及資料處理不便。動態資訊如電影、卡通、動畫、影像等,必須以靜止畫面貯存,在播放時通過一定的設備使之重現。是以有播放機及銀幕等輸出設備,這種技術與日俱新,變化無窮,未來的虛擬實境、幻境,更將全方位立體聲音、形像及各種感官刺激,利用輸入輸出的雙向溝通介面,可供教學、訓練、遊樂之用。目前液晶螢幕是良好的選擇,但在未來,靜電顯示紙必為最佳成品。
    尚有遠距輸出工具,如同傳真機、網絡、電視、電話等,都可圖形並茂,無遠弗屆,將人密切地連成一體。

    戊、傳輸工具

        要克服時空的限制,資訊工具必須能無遠弗屆,而且要令人人能自由運用。欲達到這個目的,必須先有網絡、光纖或無線,才能將資訊傳輸到每一角落。
        到了網絡時代,輸入、貯存、輸出將形成三位一體的新觀念,大型的圖、文資料庫可供大眾共享,各種應用軟體集中在一些網站中,專家則隨時在網上備詢。使用者不論男女老少,不計賢愚尊卑,一律可用個人的母語在網絡上與電腦溝通。只有在網絡取代了動力式交通、精神享受蓋過了物質需求,真正的多媒體時代才算到來。

    己、應用工具

        資訊時代最大的特色,是人除了用腦筋之外,一應工具都可以交由電腦軟體處理之。電腦的長處是速度快捷,極少出錯,品質劃一,永不疲累。以之為應用工具,也就是說,設計出各種需要的程式,任由電腦等機械代勞。如此,人相當於增加了三頭六臂,工作能力倍進。
        對多媒體而言,工具的設計相當容易,只是設計者一定要有明晰的應用概念。這些工具等於人體的延伸,亦即體外感官,可以執行各種例行工作,且為人所不能勝任或不耐做者。

第四節  溝通內容

    俗語說:『陽光之下沒有新鮮事』。不論什麼人,也不管什麼事,充其量不過是對某些已知事物,加以新的組合而已。多媒體所能處理的,除了前述一些即興式的外,只是人世間的故事而已。
    「故事」意為已經過去的事情,小說則為將故事寫成可以閱讀或解說的作品。由於人的創作力有限,在未發展到成型階段之前,只有根據過去的事物,加以排列組合的變化,以成為新的、想像中的「故事」。
    事實上,一種全然沒有人經歷過的「新事」,經常無法得到他人的瞭解與認同,所以追求新奇並非正確的方向。從另一方面來看,人人都知道、且每天不斷經歷的平凡事物,也不是良好的表達題材。
    人生的光陰極為寶貴,觀賞戲劇不能僅為消磨時間,應兼以吸收有效經驗,提供生存、生活甚至生命的價值參考。
    人生的變化,一是外在客觀時空環境的改變,一是個人主觀認知的感受。要想表達人生的各種變化,又能令觀者得到有效的認知,就必須顧及各種主觀的觀眾,根據其個人的認知及喜好,而有下列各種內容及風格選擇:

    甲、時代背景

        自然環境:地球現況,天文觀察,地理特色,氣象變化,生物進化,
                  物種消長,火山地震,海洋資源,地殼漂移,熱帶雨林等。
        科技影響:核子幅射,工業遺害,社會污染,能源枯竭,生態病變,
                  溫室效應,技術失控,資源開發,生命基因,知識學習等。
        人文效應:人種歧視,宗教排擠,政治鬥爭,貧富不均,經濟矛盾,
                  傳播洗腦,軍事衝突,觀念溝通,暴力色情,文化發展等。
        歷史地緣:種族鬥爭,天災兵燹,傳統習俗,宗教信仰,資源利用,
                  階級封建,身份地位,語音漂移,價值偏差,現實環境等。

    乙、處理特色

        報導性:人事時地物的動態變化,依時序或地緣等加以說明。
        批判性:事件與環境或個人的因果關係,予以討論。
        嘲諷性:明知無效,無可奈何下的批判。
        歌頌性:對人事的正面批判,以達到某種目的。
        建設性:提供實際可行的意見,以供參考。
        理想性:站在主觀立場,歸納出一種方法或結論。
        探討性:在不知道結果的前提下,提出意見。
        分析性:將已知事物的特性,加以系統的分析。

    丙、體裁配合(舞台劇、傀儡戲等已經過時,在此不擬討論。)

        喜樂式:喜劇,悲喜,笑鬧,諷刺等。
        暴怒式:復仇,挑釁,暴力,迫害,革命,戰爭等。
        新奇式:探險,夢幻,科幻,神話,寓言等。
        唯美式:音樂,歌舞,繪畫,詩歌,青春,人物等。
        恐懼式:妖魔鬼怪,宗教因果,生老病死,傷殘過程等。
        理性式:偵探,法理,推理,寫實,奮鬥,事業,知識,探討,記錄等。
        情感式:親情,愛情,友情,離合,回憶,情仇等。
        誘惑式:色情,聲名,金錢,物質,享受,賭賽等。

    丁、技巧應用

        懸疑曲折的安排:目的是使人出乎意外,但必須前後有脈絡可尋。
        合情合理的要求:人之所感為情,人之所思為理,故內容必須符合情理。
        知識哲理的充實:除了聲光變化外,還必須滿足人的知性需求。
        幽默趣味的點綴:任何刺激經常反覆必令人生厭,幽默是調劑的唯一良方。
        正性負性的變化:人的辨識以對比為原則,正負必須經常變化。
        矛盾衝突的調和:矛盾導致心理刺激,調和導向解脫。
        壓迫反抗的堆砌:趨利避害,人之常情,必須有技巧地加以運用。
        結局點題的巧思:終局應有完美或巧妙的句點。

    戊、介面性質

        宇宙中沒有剛體,所有事物都是時間與空間的組合。在這種組合中,任何變化,尤其是人所能處理者,不過是時空之間的介面而已。
        因此,能妥善處理介面的人,就是有能力解決問題的人。而要處理介面,就必須先瞭解介面兩端究竟是什麼?具何種性質?變化的因果關係又如何?
        觀賞戲劇的是人,表演戲劇的也是人(即令是多媒體,最後的執行者還是人)。所以,戲劇的介面,就是人性。
        一個成功的劇作家,一定是瞭解人性,而且能將所瞭解的表達出來,化為栩栩虛擬真實的人。

    己、品質要素

        主客立場:環境變化為客,務求觀者進入主觀立場。
        利害關係:用利害影響主觀,導引入戲。
        得失過程:過程為變化,變化的基礎為得失。
        時空體驗:時空即為客觀的素材。
        情緒醞釀:情緒為主觀的反應。
        控制導引:上述各種因素,務必在完全控制下進行。
        暴發臨界:所有的佈局,令之壓縮到臨界點。
        最終解脫:戲劇的最終目的,是令觀者得到解脫。

    庚、成敗關鍵

        一、必須符合觀者主觀的需要,否則不可能得到共鳴。
            知識份子、專業人士,需要相關知識。
            感情中人,需要感情變化的訊息。
            孩童需要新奇變化,以利於學習認知。
            學生需要調劑,放鬆心情。
            社會人士需要刺激,轉移注意。
        二、利用人的心理,對不利者給予適當的補償。
            痛苦的人使之快樂,悲哀的人使得到安慰。
            老人、孤獨者,給予溫暖。
            無助的升斗小民,使之得到希望。
            能力不夠、觀念未開的,給予啟示。
        三、一定要令觀者入戲,否則無法進入假設情況。
            先令之懂,再令之愛,更令之盼,終令之得。
        四、針對觀眾族群,投其所好,比較容易製作。
            某一族群的題材,不可能討好另一族群。
        五、劇情發展要交待得有系統,人若不能理解即生排斥。
            主題發展,伏筆安排,理論說明,環境條件。
        六、角色要能討好,讓人容易接受。
            合於習慣,有所變化,略出意外,個性統一。
        七、符合市場追求新奇的潮流,題材、角色、主題、技術等,不能落伍陳舊。
            然而新奇潮流必有其獨特的內涵,應詳加分析判斷。
        八、特效、風尚、服裝、道具、場景、對話、配樂、聲光等製作水準要高,不
            能草率,負責認真,品管第一。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:26 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:17
標題: 第五節 溝通技巧
第五節  溝通技巧

    劇本是利用概念,將形象、圖形、語言、情感、人性、變化、規律等,一點一點地規格化,務求能作最完善的陳述。
    任何工作要能完成,最重要的是事前的規劃。過去文學、藝術、音樂界莫不強調創作的「靈感」,於是一個優良的作品,遂成為一種可遇不可求的機遇。
    無可否認的,一部不朽的作品的確需要很多成熟的條件。除了創作者要具備各種基本能力外,還要能遇到恰當的環境,將各種因子適當的組合為一。如果沒有一種系統觀念,往往顧此失彼,僅憑排列組合的巧遇,成功的可能性不大,自然被推諉為「靈感」。看看那些大師級的音樂家、作家等,部部都是不朽的作品,那得要多少靈感?
    人類文明尚處於萌芽時期,我們不能自滿於當前小小的成就,理應繼續追求對事物真相的瞭解。才能找出各種機遇之中,系統組合的成功關鍵,把靈感化為技術。
    劇本為戲劇製作之依據,在系統分析下,各種必要的因素都可以視作技術,只要按部就班地學習,就能掌握其中訣竅。
    當然,在學習創作之初,幾種最重要的基本能力,不在本書討論之列。諸如自我控制、邏輯思考、文字概念以及對事物的洞察力等,只要具備上述的基本能力,再將下列各項戲劇要素熟記在心,綜合處理成為一個統一的機構,必然能創作出優秀的作品。

    甲、主題明確

        主題是主要的重點,是觀者在一戲劇中所獲得的觀念。「主題」必須從兩方面說明,一是作者所要表達的、一是觀者所理解的主題。這兩者若能一致,則屬戲劇的最高境界。
        一齣優良的戲劇必然只有一個主題,可以用一組完整的概念描述。然而由於人的表達或理解能力相去甚遠,所以很難要求人人得到完全一致的答案。雖然如此,真正瞭解戲劇主題的人,至少在觀念上能夠彼此溝通,歸納出相近似的結論來。
        對劇作者而言,主題絕不是一句話,而是他想要表達的觀念。而將抽象的觀念衍成具象的事件,是一椿極為艱難的工程。其中的時、地、人、事、物變化,情、理、法的運作,彼此間有如化學作用般,一個因素失控,就很可能讓觀者不知所云。
        因此,劇作者必須熟練地掌握戲劇的技巧,才能把一部浩浩瀚瀚數十萬字的腳本,成功地提煉出簡明的主題。
        人不可能處理自己不知道的事物,人也僅能在特定的範圍內,把某件事考慮得仔細週到。因此,對一個劇作家來說,先釐定所要創作作品的範疇,是絕對而必要的步驟。萬一在創作過程中,又想到一些好構想,千萬記住!把新的想法記載下來,不要混在當前範疇中,除非是其中的一部分!
        範疇確定了,才能想清楚主題。將主題作為線性發展的核心,再將之一分為二,要表達的視為主題,對比陪襯的則為副主題。兩者交互發展,才能豐富內容,且不至於逐漸離題!
        主題恆常不變,作為範疇的一端,而副主題則是另一端。在原有的線性概念中,有了兩端便能組合成體。劇中人物事件的發展,從主題轉到副主題,再回到主題。主題還能細分,副主題亦然,如此不斷發展下去,直到把主題的各方面都交待清楚,能讓觀者覺得既不囉嗦,又一目瞭然,就成功了。
        一個好的主題,一定是言人所未言,道人所未道者。只是有這種能耐的人不多,一般劇作者只要能把身旁的平凡事件,設計得言之有物就不錯了。這便是技巧所在,純熟的技巧往往是創作者成功的基本條件。
        舉個簡單的例子,歷史上工人一直被鄙視為工匠,時到如今,我們發現,一些有創意、技巧熟練的工人,他們的作品在一定的範疇下,也能充實我們的生活,何嘗不是藝術家?劇本創作亦然,只要能把自我的生活體驗,用成熟的技巧表達出來,也就相當於對主題的詮釋了。
        當然,即令把空間填滿,面也能成為體,卻不見得就是好劇本。以下要探討的技巧還很多,但是如果連主題都不能掌握,那就難以為繼了。

    乙、素材豐富

        生活素材指人在生活中所遭遇經歷的時、地、人、事(文字素材),以及表現戲劇所需要的聲光畫面等(環境素材)。有了主題,再利用素材來表達。表達的方法,即模擬劇作者平時所觀察到的現象,藉由這些現象突顯某些意義,用以襯托主題。
    應用素材的過程中,應充分利用媒體的特色,如舞台劇受到空間的限制,宜多強調對白、身段等;在影片中,宜以動作取勝,因為人最容易受到視覺的影響與控制;在電腦動畫中,聲光時空等特技應充分發揮,至於立體、虛擬幻境等,也必須盡情發揮。因為觀者希望得到感官的自由,創作者也擁有絕對的自由,除非另有目的,沒有理由不多費一點心思。
    除此之外,也有其他各種方式,用於各種不同的目的。諸如卡通、泥人、木偶、皮影、三維動畫等,皆為擬人式(即令以動物作主角亦然)。此類素材因與現實有別,應強化其特色,且偏重於趣味性。

        一、時代:
            每一個時代都有其環境特色,人生存生活在其中,必然會受到環境的控制。要表現主題,時間是不可或缺的一種素材。當然,也有些例外的情況,比如要表達的主題與時間無關,如人性、天道等。
            更重要的是,好的戲劇必須具有令人省思的內涵。人的生活環境變化頻繁,而變化的主因,率皆來自時代的變遷。是以應對觀者剖析時代背景,告以時代導致的因果,進而指導之如何因應時代的變數等。
            前面說過,戲劇對未來時代的重要性,就在劇作者自我的省思,以及戲劇所傳達的訊息,所以劇作者宜多關心時代,瞭解時代的特質。

        二、地緣:
            地緣也是環境的要素,其影響經常在生活面,如人的經驗、風俗、習慣、行為等。又因地緣的隔絕,其時代特色的差異,也導致極大的不同。不論如何,時    空的殊異,除了特定族群,對特定時空已有完整的認識外,劇作者應該以各種方式,對時空條件加以簡單扼要的介紹,務使不損及對主題的瞭解才是。

        三、人:
            在事件中,人是主要的變化因素,人只關心與自己有關的事物,人關心別人,是因為他人的經歷,很可能影響到個人的利害。除己身之外,人又比較關心自己所親近的、喜歡的人。總而言之,人最關心自己的利害,基於利害得失(有利    則愛,有害是恨,兩者都會關切),由己身延及家人、同宗、同志、同學、同鄉、同胞、同類。就因為人人均由自我向外延伸,一種素材適合某種人,卻未必適合另一種人。
            因此,要以人做為素材,就一定要發掘出人性共通點,例如同好、同樂、同喜、同悲、同愛、同恨、同憐、同羨、同敬、同仇等。
            觀者在接收訊息之時,其意識就在若干已知的條件中堆砌,提供這些條件的時機,就成為人認知的觸發點。劇本自身誠然具有這種權力,劇作者卻切忌濫用,真實信息必得按時序,而且一定要交待清楚。只是人性先天就有一種難以彌補的缺憾,而且經常無法自我原宥,那就是忘性。如果為了劇情需要,劇作者刻意讓觀者忘卻某些不可忽略的關鍵,就必須利用創作技巧加以掩飾,用到妙處,往往可以畫龍點睛。
            人經常以他人的性別、年齡、身裁、相貌、身份、學養、品德或身世等,根據過去的成見,來界定對方的特性。這一點是戲劇最大的利多,正因如此,人才需要在戲劇中,擴大自我的視野,充實經驗、認知。
            在人際溝通中,對話是一種藝術,即令是一個文豪,也未必寫得出順口的對話。因此,在劇本創作中,有必要將對話與動作陳述視為兩種不同的創作,在真正的劇作分工下,舉凡主題、素材、考證、動作、對話、場景、道具、聲光……等,都應專業分工,如此才能得到最大的效果。

        四、事件:
            事件是人物在時間空間中一連串的變化,每件事都有其必然的因果,劇作者可以按照個人的構想,在某種情況下表達。如果是回憶式,常用時空顛倒的技巧,利用某一種因素,使人聯想到另一時空的事件。這種方法應注意其環境條件,務使觀者瞭解到時空已經改變了,否則就是蓄意欺騙,不可取也。
            事件最通常的陳述方式是平鋪直敘法,容易瞭解也易於表達。但如果事件本身不足以吸引人,則常流於平庸煩瑣。要想成功地處理任一事件,首先要將其他的技術皆熟加練習,才能得到理想的效果。
            劇作者尤須知道,人的視聽習慣永遠隨著對象改變,沒有任何一成不變的法則,能夠讓作者一勞永逸。唯一的途徑就是不斷嘗試、不斷改進,針對人性的特質,先令人習慣,然後再求變化。

        五、畫面:
            畫面本屬事件之一,但在此必須特別強調,因為戲劇與聲光畫面完全可不分割,否則只是講故事或說書,不需要如此大費周章。
            就設備性質分類,戲劇可以在書本、廣播、舞台、電影、電視、電腦、多媒體及其他設備上表現。不論哪一種,都不外乎聲光刺激的變化。
            這裡只討論光色,光色可分黑白和彩色兩類,彩色又有多種不同的層次。本來劇作家並不需要瞭解這些,因為一個劇本原則上可以應用到任何媒體。只是劇作家如果對光色有正確的認識,則可以利用各種光效,以達到表達特定主題的目的。
            黑白是早期電影尚不成熟時的技術,然而黑白才是最強烈有效的表達方式,因為彩色太鮮豔了,會吸引視覺反應,反客為主,影響到人思考的效率。但是沒有彩色卻又無法吸引觀者的興趣,因此,光色的對比與主題的描述,在感覺層次上,可以說是完全一致的。劇作家不應放棄這種權利,宜在劇本中詳加說明。
            畫面又有平面、立體、虛擬等分別,其尺寸有大有小、有厚有薄,不一而足。這種硬體設備固然與視覺感受有關聯,但與劇作家並無直接關係。

        六、配樂:
            音樂為感性的泉源,在進化之初,聲音是一種能量變化的遠距信息,及後生命體為了傳宗接代,兩性性徵的辨識也依賴聲音。人類出現後,聲音對性感的影響並未減弱,只是常受到錯綜複雜的其他訊息所干擾而已。
            如係感性的戲劇,音樂的效益至大,應予以妥善處理。尤其是音樂的創作方式,幾乎與戲劇的寫作平行,主題、副主題不說,曲式即相當於格式,和聲、對位恰如事件的發展。所以在感性上如能絲絲相扣,則可以收得迴腸盪氣的效果。
            劇中人(主角)最好能賦與一個音樂樂念的主題(切記,畫面為戲劇的另一    元素,每提及音樂,畫面亦應作同等考量)。在劇情交互發展中,每當戲劇主題浮現時,音樂主當題同時出現。是則,觀者的感官能全面融入戲劇所提供的、全方位的刺激中,要想人不受感動,倒也不是易事。

        七、物件:
            道具、場景等,可襯托氣氛及情緒。物件若涉及主題或重大情節者,必須詳加介紹,以免有誤。

    丙、結構井然

        劇作者在表達時,應先將情節分成若干段,以便處理主題的發展。劇作者必須養成結構的正確觀念,須知無結構也是一種結構,其難度最大,成功率也最低。
        很多劇作家一味追求自由,不重視結構,認為這種方式過於技巧化。其實任何藝術都有其獨特的結構,以及對基本能力的要求。對於劇作家而言,既要瞭解人性,知道想表達的主題,還要能應用各種複雜的素材,若再漫無邊際,遊走八荒,則其作品多半只好自我欣賞了。
        以劇本與文章相比較,則劇本結構有如文章章法,畫面類似概念,鏡頭的連接則為文法。再與音樂創作相比,結構是曲式,畫面為音符,鏡頭連接則是和聲及對位。文章如果沒有章法,則讀者很難瞭解全文大意,遑論主題!劇本亦然,結構是就主題展開的過程,分解成若干種最易為人接受的形式,劇作者只要熟悉這些形式,加以利用,就是溝通。如果一定要自行設計溝通的格式,有大師的功力當然可以,否則不知所云,所為何來?
        一般最常用的結構為甲、乙、丙三段式,超過三段者,屬於自由結構,不在此例。實際上所謂的結構,是把主題陳述的過程,析解為一個個段落。在每一段落中,劇作者可以在一預定範圍內,清晰明確地把某些關鍵問題解釋清楚。在下一段中,再詮釋繼起的事件。如此則可避免首尾不相顧,或者觀者難以理解的窘境。

        甲          一段式,適合小品或陳述性質之劇本。
                    簡單易明的主題,最好直截了當,再用其他技巧增加劇情變化。
        甲-乙      兩段式,適合小品或論證式。
                    第一段為一面,次段為另一面,如衝突不大,兩段即可。
        甲-乙-甲  回歸式,最常用且易於處理的格式。
                    矛盾衝突大的主題,作「正反合」的論理,即為回歸式。
        甲-乙-丙-甲  轉折式,起承轉合,適合懸疑、多變、奇情者。
                    複雜的情節,有技巧的主題,由「起」的逐步安排,到「承」的加                    強發展,突然一「轉」,速度力道的改變,掀起高潮,最後「合」                    至原點或終局。
        自由結構    無結構,純藝術品。
         
        在結構中,還有一個戲劇性的技巧,即所謂的「伏筆」。由於真實人生太平凡了,人才喜愛戲劇,如果把戲劇攝製得和現實一樣,那還有什麼看頭?話雖如此,若是故意顛倒是非,混淆黑白,也很難寫出好的劇本。
        在戲劇技巧上,若能利用人注意力集中的特點,故意導引觀者注意某些事物,而在同時,也把真實的狀況明告觀者。是則,當戲劇逐步發展,其結局完全出乎觀者意料之外時,戲劇的效果便顯現出來了。
        然而,這種戲劇效果有一個必要條件,否則難以成立,這個必要條件就是伏筆的安排。如果觀者對伏筆的印象太輕,則說服力不夠;再若印象強烈,則完全感受不到出乎意料的驚喜。
        伏筆的應用是妙不可言的表現藝術,其微妙處有如青春的神采,明知其存在,偏又雲深不知處,雖然無形無影,竟然處處受箝制。
        這裡只能介紹幾個大原則,其餘全靠自行揣摩。總之,不論什麼戲劇,合情合理是常態,若作者刻意安排一些不合情理的細節,在事後又有明確的交代,則為懸疑,而其中與劇情之轉折有關者就是伏筆。
        如果利用視覺,伏筆之重點在形象,光色用中性,用鏡宜採中景或近景,時間應以其前、後兩鏡頭之平均值(最平凡的節奏)為度。如果以說白點出,則起碼要在不同的場合,表現三次左右。因為語言容易左耳進、右耳出,見風即逝。只是說話時最好不要改變鏡頭,以免提醒觀者注意。也有善於利用畫面轉換,以分散注意力的,這時又要小心,觀者一旦事後想不起來,就會痛罵受到欺騙了!
        最理想的伏筆是雙關性或多關性,也就是說,利用某一事物的多種可能情況,反覆運用。只要合情合理,縱然引導至錯誤的方向,當觀者最後發現自己受到愚弄之際,重頭想來,也只有佩服作者的巧思了。
        伏筆的運用是劇作者與觀眾間的鬥智,喜歡技巧性作品的劇作者,宜細心揣摩,多多利用。

    丁、場景安排

        由於事件的時空變換頻繁,在戲劇的製作過程中,必須事先安排。分場及分景便是劇本中最重要的指標。
        「場」指場次,即在某一段時間內,由開始至終了。「景」指每一場中的景物,包括出現於此段時間內的各種組成因素。原係過去舞台劇的規格,由於電影也具同樣的性質,是以保留下來。
        然而劇作者的要求各有不同,時空的分割往往也不是絕對的。在實際製作上並沒有嚴格的場數定義,只要作者能夠控制掌握即可。
        場景是戲劇的基本單位,說話時,以普通話而言,單字概念是基本單位。若要把意見表達清楚,必須先對單一概念有充分的瞭解。同理,如果劇作者不瞭解場景的意義,是絕對不可能把戲劇處理得好的。
        單字僅代表一個概念,一連串的單字,根據語法規則,可組成一系列的觀念。人之所以能運用語文,是經過數十年的經驗學習,始能達到。戲劇的場景不是生活中常見的事物,它們是濃縮的聲光、圖形、動態、變化、觀念、意境等極其複雜的綜合認知,不熟悉場景,就沒有戲劇。
        僅僅利用文字概念來描述,實不足以表達那種綜合認知。在這裡我只能把其中具有影響力的因素提出來,其餘要靠讀者自行體會了。
        環境氣氛是人能感受到的,應該多多利用其影響力。只是這種氣氛要全劇統一,否則很容易變成大雜燴。氣氛的掌握可利用光的強弱、色的明晦、光源的方向、聲音的高低長短、音樂的抑揚頓挫、鏡頭的角度、景物的常異等特性。凡能使視聽產生變化的都可以考慮,因為人就是靠聲光刺激感受到環境的變化。
        在人性與環境互動的立場,場景提供了聲色的刺激,扮演著人對環境認知的媒介。只有能掌握這些介面的劇作者,始能有效地與觀者溝通。

        以下是場景媒介的簡單說明:

        一、人物景觀造型是立場辨識的媒介,通過造型的序亂簡繁、形態動靜,人得以辨識劇中人所處之客觀立場與環境。

        二、時間、空間條件是判斷的媒介。在經驗中,人對時空已具備相當的認識,從而以之為判斷的依據。故對時空的交待,就等於先決條件的設定,尤其是需要取信於人的劇情,更必須嚴謹地處理。

        三、角色及其行為是人認同的媒介,人最關心自己,以及與自己有關的事物,美醜好壞等認知,經常支配著個人的喜惡。一個戲劇成功與否,往往取決於觀者是否認同。也就是說,觀者對劇中角色的變化發展,能不能產生一種感性與理性的交集。

        四、說白是意義上的認知,相當於理性的媒介。因為概念是透過思維進行的,而思維即屬理性,即令說白具有感性,也必須經過思維的判斷。所以,真正能打動心弦的感性劇情,應力求避免說白,點到為止。

        五、每一個場景或場景變換間的時間長度,是感性的刺激媒介。時間長是為了讓觀者看得分明,或者心情放鬆;反之,則有意逼迫觀者,醞釀情緒起伏的條件。如何利用這些刺激媒介,經常是劇作者功力所在。

        六、場景的銜接相當於語言中的語法、語意,是理解的媒介。當人對某一場景有了認識,而印象尚未消失時,新的場景緊接著到來。此時人會自動地把前後兩個景聯結起來,根據前面所認識的,界定眼前所見所聞。一個擅用文筆的人,不論是文章或劇本,必知當如何解釋說明、如何堆砌營造情緒。甚至連標點符號的應用,都有其特定的場景定義。
         
    七、音樂是感性的媒介,聲音直接影響人心感受,有序的音樂表現優雅;優美的旋律引領心緒起伏;節奏為律動;和聲表達環境;音調暗示變化;音色相當於視覺的虹彩;不諧和的音符就是矛盾衝突。

        八、聲響是警示的媒介,與音樂不同的,是聲響不具規律性。舉凡不規律的變化,都是一種應該注意的刺激。

        九、激烈的動作是提高警覺的媒介,與聲響類似,所不同的只是聽覺與視覺而已。提高警覺不宜過分渲染,否則會如同吸鴉片般,久而成癖,戲劇就走入末路了。適當的警覺性刺激有其必要,但要處理得當。

        十、異常是引起好奇的媒介,常態事物不能引起思維的作用。在理性上,所謂的常態就是已經熟識的狀態,既然熟識了,就不必再加思索。這也是人缺乏對環境反思的道理,亦是劇作者最容易入手的切入點。

        十一、劇作者當先認識熟習場景的媒介作用,再作交互靈活的運用。
            在每一場中,應先說明出場的人物、事件發生的時空以及重要的道具等。然後分動作及說白兩類,將事態的變化描述出來。
            在攝製時,還需要分鏡頭劇本(有時甚至需要圖示 Storyboard ),詳細說明製作的細節。其重點不外將文字描述轉換為標準規格,讓工作者一目瞭然,以便於技術上的執行。
            其中必要的項目有:
            1、人:指本鏡中出現的角色。
            2、時:發生的時間,除非特殊情況,否則多半指與前一鏡頭的關係。
            3、地:發生的地點,係指本鏡的範圍。
            4、物:重要的道具。
            5、鏡頭:見下節。
            6、角度:見下節。
            7、位置:見下節。
            8、聚燈:聚光燈,供調整光線明暗之用。如係動畫,可事先設定。
            9、泛燈:泛光燈,同上。
            10、自然光度:自然光,同上。
            11、時間:每一鏡頭攝製的時間,通常以秒計。
            12、其他:其他應行注意事項。
            原則上,一個劇本當有多少場次,是難以限定的。根據過去劇作家累積的經驗,一百分鐘左右的電影劇本,約有六十到九十場戲。場次多,其優點是表現比較細膩,缺點則是太零碎,且攝製不易。
            當今多媒體興起,如果使用三維動畫,場景控制容易,場次宜多。

    戊、鏡頭運用

        鏡頭所示即為畫面,亦為攝影機的定義方式。原屬導演的工作,但在未來多媒體盛行之時,在不需要演員的情況下,編劇直接控制鏡頭,更能表達出其創作的精神及原意。所以在本書中,鏡頭的應用亦列為劇作者的基本認知之一。
        一、取景:
            遠景或全景:應包括該鏡所指定的全部範圍。
            中景      :包括人物與環境的關係。
            近景      :強調表達的主體(人以半身為主)。
            特寫      :強調人的表情或心境。
            大特寫    :特別強調某一重點。
            局部特寫  :必要時,將某一細節單獨呈現給觀眾。
        二、方向:觀者視線的方向,表示客觀的位置,經常代表空間關係。
            正面      :中心位置,除報導性外,劇中人一般應避免正視鏡頭。
            交互角度  :對話時,代表兩人或兩人以上之相互位置。
            側面      :平衡位置,多人或多個重點時,令觀者一目瞭然。
            偏角度    :角度自由決定,常因攝影機之方便而定。
        三、角度:觀者頭部俯仰的角度,代表觀者的立場。
            水平      :正常情況,代表平等、客觀。
            仰角      :人向上仰視,或因自然環境,或表示對象之崇高偉大。
            俯角      :人向下俯視,或因自然環境,或表示對象之渺小卑微。
            斜角      :畫面為菱形,水平線傾斜,有不安、恐懼、懸疑感。
            遠鏡頭    :有望遠鏡的效果,距離縮短,有壓縮感。
            廣角鏡    :攝影機距離不足時用,邊緣變形,有疏離感。
        四、用鏡:各連續鏡頭之間,分別處理的方式。
            切換      :每一連續鏡頭之間,作硬性之分割,以利畫面之改變。
            淡出淡入  :將切換的鏡頭畫面灰調化,以示環境的改變。
            溶出溶入  :將切換的鏡頭畫面疊加,以表示同一時間。
            其他      :各種變化方式皆有其效果,但若非必要,不宜濫用。
        五、動態:代表觀者的位置改變,或為求動作畫面的完整。
            拉近      :令所視之對象接近觀者(變為遠鏡頭)。
            拉遠      :令所視之對象遠離觀者(變為廣角或正常)。
            搖        :鏡頭位置不變,僅作圓心運動,供觀察全景用。
            跟,移    :鏡頭位置隨對象改變。
    六、動向:觀者位置改變時,運動間面對的方向。
        順向      :與移動中之主體同向。
        逆向      :與移動中之主體反向。
        向前      :不論主客體,鏡頭向前。
        向後      :不論主客體,鏡頭向後。
        向左      :不論主客體,鏡頭向左。
        向右      :不論主客體,鏡頭向右。
        向上      :不論主客體,鏡頭向上。
        向下      :不論主客體,鏡頭向下。

    己、節奏掌握

        鏡頭與鏡頭銜接時,會改變觀者對訊息的辨識過程,由此造成節奏感。
        一、常態節奏:人的心跳約每秒一次,是人感覺正常的頻率,略長於鏡頭之常態節奏。
      一般鏡頭如無說白及動作,用鏡一至兩秒已足。此雖為常態節奏,但亦有壓迫感,在同一場中,若非必要不宜連續太久。

        二、習慣節奏:人所習慣的時間速度。如對話、行動等的常態速度。
    說話之常態速度為每秒四個音節左右,高速可達十個音節,慢速則不定。速度快慢雖然可由演員臨場發揮,但劇本亦可規定。尤其是三維動畫劇本,並無真正的演員存在,所以必須規範化。

        三、固定節奏:節奏不變,即代表規律,用以描述刻板不變的環境或情境。
    前一級與後一級鏡頭,若其節奏、動態皆相同,有時間凍結之感。

        四、放鬆節奏:速度由快至慢,人會漸漸放鬆心情。
    前級節奏較快,後級慢,形成放鬆的感覺。

        五、緊張節奏:速度由慢而快,能提高人的注意力,經常暗示事故的來臨。
    前級慢而後級快,逐步提高節奏,會令人越來越注意。

        六、韻律節奏:具有美感與調劑的效應,在規律中有變化,變化中有規律。
    快慢有一定的規律,如同音樂、舞蹈的節奏,是一種熟悉的美感。

        七、突變節奏:在規律之中,突然加以改變,表示意外。
    當節奏固定,或在由快而慢、由慢而快之間,突然改變之。

        八、反常節奏:其他具有不定、危機、懸疑等感性的特色。
    無規律,或有意強調,或隨劇情變化。

    庚、時間規律

        經驗形成客觀規律,由於電影、電視之盛行,為了便於一般大眾得以同時觀賞,便規定在當今習見的長度。這種規律對生產、發行有一定的優點,但並無必要,創作者宜自行判斷。
    習見的長度原以半小時為一個單位,但因預留廣告及休息時間,故多較半小時為低。電視片多為一到兩個單位,四個單位稱長片。電影則以四個單位為主。
        一、一般影片:以100分鐘為常態,最宜轉折或回歸式劇情。
        二、超長影片:以160分鐘為常態,中段有休息時間。
        三、電視影片:以50分鐘為常態,25分鐘者為短片。
        四、連續影片:由若干集合成,每集仍不離上述範圍。
        五、實驗影片:時間長短不定。
        六、廣告片:一分鐘以下,或不定長。

    辛、流程處理(蒙太奇)

        在真實人生中,人所看到的畫面是連續的,正因受到連續時空的限制,所能接觸的天地也極為有限。
        戲劇既須在一特定時間內,讓觀者接受經過濃縮的信息,就必須有一自然法則,將視聽訊息經過濃縮,以傳達給觀者。
        蒙太奇(Montage) 是俄人普多夫金開始到艾森斯坦等人、一系列理論所發展出來的電影剪接技術。實際上也就是視訊濃縮,利用人腦對影像的殘留感覺,將原本可能不相干的印象合而為一。時到今日,人們已經習慣了這種視訊的變化,在某種意義上來說。視訊可以化作流程,以便控制。
        在影片中,要讓觀者瞭解,兩個鏡頭間的時間關係如何。也就是指,此一事件的時間流向如何。不論用什麼方法,只要能有效地讓劇作者所設計的流程為觀者接受,就是最成功的蒙太奇手法。
        以機械的立場來說,一齣戲相當於一種觀念的傳輸,由劇作者運交給觀賞者。劇本就是抽象的交通工具,此工具由幾個部分組成,即「起、承、轉、合」。「起」指起頭,朝向一個方向、有動力即可;「合」指的是目的,與起頭的位置一定有別,否則等於寸步未移,所以戲劇必有變化。由「起」到「合」之間,所傳遞的是主題,前面傳給後面,再繼續傳下去,這就是「承」、「轉」的過程。
        這個交通工具的基本單位「場景」,即相當於齒輪,每一個齒輪相互咬合,彼此之間要有連貫性,即每一場都與主題的發展有必要的關聯。否則齒輪之間力不能傳達,主題必將偏移。又要有緊密性,非必要的枝節都要捨棄,只留下刻意設計的精華。一般劇作者最大的通病,是對某些場景心存偏好,難捨難刪。如此會因小失大,以致齒輪間產生空隙,磨擦力變成破壞力。

    壬、分時多工

        分時多工是電腦中樞所有的一種重大功能,但由於設計師的觀念問題,一直未能將這種功能發揮得恰到好處。
        分時是指電腦中樞可以在工作計劃中,將時間分割成許多段,並能無誤地正確執行。多工則指工作的內容繁多而無限制,只要在分時狀況下,中樞可以根據實際的條件,進行應該執行的任務。
        電腦能同時做多少件事呢?當然這要看中樞的工作效率而定。後者又決定於兩個因素,一是硬體的處理速度;一是軟體的寫作技巧。硬體的執行速度是固定的,端視匯流排的寬度與振盪頻率的高低,若以500MHz,奔騰II(匯流排三十二位元)而言,就要比50MHz  80286CPU(匯流排十六位元)快上二十倍,也就是說,可以多做二十倍的工作。
        軟體的寫作涉及多項因素,個人智慧的高低、程式技巧的優劣、對系統認知的程度以及工作任務的艱難度,在在都影響到該軟體的效率。
        多媒體的目的,就是要達到大量且快速、具有最高效率的溝通方式。因此,分時多工顯然是非常重要的技巧。而這種技巧的關鍵,即在於正確的理解力,當電腦成為溝通工具時,如何令之理解溝通的內容,才是當務之急。
        漢字的理解可以根據「漢字基因」,理解後,所得只是一些「人性參數」,可以藉簡短的數碼表述。如果程式設計得符合理想,在一組百字元的參數運用下,500MHz,奔騰II的系統,可以同時處理數以萬計的訊息。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:18
標題: 第六節 主題選擇
第六節  主題選擇

    戲劇對世道人心實有無可比擬的影響力,有理想、抱負的從業者首先應有正確的認識,絕對不可以之作為沽名釣譽、謀利生財的工具。
    西方推崇利己主義,強調個人自由,是以儘管科技發達,經濟領先,社會上卻充塞著暴戾之氣。其主要的原因,是人們不知生活的意義與目的,自幼過於放縱,沒有自我控制的能力。事實上,自我至上的心理與現實環境的壓力,兩者是永遠無法妥協的矛盾。這種客觀環境造就了西方戲劇有極高的成就,卻也正是西方自我至上的剖白。
    目下舉世皆難擋西風肆意的蹂躪,尤其是戲劇,既為娛樂工具,又兼洗腦教材。戲劇界的從業人員僅顧票房的成功,而無視文化傳衍的影響與責任。以至於全世界暴力、色情泛濫成災,無一不是自由主義與美式電影的遺害。
    戲劇之所以重要,正是因為這種傳播性的影響力。人生而無知,因學而知。尤其在未來網絡暢通之時,任何一種能煽動人心的傳播訊息,都可能無遠弗屆、隨時隨地,在人類社會中,燃起熊熊烈火。
    所以,戲劇的主題可以說是全人類未來的指標。所有戲劇工作從業者,不可不知事態的嚴重性。為了充實自己的人生,為了防止人類逐步自我毀滅,絕對有必要挺身而出,用慎密的態度、慈愛的心情以及智慧的思維,把有利於宇宙、地球、人類、民族、國家、社會、家庭、個人的主題,回饋給全人類。
    人性的成因非常複雜,然因長時期的社會生活,人類基於共性,形成了一種能夠互相接受的準則。把這些準則歸納出來,就可以之為依據,在設定的環境下,人的行為反應幾乎可以百分之百的預測到。
    如果將這種推測的過程與結果,以固定的格式編寫出來,便成為劇本。也就是說,一齣戲劇實際上就是某一個主題與環境變化展開的結果。
    主題的選擇可謂無限,茲隨意選擇若干概念,設計一概念索引表。計得十五類,每類十六種。各類各種之間皆可交互搭配,任意排列組合(請注意,下表只是為了舉例方便,說明排列組合的方法,其他情況或他種概念,只要有意義且得以表達者,都可以作為主題,並無限制)。

    甲、概念索引

            0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  A  B  C  D  E  F
    0規律:數、限、命、運、氣、機、公、私、變、化、止、息、好、壞、是、非
    1倫理:忠、孝、仁、愛、信、義、謙、和、禮、敬、廉、恥、誠、恭、悌、順
    2品格:道、德、智、慧、堅、定、勇、忍、勤、勞、節、儉、樸、實、慈、恕
    3生活:生、老、病、死、成、敗、得、失、悲、歡、離、合、貧、富、順、逆
    4需求:名、利、權、勢、福、祿、壽、禧、酒、色、財、氣、吃、喝、玩、樂
    5心態:愐、懷、羨、慕、寵、戀、厭、嫌、愉、爽、憂、戚、憐、惜、嫉、恨
    6情緒:喜、怒、哀、樂、悲、怨、愁、忿、悅、頹、鬱、悶、憤、激、亢、懼
    7願望:幸、祉、康、健、益、惠、吉、祥、瑞、平、安、泰、庇、護、佐、佑
    8思緒:玄、秘、奧、奇、疑、惑、怪、異、詫、惘、驚、訝、悔、慚、憾、疚
    9災害:旱、澇、災、害、凶、荒、禍、殃、罪、刑、業、障、孽、難、辜、困
    A際遇:鰥、寡、孤、獨、殘、廢、獃、笨、瞎、聾、啞、跛、瘋、愚、癡、缺
    B態度:欣、奮、慍、惕、安、急、豫、慎、莽、懶、刁、忙、閒、恬、怠、佻
    C個性:耿、愎、乖、婉、懇、善、穆、藹、頑、倔、妄、戾、暴、燥、饞、淫
    D行為:嚴、迷、貪、婪、豪、率、獷、狠、狂、驕、猖、兇、蠻、悍、奸、狡
    E表現:卓、庸、聰、拙、敏、鈍、雅、俗、吝、嗇、奢、侈、悽、慘、窘、累
    F外表:俊、秀、美、醜、麗、俏、嬌、媚、胖、瘦、壯、健、豔、冶、帥、酷

    乙、常識範疇

        0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
    0、現實:環境,政治,經濟,軍事,科技,工業,地緣,貧富,能源,生化
    1、感情:性愛,情愛,親情,友情,物戀,神交,嗜慾,賭賽,戰慄,恐懼
    2、歷史:編年,帝王,朝代,宮闈,興革,制度,文物,名臣,名將,民族
    3、戰役:策略,戰術、計謀、技法,戰事,戰局,武器,軍火,陣法,治兵
    4、武俠:俠義,盜賊,武藝,兵器,暗器,機關,門戶,幫派,槍法,秘笈
    5、幻想:玄思,命理,解脫,警世,出世,科幻,仙佛,妖魔,鬼怪,精靈
    6、偵探:法律,警探,間諜,鬥智,商業,軍事,黑道,技巧,謀略,方術
    7、其他:遊記,地物,風俗,宗教,神話,傳說,知識,理論,職業,人生

    丙、表現手法

        主題的詮釋,因各人的立場、經驗以及表達的手法,可有各種不同的方式。然而不論何種方式,必然都有程度上的差異。
        0    1    2    3
    0、程度:溫和,中庸,強烈,激烈
    1、正面:贊揚,歌頌,鼓勵,肯定
    2、負面:批判,諷刺,譏嘲,謾罵
    3、感性:期望,懷念,感傷,感激
    4、理性:比較,報導,分析,歸納

        茲取任一數,比如在主題概念索引中,選第六列、第二行,得到「祿」字,再取第二列、第五行,得「懷」字,將此兩字定為主題。
        再選主題的常識範疇為第三列、第三行,為「帝王」。
        意為:以某一帝王懷念過去的官祿(或宮廷)為主題。然後再選主題詮釋的方式,假定為負面諷刺性,程度為中庸(事實上,美片My Fellow Americans 便有類似的主題,中國歷史悠久,這種題材更不勝枚舉)。
        用這種方法,可以不假思索就得到各種排列組合。劇作者完全不需要任何靈感,只要熟習一些規律,就可以開始編排劇本。

    有了主題,應知主題搭配的方法。在拙著《智慧學九論》認識論中,對人之認知有詳細的說明,在此僅介紹與劇本寫作最有關聯的一部分。
    人對萬事萬物的認知,完全源自感覺器官,而感官對刺激的認知,實際上只有兩種對比信息。感官在接收到第一組訊息時,對認知而言毫無意義,只有與次一組信息比較後,才產生刺激元。
    感官所能辨識的刺激元僅有兩種,一種稱之為正,另一種稱為負。兩者只有對比關係,而無絕對的意義。有了正負對比,人在感官辨識中才逐漸建立了基本模式,再由經驗得知各模式間的關係、利害以及因果。
    人是應用各種訊息的關鍵,中國人早就認識到,宇宙中任何變化必然有其規律,而變化也有其一定的對象。將「規律」定義為天,「對象」定義為地,「觀察變化」者為人,則成「天地人」三才結構。
    利用三才結構來分析陰陽二元信息,是中國人的傳統方法,也是易經的基本結構。在此,我們也可以利用這種方法,對主題加以分析。
    以人性的需求為例,需求是基於「有」、「無」之規律,可視為天;需求的對象不論為何,都是「利」、「害」的問題,是為地;最後則由人決定「要」、「否」。
            假設主題為:「聲名」,用二元、三才分析如下:

分析:                                    聲名:
                                ┌─────┴─────┐
天:已經有名否?                有                      無
                          ┌──┴──┐          ┌──┴──┐
地:當前狀況對自己是?    利          害          利          害
                      ┌─┴─┐  ┌─┴─┐  ┌─┴─┐  ┌─┴─┐
人:決定要名否?      要      否  要      否  要      否  要      否
                      │      │  │      │  │      │  │      │
結論:              名更盛  知足  傻    看穿  無知  淡泊  正常  痛苦

    任何一種現象或概念,都可以用此法一一展開。最後的結論則是可以發揮的概念,即為刻意描述的主題。例如「某人把聲名看穿了」可以作為主題。由上表即可得知,可能此人熟識的人之中有極富盛名者,由於某些經驗,他認知到盛名有害,於是看穿了虛名的空相,不再汲汲求名。
    如果僅以不要名的人為例,上表中共有四種,一為知足者;一為看穿者;一為淡泊者,一為陷於痛苦深淵者。假定表中的推論正確,劇作者以此推論為結構,再加上描述的素材,即可寫成劇本。
    有了主題,尚需有副主題,才能不斷發展下去。在理論上,沒有對比,感官無從辨識。劇情發展缺乏對比,則人無法感動,理性也無從認知。副主題和主題強烈的對比,經常就是戲劇衝擊的原動力。
    當然,每一句話、每一段事件,多多少少都要注意其前後的對比。只是作為戲劇,人們所期待的水準較高,必須妥善選擇。主題與副主題的對比性愈強,衝擊性就愈大。劇作者必須想方設法將對比的過程融合為一,使之平滑、合情、合理。
    以上表為例,由地到人,有利就要,有害則否,是人之常情。如果有人選擇逢利不趨、遇害不避,則此人之行為實令人難以置信。果真有這種人,則一定有某種因素,產生了令其不容否認的後果。這種反常的方式就是對比慣用的手段。
    當然,我們可以在主題分類中任意挑選副主題,最簡單的是利用正負觀念,如「聲名」的對比為「無名」。不過這種好壞分明、截然相反的副主題,只適用於兒童劇(或僅具兒童程度者),要吸引成熟的觀者,必須應用更為複雜(中間色)的副主題。
    成熟的觀者比較喜歡思考,最好不要只表現「什麼」,而能提升到「為什麼」的層次,更理想的是再轉個彎。比如說,「為什麼人會有名或無名?」理由很多,再轉個彎,我們可以懷疑「人真能看到事情的真相嗎?」把這個副主題與主題相加,就等於「這人的名聲與真相不符!」或者是「名聲令人喪失了自我!」等等。所以,所謂的副主題只是令主題更加完整,這是通常人們重視主題而不提副主題的原因。
    總之,劇作者不可不知副主題是主題發展的邊際範圍。副主題一定要與主題有關,否則觀者看來不知所云。比如說,在「名聲」的主題下,當然可以用「原子」為副主題。只要劇作者有本事,把原子扯到名聲上來。再如有人因為發現原子而有了名聲,是的,這又怎樣?不是一句話就說完了?
    所以,主題與副主題需交互纏繞,變來變去,真真假假,直到把所設計的陷阱都解釋清楚了,才達到目的,這就叫做「戲劇化」。
    做人做事的訣竅,經常就在一些細節上,你告訴別人一件事,聽者未必心繫此處,也不見得聽得進去,再好再壞也未必有效。但是,人性有個特點,一旦有了興趣,人的注意力就完全集中,感覺特別敏銳。策略是在人心中建立一種認同感,由認同而希望,由希望產生期待,更由期待變成焦心,急迫到要爆發時,及時雨才到臨。那一剎那所得到的感覺,就是高潮,會令人無上滿足。
    不僅一部戲要有高潮,每一個過程也都要有高潮。換句話說,一個精雕細琢的劇本,要有起於平淡的能耐,逐步堆砌,每一個高潮過了,接著又是另一個高潮的堆砌。一波一波、一重一重,直到最後一個無與倫比的衝擊,主題與副主題合而為一。
    劇本即在主題與副主題之間,利用各種素材,交互發展得淋漓盡致。然而這還不夠,因為任何人觀賞戲劇時,就等於在汲取一種新的生活經驗。如果戲劇不能提供令觀者滿意的感受,或不能於其實際生活中得到應證,大有拒絕觀賞的可能。
    前文說過,戲劇是人生灰色地帶的解脫,實則戲劇的成敗,經常視乎灰色區域的處理。最簡單的方法,是以鮮明的刺激對比、激烈的動態變化,與認識上的矛盾衝突等,不斷提高觀者的警覺。這些方法有其成效,但也很容易令人厭煩。理想的方法是避免過多的刺激,依順人性的需求,略加變化。諸如流暢的陳述,幽默趣味的應用,發人深省的說白等,可能更具成效。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:18
標題: 第七節 實際應用
第七節  實際應用

    甲、故事構思(第六節提及主題時,敘述方式與本節有別,係考慮重點不同。)

        編劇的程序一般是先寫故事大綱,經有關部門審核通過後,再寫作劇本。這樣做是因為編劇本難度高、耗時費事,而故事大綱則可順手拈來。
        其實這種做法正是好劇本難求的癥結所在,很少有人能從一個故事大綱中看出劇本的好壞,以致成敗不僅全靠機運,而且造就了不少自命不凡之輩。更妙的是,即令故事大綱通過了,最後也都交給職業編劇接手,這樣出來的作品,早就不是原來的構想了。
        於是專門有人挖空心思去寫故事大綱,也有不求長進的劇作家,只等著寫別人的構想。至於如何寫好一個劇本,怎樣從頭開始規劃、悉心經營,就很少有人關心,自然而然,戲劇的靈魂就日漸淡薄了。
        故事構思與編劇應該一氣呵成,其實,只要瞭解故事與劇本原是一體,故事指某一段時間中,發生了一件事。這件事可以用幾句話說清,而戲劇則要求將描述儘量安排成動作說白而已。所以,所謂的編劇,就是設法用動作及說白來表達一段事情。

        下面略述故事的幾個因子:
        一、人:
            人最關心自己,因此凡涉及人的,意即可能與自己有關,人就有可能產生興趣。所謂的好人,即為觀者所認同的「擬己」,壞人則為「異己」。如何塑造好人、壞人,是技術層次的探討。然而,如何令一主觀的觀者,從好人與壞人的認知中,得到一些生活的啟示,則是劇作者更重要的社會責任。

        二、事:
            人在時空中經歷的變化稱之事,人真正感到興趣的,不過變化結果對自己的利害關係。事正是變化的結果,有是有非,有好有壞,對任何人都可能產生不同的利害。
            人希望與他人溝通,最主要的目標,是學習認知與肯定自我。事是最直接的教材,所以劇中任一事件的因果體用必須正確,否則將有不良影響。

        三、時:
            任何事件的發生,根據其過程的長短及與時距的遠近,旁觀者才能作出正確的判斷,以決定與自己的利害是否相關。即令已知戲劇與真實有別,此一與生俱來的習慣,早已成為觀者瞭解劇情的參考依據。
            任何時代都有其特殊的環境背景因素,人生存其間,必然受到時代的影響。所以劇本中對時代背景的描述,經常是戲劇發展的重點。

        四、地:
            地緣涉及風俗習慣,與時間類似,也是觀者瞭解劇情的參考。
            地域常與山水、樹木、花鳥、景物有關,此外氣候、衣著、居室、交通等,也都是影響劇情發展的條件。
            然而,除非涉及真實性,觀者比較重視的,常是美觀的問題。

        五、物:
            物品可以代表人類生存的環境與生活條件,甚至為主題探討的項目。
            物不可或缺,但也並非必要。由於人人都有生活經驗,物件每每給人一些相關的聯想,劇作者應該妥善處理。

    乙、重點安排

        劇本可分兩類,一為原劇本,可供閱讀,有文學價值。一為分鏡頭劇本,是將原劇本再加調整,使之符合製作的規格與條件。

        一、原則上,劇情發展有其必然性,此一必然性可由劇作者主觀設定,但必須前後一致,不可自相矛盾。必然之下要有意外的變化,變化要合理,對比要強烈,最後與主題交融,提供觀者生活參考的意義。

        二、格式亦應事先選定,不宜拘泥,要有章法,以符合主題發展者為宜。

        三、人物性格是其行為的根本,是以故事的發展能否合情合理,端視作者對人性與時代的洞察力,以及人物刻畫及塑造的功力。
   
        四、技巧的運用要熟稔,力求運用結構的特質,分段處理。

        五、注意幽默素材的應用,太少枯燥無味,過多則易變成鬧劇。

        六、用計要巧妙,不可讓人先知。善惡不宜太明確,以符合真實人生。生死存亡的危機意識要有說服力,否則淪為空談。匪夷所思的曲折變化,都要有自圓其說的伏筆,才能讓人心服。此外,若時空混雜、動作劇烈、人物眾多、對話冗繁的設計,均應仔細處理,通盤考量。

        七、任何一個需要解釋的理由,最好都發展成為穿插性的故事。一方面可以避免冗繁的說白,另一方面在觀者眼見目睹下,比較容易被接受。最重要的,是這樣才符合戲劇的形式。

    丙、決定主題

        主題可以任意決定,任何一個好的樂曲或劇本,絕不因主題好壞而有分別。相反的,唯有平凡無奇的主題才能彰顯劇作的技巧。
        假設主題是:「人不知道他所相信的是什麼」。以概念索引來說,就是「愚-信」(以第一章第七節之主題分類表為例,愚=非知,在第三列第二行,信則在第五列第一行)。
        這是一個極為普遍的現象,大多數的人從生到死不過和鸚鵡一樣,別人怎樣說,他就照本宣科。這種劇本非常好寫,因為身邊處處有活生生的例子。
        然而,普遍的現象代表主題平庸,要化平庸為神奇就需要精心彫鑿。首先得決定劇本的型態,這是大原則,一定下來,思路就要亦步亦趨,緊緊地隨著走。然後全神貫注在每個段落的銜接上,務必緊密無間,合情合理。
        型態的選擇應視劇作者的心態和能力而定。如果認為這種主題太過悲觀,可以用悲天憫人的立場,寫成一個悲劇或是警世劇。如果覺得可笑,也不妨寫成喜劇甚至諷刺劇。再若有現成的實例,寫實劇也不錯。當然,寓言、科幻都無不可,細心揣摩後,一定能找到一種最適合這個主題的表現方式。
        傳統上,一個有經驗的劇作者,除了要表達自己的認知外,通常其主題來自身邊的真實遭遇。這種創作經常受到機緣的限制,遭遇不凡,自能創作出驚天動地的作品,否則窮思終年,一絲靈感也擠不出來。
        多媒體劇本的優點,是不必依賴個人的經驗,資料庫中各種素材應有盡有。創作者對資料庫訊息的瞭解,就相當於生活經驗的吸收。因此,順手查一下,有些什麼可用的資料,再決定用哪種體裁。
        茲假定,這時查到的資料都是些輕快、無大害的素材,當然作為喜劇最好。再若素材中,因為人的迷信而導致不可挽救的災害,那不正是悲劇嗎?事實上,千千萬萬年以來,世人多半愚昧無知,迄今又有幾個人能夠自省?所以,說來說去,反正無效,不如寫個喜劇,笑笑了事。
        決定了體裁,就可以選擇素材及結構了,因為前述的主題是表現出來的結果,作為一個劇作者,就應該先作分析,利用結構方式,把素材展開。至於展開的原則,不外乎主題與副主題之間,不斷交互進行。
        假定決定寫喜劇吧!要注意喜劇的特色是輕快、簡短、靈活;素材不要涉及大利大害;對比的事例不妨誇張些;儘量找些幽默的點綴,穿插於劇情之間;最重要的,是先想一個有趣的結局(如果寫悲劇,則事事相反)。
        結局等於結論,一個沒有終止感的結局,往往害人匪淺。前文說過,人性中有一種「好奇感」,在不知道結果之前,那種懸疑會令人注意力集中不散。當觀者全心投入,專心等待滿意的終局時,劇作者絕對不可草草了事,胡亂收尾。
        最令觀者反感的,便是劇作者在前面堆砌了很多懸疑,把觀者的好奇心吊到了頂巔。不幸作者沒有自圓其說的能力,只好用一種令人氣結的意外,將所有的懸疑一概否定(比如說,結論是一場夢,或者主角突然死了)!
        有能力的劇作者,當然不可能如此不負責任。可是世上有幾個創作大師?所以,先想好結局,再反推回去,不失為一種簡單易行的策略。
        因此,當劇情在主題與副主題之間交互激盪的同時,劇作者可以在開幕與結局之間,預先安排各種轉折、伏筆。
        結構上,如果以一個完整的人物為素材,則問題可以探討得深入一些。此主題中有幾個關鍵,「人」,「不知道」,「相信」,「相信什麼」。如果這個主題為真,觀者當然也是「不知道他所相信的是什麼」者之一,那麼,說服觀者便成為另一個課題了,否則問題會簡單些。
        方法之一,是假設一個極有聲望的人,完全不知道自己知道什麼。然而,因為他的聲望,人人都把他的言論奉為經典。這一來,主題及素材就有了,副主題則可用「越是不知道真相的人,越是喜歡欺世盜名」,當然也可以用反面來求證,諸如用一個有真知的聖人--「知之為知之,不知為不知,是知也」作比較。(嚴格說來,主題應該改為:「多數人不知道他所相信的是什麼」)。
        當然,描寫一個無知的愚人,也不失為可行的方法,尤其是寫喜劇,愚昧本來就劇最理想的素材。只是這種劇本衝擊性不夠,因為人人都知道愚人本來就不知道什麼是什麼,遑論相信不相信!
        假定已經決定了方法,下一步就要先想好結局,既是喜劇,結局應該有利於戲中的角色,而且要設法讓觀者喜愛劇中的主角(破局不是不可以,因為目前在學習階段,先要由正面下手,熟練之後,規則便不存在了)。
        一個有聲望的人迷信於某種力量,結果力量真的形成,於是大大成功。這種劇情能引人入勝嗎?當然可以,首先想想,什麼力量最令人不能置信,而在某種情況下,真有可能?
        且舉個荒謬的例子吧(這只是提供參考,其他可以類推)!假如有人相信,每天起床後,在床底下爬一圈,必然會有飛黃騰達的一天。荒謬吧?我們只要把飛黃騰達與床下聯在一起,找一些素材,必然有趣!
        有趣之外,更難的是要合理,這也不怎麼難!人間有個公理:物以類聚,凡是經常鑽到床下的,必然有此癖好。想像中可知,如果有一專走後門的人,必然無處不鑽,這種人只要時來運轉,就有大利(這又陳述了另一個題外主題:「舉凡鑽營、鑽床之輩,能飛黃騰達之時,必是穢氣沖天之際」)。
        於是男主角在鑽床偷香之際,可以安排他遇到另一個避難的偷香客,也可以讓他發現什麼不可告人之事等。總之,他終於飛黃騰達了。這種故事有什麼意義呢?能提供觀者什麼正面的教訓呢?
        這就是結局點題的重要所在了,最有效的方法,是由正面、反面各方面一一分析,找尋一個既有趣又有意義的結局,然後再反推回去,劇情就出來了。
        正面:鑽床的效益是因為氣味相投(這應該作為發展的理由)。
              鑽床有了效益,所以禁止別人再鑽(有意思,但不易表達)。
              鑽床有所得,然而也有所失(與喜劇的精神不符,成了警世劇。)
        反面:鑽床是錯的,偶而的成功不過僥倖(與主題不合)。
              鑽床是錯的,因為眾人效法將不利社會風氣(表達起來非常麻煩)。
              床下一定要有空隙,所以後人的床越做越高(罵到不少人了)。
        可以發揮之處多不勝數,一切取決於素材與處理的能力及手段。如果採用最後一條,再利用主題,先塑造兩個自以為是的人,爭辯床為什麼有這種高度,各有信念,各有堅持。然後故事開始,結論是:當今床的高度,是為了讓鑽床者有發揮的空間!當然,這個劇本同時也留下了它的主題--信不信由你,誰知道誰相信的是對的?

    丁、故事流程

        如果先有故事,又怎樣找主題呢?
        要知道,故事之所以為故事,只是已經發生了而已。不見得每個故事都能引人入勝,要是不能,就不可能成為一個好劇本。
        可是,任何一個故事要使之戲劇化,卻並非難事。只要依照下列手續,用心去做,再加上一些攝製技巧,差也差不到哪裡去。
        第一是先設定主題,既然有故事,從開始到終了,一定有些什麼變化。把變化當做主題,再比較人類社會上生存、生活的價值觀,作為副主題。
        比如說,故事是說:「一個人在路上被狗咬了一口」。沒有關係,這樣簡單的故事,也能變得很有價值。主題可以是「人倒霉時狗都不饒」,或「走路不專心,災難不免」,當然更可以是,「沒有公德心,養狗害別人」等(只要不變成「臨難母狗免」就好了)。
        主題確定了,再找副主題,兩者要有些衝擊性才行。如果想聳人聽聞,可以設為「世紀殺手,瘋狗病肆虐」,或者輕鬆些,「糊塗老兄,經常跑錯人家」,也可以是家庭悲喜劇「患難知人心」等,不一而足。
        總而言之,故事只是素材,觀者需要得到的,是戲劇表面的一些聲光刺激,以及後面隱藏的那一點反思。
        主題等都有了,體裁也定了,要注意技巧在於要說的話別一次說盡,當然也不要吞吞吐吐,說得不明不白。最好的方法,是把主題分成若干可以分合的模組,分句、分段,一次一部分,越說越完整,到結局時,全部交待清楚。
        以主題是「沒有公德心,養狗害別人」來說吧,副主題用「患難知人心」,不論這個故事過程如何,一定要一次一次把主題與副主題當作發展的中心。可是,這又該怎樣做呢?
        僅以沒有公德心而言,就可以大大發揮一下,多說幾個類似的故事(假若讀者不知道什麼是類似沒有公德心的故事,請千萬不要從事編劇工作,這樣下去實在太殘忍了),同時要暗示或強調狗咬人的可能性。關於這一點,千萬不要讓觀者一下就看出結果,那太掃興,所以要發揮一下想像力。
        另外是副主題的描述,人心在沒有經過考驗前是看不出來的,這是對比性、非利用不可的素材,否則難以襯托主題。於是故事就由平平安安,發展到有了患難(當然,如何把狗咬的那一口變成災難,又是一段素材了)。最後的結果最好是不要讓人猜測到,再不然是符合人人的期望,或者是理所當然,可以點到為止,也可以欲罷不能。總之,要讓人有終結的感覺,而且有思索的空間。
        另外一點也很重要,戲中要多加甘草,幽默的對話或穿插,流暢的過程及動態。當然,別忘了交待要清楚,段落要分明!其他就看個人的功力了。

    戊、一氣呵成

        茲以拙作《妄之災》劇本(文化傳信發行)為例,由構思到初稿完成,共花了七天,而實際寫作的時數不超過七十小時,其中關鍵在於能夠一氣呵成。初稿完成後,便擱置了近一個月,專心做其他工作。等到原來的成見消弭了,再細讀一遍,再以三天時間,一次修改調整完畢。
        下面就以本劇的創作為例,逐一說明如下:

        一、構思:
            人們妄以為人生而自由,實際上,每一個人由出生到死亡,一舉一動,無一不在環境限制中。追求自由的人,常因為生活難得如意,產生種種無謂的困擾與痛苦。因此,我擬以易經各卦為藍本,製作一系列的「易理人生劇場」。
            然而「命中注定」此一課題,有其正負兩面的因果。如果過於嚴肅,令人不得不信,則觀者會有迷信盲從的不良後果。是以如何令智慧高者瞭解、低者潛移默化,是考量的重點。
            本劇以一占卜之相士為中心,暗示人生一切皆有前定。既有定數,當然不可能有所變更,可是若人有私心,就難免會以各種方法,為己牟利。問題就在這個有私心的人,正是具有前知的卜者,那會產生什麼結果呢?
            當然,先決條件是要維持定數之不可改變,這也是本劇的主題。其次,此定數與卜者利害攸關,茲假定是愛情因素,於是又有了副主題。
            至此,主題確定為:「人生一切盡在數中,人若有私心,則難識真相。」如果用第六節主題的概念索引表,則為(先直後橫):〔人03命+有00數+人若有07私+不36得+04真相〕。再於常識範疇中,選89人生項;表現手法上選43感傷。故事即以占卜者為主角,他雖知天意,但因涉及己身利害,最後在私心蒙昧下,一個潛意識的行為,使他喪失了大好良機。
            副主題是:「愛錯對象,悔怨不及。」同樣用主題索引表,則得:〔錯12愛+8c悔〕。
            全劇的點題,放在陳捕頭此一伏筆上,先暗示陳的家世及勢利的個性。隨著劇情的發展,相士神思已亂,誤以為陳捕頭已獲少女芳心。及至女子贈香包、相士錯失香包,而在少女離去後,相士才知道香包的重要性。由於香包已因相士之忌妒而失落,喜劇成為悲劇,正合易卦「妄之災」。

        二、素材:
            以一些小人物,一點小事件,在一個未知的時代,未知的地點,發生了一個「妄之災」的故事。
            相士代表瞭解天道的智者,其母則代表其良知。受到環境撥弄之少女,象徵其人生幸福。
            為了表達「妄之災」,一件已知的竊案,經由「必然」的「天意」,降落在少女身上。在相士尚能旁觀時,他的判斷正確無誤。一旦他對少女生傾慕之意,私心一起,雖是同樣的卦象,他卻再看不出其中的「天意」了。
            前述的「必然」,必須使之合情合理,竊案的當事人應為媒介。再以當地的風情人物為背景,以便自圓其說。
            最後,相士雖然瞭解到自己的錯誤,然錯已鑄成。本劇為了警世,所以刻意設計成不可避免的悲劇。但又憐憫人們的愚昧無知,特意以一些幽默的對話沖淡悲情,增加趣味性。
            本劇之說白力求生活化,不談大道理。

        三、結構:
            為了易於說明,決定用兩段式,前段談因,後段說果。劇情前後正好形成明顯的對比,在第一段,相士心地光明,所以智珠在握。第二段剛剛相反,占者有了私心,所以靈智盡泯。
            此外,相士原本代表智者,卻因陷於情海而變得愚昧。為了避免成為說教、或過多的心理描述,故採多線發展模式,將戲平均分配在少女、相士、茶房、縣令、豪客、捕頭等人身上。並以失竊事件,將以上數人結合在一起。
            通常多線發展的結局應放在終局,由於本劇為兩段式,所以第一段先作導引式的結論,同時亦為第二段發展的肇因。在第二段將多線再展開一次,讓「妄之災」成為最終必然的結果。也可以說,這些線索是促成此一「無可奈何」的必要因素。

        四、鏡頭:客觀式。
            一般採用正常鏡頭,但當有旁觀鏡頭,或象徵在天意監督之下時,則採用鳥瞰式。

        五、節奏:宜緩慢,以予觀者充分的時間思考。

        六、時間:劇長一百分鐘。

        七、流程:連續性。
            先介紹有一事件發生,時間在晚上。次日介紹環境、各個人物事件。時間序列一一銜接,最後以日夜分別之,觀眾不難瞭解事件發生之順序及因果。

    綜合上述,歸納如次:
        主題  :人生一切盡在數中,人若有私心,則難識真相。
    副主題:愛錯對象,悔怨不及。
        素材  :以一占卜者現身說法,其所占之卦,即為故事內容之說明。
        方式  :感傷。
        結構  :兩段式,多重平行發展。
            第一段:寶物失竊復得,證明占者能識天機,占卜正確可信。
            第二段:占者因有私心,誤蹈天機,失去得到幸福的機會。
        角色:
            主角:洪姓女乞者與王姓相士
            人物一:陳姓捕頭(疑局用)
            人物二:當舖娘及張姓捕頭(戲劇性發展用)
            人物三:縣令(趣味性,第一段解套用)
            人物四:江湖豪客等(戲劇發展用)
            人物五:茶房(趣味性,故事介面用)

    己、結局鏗然

        結局相當於一句話或一個故事的收尾,口齒不清者,老是話說半截;而不會說故事的人,往往在長篇大論之餘,留下一堆零亂的線索,讓聽者滿腹疑竇。
        不論是講話還是說故事,目的不過為了正確地溝通,開始時主題的拿捏固然重要,而知止則止卻是難乎其難。
        一般人最容易犯的錯誤,就是畫蛇添足,分明說完了,偏偏又多出幾隻蛇足來。再不然天馬行空,越扯越遠,沒個了局。
        好的結局不僅是個完美的句點而已,要能總結前言,隱含深意。讓觀者在簡潔的交待中豁然開朗,這需要相當熟練的技巧,每一個細節都必須是前面精心安排的伏筆,霎時將之揭開。
        更進一步,結局還能有更高的境界,除了總結前言之外,又引出新的課題,讓人無法不深思,觸發無窮的內涵。
        以「妄之災」為例,結局表面上是「相士錯看了卦象」,實際上卻是「相士判卦亦在卦象中,是稱妄之災」。如果有心人能看出來「易道至正,相士判卦時,心有所致為妄之災」,當又高了一層。再若有人轉念至「卦即無卦」,那麼,阿彌陀佛,多說無益了。

    庚、越陳越香

        在商業掛帥的今日,最大的詬病就在人人急功近利。任何一種事物,如果未能歷經時間的考驗,只基於當時的需求,就很難看得出全面的利害。
        酒是越陳越香,文章越改也只有越好,要想寫出出色的劇本,即令是天才,也一定要改了又改,看了又看才是。
        人的觀念隨時在變,技巧也會因為不斷追尋思考而日見成熟。當一個劇本完成後,千萬不要急著問世,能放多久就放多久。需知早起的鳥兒雖有蟲吃,而早起的蟲兒經常是早膏鳥吻!
        等到手中積累了幾個劇本,修修改改,同時又不斷創新。自己真正滿意了再拿出來,此時一個一個劇本源源不斷,連續安打!
        再以《妄之災》這個劇本為例,在初稿完成後,我先交給學生作為討論的素材(此劇完成於一九九六年五月中旬,時正值公司徵才,為了準備新人上課的教材,我同時在撰寫本書。此外,我們的動畫也需有劇本測試,我便以本劇的前十個鏡頭,供作試鏡的藍本)。等過了一個月,再回頭看原劇本,最初的感受已經淡忘,成見消失了。立即發現劇中氣氛的堆砌及內容的安排不盡理想,遂進而做第一次修改,大約用了三天。然後一放就是三年,等寫了《宇宙浪子》及另外幾個劇本後,為了出版本書作為多媒體的教材,再回頭來看《妄之災》,簡直可用「不忍卒睹」形容。再改一次,又花了十多天。
        (我此時手中已有六個劇本(除《妄之災》外,另外兩個為《巴西狂歡節》及《東尼!東尼!》,是一九九五年用自己的小說改編的,因係時代劇,要去巴西取景,目前無法開拍。另一本《師出無名》也是易理人生系列,鋪陳「師卦」,是諷刺劇。《堅守原則》、《神通廣大》兩部是時代劇,目前在收集資料中)。而此時已完成了台灣大學中國文學系監製的《儀禮士昏禮》,長90分鐘,是三維動畫。適逢香港文化傳信公司邀我來港,一切計劃暫停,待陳之更香再說)。

    辛、趣味盎然

        笑是一種生理反應,也是群居生物表示友善、平安的社會行為。思考是進化的結果,是人類賴以生存的法寶。任何劇本都必須符合人性,人不能一天不笑,更不能一天不想。戲劇就該提供一些素材,讓人能笑能想,善莫大焉!
        最巧妙的方法,就是幽默素材的應用。幽默是從灰色區域「枯燥」中蛻變出來的正極效果(負極則稱為「嚴肅」)。枯燥及嚴肅兩者都是無利無害的,分別在於內容的變與不變。在灰色區域中,人不可能感受憂喜,幽默能產生變化,變化本身就是利。嚴肅則剛相反,在時間無盡延長中,仍保持不變。
        不懂幽默者,常用笑鬧濫竽充數。笑鬧是人初得刺激時,情緒緊張,血液中腎上腺素增加,因缺氧而大量吸入空氣。然而在剎時間,刺激源改變,人立即感到鬆弛。在這兩個極端感受下不斷振盪,便有了笑。利用各種緊張--鬆弛的過程,而不計心理上的效果,便稱之為笑鬧。
        笑雖然也是調劑情緒的一種方式,但笑得太多,會分散注意力,有礙劇情的瞭解。幽默是有變化而無刺激,不會產生激烈的反應,人的注意力便不致轉移。只是懂得幽默的人不多,此種技巧的運用,還要視觀者族群而定。
        懂幽默的人不多,能創造幽默的人更是罕見,下面只能列舉一些幽默的條件,靈活應用端視各人的觀察和反應力。千萬不要硬套公式,常有一些劇作者故作幽默,結果流於俏皮。俏皮雖無妨,但若到俗不可耐的地步,就成為反幽默了。

        一、不是正常狀態,但又極為現實。
            例:紀曉嵐稱乾隆為老頭子,乾隆聞之不悅,紀曰:「老者敬也,頭者首也,子為聖賢之尊稱」。

        二、出乎原先意料,但想一想絕對正確。
            例:人食甘蔗,先食其尾,問之,曰:「漸入佳境」。

        三、似乎不合常態,結果更不合常態,想想卻有道理。
            例:日正當中,某「才子」在屋頂仰臥,人問之,曰:「我在曬書」。

        四、似乎有理,想一想卻無理。
            例:停電時,父令兒找手電筒,兒云:「看不見,叫我怎麼找」?

        五、必然的必然,球員卻兼裁判。
            例:我是民意代表,我最贊成民主自由!

        六、似乎有理,卻又似乎無理。
            例:王安石釋「坡」為「土之皮」。蘇軾曰:「然則滑者水之骨耶」?

        七、甲有理,乙更有理。
            例:某名伶向蕭翁求婚:「我倆的孩子將有你的智慧和我的美貌」。
                蕭翁答:「萬一是我的面貌和妳的智慧呢」?

        八、表面說理,實則指桑罵槐。
            例:鼠與蜂結義,請秀才主盟,問之:「君何屈于鼠輩之下」?秀才曰:「                他們倆個,一個會鑽,一個會刺,奈何」?

        九、人的愚昧言行,令人難以置信者。
            例:某生聞蟬翼遮身,可以隱形。信之,果以蟬翼裹身,試問他人,人煩之,告以不見其身。生遂入市竊物,被捕入獄。

        十、有意誤用,收一語雙關之效。
            例:不可以跟日本人說話(不可同日而語)。

        十一、雙關性,讓人思路邏輯多一重選擇(一語雙關)。
            例:機不可失(民初,廣東軍閥得算命者云:「機不可失」,遂反中央。後來失敗,蓋其賴以作戰的飛機都反正投向中央去了)。

        十二、歇後語,中國特有之幽默。
            例:黃鼠狼拜年--不安好心
                三兩棉花  --免彈(談)

        幽默是一種出自內心的笑,如果形之於外,笑出聲來,就是幽默過了頭。笑出聲不是壞事,有人喜歡笑,有人則比較含蓄,問題在是否與劇情相吻合?幽默適用於任何環境、任何條件,是戲劇的甘草。而笑則必須用在歡樂的場合,否則就會破壞氣氛,導致主戲偏移,主題難以表達。
        更糟的則是鬧劇,完全是低俗文化的表徵。雖云普羅大眾有此需求,但在教化的立場,理應提升而非降格相迎。
        笑的條件如下:(鬧以動態為主,原則與笑相似。)
        可以理解的幽默(不用多想即知者)。
        驚訝之餘,立刻得到圓滿的解脫(例:人摔倒,但未受傷)。
        令人不方便,或不好意思開口的事物(色情)。
        人的非常態,較愚昧更令人難以原諒者。
        在戲劇的資料庫中,收集大量的幽默或笑話,整理、歸類後,設計成可加調整的    素材,以便劇作者隨意取用。

    壬、流暢達意

        流暢的劇本未必有價值,但是有價值的劇本一定要流暢。流暢意味著不中斷,如此則觀者的思路及感情得以貫徹,才能體認劇中原旨。
        流暢的技巧在場景的銜接,正如前文所言,場景之於戲劇,相當於文字之於文章。一篇文章流暢與否,在於文字與文字相連處是否能達意、不累贅、有必然性。
        達意當然指的是主題的表達,主題應是貫穿全劇的,用各種不同的方法,在各個不同角度上,分層別次一一加以說明。任何一個場景,如果不能與主題掛鉤,甚至毫不相干,那就是整體的不流暢。
        在劇本寫作上,所謂的流暢,有以下幾個要求:

        一、時間的銜接要符合經驗
            每換一個場景,觀者會自動將前一場的時間感向下一場延伸。劇作者必須仔細衡量兩者之間的時間差,並利用畫面或動作調整之。此外,每一場的時間長度也會造成一種連續印象,調和前後場的連續感,也相當重要。

        二、空間方向應與印象一致
            觀者所面對的,是戲劇所提供的場景,劇作者所想像的,卻是一個自由空間。如果劇作者不能設身處地,進入觀者的立場,用觀者的視野決定場景鏡頭,結果必然自以為是,別人卻摸不著頭腦。

        三、情緒的培養要有步驟
            戲劇就是要勾起觀者的七情六慾,使之有所感,然後有所動。可是觀者是局外人,要令局外人進入主觀情境,必須有步驟地堆砌。第一步是使之有知(語言畫面即可),知而後感(利用時間差),感而後受(特別強調),受而後動(施予外力因素,諸如故事情節、音樂等)。

        四、理性的解釋要有層次
            觀者如不能瞭解,就不可能「知」,無法進入情況。而要觀者瞭解,宜由大處著手,先談大環境,再談小環境,最後及於人。當然,一般人已經具備的常識,最好略去不提。但是要注意,任何常識對於不同的族群而言,都有各別的範疇。這也是為什麼沒有任何一個劇本,能夠適應所有觀者的根本原因。

    癸、結論

        不論是什麼藝術,千錘百煉是成功的唯一秘訣,方法便是「淘汰渣滓」!
        渣滓並不是好壞的問題,某處的渣滓可能是另一處的精華。然而,真正的精華應該是簡單明瞭、不可或缺、恰到好處才是。不幸,作者最大的通病是難分難捨,文章一旦寫出來了,就有一份感情,再也看不出孰好孰壞。可是,讀者卻有可能完全無法得到那種主觀的感受,這種文字便可視之為渣滓。
        劇本亦然,每一個場景的增減,當然要由觀者的感受而定。當觀者完全投入時,其感情就會隨著戲劇的發展起伏變化,而渾忘置身何地。否則,觀者會挑三揀四,意中有所不滿。
    一個劇作者,理應試著自我扮演觀眾,依據下列幾個原則調整劇本:

        一、如果觀者感情尚未激起,堆砌的戲應該增加。
        此時應先檢查主戲是否不足,或主角尚未被人接受。若然,應增加主戲,否則必是主角戲過多,令人失去新鮮感。原則上主戲可佔三分之二左右,陪襯的戲可多可少,但若觀者的感情平淡,則可試著由反襯的戲、或反面的角度下手,力求有變,由變中激勵之。
            若感情已被激起,要等到升至最高點,再立刻解放。難的是,要點到即止,才不會流於浮濫。若這時劇作者還有意往上堆砌,則應有更為重大的力道,有更令人信服的解決方式,以平衡這些堆砌的效果。

        二、重複的場景理應避免,類似的也要刪除。
        若受限於環境,情非得已,則要設法改變角度、鏡頭、聲光、道具或動作等。因為沒有變化,就無戲劇;沒有戲劇的戲劇,就是垃圾。

        三、單獨的場景亦應避免
        人的印象經常在重複數次之後才能產生。單獨的場景很容易被忽略,除非有其他特殊的目的,否則不宜。

        四、注意戲的平均發展
        任何一段戲,如果設計得太完美,或者完整無缺,對整部戲而言,就是癌細胞。因為一段太完整的戲,就有了獨立的生命,經常會困擾觀者,不知此段與全戲的關聯。如有,最好保留下來,另起爐灶。
            再若有一段戲,連自己都不知所云,或者不知道應該放在哪裡。顯然這就是正宗的渣滓,最好分割下來,另作他用。

        五、最後,在檢查全劇時,假定自己是觀者,從一無所知的角度,逐一審視。如覺得有不懂之處,就該添補。若已經看懂了,還在叨叨不絕,就該刪除。如果覺得情緒沒有激起,或者過多,都要調整。看完全劇後,如果沒有任何感受,整個都該調整,若是有所感、有所思,就達到目的了。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:19
標題: 第二章 模擬真實
第二章  模擬真實

    虛擬真實是從科技工具以及藝術的角度,用立體動畫模擬真實人生,設計成為一種程式控制的環境。在這個環境中,不論人、物,都具有兩種性質,一為點線面所組成的虛擬實體,可經由繪圖程式,呈現其「色相」。另一性質為參數及資料組成的虛擬環境,在動態關係中,經由自然語言的闡釋,使之產生各種必然的因果變化。
    舉例來說,人有必然的形象特徵,是為共性,而每個人又都有其不同的變化,可謂特徵。如果能由繪圖技巧中,分析出共性的基礎,再加上變化的因素,自然能形成各種不同的特徵。似此,將共性的基礎作為繪圖的資料,再以變化的特徵作為個人參數。只要畫一個共用的人形,再設計無數個具有不同特徵的個體,透過程式控制,就可以得到各式各樣虛擬的真實人物。
    以上所言,除了形象特徵外,尚包括動作變化特徵。同理,人的習慣、心理、思想、行為都有其共性與特徵。既然靜態可以控制,變化若干靜態,加上時間參數,使成動態,此即為虛擬真實。
    更進一步,虛擬的資料亦可為電腦程式所接收,根據分析的共性與特徵,程式很容易加以辨識。在理論上,人之所以能認識他人,絕不可能是對所有的細節加以記錄,而是基於已知(即共性),再與新增的分別性(即特徵)結合。
    人經常會誤認別人,且各人所誤認的因素皆不相同。因各人所記憶的共性未必相同,雖不相同,仍無損於人的辨識能力。由此可知,只要能分析出一種共性與特徵的定義方式,就可以據之作圖,並且於逆向用程式達到辨識的雙重目的。
    有了形象的繪製與辨識,就可以藉由程式的控制,予以調整變化,使之符合真實環境。同時,繪圖與辨識的雙向設計,正是未來產品需求與技術發展的主流。所以,虛擬真實不僅可以在當前為多媒體提供多種產品,進而兼顧未來走向,日新又新。
    除了人物以外,更重要的是虛擬的真實環境。人生存在大自然中,一舉一動無不受到嚴格的限制,人們習以為常,絲毫沒有感覺自然規律的存在。既然要模擬真實,就必須瞭解真實,使之成為虛擬的一部分。而且還要能繼續發揮其真實的作用,務求虛擬真實與自然真實完全一致。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:20
標題: 第一節 模擬對象
第一節  模擬對象

    利用電腦繪圖工具,要想做到真實景象的重現,其工程的浩大不言可喻。然而,只要具備控制電腦的功力,就知道這是絕對可行、而且是唯一可行的方案。
    這種模擬真實的技術,其成敗關鍵在於對應用的瞭解與認知,以及針對目的,事先做好完整而實際的規劃。
    當前市面上有很多三維繪圖及應用軟體,但都只著眼於市場需要的表象,能夠畫些動態的卡通漫畫,就算不錯了。此外,為了嘩眾取寵,各式各樣的特效、變形等功能,反而成為訴求的重點,本末倒置,將立體繪圖降格成了玩具。
    在我們的計劃中,虛擬真實的最終目的,是提供另類人生的舞台,使人略為排解生活中的困惑無奈。因此,真實的重要性遠大於虛擬與誇張。同時,基於人力物力及觀念,我們也僅能考慮當前的需要。
    目前是以戲劇的攝製為目的,範圍有限,只要能滿足視覺、聽覺的需求,就足夠了。下面是我們第一階段的模擬對象:

    甲、物理環境

        利用物理公式,分別賦與虛擬的參數,在運作中模擬自然真實,使人物變化符合人們所認識的表象。

        一、物質:
            物質是人類感官接觸的本體,是以物質應該具備必然性質,在模擬狀況下,應該用電腦程式以及該物質所假設的性質參數,代表其性質。
            三維模型是一種虛擬的結構,具有三維座標空間值。此三維座標建立在點、線、面上,使之在光源下,呈現表面著色的虛擬形像。
            這種虛擬形像在接近真實的彩色效應下,再加上材質處理,絕對可以做到真假難辨,令人目迷五色,心馳神移。

        二、力:
            力是真實環境中各種變化的根源,「力」能做「功」,功才是我們日常生活中見到的各種現象。
            在虛擬真實的設計立場,只要能控制「力」,在時空和物質的正常作用下,就可以得到「功」,也就是模擬的真實。
            自然界的各種變化無非能量的相互作用,而人對能量作用的認識,不外是重力、電磁力、浮力、摩擦力、作用力、反作用力、合力、分力、應力、抗力、張力、凝聚力、附著力等。只要將這些力的公式與環境中預設的變化參數互動,再加上虛擬模型的座標值改變,在視訊上,就相當於力所做的功了。
            利用F=MA,再賦與前述虛擬物質一定的質量。在程式控制下,虛擬的物質體之間,就會遵循自然力,形成一個與真實無差異的環境。

        三、空間:
            空間是能量運作的環境,其基本性質有位置、方向、距離,只要對這三者有明確的定義,就可以應用無礙。
            物質佔有空間,在三維繪圖系統中,任意一點皆具xyz三個座標值。兩點連成一線,三線相連成一封閉形,稱之為面。在任一封閉面上,可以假定各種曲度,或在表面附加影像的材料。經過「著色」後,人所見為面上的光影,但卻不具實質,故名「虛擬」。
            其實,只要再加一段程式,模擬空間的性質,令面與面間不能交錯,且遵循力學原理,如此一來,真假就難以分辨了。

        四、時間:
            時間只是一種測量速度及動態的參數,是在程式控制下的必然步驟,在此係指一種主、客觀之錯覺,令人分不清真實與虛擬的各種技巧。
            從理論上說,人生最大的敵人就是時間。時間不夠,人會急燥不安,心慌意亂。但若時間多了,人就不知何去何從,無聊煩愁,坐立難安。其基本原理在於感官對動態信息的依存性,也是戲劇張力所在。
            換一個角度看,時間值的多少,時間變化的強度,事件發生的緊密度以及感受前後的比較性,正是影響人心的絕對因素。
            戲劇就是調和時間之道,利用觀者多餘的時間,將之導入一個精密操控的時空領域中,免除觀者的痛苦煩惱和無聊。再若能在這段時間中,灌注一些值得思考的課題,令觀者回到真實人生後,仍能回味思索,則其價值更高。
            從技術上來看,在真實世界中,時間是連續不可分的,事件也不可逆。但人卻能利用視覺暫留原理,在短時間中,提供若干連續的靜態畫面,形成一種擬真的假象。只要將這種假象精心設計,就可以利用時間,成為可逆的幻境。
            對人而言,至少每秒鐘要看到十六格靜止的畫面,才能領略這種幻境。如果格數越多,畫面的精密度就越高。一般影片是每秒二十四格,而電腦的三維動畫則是每秒三十格。根據實驗,三十格已經到了視覺效應的邊際值,再多只是浪費貯存空間了。

        五、運動:
            在模擬狀況下,運動有主動及被動兩種。主動者有動力及動能,若係人,又有目的與動作、行為等變化參數。被動是一應物體在力所做的「功」之下,產生了運動的結果者。總之,運動因應物質的性質與力的作用而定,又涉及時間、空間,最後產生位移、慣性及速度,都有必然因果。
            戲劇中的主體是人,而人的動作行為另有「生理模組」加以規範,在此不贅    言。

        六、物體:
            物質構成物體,對人而言,物體才是接觸的對象。而物體有名稱、形狀、性質、數量、結構、功能等,皆應設定參數,以便應用。
            原則上,物體都應事先設計在資料庫中,以便隨時取用。所謂的劇本,就是調用物體的藍圖,應該說明所需物體的各種條件,同時,這些條件也必須與資料庫的格式符合。

    乙、身心環境

        人因安全需求與感官特性,動態辨識恆為第一優先。連續性的動態,是為變化。其中又以新奇最能吸引人的注意力,這完全基於生命安全的考量。
        在生理條件上,物質刺激的利害因果,直接導致需求或嗜好。然而人因受經驗行為的支配,自有其個別的主觀反應。
        在設定角色的身心環境時,我們可以絕對掌控,也可以容許若干主觀的自由。不過人性因素是操控的基礎,也就是說,一些定律在人性環境中,具有決定性的地位,不容變更(如同萬有引力之於物埋環境,貪生怕死是人性的基礎)。
        在此不擬討論人性(有興趣者請參考拙著《智慧學九論》人性論),但有必要概略介紹人性與環境的互動法則。雖然劇中人並不真正具有身體,其感受如何也不重要,可是在擬真環境中,為了使戲劇的發展流暢,一些限制的條件卻是不可或缺的要素。諸如各種生理、心理的條件,都要加以規範:

        一、自私本性:
            感官辨識刺激,心智決定利害,行為趨利避害,概念表達利害。
            人因生理對利害的感知而有需求,如食、色等。
            人因心理對利害的感知而有欲望,如財、氣等。
            人因經驗而有壓迫解放、美麗醜惡、成敗得失等認知。

        二、環境影響:
            時代因素,地緣因素,文化因素,家庭因素等。
            技術程度,觀念思維,處事能力,待人態度等。
            刺激反應,學習認知,利害累積,行為極限等。
            習慣行為,個性態度,服飾外表,生活趣味等。

        三、感覺認知:
            光影變化,邊緣效應,強弱對比,因果體用等。
            感情因素,安危因素,辨識參考,概念應用等。
            接觸距離,壓力變化,溫度訊息,動作種類等。
            痛苦快樂,情緒態度,反應行為,判斷思維等。

        四、條件接續:
            基於人生的連續性,人的身心條件常來自前一段時間的環境變化。然因戲劇出自人的構思,連續的時間已被中斷,如果未能妥善處理,則將失真。
            例如在上一場戲中,甲因事大發雷霆,下一場戲的情緒就應接續延伸。即令是真人演出,這種難度也非常高,只有優秀的演員能夠成功地詮釋。
            是以在虛擬環境中,各場戲之間,有一「條件接續」的模組,詳細保留了環境因子的各種參數,以存其真。

    丙、概念模組

        人是戲劇的主角,如果劇中的角色不能真實地反映人性,將很難獲得觀者的共鳴。唯因人性的探討屬於哲學範疇,是一個非常嚴肅的課題,不容任意扭曲。兼以戲劇是一種全面的溝通行為,更不應有所誤會。為了防止劇情發展過於離譜,必須借助文字概念的定義,略供程式判斷的參考。
        舉例說,描述人的個性詞,是根據人的行為而得。同理,當任何人被賦與這類個性後,則可解釋其人某些行為的合理性。也就是說,在自然語言中,這些分類的概念所運用的資料結構,已經與人的相關行為連接成一個複雜的概念網絡。如此一來,在劇中具某種個性的人,必然會有某種必然的行為反應。自然語言模組即按照概念定義的規律,檢查其行為恰當與否。如:
        良性:澹泊樸馴婉謙乖懇穆藹 活潑 淘氣 體貼 隨和
        惡性:奸狡猾殘酷驕傲兇狠蠻悍淫佻苛刻暴戾  自私
        率性:嚴肅耿率豪獷浮躁刁頑猖狂妄愎亢倔 固執 坦白
        膽性:畏懼駭怕驚悸恐怖慌張怯懦奮勇敢
        在劇本寫作時,首先要定義劇中人的身份、背景,特徵、個性。設若某人個性澹泊,在電腦理解模組中,其行為表現必然是消極的(假定正常人是中間值,消極者則為負值,消極程度則另有參數)。比如工作不認真,對名利無動於衷,不與他人爭執等,都屬澹泊者的特徵。對劇作者而言,有時基於疏忽,有時限於經驗,有可能安排了一種與其個性相反、極其積極的行為後果,諸如犯下不赦之罪等。
        當然,這種情況也有可能,但卻絕非常態。理解模組對不合情理的情節,會要求劇作者解釋,務使劇作與真相契合。
        不僅是人的個性,人類其他的認知無不如此,尤其在漢字結構上,不論根據字首分類或結構分類,都很容易找到人類認知形成的蛛絲馬跡。經過分析整理後,理解模組便具有擬人的認知能力。
        環境的變化、各種情況的發展等,都有可能影響到人的認知。既然人能透過概念而認知事務,程式亦得利用概念的分析歸類,提供相關的意義,以為劇作者發展劇情時的理解判斷。諸如:
        變化:變化破碎斷裂分解消溶綻脫銹爛銷蝕  變之策
        得失:得失賺賠勝敗贏輸虧損耗遺忘順逆    變之果
        力態:威猛狂厲劇烈昌旺勃興盛熾絕衰竭盡  變之態
        時態:久暫老少長幼新舊先後遲早晚耽徐緩  變之時
        視線:彰顯現曝露蒙蔽遮蓋隱藏屏罩  出現  知之狀
        地位:貧窮卑鄙賤富裕尊貴榮闊平凡  普通  人之狀
        處事:警惕懈怠殷勤勞謹慎魯莽懶惰  草率  人之態度
        才能:聰敏愚笨拙呆傻精湛平庸卓獃  糊塗  人之能力
        度態:多少大小輕重快慢長短濃淡貴賤綽約  人之認知
        感態:強弱好壞歹簡繁齊亂聚散優劣良窳佳  人之感知
        判態:真假對錯誤艱難易詳陋巧妙妥適宜準  人之判知
        容態:深淺光空虛鮮寡充實盈豐滿瀰漫擁擠  空間容態
        視態:高低遠近龐闊廣恢宏洪弘博遼遙狹渺  空間視態
         
        再以事件的發展規律而論,概念中凡是具備起始及終止,且其間有變化者,皆可歸納出一定的規律。中國人傳統的認知中,此規律可用二分法歸納之,再加上事件的交錯,若以正及負兩種相對因素,則有多樣變化,足供戲劇發揮:

                                    人之初
                      ┌───────┴───────┐
                  生理本質強                   生理本質弱
              ┌───┴───┐               ┌───┴───┐
            環境優越        環境惡劣        環境優越      環境惡劣
              └───┬───┘               └───┬───┘
              ┌───┴───────────────┴───┐
          心理狀況,得失遭遇,教育條件,家庭狀況,交友嗜好等交互條件
              ├───────┼───────┼───────┤
             正正              正負            負正            負負
        ┌──┴──┐  ┌──┴──┐  ┌──┴──┐  ┌──┴──┐
        極  剛  努  吹  奮  虛  玩  自  好  虛  安  懦  憤  偷  恬  知
        端  愎  力  牛  鬥  榮  世  暴  勝  而  分  弱  懣  機  淡  足
        自  暴  好  拍  堅  好  不  自  無  不  守  無  不  取  守  常
        大  虐  強  馬  強  利  恭  棄  恒  實  己  能  平  巧  分  樂

        這種規律是中華文化發展至今所得之精髓,劇作者若以之為指導思想,則於世道人心必有大益。然而這些絕不能視為僵化的公式,需要靈活應用。話說回來,僅以人生的素材而言,其變化已無窮無盡。

    丁、形像造型

        依形狀分類,每類統一規格,以供程式控制用。
            生命體-左右對稱。有形體如:
                人-頭、頸、胸、臂、手、腰、腹、腿、腳。
                    特徵:兩腳行走,身體直立,有語言、表情。
                猿-較人多一尾,有體毛,無語言能力。
                獸-特徵:四腳行走,身體水平,有尾。
                鳥-特徵:兩腳,有翅,能飛。
                蟲-特徵:六腳,或更多,體小。爬行,成蟲或能飛。
                魚-特徵:無腳,有鰭,生活水中。
                草-植物,矮小,有根葉花莖。
                樹-植物,高大,有根葉花幹枝,輪生叢生對生等。
            無生物-自然物-不對稱,亂數形,有引力特徵。如:山水石土等。
            人造物-多對稱,幾何形,如:房屋,家具,用具等。

    戊、生理模組

        生理是「體」,機能是「用」,有體必有用。設計妥當後,悉由程式控制。其控制之法是以「漢字基因」之字義分類為根據,置於常識模組中。鍵盤或語音輸入時,由倉頡碼即可得知字義分類,立可啟動模組。
        以人為例,有體如手,其用為「拿、取」,在漢字中,所有屬手部之字皆為手之「用」。手之用必以眼見者為「目標」,手之趨近目標有各種相關之動作,而動作之達成全靠判斷。此知體而用,由因得果之過程,即為「理解」。
        又有體如腳,其用為「走、」。所有足部之字,皆為其用。足之用必有方向、位置、距離,其「因」為需求,其「果」則是位移、運動,運動必有力、速度。
        身體尚有其他各部位,可如以上二例,一一據其聯結關係,動作方式,運動部位,著力位置,旋轉中心等等設計相關參數後,即可根據概念、參數隨意應用。

    己、情緒表情

        人類除了以代表認知性的語言概念相互溝通外,面部表情、手勢以及頭部動作等,亦屬個體情感溝通的一部份。
        表情語言的應用,是戲劇表演生動與否的關鍵。而虛擬真實中最大的挑戰,就在從人的內心世界,模倣到顯現於外的行為動作,以及表情語言等。
        由於中國傳統文化的規範,行為受到禮教嚴格的限制,再加上語言的主觀特性,以致情緒詞完全可以代表表情及動作。
        情緒詞就是一種標準的表情語言,見詞知意,見意知形。在三維動畫中,若將情緒詞、圖形資料、動態控制三者結合,歸類建檔。不僅可作為辨識的依據,更可供作自然語言與戲劇製作之介面。如概念與動態參數之關係,在繪圖上都有定義。現就肢體動作上,心態動機上以及肌肉控制三個項目,概略介紹如下:
        以下情緒概念皆有三種定義,一是肌肉有鬆、緊,順、逆兩種。動作則有快、慢及激、緩程度之分。心態則有利、害,喜、惡與要、否之別。這些定義皆由程式判讀文字後執行之。
                好感:寵愛好嗜賴戀憐憫恤惜恭
        肌肉:鬆,順。動作:慢,緩。心態:利,喜,要。
                惡感:厭惡憎嫌嫉妒恨忿憤怒慍
        肌肉:緊,逆。動作:快,激。心態:害,惡,拒。
                喜感:恬喜樂歡欣愉悅怡奮安慰
        肌肉:不定。動作:快,不定。心態:利,喜,要。
                悲感:怨愁憂哀戚悲悽慘悶鬱頹
        肌肉:鬆,逆。動作:慢,緩。心態:害,不喜,拒絕。
                愧感:懊惱悔恥愧慚憾疚羞惶窘
        肌肉:緊,順。動作:慢,緩。心態:害,不喜,拒絕。
                心感:慨忙閑安逸虔猶豫悵惘急
        肌肉:無關。動作:視各字而定。心態:承襲過去狀況。
                懷感:愐懷羨慕享希望冀盼願惦
        肌肉:無關。動作:慢,緩。心態:利,喜,要。

    庚、語音發聲

        包括語音辨識及合成兩種技術,而兩者皆可利用模擬方式完成,下面略述語音與模擬的內容(以下子母音中小寫英文字母為漢語拚音符號):
            嘴形:子音-1、bp            --速爆,唇張,前推。
                        2、m              --輕緩,唇張,前推。
                        3、f              --唇擠,唇張,前推。
                        4、dtl          --唇張,舌彈。
                        5、gkh          --唇張。
                        6、zh ch sh  --唇張,齒合。
                        7、zcs          --唇張,齒合。
                        8、r              --唇張,齒合,舌捲。
                        9、n              --鼻音
                  母音-1、yi            --口張一級,牙合。
                        2、wu            --口張一級。
                        3、yu            --口張一級,牙合唇擠。
                        4、a              --口張五級。
                        5、o              --口張三級。
                        6、e              --口張四級,牙合。
                        7、en  eng    --口張一級,牙合。
                  氣音-1、gpqtkhx
            唇動:1嘴角--後移Z,側移X。X=Z/4
                  2擠唇--前推Z,中移X。X=Z/4
                  3張口--下頰骨轉,下唇若閉,下巴最多移1/2。
                  4露齒--唇張Y,前推Z。
            臉動:1笑臉--側移X,上擠Y,後移Z。
                  2苦臉--下移Y,中擠YX。
                  3聳鼻--上移YX。
                註:張=向外,推=向前,擠=向中且凸出
                    合=原狀,移=移位,轉=依中心點旋轉
                    速、緩、彈代表時間,一級至五級為由小到大。
                    XYZ各為空間三維。

    辛、機構區別

        自然類:有生物及無生物兩類,又各分為界門綱目科屬種等。
        人造類:如工具,房屋,車船等。
        茲以人為例,人體可見之機構概分兩類,一為關節,一為肌肉。
        當文字輸入後,舉凡有此名稱之概念,將優先處理,在適合且正確的情況下(由概念模組檢視),程式便控制此區域,並按照動作、心態等條件參數,再配合動機、目的等,選擇適當的動作。
        在物體的資料結構中,先將動態控制的點陣群或線面區域選定,命名後分類定義,並儲存在資料庫中,以供程式控制。控制時根據定義之內容,如表達性,材質性,物理性及機構性等處理。
        如前述之情緒概念即為表達性,動作之程度決定於心態,心態則來自概念理解,表達卻賴肌肉運動完成。因此面部肌肉之定義區域至關緊要,不僅要正確,且需符合各種正常的面型。

        變化方式依區域之機構定義而有別,皆由程式控制。區域選定後,針對目的方向,再檢查動力大小,以決定本區域的動作。
        以人體為例,若是關節則用轉動,以設定之關節中心為軸,並計算應有之角度,再轉動之。
        若係肌肉,其運動因表皮之牽扯,運動區呈級數向邊緣遞減。
        不論是關節或肌肉運動,皆涉及表皮的變化,是以生物的機構性尚應檢查其外表的材質性。例如新生嬰兒之表皮材質設為1,各人以其年齡為度(善於保養之人,其參數除以一常數)。是以由程式可以計算出,表皮移動時表面的扭曲值,在著色後,即為皺紋。

    壬、控制模組(凡涉及自然界物理現象者,皆由物理環境模組控制。)

        一、基本運動模組
            以選區之部位、位移、方向、速度等,各以適當之參數定義。
            1,部位:任何一種運動的機構體,不論整體或局部,皆名之部位。部位為一整體者又稱「全部」,意謂此運動對所有部位皆有效。反之,當運動僅對局部有效時,此局部稱為「機構關係」。
            2,位移:運動產生之功稱位移,舉凡位移必有相對的系統。以常識論,人生活在地球上,運動概以地球或地表為參考系統。若與地球無相對位移,則係旋轉,或簡諧運動等。
            3,方向:在作用力下,運動方向經常指作用方向。在本模組中,兩眼的交點代表方向的重點。在文字定義中,以「前、目標」代表意識;「下」為自然現象;「上」為努力意識;「後」有負面價值;「中」代表交集、折衷、重點、全體等。
            4,速度:在時間參數下,「快」代表能量大;「慢」則小;「緩」代表心態能接受;「急」指超過心理負荷之上限。

        二、多層運動模組
            以概念為索引,調用一個或多個基本運動模組。
            如部首為「手」之動作,多為意識性行為,涉及視覺方向、身體位置、目標標的、對象特性等。
            「足、、走」字旁,多為位移動作。涉及環境、位置、重心、方向、及阻礙等因素。

        三、空間位置
            以三維空間分配圖供程式偵測,以客觀、主觀立場關係取代視覺辨識過程。再由對劇情概念的理解分析,決定動作模組。

        四、參數定義
            與運動有關之動作參數,在概念表中分256級,應用時視實際需要取若干級次。此類參數供動作之速度、強度等控制用。

        五、心理狀態
            由環境變化條件、前後延續關係以及動作者的心態決定之,這三者皆為參數,而參數值相互影響,最後的影響值決定個體的心理狀況。

        六、生理狀態
            環境條件及的變化,功率效應作用於動作體,經過程式控制,驅動生理機構的運作,讓每個動作體的生理狀態自然發生。

        七、表情說白
            由人物個性及當前狀況決定,在製作過程中,應先配音(目前因語音合成尚未實現,仍需人為配音)。控制模組利用語音識別的軟體將發音時間定妥,著色時以前述的發音時間定格,再求出各格肌肉運動參數。
        這種方法最適於多種語言的攝製,蓋只要備妥各種不同語音的配音腳本,就可以自動著色,而得到大同小異的成果。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:21
標題: 第二節 製作程序
第二節  製作程序

    甲、劇本製作

        一、故事
            原故事僅需說明時代背景,人物特性,事件陳述與主題效應即可。在電影攝製時代,故事情節端賴製片人決定,而製片人未必會說故事,必須向外徵求。此行業收入豐厚,工作多采多姿,往往有成千上萬的應徵信函。是以有先寫故事大綱,入選後再編故事情節的權宜之計。
            現今用多媒體技術,只要有人文系統,將必要條件輸入電腦後,經過製作模組,即可設計成具結構性的故事。
            由於人文系統已將製作的可行細節納入考慮,所以故事必然可用。但是尚須通過讀者的考驗,其法是先以電子書或廣播式,測試市場反應。反應結果可分為數級,以之定義觀眾分類和製作分級。

        二、分類劇本
            故事分級之後,便分別製作相關的劇本。
            年齡分類是因人在成長過程中,身心程度有別,各有其適應內容及形式。如兒童劇,青少年劇,成人劇、老年劇等。
            風格分類指的是全劇攝製的風格。如:
              二維動畫類:西方謂之卡通(Cartoon),我國則謂白描動畫。其特色為只有邊沿線條,區間平面著色,優點為對比效果明顯,製作快速。最利於兒童劇及教育或藝術性影片。
              三維動畫類:以三維模組攝製,重視燈光效果,其效果及製作過程,恰好在二維動畫及模擬動畫之間,較宜兒童觀賞。
              模擬動畫類:以三維模組攝製,重視材質效果,聲光環境力求與真實相近。此類動畫製作難度較大,可攝製任何性質影片。
              虛擬真實類:一般是在觀者身上加設各種傳感器,以求得到接近真實的感受。但技術日新月異,傳感方式改變很大,此類將和立體電影一樣,僅聊備一格,難以成為主流。
              真人虛錄類:先利用真人錄製,再轉換到影片中使用,此類攝製成本極高,僅在特殊要求下應用。
              影片實攝類:即傳統的電影,感覺最自然,但成本高,變化小。

        三、分鏡劇本
            由導演決定段落及格式,再由人文系統分鏡,即可交付攝製。(詳情請見後文劇本製作,甲、乙兩項)。

    乙、人物造型

        根據劇本決定人物造型,其中包括髮飾、衣著等,可做到由電腦自動生成。其中最重要的,是製作者應先對其觀察認知的事物,製定一定性定量的統一標準,而且能用概念表達。電腦即根據概念描述,依其定性及定量的參數,還原成為圖形。
        事實上,概念本具備這種功能,只因人太強調概念的主觀性,忽視了其中客觀必然的因素。比如說,美醜有其必然性,(請見第一章,第二節美學簡論)。只要儘量收集人審美的因素,根據各種分析的參數,就可得到最符合美感的效果。即令其中還有少量的主觀因素,也可藉由一些修正參數加以調整。
        根據這種設計理念,各類形容詞都能定性定量地加以分析,只要用概念描述,電腦就可以繪製成相當吻合的客觀造型(當然,其中有很多細部描述會被忽略,為了避免造型單一化,在設計中尚可加上亂數,以保證無一雷同)。
        根據這種設計理念,只要輸入劇本,電腦即可自動繪圖,避免了人力的浪費,更可大量節省製作時間與成本。

    丙、道具場景

        根據劇本,設計各種道具以及景物、房舍等。
        事先應準備適當的工具,能將人的面貌自動造型,道具場景亦然。後者的數量雖多如牛毛,因其倣真的要求不如人像,只要有透視的技巧,就能循著線條及色塊區域,利用掃瞄或數位相機,令原景成為三維圖像。

    丁、環境特效

        由於戲劇重視變化,三維繪圖最大的特色,便是特效。是以特效的定義與變化的處理,都需要有全面的安排與設計。
        特效不外乎視訊與音訊,視訊中是以光、色、形、態的變化為重點。而音訊也只有音量、音頻、音色、音節之別。當這些變化分別賦與定義與參數後,再與形容詞等概念相結合,即可根據劇本中文詞的形容(如“映得滿臉花影”是視訊特效;“大呼”是音訊特效),而得到近似的效果。
        當然特效最好還是由專長人士處理,不過,在理論上,電腦只要具有學習能力,人能用到的花巧,總有被電腦學會的一天。

    戊、情景安排

        基於自然語言平台的需要,在劇本中一定要輸入客觀環境、主觀心態等參數,否則一概以標準情況處理。
        所謂標準情況,實則即以亂數為參數,且各種參數都有使用頻率記錄,避免重複的可能。

    己、動態處理

        燈光:決定聚光燈、泛光燈、自然光等的強度值及位置。
        鏡頭:決定鏡頭的角度、位置及運作方式。
        格數:除物理模組外,皆人為訂定每秒畫面格數。說白部分若尚無成熟的語音合成技術,則應先行錄音,再計時對嘴,以決定畫面格數。
        著色:電腦根據各鏡繪圖,包括特技,聲色,變化等效果。
        合併:將多個分鏡合併為連續影像。

    庚、配音字幕

            在語音合成完成之前,暫由演員配音,程序上應先配音再行對嘴。為了發行的需要(外國市場價值更高),劇本說白將有多國語言版本。既然由電腦自動控制運動,只要語言改變了,嘴形也就隨之而變。有了語音合成後,音色、音頻必能區別,再加上情緒的影響,重音及音調也可控制,將可使說話接近自然真實。
            配樂宜由專業人員處理。顯示字幕,由電腦根據說白自動處理。

    辛、試映調整

        觀察是否滿意,隨時可以調整。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:22
標題: 第三節 資料庫
第三節  資料庫

    多媒體自動化的完成有賴幾個必要的手段,其一就是大量且完整的資料庫。若言多媒體是部機器,則資料庫相當於動力,沒有資料,就沒有動力,多媒體不能工作。
    資料庫種類很多,以下為本多媒體系統所必需者:

    甲、常識庫
        人類在日常生活中所能理解之事物,稱為常識,將之整理為資料庫,即為常識庫。想利用電腦程式理解文字、語言,首先必須把常識整理出來。
        西方對常識的定義極為分歧,我國對常識有詳盡的認識,即概念所涉及的「體、用、因、果」。是以,以體用因果界定的概念,即本書所謂的常識庫。

    乙、知識庫
        專家所用的常識庫即為知識庫。唯知識浩瀚無窮,全部整理成體用因果的形式,當前難以實現(未來可由電腦整理歸納)。所幸在理解系統下,知識可用陳述的形式,分門別類,置之系統中即可。

    丙、概念庫
        漢字概念分類(詳見拙著《漢字基因工程》)是根據《易經》的分類法則,計有256大類。在各大類中,再行定義認知的性、量等。如有必要,可設計成為理解的微指令,則效率更高。

    丁、素材庫
        是各種故事的基幹,也是構成獨立單元之資料,這些資料散見於過去各種人文記事當中,應採用劇本規劃的格式,設計成為各種素材模組,再統一貯存在素材庫中,以供劇作者使用。
        素材設計時,舉凡人事時地物皆編以代號,內容則為分類形式。使用時先找到內容分類,再查人事時地物即可。

    戊、圖形庫
        所有物體的三維造形,規格統一,分類定義。
        人物庫:僅需面部造型,各定藝名,以備定妝用。
        化妝庫:各朝各代的時尚衣服、化妝特色等,供定妝用。
        器物庫:各種道具及風俗用物。
        風景庫:各種地貌場景等。

    己、動作庫
        動態的動作行為,設計成為與概念結合的模組。

    庚、主控庫
        所有的模組皆以概念為索引,由主控程式控制。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:22
標題: 第四節 參數設計
第四節  參數設計

    資料庫中經常調用的資料,應以參數形式設計,以便於程式調用、修改。各參數之形式則視背景條件而異。

    甲、環境背景

        時間:由資料庫可查明,此一時間內所有相關的參數。
        地域:由資料庫可查明,此一地域內所有相關的參數。

    乙、個人背景(皆以索引形式建檔)

        固定資料:舉凡個人的定義及特徵,固定或不需改變者:
            姓名,性別,籍別,生日,父母,子女,學歷,經歷等。
        可變資料:舉凡個人定義及特徵,可以改變者:
            身高,體重,宗教,信仰,習慣,職業,住址等。
        常變資料:隨時改變,供認知及交談之資料:
            嗜好,交遊,工作,心境,情緒,需求,目標等。

    丙、控制參數

        機體運動的關節、肌肉、器官、肢體及其他機器的機構等,應設為位置參數。此參數尚應包括習慣特徵修正值,以及相應條件調整值。

    丁、應用參數

        動態,方向,強度,軸心,力向,力道等,均屬應用參數。

    戊、變化參數

        環境,個體,能量,時間,空間,機率等。

    己、調整參數

        最初設定之參數不可能完全正確,有必要隨時實驗、修正。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:23
標題: 第五節 雙向溝通
第五節  雙向溝通

    人在溝通過程中,必須親自介入,才能獲得主動權。由於電腦及網絡的進步,這種參與性的雙向甚至多向同時溝通,已經成為事實。不過目前尚局限在通訊、會議等現場溝通階段。在戲劇上,尚有多項難題有待解決。
    關鍵問題之一,在於不論通訊技術再進步,網絡永遠不敷使用。這個道理正如當今的交通瓶頸一般。只要想想,如果每個人都擁有一部汽車,這個世界會變成什麼樣子?
    每人一部汽車或許並無必要,更不可能眾人同時把車開到公路上。可是,基於人性的需求,任何人在任一時刻、任何地方,都有極高的欲望要與他人溝通。
    在通訊工具尚無法滿足人類所有感官需求之前,人還無法想像出那種遠景。一旦雙向溝通能與虛擬實境結合,也就是說,人可以將其感官無限伸展到任何時空。到那時連外出旅行都可以免了,人安居斗室,只要把感官送出去,就是百億光年的外太空,也都能一一呈現眼前。
    到了那一天,大部分人的生活,必然都擁塞在網絡上,整個宇宙也將聯成一氣。於是麻煩來了,究竟要有多少網絡頻道,才能滿足這無盡的需求?
    不錯,硬體技術不斷進步,但是如果人人上網絡,且先不談雙向溝通,僅僅這傳達神經脈衝的網絡,除非每個人身上綁一根,否則不論怎樣都難以應付。
    再說,當談到網絡時,有一個數據不能不顧,就是網絡上有多少個收發單位?在收發單位之間,又有多少通道?
    目前在有線通訊上,除了電話線外,最進步的應屬光纖,其容載量是電話線的千餘倍,且正隨著技術的改進而增加。此外還有各種無線網絡,有局部性的,地域性的,也有衛星收發的,不一而足。
    在網絡上,又是些什麼呢?最初當然只是類比式的訊號,現在有了二進位的技術,效率提高了,因為二進位訊號可以壓縮,而壓縮的倍數正是效率增進的比值。
    由於訊號的性質不同,沒有人能明確地用數據說明,究竟類比訊號與二進位壓縮訊號的差值有多少。但在實際應用上,大家都承認至少有百倍以上的效益。只是有一個例外,那就是文字!基於這種符號的特性,可以將之設計成簡單的代碼!
    代碼意為效率最高的組合,即令同樣利用二進位壓縮訊息,每一字形在視覺訊息上,如果使用代碼,在可以辨識的範圍內,以英文為例,最少可以節省六倍(中文為十六倍),多則難以估算。再若是語音,僅以每秒四個音節計(英文一個音節平均約五個字符,漢語僅為一個),目前一個音節在中等水準的壓縮信息下,較代碼約大上一千倍。換句話說,如果用代碼代替語音,網絡的功效至少可以增進一千倍。
    真要把代碼用在網絡上,那就不僅僅是符號及語音的問題而已了,圖形所能節省的效率更高,功效也更大。比如說,影像通訊是當前最需要的功能,由於每秒鐘需要傳輸的動態信息太多,工程師們想盡辦法,比如把靜止且重複的影像保留,僅傳送有變化的部分。就這樣,該信息量還是大得驚人,幾十個人同時上線,就會造成交通堵塞!
    能將圖形也編成代碼嗎?這正是當今全世界最高的高科技,且稱為「萬象編碼」。
    顧名思義,萬象編碼是要將人能認知的所有信息,全部編成代碼。有哪些信息呢?

    甲、文字

        本人在二十年前,為中文電腦編了「倉頡碼」。實際上,當時我已有萬象編碼的想法,漢字編碼只是起步。一九七九年我曾在三軍大學演講,題目是「無線電話與中文通訊」,當時我即認為,有一天所有通訊都會利用編碼方式傳輸。到目前為止,至少,文字通訊已經採用代碼了,新的革命尚有待新的努力。

    乙、語音

        把全世界的語音統統加起來,單音不會超過兩千種。問題在語音中所夾帶的情感(語調)及音色(腔調),就人的溝通來說,也都屬於信息辨識的一部分。
        因此,在為語音編碼時應詳細考慮清楚,以便未來在通訊時,能藉代碼的傳輸提升效率,而以辨識及合成技術自動編碼及還原。
        語音的元素有五:音頻、音量、音形、音色、音速。
        一、音頻:人耳所聞,約在60至3000週/秒之間,一般說來,男音在60至300週/秒之間,女音在150至500週/秒之間。此外還有四聲變化(以普通話為例),是以其起音到收音之間,第一聲頻率不變,第二聲起音降百分之十,收音升,第三聲起音降百分之二十,收音升,第四聲收音下降。
        二、音量:音量主在偵測情緒,音量大時旨在提醒對方注意,音量小則為掩飾自己的主旨或避免打擾第三者。重音所在則為個人的性向及目的。
        三、音形:分子音及母音兩類,母音為主,子音為輔。母音長而循環,子音短而止於分別處。茲以英文拼音字母為例,一一說明如下:
                a-母音,發“啊”音,口大張,喉管音,四到五組波形。
                b-子音,發“白”音,唇爆音。
                c-子音,發“塞”音,氣摩音。
                d-子音,發“得”音,舌爆音。
                e-母音,發“呃”音,口張舌收,喉管音,三到四組波形加顫波。
                f-子音,發“弗”音,唇摩音,中頻風聲。
                g-子音,發“哥”音,喉爆音。
                h-子音,發“黑”音,喉風聲。
                i-母音,發“衣”音,口收舌收,喉震音,二到三組波形加顫波。
                k-子音,發“克”音,喉爆音加風聲。
                l-子音,發“兒”音,捲舌收無鼻音。
                m-子音,發“姆”音,全鼻音。
                n-子音,發“嗯”音,收鼻音。
                o-母音,發“歐”音,口張,喉管音,三到四組波形。
                p-子音,發“皮”音,唇爆音加風聲。
                r-子音,發“兒”音,捲舌。
                s-子音,發“尸”音,高頻風聲。
                t-子音,發“提”音,舌爆音加風聲。
                u-母音,發“烏”音,口微張,喉管音,二到三組波形。
        四、音色:音沿振盪、音波比例、音形特徵、子音比重等,皆可用來辨識個人之音色變化。加以適當的編碼,即可作為個體辨識。
        五、音速:漢語正常發音約每秒鐘四音,舉凡音與音之間的空隙,母音的週期等,都是輔助辨識的重要依據。
        語音除了辨識外,尚可合成,其法適為辨識之反向。

    丙、形像

        形像雖然是無窮無盡,但在系統分類下,倒也沒有多少類別。舉凡視線所及,不外乎光的明暗(光源編碼),環境範圍(分類編碼),主觀立場(透視編碼),物體邊緣(曲線編碼),體用因果(機能編碼)等。此外,再根據應用時的需求,作重點綜合處理,就能逐步化繁為簡,最後以簡馭繁了。
        由編碼到合成,是一體的兩面。最理想的編碼方式,則是與漢字基因的理論結合,以字義理解作為形像的定義準則(下文解說中,將編碼與合成視為一體,不再分別解釋)。
        一、三維影像
            三維影像是根據任意系統之三維座標設計的,計有XYZ之座標值、顏色或材質貼圖、結構體之聯接關係、物質物性定義以及燈光環境的參數等。
            根據XYZ座標值,可以畫出物體表面的標準網線,再加上主觀之鏡頭位置,即可得一虛擬的透視模型。
            顏色及材質決定於視訊要求,例如模擬真實與卡通兩者效果相去甚遠,卡通只是一種簡易的表達方法,資料內容不變,然無法表現材質。
            結構體在作部位運動時,需要根據其聯結關係,設定轉動軸點、方向、角度、限性、重心、摩擦等,由程式控制摹擬出接近真實的運動。
            物質物性定義供碰撞、接觸、摩擦以及各種真實環境下的運動如飄動、浮動、移動、游動、滾動等計算之用。
            燈光環境參數等提供戲劇效果或傳真效應,如燈光代表了室內或室外的氣氛條件,只要確定光源及光效,就可以節省大量的圖形處理手續。

        二、形像編碼
            形像編碼是視覺辨識的基本課題,只要將視覺基因設定為辨識參數,再以層次分類為輔,就能得到有效的形像編碼。
        層次分類可參考概念分類(詳見《漢字基因》),茲以「電腦」一詞為例,說明如下:

                              概    念    編    碼
                  ┌─────────┴─────────┐
                  0                                       1
                客  觀                                   主  觀
        ┌────┴────┐                  ┌────┴────┐
        0                   1                    0                  1
      抽  象             具  象                認  識             行  為
    ┌─┴─┐         ┌─┴─┐             ┌─┴─┐       ┌─┴─┐
    0       1          0       1              0      1          0       1
   定義    應用       本存    人造           感知   狀態      本能    社會
  ┌┴┐  ┌┴┐     ┌┴┐  ┌┴┐         ┌┴┐  ┌┴┐    ┌┴┐  ┌┴┐
  00  10  00  10      00  10  00  10      00  10  00  10     00  10  00  10
  符  根  規  資      本  植  食  起      刺  心  化  界     官  技  生  行
  號  源  範  訊      體  物  衣  居      激  緒  態  態     能  能  活  事
  、  、  、  、      、  、  、  、      、  、  、  、     、  、  、  、
  01  11  01  11      01  11  01  11      01  11  01  11     10  01  01  11
  語  現  人  意      人  動  住  工      感  認  動  知     體  智  溝  控
  法  象  際  義      體  物  行  作      覺  知  態  態     能  能  通  制

    上述編碼表僅分至三十二類,其類每類之下尚有八種,如11工作類下有:
        000文具 001樂器 010工具 011農具 100武器 101機器 110材料 111廢料

        電腦(分類碼)=客觀(0)-具象(1)-人造(1)-工作(11)-文具(00)=78H
        故由辨識即可得到分類碼,由分類之形像特性可知:
                電腦為一人造具體物,為一助人工作之文化器具。必須具輸出入特性,機能特性,能源特性等,以便編號選擇。
                電腦之輸入設備有:鍵盤,滑鼠,搖桿,觸筆,網絡等。
                電腦之輸出設備有:顯示器,打印機,網絡等。
                電腦之機能特性有:主機體,週邊體,記憶體等。
                電腦之能源特性有:交流電,電池等。
                電腦之型號種類由知識庫內的資料決定,僅列出型號編碼即可。

        物體經辨識後得到編碼,代碼可供貯存及傳輸。應用時再以三維繪圖,根據資料庫將編碼還原繪為圖形。這種工作可利用硬體處理,只要速度快,擬真度高,就有實用價值。以傳輸語言為例,人講話時,每秒鐘平均發出五個音節,祇需十個字元而已。若用音潻傳送,至少需8k字元,再談圖形,其數量更難以估計。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:24
標題: 第三章 三維繪圖
第三章  三維繪圖

    三維繪圖是最有效的圖形控制方式,本人早在初次接觸電腦時,就確定了發展三維繪圖的方向,不幸數學欠佳,無從下手。及至一九八九年,在深圳發展「聚珍整合系統」時,就把三維繪圖作為主力,只惜後來也因人手不足而功虧一簣。
    一九九五年九月,在《智慧之旅》付梓後,少了一椿心事。正打算再效愚公,重學數學,以便寫繪圖程式。不料我這個蟄伏多年的井底蛙,居然一睜眼,就看到三維動畫的軟體,已經成為市場主流。
    買了好幾套回來一試,發覺與我期望的相差太大。用這些軟體來畫漫畫、卡通是綽綽有餘,然而,我志不在此,作為參考則可,作為發展工具?差得太遠!
    我的要求無他,所有的資料都必須能控制修改。這點不難,但卻發現又碰到美式瓶頸,因為美國的程式師只顧他們寫程式方便,完全不顧資料結構的效率性。他們追求效率唯一的方法,便是不斷購買最高級的硬體,而且日新又新!
    再就是他們的遊戲心理,在所有的功能中,作怪容易,正經作畫則難如登天。等到進一步的應用,我才發覺原來他們大腦不用,卻依賴光點掃瞄,直接在人體關節上安置感光器,再記錄在電腦中,作為控制處理的基準。
    這種方法看似容易,且可傳真。同樣地,這又是另外一個「速食」的版本!
    我反對速食,雖然也偶一食之。然而在這種重要的技術上,正有太多的技術及觀念有待學習,匆匆吃完就走,能學到的恐怕有限。
    就以生產效率來說,如果每個鏡頭都要先以真人拍攝,這樣不僅成本高、手續繁,而且應用起來太費周章,不如就拍真人電影算了!
    我的做法不同,我認為人身上的關節不過幾百個,表情肌肉也僅十幾組。如果把人體的規格固定,只要徹底分析出各種動態的變化方式,得到變化結果,我相信就可以把人的動作全部表現出來。
    還不僅如此,人的外型變化雖無窮無盡,然而人的基本骨骼及肌肉結構,幾乎完全相同。那麼,是什麼使之產生了變化呢?我認為那只是一些參數,只要把各種參數找出來,組合成碼,用代碼來控制,就可以一勞永逸,畫出各種不同的人形來。
    這種觀念就是我在二十多年前發明「倉頡輸入法」的根本。時至今日,儘管人人都自認可以發明更容易的中文輸入法,但在沒有人做出來以前,卻無人相信有此可能。更不要說字形及辨識都能利用「碼」的觀念,設計成為一種系統。
    我用這種理念設計了倉頡碼、中文字庫和文字辨識。過去有人認為,如果漢字是美國人使用的文字,中文電腦早就被發明了!這種假設性的問題,不妨換個方式來問,圖形是全世界人人都要用的,為什麼美國人還沒有發明出一套高效率的圖形系統呢?
    我把前述的表情、動作等編成「碼」,用代碼控制畫出的人體圖形。結果,在螢光幕上,人就「隨碼而動」!既然表情可以編碼,人體、人形、萬事、萬物……,有什麼不能編碼?有了圖形碼,就可以用碼控制圖形系統!
    圖形碼又是什麼呢?說穿了不值錢,居然就是文字概念!而且是漢字!因為我在編倉頡碼時,早就把漢字的特色牢記在心。後來研究自然語言,找到了漢字概念與人類思維之間的介面,於是就有了圖形碼的構想。
    全部的細節尚請參閱拙著《智慧學九論》概念論。在此,我僅能就與三維繪圖有關的部分,略作介紹。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:24
標題: 第一節 藝術
第一節  藝術
    有些人認為寫文章、作畫屬於藝術範疇,不應該有所限制。假如藝術不該有所限制,那麼藝術的價值憑什麼來衡量?不錯,當今是商業掛帥的社會,只要有錢人決定收藏,拍賣會上就可以把價錢抬得天高。這種藝術是有「金錢價值」!可是骨子裏,這是什麼藝術呢?應該歸類到商業去吧!
    本書不擬討論商業藝術,也不討論欺騙的藝術。所以,如果不訂出一個價值標準,立刻就會陷入藝術的烏托邦,連個方向都找不到!

    甲、藝術的定義

        我對藝術的定義是:人類對精神境界追求的極致。
        任何人能竭盡心力,對任何工作,全力追求至善的精神,就是主觀的藝術。而任何人從事的工作,如能達到人類最高的境界,就是客觀的藝術。
        對主觀的藝術家而言,不論是否能達到客觀的最高境界,其精神是絕對值得讚揚的。每一個人的能力與環境遭遇各有不同,就是這些殊異條件,人類文明才得以逐漸成長。我們不能要求人人一樣,當然更不應該要求人人達到最高的境界。
        當一個人在現實環境中,突然受到某種精神的感召,進而從事一種未必能滿足一己生存的工作,這就是一種可貴的情操。然而我不能不坦白地指出,在這些人中,有一部分根本不瞭解自己的目的是什麼,也沒有判斷方向的立場。
        當然,世上有幾個人真知道生存的意義與目的呢?絕大多數的人只是一天一天地活著,就算功成名就了,也經常是糊裡糊塗地,連自己的真面目都忘掉了。
        所以,有人能勇敢地拒絕生存的誘惑,也正是文化的源頭。
        問題只在一點,人生苦短,短短數十年,有多少能蹉跎?所謂的蹉跎,指的是歲月流逝的結果,人仍是一無所知、一無所得。反過來說,只要略有所獲,知道自己對了,錯了!知道什麼是對?什麼是錯?也就大有斬獲了。
        這正是所有偉大的藝術家前輩,篳路藍縷的心路歷程。但當西方的工業革命開創了物質文明以後,新興的中產階級在還沒有提升其精神素養之前,就以其雄厚的資金,附庸風雅,開始向藝術界大撒鈔票。以致人人在物誘之下,但見利之所在,而渾忘藝術是何物了。

    乙、商業污染

        當藝術成為貨品,生意人便君臨市場了。不幸天才成自於天,真正具有創作能力的人太少了,而市場需求太大,往往供不應求。於是生意人便聲稱,藝術就是藝術,追求自由是最崇高的藝術。
        這種觀念不需要宣傳及推廣,因為這一來一舉解決了所有商業上的難題,只是犧牲了藝術的殿堂而已。反正那些真正的藝術大師都已作古,整個地球被各種腦滿腸肥、名利兼蓄、不知人類精神為何物之輩爬得密密麻麻的,還有誰會抗議?
        本書談的是劇本,戲劇就是一個明顯的例子,地球上無時無地不充斥著無盡的電磁波,滿載各式各樣的戲劇,無休無止地填充著無數寂寞空虛的心靈。可是,究竟有幾部是戲劇作者嘔心瀝血的藝術作品?又有幾個人在這些戲劇中獲得了他所追求的安慰?如果答案是否定的,那麼,這能算藝術嗎?
        本書的目的,只是想嚴正地告知讀者,藝術是神聖的,藝術已經被污蔑數百年了!當我們耳聆貝多芬的音樂,目睹達文西的繪畫,手觸米開朗基羅的雕塑,或是衣冠楚楚地坐在劇院中欣賞莎士比亞、普西尼的傑作之餘,有些人的心靈卻是空乏的!身上穿戴的光鮮至極,腦海中卻是花花綠綠的鈔票!
        我們能這樣繼續下去嗎?人生只是物質的奴隸嗎?奉告少數不願做奴隸的人們,時機到了!我們現在有選擇的自由了!當生意人再也變不出花樣的時候,被欺騙已久的中產階級就不甘緘默了。雖然鈔票塞滿了口袋,畢竟填補不了人心的空虛!
        如果不能全心全意地奉獻,主觀的藝術境界就已經可望而不可及,更何況客觀的境界?如果浪費人生的光陰,去從事明知不可企及的幻想,那豈不是自欺欺人,愚不可赦?

    丙、專心志致

        專心一意,力求把手頭的工作做得盡善盡美,就是藝術的不二法門。
        有人會說:「這個工作我沒有興趣,所以不能投入」!在從事藝術工作的立場,我認為這種人沒有自我控制的能力,絕不適合藝術的追求。
        為什麼這樣說?在這個世界上,沒有任何一個人是先有興趣而後能專心的!要知道,這就是人性!因為人甫生之時,什麼事都不知道,又怎能對事物發生興趣呢?等到漸漸成長,在環境影響下,人所知道的,其實都是環境所提供的訊息。
        其中最重要的訊息,是人與環境的互動與需求,人為了生存,不得不捲入其中。直到真正捲入了,在所從事的工作中,有了一些小小的成就。這裡所謂的「成就」,指的是多方面可能的利益。為了這些利益,人願意多付出一些,以爭取更多的好處。在心理上,如果某個目標能夠一再地達成,就能提高個人付出的意願,所以稱之為「興」(指興奮)「趣」(指趨向於)。
        這是說,興趣是指先行付出而獲得利益後,人心理的一種趨向。如果人把有興趣當作付出的前提,那就完全違反了興趣的原則,永遠不可能對任何事物先行付出。
        至於那些天才呢?由於天才成之於天,在還沒有瞭解人間事物之前,心志就能專注於某些事物,從而表現出與眾(即不能專注者)不同的能力。及後,因為這種與超軼絕塵的能力,天才便獲得了他人的驚佩欣賞,有了成就感,進一步產生了興趣。

    丁、無需天才

        世界上又有幾個天才呢?天才只是那些令人意料不到的彗星,偶而劃過長空,給人間帶來豐富的期望與指引,如此而已。
        也許我們的身邊沒有天才,但是天才的光輝卻已照亮了晴空,我們只要知所師法,隨著那些大師的步履前進,就可以通達同一境界!
        那麼,怎樣令一個平凡的人,步上天才的台階呢?說來非常簡單,就是要先養成一種只有天才才有的習慣,就是專心志致!既然要專心,就不能要求先有興趣!這個道理很明顯,天才是能專心一意的人,因為專心才有了成就,進而產生興趣。平凡人不容易專心,所以需要訓練,要訓練就不能有所選擇,直到能夠專心為止。
        人能夠專心還不夠,還要能持之以恆,三天兩天的專心,那只能說是短時間的忍耐。真正的專心是要不間斷地,達到一種忘我的境界,直到心物合一。
        人只有到了心物合一的境界,才是主觀藝術存在的明證。人能騙過別人,卻不容易欺瞞自己。只有在心物合一時,人心中除了所專致的事物之外,一點渣滓都沒大。在這種境界裡,沒有煩惱,沒有痛苦,沒有名利,沒有欣喜,一切都是透明的!
        人在思考時,往往有如墮入五里迷霧中。因為思想看不見、摸不著,不知道往哪個方向找,更不知什麼是對,什麼是錯,甚至連想到什麼或沒想到什麼都不知道!
        所謂透明是指看得見了,看見什麼呢?第一是方向,知道什麼是對是錯;其次是方法,知道如何面對問題,應該從哪裡下手;最後是看清楚自己所在的方位,那就是「我」,是每個人一生中最難認清的對象。

    戊、立場客觀

        這時,客觀的藝術便出現了。但凡客觀的藝術,所指必然是人類共同的感受。人的結構是相同的,人的感官也完全一樣,人類又生活在同一個地球上,面對著人人都深刻感受到的一切。人的生老病死、貧富得失,在在都激起內心無垠的狂濤。
        同樣是追求藝術境界,只看得見自己的人,永遠停駐於主觀藝術。只有那些已經忘我的心靈,才能真正觸摸到人性的脈動。這是同情,又是悲憫;是奮發,偏又充滿無奈。再進一步,繼續探索,不斷挖掘,直到把人與環境中那些微妙無比的牽動關係,赤裸裸地呈現在工作的內涵中為止。
        這才是藝術!是只屬少數偉大心靈的光輝,人類文明因他們而源遠流長,人類社會也得以在茫茫中看到指引的燈塔。至於那些靠燈塔謀生、不知藝術為何物的寄生蟲,在他們尸位素餐之餘,竟然竊據藝術的寶座!我只能說,這何嘗不是給那些真正具有藝術性靈的人們,一點既是警惕、又帶挑戰,圍繞著真理的礁石呢?
        說了半天,心靈究竟是什麼?
        人有兩種生命,一為物質,一為精神。物質的生命是肉體,依存在空間能量中,其生命現象由血肉、神經相承,當一個週期終了,必須有另一代繼承下去。精神生命則相反,是心靈,也是思想。心靈是抽象的,靠時間累積,永遠在個體與個體之間暢流。
        物質生命是可見可知的,人的肉體走出了一條世俗的道路,擾擾攘攘,舖設在功名利祿的紅地毯上。人的七情六欲被勾引著,聲色犬馬,無處不閃耀著眩目的光環。
        精神生命是隱秘的,只有一條似有若無的小徑,把心靈與時空世界聯繫成一體。心靈孤寂無助,像是飄流在外太空的隕石,面對著無垠無盡的時空,不得不默默地搜尋著,什麼是什麼?什麼又不是什麼?
        經過世世代代的努力探索,人類終於知道了,宇宙中有種基礎的能量,能量與能量相互作用,變化不滅不止。生命體與其生存的環境,正是能量作用的結果,生命體與環境的變化也是互動的,由感官與行動形成變化。
        然而,當變化時過境遷,所有的過程都隱沒於虛無之中,結果便是現實。形成現實的因與果呢?果然能量不滅,環境的變化不斷,生命的變化亦然,然而其中似乎缺少了什麼。值得安慰的是,當人們開始體認到這一點時,顯然這一點並沒有完全消失。
        人又發現,人有記憶的能力,所記憶的正是形成現實的因果。但是,在記憶的洗禮下,這些因果似乎相當遙遠,與現實大不相同。人體中偏偏有種器官,每當記憶發生時,會產生一些感受,能夠重複一些已屬過去的現實情景。

    己、心靈境界

        這個器官就是心,宛似一個神秘的通道,一個奇異點,永遠只有「現在」這一剎。每當我們想到這一剎時,它已成為過去。於是人又形成了時間的觀念,認為時間在變動,現在成為過去,過去離我們越來越遠。現在不能停留,而現在又來自何方呢?
        心就是為追究這些虛無的觀念而產生的,人又由經驗得知,人人都有心,但基於文化傳統或環境認知,並非人人都想追究那些虛無的現象。有人把這種現象視之為靈,但凡被靈吸引的心,皆稱之為心靈。
        雖然很多人有心無靈,心的活動卻不曾稍減。當有靈的心徜徉在時空迷離的世界時,無靈的心則被感官的刺激佔滿。在初曾是生存的利器,一旦生存問題解決了,心仍然警覺地、無休無止地追尋著刺激。
        在生存力量驅使下,世俗的道路成為主流,人人集中心力,與天爭、與人爭、與物爭,終於塑造了一個人謀的社會。當競爭的過程休止、生存無虞之時,人與人、人與物之間的不確定感,便成為心靈的課題。
        世俗的路看似平坦,實則利害相沖,得失相輔。人往往掙扎浮沉其中,直到紅樓夢醒,日落西山,才領悟到個體生命已到了盡頭。縱令有人始終意興風發,亢龍無悔,也不免痛惜時光之無情,妄求長生之靈藥。
        人必須先覺,覺得人生除了感官刺激之外,尚有更理想的途徑。這時靈才會與心相合,心靈之燈始能燃起。於是奇異點擴大了,過去、現在、未來融為一境,這時人所見所識,只有他所執著追求的念頭,這就是藝術!

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:25
標題: 第二節 反思
第二節  反思

    利用三維繪圖從事藝術創造,在理論上必須經過幾個不同的進階:技術由淺而深,觀念一代一代地傳衍,境界由探索到成熟。沒有任何一種藝術是一蹴即成的,也沒有任何藝術,從問世第一天,就能確定未來的走向。
    然而三維繪圖卻有些不同,首先,它是最接近人類感官真實的藝術,因此人們對它的期望高,要求更大。在這個時代,三維動畫應運而生,在技術上它的難度極高,但在欣賞時,人們所接觸到的卻只是眼前的現實。
    其次,現實社會重利輕義,在大利之下,要不了多久,三維動畫即將變成色情暴力的溫床,是未來青少年的罪惡淵藪。
    最可悲的是,當今資訊爆炸,理智尚未成熟,知識卻早已逃出了人類的掌握。由於沒有人能代表真知,因而人人都自以為是;由於無人願意放棄自我的利益,因而人人把名利視為禁臠,唯我獨尊!
    有了這種殘酷的現實,在技術上必然以商業為導向。商人唯利是圖,市場上充斥兒童的電玩,內容不外乎聲色刺激。無所謂淺深,賺錢第一!這本無可厚非,只是今日的兒童就是未來社會的主流,電玩遊戲越是普遍,兒童迷戀越深!如果電玩中沒有一點教育的價值與意義,人類未來的希望又在哪裡?
    時代的步伐越來越快,在今日,一代人所經歷的,相當於過去全人類所經歷的總和。三維動畫這種藝術還沒經過時間的考驗,人的時間都已經凍結在三維動畫裡。由於一個人一生的經歷概屬主觀,必須經過幾代的變化,才能得到客觀的印證。這一來,三維動畫的藝術性,必將停留在主觀境界裡,不再有可能趨向客觀的認同。
    境界的探索亦然,枝頭未成熟的果子都被提前採收,大量製成罐頭。人們太貪婪了,可以說是饑不擇食!速食文化就是大量地吃、快速地吃,等吃出了問題,再設法解決!解決不了,訴諸法律!法律不行,還有抗爭!這是時代的公式,卻也導致人們只知外求,難以內省的困境。
    商人的嘴臉是掛在外面的,這種人不附庸風雅時,倒也是剔明通透的。另有一些略識之無之輩,儘管道貌岸然,卻把寶貴的知識發展成為技術,做著比商人更令人髮指的生意。商人不過是做轉手生意,技術這種行業卻能無中生有,把很多利害難測的事物,一一引進我們這個脆弱不堪的世界來。
    人生的認知來自比較,沒有痛苦就沒有快樂;沒有成功就沒有失敗;沒有希望就沒有失望。任何一個從事戲劇工作者,當尚方寶劍舉在手中時,應該好好想一想,戲劇是什麼?將給人類帶來什麼?應不應該慎重其事,三思而行?
    因此,儘管我已經有了所有的技術,仍然要絕對堅持,有所為,有所不為!
    有所為的是,戲劇是一種精神生活,有極高的藝術性,參與者必須投入全部的心靈。當今世道乖離,人類需要治療性的精神食糧,戲劇具有影響力,工作人員要有覺悟性。時代在變化,工具也不斷改進,戲劇的製作與生產一定要工業化、系統化。
    有所不為的,正是前述的反思,當戲劇成為一種威力強大的武器,又肩負著人類文明的盛衰興亡時,主其事者在太大太多的名利侵蝕下,如不能控制自己,必將成為另一場災禍。即令有了德操,若不思進取,精益求精,則藝術不久終將成為垃圾。
    然而,禍福相倚本是人生的真實,自我要求是一種正面的態度,至於二三子是否真能覺悟,也只有時代的趨捨可以取決了。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:25
標題: 第三節 圖形
第三節  圖形

    對三維繪圖來說,圖形只是一些點,分別記載了XYZ三維座標的資料,經過繪圖著色後,所模擬的真實形像。
    不論人的眼睛所看到的是什麼,歸根究底,都只是物質表面反射的光波。物質外表可以用各種曲線描述,根據不同的要求,有不同的精密度。至於光波的反射,更與各種曲線的角度有密切的關係。因此,只要圖形曲線正確,就可以畫出人所看到的各種形像。
    至於圖形本身以及所有動態的人物,都必須有統一的規格,以便於組碼控制。事實上,人體骨骼、關節及肌肉都是固定的,只是尺寸、位置略有分別而已。
    根據實際分析與繪製,人體上已經有了理想的結果,其他動物亦然。這些圖形都分別用概念定義出來,也就是說,在我設計的圖形系統中,直接輸入倉頡碼,就可以得到所需要的圖形資料。
    在多媒體戲劇的製作中,人像是最重要的圖形,而且是觀者最關注的對象。不僅要形似,而且要美醜合宜;不僅是能動可靜、栩栩如生,更要能輕易地控制。否則光是畫一幅就費神耗時,大量製作豈不是要勞師動眾?那還不如用真人表演。
    前文說過,美國人利用影像掃瞄的技術,在人體關節上裝設了很多感應器。只要利用攝影技術,再將所掃瞄的動態光點繪製成圖,就可以得到酷似真實,而且是連續動態的圖像。從表面上看,這種技術頗有價值,但仔細一分析,卻是多此一舉。既然有真人表演,為什麼還要變成動畫呢?如果目的只是追求新奇,當然價值不高,再若目的是希望動畫能夠獨立於真人表演之外,那就應該尋找一種一勞永逸的辦法,而不是偷偷懶、討討巧,就此應付了事!
    理想的辦法很多,這裡只就我能力所及,而且已經做出成果的,提出來供作參考。
    須知人物雖多,其理實一,有志者應先痛下功夫,找出人物之共性。再分辨共性之外的特徵,最後將之歸納成一個體系,再求助於電腦,一切問題都會迎刃而解。
    舉例說,就人像而言,先找到人的共性,並將此具有共性的圖形分別定義,如名稱、部件、規格、屬性、定義、三維資料、變動區、動態值等。然後再分別調整各共性之下的特徵,調整的方式是利用事先規劃設計的繪圖參數。因此,只要精心繪製一幅共性圖形,再利用特徵參數,就可以變化出各式各樣的人形來。
    這正是電腦獨特的功能,它能絕對正確地重複執行人所賦與的工作,只要人真正瞭解自己的目標是什麼。
    更重要的卻是概念的處理,人若對概念認識不夠,連與他人溝通都有問題。這種人即使是天才,在人類社會上也會被視為白癡!同理,若只有人能運用概念,即令電腦有天大的本事,對人而言,仍是個白癡!
    老實說,電腦目前的確是白癡,只能做些固定的工作。但這不是電腦的錯,錯在電腦程式師絕大部分都沒有受過良好的概念訓練。寫程式不過胡亂堆砌,東猜西試,反正幹苦活的是電腦,程式完成了,沒有誰抱怨,責任已了。
    概念是最簡單有效的溝通方式,能夠用概念表達的,就能以概念為介面,提供不同的個體應用處理。如果程式師能夠掌握概念,就可以賦與電腦概念處理的能力,一旦電腦能夠處理概念,人就可以與電腦直接溝通。
    果真如此,利用繪圖的技巧,根據概念的描述,電腦就可以忠實地處理三維動畫。
    有沒有想到是機會,可行與否則涉及工作的專注與努力。至少,我已經做出部分成績,現將概要簡列如下,以供參考:

    甲、人的共性

        共  性│概念碼          │繪圖的區別方式
        ───┼────────┼───────────────────
        性別  │男,女          │區別:臉頰,骨架,喉結,胸,腰,骨盆等
        年齡  │成年,未成年    │五官疏密性:嬰兒至成年,年疏1/20
              │青年,中年,老年│皮膚皺曲度:青年至老年,年增1/80
        身高  │XXX 公分        │由踵至頂
        體重  │XXX 公斤        │假設身體比重為2,乘以體積。
        衣著  │年代,種類,編號│以材質及花色區別(動畫中,人衣合一)
        皮膚  │分類            │膚色,表面(皺折、斑點、疣瘤、傷疤等)
        毛髮  │分類            │全部由程式處理

    乙、人的特徵

        特  徵│規格及參數  │繪圖資料│程式控制時運用概念調整參數
        ───┼──────┼────┼──────────────
        頭顱  │橢圓,XXX 點│雙圓心  │長,寬,高,曲,角,斜,勾等
        髮際  │線          │線段    │長,寬,高,曲,轉,折等
        耳朵  │多邊形XXX 點│多邊形  │長,寬,高,厚,耳垂,耳沿等
        臉型1│橢圓,XXX 點│雙圓心  │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
        臉型2│方形,XXX 點│長方形  │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
        額頭  │多邊形XXX 點│多邊形  │凸,寬,高,曲度,皺曲等
        眉毛  │群集        │圓椎形  │厚,寬,高,曲,形,色,相等
        眼眶  │區集        │眼形    │大小,角度,開閉,凹凸等
        眼珠  │圓形,XXX 點│圓心    │大小,色彩,凹凸等
        眼睫  │群集        │圓椎形  │長,距,曲,形,色,相等
        眼皮  │區集        │多邊形  │單雙,深度,走向,角度等
        顴骨  │區集        │多邊形  │高度,凸度等
        臉頰  │區集        │多邊形  │高度,凹度等
        印堂  │區集        │多邊形  │高度,寬度,皺曲等
        鼻梁  │區集        │多邊形  │高度,寬度,直度
        鼻準  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        鼻孔  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        人中  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        上嘴唇│區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
        下嘴唇│區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
        下巴  │區集        │多邊形  │厚度,寬度,曲度,形狀等
        下頦  │區集        │多邊形  │高度,位置,曲度,形狀等

    丙、肌肉定義

        肌肉是表皮下形狀及運動的關鍵,繪圖所見皆為皮膚。皮膚僅有顏色及表皮構造兩種特性,真正形狀完全決定於下部之肌肉。運動亦然,肌肉運動在口部者為表達或進食,作用為意識;運動在面部者皆為表情,作用為心理情緒;於肢體者為動作或行為,作用為生理需求或意識。
        由於肌肉位於皮下,故其位置之定義為表皮的點位區集。諸如面部的額肌、眼輪匝肌、皺眉肌、笑肌、咬肌、口輪匝肌等。
        在三維繪圖中,形像全由點、線、面、體所組成。點是一個佔有三維座標值的空間位置,兩點連成線,三線連成面。面在繪圖態看來,只是一個三角形,由於線具有角度,經過著色處理,遂有曲折變化的表面形狀。
        面與面之間的曲線是構成表面變化的因素,原則上曲面越多,效果越真。可是對作圖的人而言,由於曲面增多,處理時難度也越高。
        既然人體外表皆為皮膚,而皮膚之凸凹率因皮下肌肉或骨骼運動所形成。而且同一條肌肉多半有相類似的曲率,所以用曲面代表肌肉,是最理想的畫法。只要選對了肌肉,不僅可達百分之九十以上的正確度,同時也解決了肌肉移動的問題。

    丁、關節定義

    人體關節有一百多個,是骨骼與骨骼間唯一可以相互運動的部位。在三維繪圖軟體中,一般都將之定義為「元件」或「物體」,每一元件都是一獨立的個體,由封閉的曲面組成,若干元件再組成一物體。只有物體有名稱,元件僅相當於物體的某一部分。
    就畫人形而言,每一獨立的關節就是一個元件,元件之間沒有相連接的曲線關係,因此可以分別運動。
    圖形本身只是一些空間關係的記錄,只要變化此空間關係,就產生了視覺效應。
    這樣的設計原有其必要性,但是規劃者缺乏長遠的認知,僅著眼於控制上的方便性,卻忽略了真實的能量關係。
    在我的理念中,三維動畫的基本環境必然建立在三維空間的座標關係上,而物件除了佔有空間位置外,也應佔有空間能量。基於空間能量不能重疊的公理,在繪圖處理時,很容易就達到擬真的目的。

    戊、選區方式

        動作區:參數=各點     動作之相關肌肉部位。
        影響區:參數=各點     因動作而受影響之區位。
        中心點:參數=中心點   旋轉之中心位置,為一虛設點。

    以器官分類選區:
        分左右者:眉毛,臉頰,上眼皮,下眼皮,笑紋,太陽穴,額際,
                  眼睛,嘴窪,嘴角,鼻孔,廷尉,耳朵,顴骨。
        位正中者:鼻樑,印堂,人中,上唇,下唇,下巴,牙床。

    己、動作定義

        共同參數=速度,方向,強度由動作者或環境動力決定。
        動作時隨時檢查物體碰撞、作用力反作用力、摩擦力等,由主控程式處理之。
        一、轉動:參數=中心點,角度
            以中心點旋轉,「圓」可作各種方向,「軸」僅有正反兩向。
        二、移動:參數=距離,影響區(獨立物體無)。
            整區位移原則上每次僅有兩維之移動。
        三、拉縮(等比例放縮):參數=中心點,距離。
            整區呈一維等比方式放大縮小。
        四、擺動:參數=中心點,幅度。
            以鐘擺方式,以一中心點,往復運動。
        五、平衡:參數=重心,外表範圍。
            完全由程式控制,以反作用力與引力關係決定之。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:26
標題: 第四節 動作
第四節  動作

    甲、手部動作

      動作時包括轉動部位及其牽扯肌肉,兩者同時運轉。
      手指動作皆以掌背線為限,僅向掌心方向旋轉,以接觸為極限。
      手掌動作以腕骨為中心,向腕背方向以四十五度為極限,向腕心八十度為極限。
          兩側各以四十度為極限。
      手肘動作以肘骨為中心,向肘背十度為極限,向肘心一百三十五度為極限。
      手臂動作以臂彎為中心,向前以一百六十度為極限,向後以四十五度為限。
          向外側、向上以一百五十度為極限(若向前轉向上應與側配合)。
          向內應先向前轉二十度,以避過身體,可作三百六十度旋轉。
      *以上所標度數皆指正常值,可因需要增減。若註以極限,則不能超過。

        一、手之基本動作:
            伸直:手與手掌延長線成一直線。
            蜷曲:手指向掌心轉至接觸掌心,拇指在外或在內接觸食指、中指。
            張手:手指向兩側張開70-80度,以拇指至小指計。
            自然蜷曲:拇指僅轉第三節三十度,其餘手指:第一節轉三十度,第二節轉                四十度,第三節轉四十五度。
            彎指:先彎第三指節至四十度,再彎第二節二十度,再彎首節十五度。
                加強態則再各加五至十度,至接觸為止。

            手指動作,數數字:
                1:食指伸直,餘蜷曲(同「指示」動作,指尖指向對象)。
                2:食指、中指伸直,兩者張開三十度,餘蜷曲(同剪刀)。
                3:食指、中指、無名伸直,各張開二十度,餘蜷曲。
                4:食指、中指、無名、小指伸直,各張開十度,餘蜷曲。
                5:五隻手指伸直,各張開十度(同布)。
                6:拇指、小指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                7:拇指伸直與食指相接,餘蜷曲。
                8:拇指、食指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                9:食指一、二指節彎,第三節伸直,餘蜷曲。
                10:五指蜷曲,拇指在外(同石頭)。
        二、概念定義-觸物詞
                觸:    以手接近對象,手心向之,以指尖接觸對象。
                摸:    先「觸」後,手心緩緩在對象表面上四方移動。
                托:    對象在手心之上。
                捧:    兩手「托」。
                摀捂:  手心蓋在對象之上。
                搔撓:  用手指尖觸,在對象表面移動。
                搓揉:  用手指第一、二節,用力壓向對象,在其表面移動。
                搭:    手掌放在對象之上。
                按:    手掌放在對象之上,用力。
                撐:    手掌放在對象之上,承載己身重心。

                    -掌握詞:對象之控制
                捏拈:  先「觸」,用力時拇指、食指第一指節向內轉,以指甲控制對                        象。
                扭擰:  先「觸」、「捏」後,向第三軸旋轉,最大九十度。
                抓:    用手指尖觸,向對象(多為動物)施力。
                拿:    先接近,至第二指節可及之長度,再作彎指動作,至指尖接觸                        為止(如係重物,則手指應壓下,至指厚度四分之一)。
                握:    「拿」後,將對象置手掌中。
                扼:    「拿」後,將對象置拇指及食指中。
                持執:  「拿」後,保持狀況。

    乙、發聲動口

            ┌───┬───────┬───────┬─────────┐
            │音    │  口輪肌運動  │  舌  齒  位  │ 同    形    音   │
            ├───┼───────┼───────┼─────────┤
            │啊a  │上下張最大值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │呃e  │上下張中等值  │舌抬,下顎轉動│格,咯,呵        │
            │咦i  │上下張最小值  │舌上抬下顎轉動│                  │
            │歐o  │上下張中等值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │唔u  │上下張最小值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │波b  │向前中擠,突張│舌平          │潑,摸            │
            │佛f  │向前中擠,吹風│舌平          │                  │
            │得d  │上下微張      │舌彈張        │特,勒            │
            │呢n  │不動          │不動          │                  │
            │雞j  │上下微張,出風│合齒          │漆,西            │
            │之zh│上下微張,出風│合齒,捲舌    │癡濕日滋磁斯      │
            └───┴───────┴───────┴─────────┘

    丙、臉部表情

        一、左右額肌連眉,縮動(向上及向中),表情用:
            向上揚眉=高興,輕佻,張望。
            向中皺眉=思索,專心。
        二、左右眼皮眨眼肌(向下轉動),生理上平均每十秒一次,但下列情況例外:            有病,心思轉換,不安,注意力不集中(反之則不眨)。
        三、左右眼之擠眼肌(向中心點縮動)。
            瞇=看不清楚,示意。
            單眼擠=挑逗。
            擠眼與瞇合用=疲累。
        四、鼻肌,向中及向上縮動,向下則為移動,表情用:
            向上抬=驚恐,注意。
            向中縮=注意,笑容。
            向下移=氣忿,不悅,威脅。
        五、左右口輪肌連唇,表情用:
            向中擠=不悅,攻擊,注意。
            向下拉=憤怒,沉重。
            向後拉=無攻擊性之意,笑,輕鬆,高興。
            向上抬=興奮,注意。
            向一邊歪=不同意,輕蔑。
            張口=說,吃,吐,叫等
        六、下巴肌,表情用:
            向上擠,抿嘴=不同意。
        七、牙床,動作用。
            張動大小,因條件而定。僅牙動口閉則為咀嚼。

    丁、頸部動作

        前後左右可旋轉四十五度,上下可伸縮四分之一,經常保持垂直。
        表情語言:
        搖=否定,晃=不定,點=肯定,仰=企、傲,低垂=羞、不安、累。

    戊、行為動作

        有意識之動作稱為行為,不論行為或動作,首要條件為「眼神」鎖定目標,其次要根據個人資料,決定動作的連續關係,以及生理上的自然條件。
        對動作的連續關係來說,必然有物理性的風速摩擦力,動作延遲係數,碰撞的作用力與反作用力,物質的物性影響等變化。
        就生理自然條件而言,有感覺的變化,有關節的調整,有位移的因果,有利害的辨知等。
        因此,每一格畫面的變化,都應由程式分別處理之。
        以下是從概念分類的角度,列舉一些需處理之動作詞。
        一、官能類:
            飲食:吞嚥舔噬吃呷喝啜飲食咀嚼啃嗑
            口鼻:含咯唾嘔吐聞嗅呼吸吹鼓
            唇齒:叮咬努親吻叼抿噘齜吮
            眉目:瞪瞠瞑瞇睜眨顰蹙乜
            看視:瞄望瞧盯看瞅窺覷視見睹觀瞥
            發聲:呼叫呻吟嚷吶喊咆哮嚎號吼讀詠誦唱
        二、體能類:
            行動:進退赴去往返來達蒞渡旅行巡到出入
            走動:走踱跑跨邁步越馳奔凌
            體動:扒攀登游泳泅涉仆跌撲爬拐
            追動:躲避竄逃遁追趕攆逐
            腳動:踏踩踹蹬踢跳蹦踐躡蹈蹴跺躍
            姿動:仰俯伏跪坐鞠躬蹲踞躺臥趴站立佇
            互動:摟擁抱掙扎攔擋妨礙遏絆
        三、動作類:
            動手:拱招揚揮擺搖撼拋扔丟投擲撒摔摜挽挾
            掌握:掐擰抓拈捏拿扼握持執擒揪捉摻扶勒
            變動:攤剔撕摘採扯捲摺扭扳折掰
            易位:揩擦抹撢掃撥濾擠搾挖掘撬掀抽拔
            易形:捆綁裝填盛束縛紮包裹拴繫
            觸物:攏捧托摀捂搔撓搓揉搭摸撐按捺
            移物:撿拾搬移舉推拉提拖挪撈擔抬挑擱置卸放曳
            及物:拍叩捶敲劈插扎砍揍搗打刺彈攪拌

    己、其他
        除了動作者之外,環境動態是模擬自然不可或缺的重要因素。一方面是作用力與反用力的表現,一是環境能量變化時,空氣流水與物體浮力的相互關係。
        比如人行動時,由衣衫飄動可以看出衣服的質料。室外的風吹葉搖,則可感知季節的變化。再如水流雲移等,都是真實環境中重要的訊息。
            還有配角的動作也不可忽視,否則就成為泥人了。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:26
標題: 第五節 程式
第五節  程式

    在微電腦上,現成的三維動畫軟體都是按照程式設計師的理念設計成的。當然,也有一些動畫藝術家參與。這種軟體用來玩玩兒童遊戲則可,要認真當回事,怕不是易事。
    所謂程式控制,是指利用電腦程式做控制工具,以達到設定的目的。舉凡機械式的工作,都可以寫成程式,由電腦忠實無誤地執行。
    不過,寫程式也是一種機械式的行為,我在電腦界二十多年,深入研究過不少軟硬體,也認識國內外無數輕重量級人士。到最後,我不得不說,電腦界擁有一流的頭腦,絕佳的機會,但是舉目所見,無一不是急功近利,不願下功夫之輩。
    如果電腦界專撿現成便宜,怎麼還能有今天這樣鉅大的聲勢和力量呢?要知道,這就是時勢造英雄!當一陣十級颶風颳起,地面上的房子也會被推上青天!更何況資訊這種人類夢寐以求的力量,伴隨著人性的呼號,任何人只要一挨上邊,立成新貴!
    時勢可以造英雄,英雄卻難脫草莽氣息!太容易到手的嗟來食,不大可能讓人勞神費心。於是,市面上所有的軟硬體幾乎沒有一個不是「金玉其表,敗絮其內」!偏偏這些新貴又是時代的嬌客,在舉世被名利沖昏了頭的發燒友推波助瀾下,除了老掉牙的新一言堂之外,還可能有良知之聲嗎?
    這是我決定不再涉入電腦界的基本原因,人只要有了觀念、技術,哪裡不能施展?更何況人生的意義,就是要發現問題,解決問題!當今的問題是:所有身在此山中的資訊人,都沒有看清楚資訊真正的意義,卻迷失在雲山中了!
    君子不器,我回到文化界來,卻反而要大談電腦程式。為什麼?需知電腦程式是一種絕對可行的思維流程,任何人接受一點程式觀念,再花些工夫從事資料的分析與製作,絕對是最理想的思維訓練。所有的西式教育都犯了一個通病,那就是只教技術。不錯,技術有用,就如同速食一般,很容易學會!但是,有沒有人問過,什麼叫做技術?
    技術是人用手及腦,解決某一問題的方法。也就是說,任何技術都只能有效地解決某一種、某一類事物,除此之外,可以說一無用處!
    學得一技之長,只能說有了一種謀生的工具,世界上現成的技術,可以說是無窮無盡。只學會一種技術,也難保一世無憂。話又說回來,想多學幾種技術,就得多下工夫。人生有限,誰不希望一次就學會一種萬能萬用、易學易精的技術呢?
    世界上有這種技術嗎?當然有,但是那絕對不是技術,而是「智慧」。智慧是一種境界,是一種有機結構體,能夠解決任何面對的問題。假設此說成立,那就是說,所有的問題都有答案,智慧等於答案。
    人類文明就是追求智慧的歷程,電腦之所以降臨人間,就是人類努力的結果。如果人只把電腦應用當作一種技術,當然它就只具備解決一種問題的能力。而事實證明,隨著社會的需求,電腦所涉及的領域也日漸擴大,幾乎涵蓋了所有過去人類工作的範疇。
    只是還有一個問題,以當前的電腦軟體為例,再高級的程式,使用者都必須一步一步,完全按照既定的程序執行,否則不但不能解決,反而會孳生問題。為什麼呢?這算得上有智慧嗎?
    老實說,這就是技術的死結!也是技術只能一次按照一個步驟,解決一個問題的明證。任何人如果自得於某種技術,或意興風發於一時的成就,則是人性中愚昧的表徵。因為世事在變,人必須知道如何應變,而應變卻不是一種技術!
    以電腦這種無血無肉的機器,居然能處理被人引以為傲的技術,而且其執行能力比人正確迅速得多。顯然,人如果能知道電腦內部處理的過程,則可以反求諸己,學習及工作能力必將有所長進。
    如果我們還能知道,為什麼電腦能分別處理各種技術,卻不能融會貫通?如果每次面對一種新技術時,能根據前次的經驗加以改進,豈不就能累積?這樣不斷累積下去,電腦不就具有智慧了嗎?
    且不管電腦能否有智慧,人總應該先有。有智慧的人,敢面對問題,能解決問題,當然就達到「寵辱勿驚」的境界。前文說過,西式教學只教技術,那麼,如何教智慧呢?根據我多年的經驗,在這個物質狂飆、妄慾橫行的時代,要教也只能教覺者。所以,我的門下個個以掃地、洗碗為第一課,心定了,意誠了,再談其他。
    第二步是教文化思想,第三步則教上述這種流程觀念。直到最後,確定了學習者的心性品德無一不佳,這才教以智慧的核心--資料結構(見第六節)。
    我的立場是:要為千秋萬世培育英才,不為當今亂世助紂為虐。
    因此,先要把學習者的分辨心磨蝕盡淨,視掃地洗碗為分內工作,這是修身的基礎。然而修養的目的絕非為己,尚要開拓視野、擴大胸襟,則文化思想是不二法門。有了思想而無技術,生存堪虞,難免失之於空,所以要學流程觀念,最重要的是如何將流程靈活應用,以便面對問題時,能迎刃而解。
    最後,只有至德之人能賦與重任,承受智慧之付托。至於又如何承受呢?因為智慧是萬事萬物之根本,舉凡事物都可以分門別類,整編為碼。將萬事萬物編成代碼的方法,就是資料結構的製作。是以學會製作資料結構及編碼之人,必為能應用者,亦即瞭解事物之本象,且熟知其結構,最後能按照事物之法則解決問題之人。

    甲、處理流程

        一種正確的思維過程,一定是最有效率的處理方式。對多媒體處理來說,有了劇本以後,當然是人、物、景的三維動態造型,然後呢?
        前面說過,我的理想是要塑造一種擬真的環境,以劇本作為指導藍圖,三維動畫為對象,微電腦為發展工具,最後能得到一些相關性的多媒體藝術作品。
        要達到目的,就要有正確的思路,由於從劇本寫作到動態處理,在在都需要用到電腦。以此目標而言,所謂的思路正確與否,就在於對電腦的控制流程正確與否。
        當今軟體的主流,是把電腦程式的寫作當作一種流程設計。我曾在《組合語言的藝術》一書中,對之大加撻伐。但是,我的書不過賣了上千本,改變不了大局。
        我寫程式,是先做資料結構,資料備妥了,利用電腦的特性,用組合語言的指令詮釋資料、分解其結構。於是,原來設計時濃縮在結構中的功能,便都解放出來了。結果則相當於資料結構的還原,回復成設計前的本來面目。
        資料的設計方式請見下一節,這裡還是需要用流程來說明。但請注意,這不是程式流程,儘管程式必須根據流程一步一步進行,那只能說是基於電腦本能有限,不得不屈從。在技巧上,應該力求將此過程縮短,而且每一個短短的過程都該對應著一個概念。概念間的無限組合,就是我個人理想中的電腦。
        以下就是處理過程中,人所應該認知的事項:

    乙、資料認識、分類(組碼)

        一般技術人員最大的錯誤,就是認為把自己分內的工作做好就夠了。對技術而言,工作的分類明確,所以技術人員便成為處理明確工作的機器。
        我嚴格要求參與多媒體計劃的工作人員,對其中每一個關鍵要素,都要全面熟悉。分工只是一種工作責任的劃分,我們教習的是智慧,不應執著於偏狹的技術。
        因此,人人都要學習資料內容,認識資料的性質以及如何分類,進而研究如何將所有多媒體的應用資料,編組成碼。

    丙、資料結構、貯存位置與視覺對應關係(體用)
        所有的資料都貯存在電腦記憶體中,對人而言,那等於是一個黑箱作業。程式師首先應將資料貯存的方式,重新調整為與視覺相對應的位置。唯有這樣才能一目瞭然,輕易掌握圖形與資料。
        這樣的資料調整有四:
        一、形像位置空間索引:指點線面之三維座標值。
        二、物體三維空間索引:指體而言。
        三、主觀立場空間索引:指正面視野,擬人用。
        四、客觀立場空間索引:指劇作者想像的視野,製作用。
        程控者需要視覺訊息以資判斷,索引即為最有效率的介面。重點在控制程式的設計者必須注意到概念與資料的另一重介面。否則,當以概念輸入時,程式很可能又失去了判斷的準則。

    丁、變化處理(因果1)

        時空關係即前述的概念介面之一,在時空變化的同時,資料也當隨著改變。在真實世界中莫不如此,因為時空就是能量,而能量的變化可以作功,事物因而隨之改變。所以模擬真實也就是要模擬變化。不同的是在真實世界中,一般的變化都很緩慢,而戲劇必須將之濃縮,這種濃縮性便是程式控制的重要關鍵。
        在設計之切,所有的程控模組務必設妥調整參數,當參數改變時,圖形與時空的關係,也就隨著改變。但是,人在觀賞戲劇,人對時空的觀感很可能尚未改變,所以這種時空的控制策略,必須在場景與場景之間交互進行。

    戊、能量動態(因果2)

        在力場之中,力的方向與大小是決定因素,應該隨時檢查。諸如在引力場中,任何物體先查其質量參數,凡較環境參數為大者,如無其他外力,率皆向下方(假定為地面)運動。其運動之速度即重力加速度。
        當此物體運動時,又應隨時檢查其碰撞情況。由於目前電腦處理速度不夠快,可以利用前述的三維空間索引,先作概略性的認知,等到達某一範圍,再作細部資料檢查。實際上,假如索引資料做得正確,只要加上誤差容許參數,就可以知道物體碰撞的情況了。
        碰撞之後則是物體表面張力的處理。物質體的性質參數,即為各種能量變化的參考值,由物理擬真模組處理。

    己、人性反應(因果3)

        自然環境中的動作容易處理,只要規劃好了,執行正確,一切都會如假包換。可是戲劇最重要的對象是人,人的心態和反應卻不是簡單的物理公式可以解決。
        這中間的關鍵在於自然語言的系統平台,在此我們假定一切就緒,其應用方法如次:

        一、環境參數
            時空環境是心態形成的背景因素,舉凡環境的動亂、平和、肅穆,再不然是寒冷、炎熱、風雨等,都是造成人心變化的力量。茲統一設計成為環境參數,並分門別類,藉之檢核人性反應。

        二、歷史參數
            人的心態並非完全被當時環境所左右,尤其是在經驗主導下,再加上動機、目的、手段等,皆為主觀既定的心態。這些參數應視實際情況加以調整(諸如場次的關係、劇情的變化等)。最後所得到的,對當前的劇情發展而言,概稱歷史參數。
         
        三、人的共性
            屬於人性庫,任何刺激、變化的影響,都來自人性庫相關的反應參數。

        四、人的個性
            共性的反應參數加上個體不同的常數值,再平均計算,即為人的反應參數。
        利用各種反應參數,分別控制個人的心態、情緒、表情、眼神,進一步是語氣、動作、行為、肢體語言等的控制。這是本項技術的一大特色,也是多媒體戲劇上的重大突破,如此一來,電腦所繪的圖形即可取代真人表演了。

    庚、擬真條件(藝術)

        當然,說來簡單,做來未必盡如人願。可是事在人為,沒有任何一種技術,在創始之初就能做得盡善盡美。藝術就是一種永無止境的探討過程,只要我們本著藝術的立場,精益求精,在今天已有的基礎上,不斷努力,人生的意義就已經充實了。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:27
標題: 第六節 資料
第六節  資料

    資料結構是本計劃的核心,也是最高深的技術,如果要認真地探討資料結構,實非本書的篇幅所能及。在此,我只能將一些觀念簡述如下,只有從實際工作中,資料結構才有意義,也才有可能真正瞭解。

    甲、基數關係

        數字本非自然界所有,人類為了應用,特將思考的過程及範圍劃分為連續的整數段,並各給予一代表名稱,即為「數」。
        數的特徵為有別,以一固定之差別計,每一數皆有所別。若將各數排列在一起,最緊密的可能,是差值相等。再以差別值為始值,各數之差值依小而大,連續排列下去,即有了「數序」。
        當每一數有一名稱時,此種數字必然有限,否則人無法記憶及運用。所幸在人類開始運用數字之時,由於手腦並用,發現扳手指是最方便的計數法。而手指最大的差數為十,超過此數必須另行計算,遂有了「進位」的觀念。由於這種人類的共通性,十進位便成為數字的標準。
        然而,真正的自然數應是二進位(請參閱拙作《智慧學九論》認識論)。易經首先應用,但在計算機發明以前,並無真正的實際用途(算盤是以進退二元應用為基準的另一種方法,只是未能進一步發揮)。
        所謂的進位其實只是一種分類的觀念,十進位是以十為分類的極限,九進位為九,二進位為兩類。
        自然界之於人類,只是能量變化的刺激及於感官,而感官對任何刺激的辨識,都建立在前、後兩級刺激訊號的比較上,是以其變化只有「無」、「有」兩種,即令在「有」的情況下,也只是在兩個刺激之間,「大於」或「小於」的比較而已。
        因此,資料結構宜採二進位分類,並非因為電腦是二進位,而是二進位最符合自然真實。
        此外,前述的數、序、類、比四種關係,可統稱做「基數」。根據基數特點編成的資料便可供編碼、排序、繪圖、辨識、定義等用。

    乙、資料性質

        資料是以資應用的原料,理想的資料應與人所需要應用的所有功能密切配合。而人類對宇宙萬事萬物的認知與應用,離不開事物的「體、用、因、果」四個範疇。
        「體」指本體,意為對象,可以是具體的實象,也可能是虛擬的觀念。在二進位的分類下,我曾用漢字概念,對分類作了詳盡的介紹,有興趣的讀者請參閱拙作《智慧之旅》第四部--金秋。
        「用」指本體的功用,不論體是什麼,如果無用,就不可能有此概念產生。至於是什麼功用,則可從前述的分類觀念中,看出些端倪來。因為對概念分類,就是概念「類」及「比」的應用。比如說,抽象或具象的體,其功能就有別。在具象體中,自然界的或人造的體,又有絕對不同的功能。
        一旦利用基數的特性,將概念分類完成,此一資料所被賦與的性質,也就是該事物體用關係的系統整理。
        此外還有因果關係,功能的產生有其因,將一系列的因果關係,設計成為相關性資料庫,全部以二進位結構相結合,即為全部資料性質的總合。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:28
標題: 第四章 劇本製作
第四章  劇本製作

    未來社會基於經濟的繁榮,絕大部分的人都游手好閒,無所事事,娛樂產品必將大興。而在眾多的娛樂中,尤以視聽娛樂之需求量最為可觀。
    視聽娛樂產品,係以電視、電影為主要對象,據聯合國文教基金會統計,在九○年代,各工業國家人民平均每天花在電視、電影上的時間,約為四個小時。
    在以往,視聽娛樂業利益大、風險高,長期操縱在一批專門人士手中,外人難以參與。近年拜電腦軟硬體技術精進之助,多媒體能利用普通的微電腦製作,生產成本大量降低,而市場需求又直線上昇,導致專業生態的急劇變化。
    變化之一,是錄影帶及電玩業興起。過去只有電影市場,美國八大公司集資金、人材、技術、市場於一身,幾乎壟斷了整個電影行業。及至三十年前電視業抬頭,獨立製片立刻填補了新增的需求。十年前有線電視又提供了更大的市場,緊接著電玩軟體進入家庭,電影行業不及應戰,昔日的龍頭紛紛中箭落馬。
    變化之二,是視聽教育與娛樂結合。雖然市場生態丕變,結果卻是群龍無首,產品方向進入盤整時期。可以肯定的是,隨著視聽產品之進入家庭,教育及娛樂的結合必為成敗的指標。因為望子成龍是人性之常,誰都希望在社會上佔有一席之地,孩子們在家中的學習是重要的關鍵,能掌握此商機者,必然大佔優勢。
    變化之三,是視聽產品之題材枯竭,美國素為娛樂事業之測候站。早期電影業興起時,盛行於歐洲的各種神話、民俗、小說、戲劇、詩歌等,在五十多年來大量的攝製下,已經一再翻拍多次。後期則有美國西部的開拓、第二次大戰、韓戰、越戰等的衝擊,然時至今日,舉世承平已久,劇作家無不江郎才盡,難以為繼。
    變化之四,是生產行銷的管道變革,由於錄影帶與光碟使用方便,成本低廉,電影院已經衰微,除了極具聲光娛樂之效的上億美金的鉅製,人們寧願在家隨時觀看錄影帶或光碟。而目前新片不多,品質欠佳,很難滿足市場的需求。
    變化之五,是電腦軟硬體技術猛進,電腦二進位技術、高素質電視、網路傳輸、身歷境感受等,無一不是以技術導向的新市場。尤其新的應用觀念必須突破單向接收式,變成雙向溝通式,以符合實際需求,美國再也沒有獨特的優勢。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:29
標題: 第一節 故事結構
第一節  故事結構

    寫小說是一種創造行為,而創造小說的人,應該具有上帝的情懷,從無到有,把一個主觀建立的世界,與客觀大眾溝而通之。
    然而,人就是人,小說家並不具備造物的能力。所幸世人形形色,程度高低不一,就算生活在造物的故事中,也未必能領略那無邊的妙趣。於是,各種良莠不齊的小說,都有其適應的市場。
    基於人性有趨利避害的本能,在生活過程中,觀察學習是最佳的生存保障。人在本能驅使下,對未確定的事物產生好奇,好奇能引起注意,注意形成興趣,因興趣而得到認知。有了認知,生存才可能成功,生活才具備意義。
    於是,文學產生了,當人把生活經驗記錄下來,一代一代流傳下去,不僅豐富了後人的生活體驗,更擴增了思維的視野。隨著多媒體的時代來臨,文學的內容多樣化,表達的形式自由化,然而,其根本原理,仍然建立在人性上。
    因此,文學的創作技巧,仍為利用人性的好奇,以滿足對未確定事物的認知。而在文學技巧的學習上,首先應熟悉短篇小說的結構,再由淺入深,逐步堆砌,衍為堅實的中、長篇小說。
    所謂短篇小說是以最精簡的文字,完整地表達某一事件。在事件中,必須有人、事、時、地、物、情、理、法八大要素。最重要的,還應該有一可以命題的主旨。

    甲、主題發展

        【例】主題:死不瞑目。
        有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

        在上例中,主題:慳吝者只因蠟燭多點了一根,眼睛瞪得更大,死不瞑目。
                人:老人,家人。
                事:死亡,家人的關懷,點蠟燭。
                時:老人臨終時。
                地:家中。
                物:蠟燭,三支。
                情:老人慳吝,家人關心。
                理:過分。
                法:老人不能言語,睜眼示意。
        此故事計分四段:
                起:有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。
                承:他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。
                轉:家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。
                合:終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

    乙、題材選擇

        主題確定了,再慎選題材,也就是要決定創造的對象與表達主題的材料。換句話說,主題、對象、題材三者是建構小說的三大要素。
        設若主題是「人需要安定的生活環境」,對象是「現代化的房屋」,材料便是「各種建材」。再若對象是「一個荒山野嶺的安身處」,材料則是「茅草、樹枝與泥土」了。總之,要靈活變通,將這三大要素結合為一,才能創作好小說。
        此外,短篇小說相當於文章的造句,要言之有物、簡單明瞭。其法為先想清楚主題的各方面,選擇題材時,力求把過程交待清楚。再經過合理的舖陳後,講求一氣呵成,以得到理想的結果。至於小說的成敗,則在於能否經得住人們一再地回味。
        若主題範圍大,涉及內容廣,則題材的選擇應一一以人事物對應之,務求有充分的代表性,此即為張力。如若主題範圍小,則應深一層由意義上分析,找到人性的根本,在變化的過程中,令題材著重於程度的對比張力。

        在本例中,以成語「死不瞑目」為主題,實可大可小。目前先以小範圍開始討論,假設【不瞑目】與【死】的因素有關,如果睜眼而死,只要找到令其睜眼的題材即可。再想一個人死前為什麼要睜眼呢?當然是要看清楚,而因看清楚了,死得就不瞑目。只是這種發展太平凡了,只能用於恐怖題材,或者需要很多著墨的事件。
        能不能想一件與因果相循有關的題材呢?如果睜眼不是為了看,而是一種肢體語言,多了一層曖昧性,就更增一分趣味。那麼睜眼要表達什麼呢?如果是加速他的死因,則必須有另一個起因,而且兼具「因看不清楚而睜大眼睛」與「表示內心意念」雙重條件。
        於是蠟燭成為好的選擇,為了蠟燭而睜眼的人,必然是慳吝成性的人。而僅用兩支蠟燭是慳吝的關鍵,一支為必須,兩支為浪費,再多點一支,就不能忍受了。於是整個故事的結構形成了,再下去,只是怎樣舖陳,使之合理化、趣味化。
        因此,主題是「死不瞑目」;對象是「一個慳吝成性的老人」;題材則是「當老人臨終時,家人誤會了老人的意念,以至於睜眼而死」。
        【起】是開始,必須交待希望讀者知道的事物。【承】是將此事物展開,以便下文的舖陳。【轉】要安排結局的因素,並須切合前文。【合】是結論,將起承轉化而為一,點出主題,曳然而止。
        一切的技巧都只是知識,但是要運用技巧,便不能以擁有知識為滿足。學習的目的便是訓練潛意識,讓潛意識成為具備技術的奴隸。奴隸一多,能量就大,任何擁有大量技術奴隸的人,頭腦一定清爽,不論什麼事都能應付裕如。
        所以,平日用心觀察,隨時用起承轉合的方法來精簡概念。久而久之,習慣成自然,山泉汩汩,匯之聚之,江河湖海一任自然。

    丙、注意重點

        應行注意之重點有:
        一、用字精簡:
            用字要少,對結構及修辭要格外用心,因為再發展下去,字裡行間每一個字詞都可能產生不同的變化。本例中,總共有四段,每段三句,算夠精簡了。修辭時,不僅每字都要有用意,在主詞的選用上,也不要含糊大意(因為將來一定要由電腦編劇,如果作者自己要求不夠嚴謹,電腦將難以竟功)。
            分析:
            【慳吝成性】是老人見【兩根蠟燭】而【瞪大雙眼】示意,家人不懂,多點了一根,老人就急死了。主角為【老人】,其【死】是自然結果;【臨終時】【沒有開口的力氣】是為【瞪大雙眼】舖路;【在昏暗中】則為【家人不解,以為他看不清楚,便多點了一支】的條件。最後,由於這點雙關的轉折,【終於,大家都看到了】,這才解開了主題,人居然慳吝到只多點一支蠟燭,便【死不瞑目】!
            主詞的應用必須明確,文中【老人】是主,在起與合,一前一後,共用了兩次,中間兩次則以【他】替代,以免重複。另外,賓主交替中,起與轉時,【家人】用了兩次,到合則改用【大家】。用字精簡忌諱的就是描述累贅,字數已經不多了,同一詞彙只要重複幾次,就十分刺眼。
            至於物,只有蠟燭一項,所以不需再提;但量詞的應用上,原用【兩根】,在轉中,【一支】顯得很有餘味。再就是【雙眼】與【眼睛】,能不重複就不重複。
            還有,字裡行間儘量避免用到形容詞或副詞,使用這些修飾詞代表作者描述人物或事件的功力不夠。

        二、變化多端:

            變化是短篇故事的精髓,多端必曲折,曲折即饒富趣味。上述故事中,以一慳吝成性的老人臨終時,家人點了兩根蠟燭為起;他無力開口,便瞪大雙眼示意為變之一;由於兩根蠟燭視線昏暗,家人以為他想看清楚些,多點了一支為變之二;等到光線亮了,大家看清楚了,老人雙眼突出,以示認知錯誤,是變之三;最後讀者應知,老人之死不瞑目,實肇因於家人對老人瞭解不夠,是變之四。
            由起到變化四,不能全然透明,否則沒有趣味可言。但又不能不合理,所有發展的細節都要舖陳。最重要的是要有餘味,結尾該說的不要說盡,讓讀者慢慢玩賞。

        三、情緒堆砌:

            人對主題之感受來自情緒認知的對比,而情緒的對比則靠文字的舖陳。人一接觸到文字概念時,立即建立了感應的橋頭堡,隨著下文的理解,概念逐步形成認識,直到一個段落終了為止。因此,每一段文字必須意有所指,讓人認識作者到所欲表達的要點。在段與段之間,也就是每個認識的狀況之間,讀者的潛意識都在做一種比較。通過這種比較的過程,達到作者的目的,就是情緒的堆砌。
            雖然人們以概念相互溝通,實際上腦海中的概念只是一些索引,藉以通連到經驗過的網絡中。人所能瞭解的,只是對一些事物所產生的情緒,以及情緒所殘存的各種感受而已。
            懂得創作的人一定是瞭解人性的人,或者是經驗豐富、觀察敏銳者。當作家反過來利用文字概念,以勾起讀者的情緒,就達到溝通的目的了。
            在分鏡劇本中,【時間】相當於情緒連續之因果關係,如前後兩鏡時間連續,則劇中人之情緒必然一貫。本系統之程控有精密的情緒設計,使用者不可不知。

    丁、繼續發展

        再發展下去,便是中篇故事了(目前電腦發展中篇故事尚未成熟),中篇故事以一萬字左右為宜。雖然字數多了,並不表示可以灑字成文,相反地,更需要字斟句酌。
        中篇與短篇的分別,在於兩者舖陳的方式有別。前者的題材要多,變化要豐富,結構比較自由。以下根據前例,再增加一些材料,略事舖陳,便是很好的例子。
        應該增加些什麼材料呢?這又要看小說的性質而定。抒情式的當然著重於情感,敘事則以事件為主,推理應強調過程與原理,諷刺比較自由,但要能搔入骨髓。在我們尚未深入探討小說性質之前,目前僅以悲劇形式,作一番推敲。
        悲劇是難度最高的小說形式,因為悲劇具備三大原則:一是事件發展的必然性,也就是說,不能利用巧合、偶然或意外,以賺取讀者的同情心。二是事件背景要有震撼力,要能引起人的聯想、反思,令讀者有所感、有所得。第三則是終局給予人的無奈感,人之所以悲傷,是基於事件的無奈。正因為人生的無奈,人才會感同身受,戲劇才有張力。
        以本例而言,僅其慳吝不足以令人悲,但假設其有一必然因素,比如說是環境困苦所致,是則必然性已備。為此,必須加入另一個故事題材,利用人物的親和性,以感動觀眾;最後,令老人死前發生不可避免的誤會,導向一個無奈的結局。
        於是,根據前述故事,找一些適當的素材,大綱就呼之欲出了。
        【主題】:死不瞑目。
        【說明】:清朝時,某地有一大戶,因索租未得,便將佃農十六歲的兒子某甲押為人質。
        由於佃農無力償債,惡僕恣意凌虐,甲被折磨得不成人形。時有一婢女乙,年廿餘,心生同情,趁夜將甲救出,相偕而逃。
        二人逃至深山中,穴居野食,生活極為清苦。
        十五年後,甲乙已有子女三人,有山田畝許,尚不足溫飽。因時過境遷,乙為添補家用,偶而也至鄰近村中售賣野味,兼購日常用品。
        時至秋末,瑞雪紛飛,一日,乙冒雪下山,購得蠟燭一支,甲視若珍寶,不捨點燃。乙告以購買蠟燭是因新年在即,欲為家人置裝,必須晚上縫紉。但甲認為一切得之不易,能省則省,連新衣皆可免。乙不以為然,悄悄在半夜爬起,在昏暗的油燈下,一針一針地縫著。
        不料乙操勞過度,兼冒風寒,一病不起。臨終時,正值夜深,甲將那支蠟燭點起。乙見了,說:「不要點了!像我們這種苦命人,本來就不該這樣奢侈的,現在我已經看不清楚了,能省就省吧!只是我走了以後,誰來照料你呢?」蠟燭熄了,乙也撒手而去(此段交待甲與蠟燭的淵源與情感)。
        此後,甲獨自撫養子女,備極艱辛。
        又過了十餘年,子女已經成長,生活日漸寬裕,浪費舖張的習性也隨之而至。甲看不慣,常提及過去,而子女總覺兒時太苦,理應多多享受。尤其是山居生活,對甲而言,充滿感恩與回憶,對於子女,則是夢魘一場(安排代溝)。
        直到甲年逾花甲,子女皆已成家,且各有產業。甲仍堅持住在山上,且自奉甚儉,又與子女約定,在他有生之年,每間房內只允許點一支蠟燭。然而,子女不以為然,也不願瞭解父親的心意,往往陽奉陰違(此段交待多點一支蠟燭的因果關係)。
        最後,當老人臨終時,子孫群集一堂,原先房中只有一支蠟燭,後因人太多,大家看不清楚,所以有人又多點了一支。由兩點火光,甲看到了乙的面容,憶及往日種種,尤其是乙臨終時的幾句話,他移目看那兩支蠟燭。
        然而,兒女們所看到的,卻是老人昏暗的眼神。老人越急,兒女越是不解,終於有人說:「爺爺一定是想看看我們,再點一支蠟燭吧!」
        室內燈光明亮了,終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
        這個悲劇的舖陳方式,在於應用一些題材,隱喻在優裕環境中成長的子孫,完全不能體諒上一代人的心意。人人都只看到自我,永遠站在自己的立場衡量判斷事物。老人辛苦一生,把子女撫養長大,子女也想報答,卻不能體會老父心中的愧疚。那支蠟燭是個象徵,代表老人痛苦的一生,也代表兩代不同的價值觀。
        令老人「死不瞑目」的,不僅僅是一支蠟燭而已,而是亙隔在兩代間的代溝。人生刻骨銘心的感受,連自己的骨肉都不能領略,生命的意義又是什麼?這就是「無可奈何」的悲劇,古今中外,無時無刻,永遠不斷在人生舞台上重演著。
        作為悲劇,一定要合情合理,千萬不可騙取觀者的淚水。人之所以悲傷,經常是出於無奈、對自己的命運無法定奪,迫不得已。此外,為了求真,灰色的利害摻雜,也是悲劇之所以動人心弦的必要因素。
        其實喜劇亦然,只是增加些盎然的趣味,多一些是似而非的選擇,再加上有利無害的結局而已。最重要的是,應該注意安排,使劇情悲中有喜,喜中有悲,只是要在比重以及主題上慎作選擇,不要單調就好。
        好的戲劇是讓觀眾自行發現主題,而非強迫接受。觀眾接受以後,根據自我經驗的多寡,才能確定感受的深淺。至於有沒有人能激發思緒,甚至得到最終的領悟,則是一種奢侈的希望,不能作為訴求的主旨。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:29
標題: 第二節 素材應用
第二節  素材應用

    基於資訊軟體之特性,素材之取得為首要課題,美國雖擁有各種技術,卻囿於歷史背景,所能利用之題材有限,故只能稱雄於電腦軟體以及傳統的電影、電視節目。在可望的將來,人們生活休閒的需求,將隨著工作方式的改變及資訊器材的精進而增加。故此,資訊素材之豐富與否,實為視聽娛樂事業的成敗關鍵。

    甲、文化因素

        中國歷史悠久,文物博盛,是最理想的文化寶礦。雖然如此,素材再多,若無中心思想,必將流於浮泛,不能構成有效的影響力。在多方探討下,一個宏觀的計劃於焉成形。以炎黃思想為重心的體系,將所有中華文化的精髓,設計成為適合社會各階層的系統,並以視聽技術實現之。
        以人性而論,人對資訊的需求可謂無窮盡,而且當人吸收越多,其要求越高。所以視聽娛樂市場相當於一種互為因果的有機體,必須有計劃的培養、收穫,循序漸進。及至成長茁壯,市場本身又將形成新的回饋,產生另一波動力,如此生生不已。
        在資訊時代,文化的傳播實為不同社會背景必爭的戰場。因此,首先攻佔此一市場,且具有長程目標及周詳計劃者,必將獲得最大的利益。不僅如此,在資訊內涵中,文化意識的影響又將成為人類社會的主流,其對政治、經濟的影響,更是無與倫比。
        由是而論,資訊的素材除了廣度以外,深度更為重要。吾人雖不該自大,但舉目正視客觀現實,我國傳統的文化資源確可稱為傲世無儔。值此資訊軟體啟蒙之際,理應自珍自重,妥善整理規劃,以發揚光大。
        我國歷史源遠流長,地廣人多,各民族雜處,社會制度、文字信息早在三千年前即已奠定統一基礎。由於生活安定,遂有餘力追求精神文明,歷代人材輩出,多有著述,迄今各種資訊素材多如山積。然近數百年來,我國一直掙扎於生存邊緣,無暇及此,故寶礦深藏,輝光未吐。時值資訊軟體應運而生,正是資訊素材脫胎換骨的良機,冀望識者能劍及履及,共同努力,以創未來。
        雖則世界各國均有其獨特的文化,但因限於環境背景,從素材的立場來看,除了少數項目外,尚難與我國相提並論。

    乙、素材類別

  ┌──┬────┬─────────────┬─────────────┐
  │類別│  名稱  │      我  國  特  色      │      西  方  特  色      │
  ├──┼────┼─────────────┼─────────────┤
  │傳說│遠古神話│種類繁多,量多,但未經整理│量少                      │
  │歷史│宮闈故事│有系統,量多,記載詳實    │同左                      │
  │    │列國誌略│有系統,量多,記載詳實    │缺乏                      │
  │    │戰爭戰役│有系統,量多,鬥智鬥力    │少有鬥智過程              │
  │    │制度興革│有系統,量多,具教育性意義│工業革命後始具規模        │
  │    │朝代更迭│量多,屬民族大義,可歌可泣│多屬貴族之私事            │
  │    │章回演義│量多,多影射歷史,褒貶不一│無                        │
  │    │人物遊記│量多,與我國山川地理有關  │量少,受地理限制          │
  │宗教│經典教義│量多,各種宗教雜陳        │各國多為單一宗教          │
  │    │出世傳燈│量多,各種行誼,境界各殊  │量少,受宗教教義限制      │
  │    │民俗風習│量多,變化大,趣味足      │量少,受社會環境限制      │
  │文學│民間故事│量多,性質不一,內容廣泛  │量少,受社會環境限制      │
  │    │搜奇誌異│量多,變化極大,內容廣泛  │內容受宗教所限,貧乏      │
  │    │仙俠軼事│道家特具之境界,極有特色  │無                        │
  │    │俠義小說│量多,為我國文學之特色    │美國西部故事及歐洲騎士故事│
  │    │寫實小說│量少                      │成熟量多,為西方文學之主流│
  │    │偵探推理│貧乏                      │量多                      │
  │    │科幻小說│貧乏                      │量多                      │
  │    │詩詞歌賦│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │戲曲雜劇│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │舞台話劇│貧乏                      │成熟(自英國莎士比亞後)  │
  │哲理│諸子百家│思想之範圍廣,內容豐富    │分佈在各個國家            │
  │    │倫理道德│涵蓋之範圍廣,內容豐富    │僅有宗教約束              │
  │藝術│音樂    │貧乏                      │豐富                      │
  │    │寫實繪畫│貧乏                      │豐富                      │
  └──┴────┴─────────────┴─────────────┘

    丙、改進加工

        然而,素材必須經過系統加工,並透過人為的「表演」,方能成為引人入勝的資訊軟體產品。在這一方面,西方早期有希臘悲劇的傳統,後來英國莎士比亞克紹箕裘,迨二十紀電影、電視相繼出現,「戲劇」已成為表演藝術的系統加工手段。
        相反地,我國無此戲劇傳統,僅有「說書」的觀念,所有素材無不平鋪直述,以求符合說書的客觀環境。民國初年曾因新文學流風所及,「話劇」頗受歡迎,嗣後電影業興起,話劇從業員紛紛躍上銀幕。由於電影對民眾影響力極大,海峽兩岸不約而同的以電影為政治宣傳工具,遂形成我國表演藝術的現況。
        前述三種因果,導致我國表演藝術落後不前。首先是故事內容貧乏,沒有堆砌醞釀的效果;其次是演員表情極度誇張,失去真實感;至於政治的摻入,則養成繁瑣、說教的積習,喪失追求、探討的深度。
        改進之法,首應培養人材,但即令有此可能,不僅費時且功效有限。蓋人之產能不高,如欲應付市場需要,不足之文學、編導、藝術人材,幾以千計。
        幾經思考,本人決定由訓練電腦著手,所有一應例行工作,概由電腦負責。諸如將書籍資料經由「文字視覺辨識」輸入電腦,再經由自行開發之「中文人文系統」,將指定之各段故事或題材,重編成為綱要。經人為篩選定義後,即可自動編譯成為可攝製的劇本。
        再採用多媒體電腦技術,將劇本先製成漫畫書,出版發行,以資造勢。同時又將之攝製成動畫影片,轉錄到磁帶或光碟上。
        似此,工作效率可提高百倍以上,且可保證品質,降低成本,增加發行。

作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:30
標題: 第三節 標準格式
第三節  標準格式

        為了大量且有效地攝製,有了故事之後,應根據一定的標準格式,將故事轉成劇本。在人文系統中,只要先將各段以*號設定,再設定資料管理的內容即可。
        在標準格式中,命名方式須與資料庫相同。

    甲、分場格式

        傳統劇本因受限於場景,故以分場優先。這種寫作方式有其優點,但不當拘泥,從此著手不失為捷徑。
        分場劇本之格式,首先有一固定表格,供電腦及應用時分判用。在表格下有說白及動作行,供戲劇逐步進行。
        下為分場表及對話動作:
        ┌───────────────────────────┐
        │場號:            說明:                              │
        │時間:            地點:                 道具:       │
        │人物:                                                │
        └───────────────────────────┘

              (寶玉正張望地下落花。)
        黛玉:(畫外)你在這裡作什麼?
        寶玉:(回頭,轉身,笑)好,好,來把這個花(手指落花)掃起來,撂在那
              水裡(左手指沁芳閘)。我才撂了好些在那裡呢!

            分場表內容的解釋:
                場號:場代表場景,是攝製的環境舞台,由資料庫提供。
                說明:提示本場重要內容。
                時間:決定光源方向,確定歷史之文物背景。
                地點:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
                道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
                人物:指定義後之角色,導演應先由演員表中選角。
            說白行以說話者姓名為始,“:”表示後面為說白。
            動作行以“(  )”括號中之文字代表,為便於分辨,宜空三格。

    乙、分鏡格式

        分鏡劇本是攝製時的藍本,必須清楚明瞭,否則無法攝製。
        分鏡劇本與分場唯一的不同,是前者以每次鏡頭開拍到終止為一個段落,下面是分鏡說明:
        ┌────────────────────────────────┐
        │場號:                鏡號:                序號:              │
        │時間:                場地:                道具:              │
        │主角:                                                          │
        │配角:                                                          │
        │取景:                角度:                高度:              │
        │用鏡:                運鏡:                                    │
        │特效:                剪接:                秒數:              │
        │開鏡:                                                          │
        └────────────────────────────────┘
            場號:場景編號,供資料庫索引調用。
            鏡號:在每一場中之鏡頭編號,供剪接用。
            序號:在全劇中之鏡頭編號,供剪接用。
            時間:決定光源與歷史文物以及情緒之連續因果,由程式處理。
            場地:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
            道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
            主角:主要角色,供電腦繪圖用。
            配角:次要角色,供電腦繪圖用。
            取景:取場景分類,有遠、全、中、近、特寫、大特寫、局部特寫等。
            角度:鏡頭水平向透視角度,共180度。
            高度:鏡頭垂直向透視角度,共180度。
            用鏡:鏡頭種類,從廣角到長距等。
            運鏡:鏡頭的動態描述。第一字為鏡頭運行方式,如拉、搖、移、跟、轉等。第二字為其動向,如近、遠、前、後、左、右、上、下,順時、逆時等。
            特效:所採用的特殊效果。
            剪接:剪接手法的應用。
            秒數:本次鏡頭時間長度。
            開鏡:開始時人物景設定的狀況。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-25 02:32 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:30
標題: 第四節 應用項目
第四節  應用項目

    甲、人:人之資料庫中共有八項資料,每項有十六類,茲略舉兩例:
        一、永久資料,不輕易修改者。
            00編號:人名編號(供索引用)
            01姓名:XXX
            02暱稱:XX
            03性別:X
            04生日:YY,MM,DD(應可換算為八字)
            05籍貫:(編號)
            06家世:父母姓名(人名編號)
            07學歷:(編號)
            08髮色:黑、褐、黃、紅
            09眼色:綠、褐、藍、灰
            0A膚色:黃、白、紅、黑、褐
            0B殘疾:0表示無
            0C個性:(自制參數,暴發參數,執著參數,德性參數。各256級)
            0D習性:(酒色財氣功名權祿德智體群忍逸境空)+(程度256級)
            0E智性:(記憶力,反應力,聯想力,判斷力。各256級)
            0F其他:

        二、異動資料,必須經常易動者,應加日期分類。過期者另闢記錄檔備查。
            10住址:地址編號+門牌號(國,省,市縣,區鎮,路街,段,巷,衖)
            11婚姻:人名編號(可容一人以上)
            12經歷:事件編號
            13履歷:地址編號
            14家屬:人名編號
            15身高體重:
            16體型體態:
            17宗教信仰:記事
            18政治身份:(角色)記事
            19事業狀況:(武功文章等之門派等)記事
            1A生理特徵:影響語調之參數(如傷風等病症等)。
            1B行為特徵:影響動作之參數(如受傷等變化等)。
            1C經濟狀況:記事
            1D喜愛嗜好:記事
            1E身心禁忌:記事
            1F其他:

    乙、事:資料庫中事有兩項,每項十六類,略舉一例:
            00名稱:供索引用
            01發生時:年月日時
            02發生地:行政區域名稱
            03涉及人物:姓名物名
            04事之因:情、理、法
            05事之果:情、理、法
            06事之體:現象
            07事之用:現象
            08事之起:記事
            09事之承:記事
            0A事之轉:記事
            0B事之合:記事
            0C事之利:情、理、法
            0D事之害:情、理、法
            0E事之得:情、理、法
            0F事之失:情、理、法

    丙、時:資料庫中,時僅一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01年:西元(另有萬年曆轉換)
            02月:陽曆(另有萬年曆轉換)
            03日:陽曆(另有萬年曆轉換)
            04週:陽曆
            05時:日光時
            06季節:習俗因素
            07氣候:風雨因素
            08環境:山水因素
            09背景:時勢因素
            0A起:開始時
            0B承:連續時
            0C轉:發展時
            0D合:終止時
            0E長度:總時數
            0F其他

    丁、地:資料庫中,地僅一項,十六類如次:
            00地名:供索引用
            01國名朝代帝號:(現代則用西元)
            02一級行政區:(如州省等)
            03二級行政區:(如縣市等)
            04三級行政區:(如村鎮等)
            05地緣:(以中國大陸為例,長江黃河之南北,秦嶺之東西。)
            06地之東:(有何標記及特徵)
            07地之南:(有何標記及特徵)
            08地之西:(有何標記及特徵)
            09地之北:(有何標記及特徵)
            0A交通情況:(如車、船、馬、行等)
            0B人文狀況:(居民約數,有關之地方人文記事)
            0C政治狀況:(地方政府級次及其重要關係)
            0D經濟狀況:(產物及特色)
            0E景物狀況:(山水名勝等)
            0F其他:

    戊、物:資料庫中,物僅一項,十六類由資料庫中調用,如次:
            00物名:供索引用
            01物類:概念編碼(四字元)
            02物數:數字
            03物性:刺激分類
            04物形:感覺分類
            05物質:感覺分類
            06物狀:感知分類
            07物態:感知分類
            08物屬:認知分類
            09物口:認知分類
            0A物體:認知分類
            0B物用:認知分類
            0C物價:認知分類
            0D物因:認知分類
            0E物果:認知分類
            0F其他

    己、情:情為一時狀況,隨時由程式填寫,僅一項十六類,無存檔必要。
            00主體個性:等於主體個人永久資料0C
            01主體習性:等於主體個人永久資料0D
            02主體智性:等於主體個人永久資料0E
            03主體嗜好:等於主體異動資料1D
            04主體禁忌:等於主體異動資料1E
            05變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)
            06客體個性:等於客體個人永久資料0C
            07客體習性:等於客體個人永久資料0D
            08客體智性:等於客體個人永久資料0E
            09客體嗜好:等於客體異動資料1D
            0A客體禁忌:等於客體異動資料1E
            0B變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)  
            0C環境氣氛:加重或減輕之比值(256個)
            0D群體狀況:加重或減輕之比值(256個)
            0E臨界狀況:判斷用之比值
            0F其他

    庚、理:理為歸納結論,有一項十六類,皆供臨時應用,如次:
            00名稱:供索引用
            01人理:主觀認知
            02事理:客觀認知
            03時理:時序認知
            04地理:環境認知
            05物理:物質認知
            06情理:心情認知
            07天理:道理認知
            08法理:方法認知
            09知識庫:時
            0A知識庫:地
            0B知識庫:物
            0C知識庫:情
            0D知識庫:理
            0E知識庫:法
            0F其他

    辛、法:法為歸納結論,有一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01立場:應用分類
            02目的:應用分類
            03動機:應用分類
            04手段:應用分類
            05根據:常識概念
            06步驟:假設狀況一
            07研判:目的比較
            08步驟:假設狀況二
            09研判:目的比較
            0A步驟:假設狀況(不足時與第06類歸併處理)
            0B研判:目的比較
            0C條件:當時所有
            0D判斷:當前條件
            0E利害:當前條件
            0F其他


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-25 02:33 PM 編輯 ]
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-25 14:34
標題: 第五章 水到渠成
第五章  水到渠成

    等上述一切準備齊全,任何人都可以應用多媒體工具,隨心所欲地與他人溝通。理想中的多媒體系統,應能供給一般人自由運用,至於用得恰當與否,則不在話下了。
    原則上,要用多媒體工具的人,起碼心中應該有些想法,然後藉工具實現之。將想法變成文字或語言,是做人的基本條件。令文字語言通暢平順,則有賴於刻苦學習與訓練。語文不能達意的溝通者,其溝通之效果也就可想而知了。
    實際上,本書所強調的是文字的理解認知。也就是說,只要陳述得當,我們的多媒體系統,應該不會令人失望。
    綜合前述理念所設計的多媒體系統,其全部的操作應用方式與過程如下:

第一節  劇本測試

    劇本是多媒體的靈魂,必須先通過嚴格的測試,確定了文字描述明晰,時間地點正確,人物性格一致,動作對話可行後,才能開始攝製。
    測試時,僅需開啟測試工具即可。如果合格通過,系統會提示下一個步驟,否則即顯示錯誤信息,等待修正。
    為了提供劇作家隨意創作,另有一種即興狀態的功能,將內容直接著色輸出。這種功能沒有任何標準,其效果也很難預測,創作者只有自求多福了。
    唯有當劇本通過檢測無誤後,才能開啟自動著色系統。

第二節  人物場景

    人所關心的多與自我有關,不論是什麼風格的劇作,戲都要由人演,或者作擬人演出。因此不論主角是人是物,首先應由專家設計成演員形式,貯存在演員庫中備用。
    即令人是主角,基於觀者不同的生長環境與條件,也各有美醜與喜惡之別。因此,角色的長相、風格,景物的外觀、內涵,都應該容許觀者選擇或修正之。
    所幸在三維模型中,可以根據一些要求,改變人或物的特徵,甚至劇本本身也可以隨時取捨改變。只是在手續上有一定的過程,設計者固然必須遵守,觀眾也不可不知。

    甲、演員庫

        在本系統中,演員不同於人物,只是一具三維面具,各有一藝名,以供人挑選。演員庫有一選角區,挑選時可以從各個角度鑑定。
        決定演員之後,觀者尚可加以修飾、化妝。至於演員的性格、特徵、氣質、風度等其他參數,都要在劇本中定義,以便統一測試。如果觀者希望修正這些因素,一定要從劇本著手,否則無效。
        至於修改演員造型的工具屬於三維軟體,與多媒體無關,在此從略。


    乙、文物庫

        每一個時代的文物都各有其特色,為了便於製作,先將一應文物考證彙集,收錄在文物庫中。劇作者只要定義時間、啟動多媒體系統,所有與該時代有關的景色物件,都由電腦自動處理。
        比如說劇作者將故事背景定義為明朝嘉靖年間,且需要模擬真實,則劇中一應人物景觀,皆指向該時代之資料庫,舉凡與圖形有關之特徵,皆由程式自動處理。劇中人物稱謂及風俗習慣等,亦由人文系統自動修正。

    丙、環境庫

        環境受地緣影響,有其傳統的風俗習慣,其明顯可見者,皆應納入資料庫中。
        此外,舉凡具有地方特色,諸如地名,位置,山石形,水形,樹木花草,風土文物,交通狀況者,皆可由程式控制。
        比如重慶多霧,山巒秀麗,多樹木,長江嘉陵江夾伺,皆為該地特色。

    丁、道具庫

        道具除了受時代及地理影響外,尚有個人因素,亦即經濟情況、社會條件以及個人喜惡等。
        這些瑣事經常是最令劇作家煩厭的細節,都將由程式自動處理。


第三節  試裝測鏡

    人物選定後,再選試裝功能,前述之人物場景即呈現在螢幕上。劇作者如果不滿意,尚可改變定義值,直到滿意為止。
    試裝時,應注意造型、顏色、各個角度變化以及動態的靈活性等。
    此時劇本應為分鏡格式,可直接進入人文系統定位試鏡。
    由於各景之人物、道具都有一定的位置,劇作者應先行依各鏡順序,一一定位。定位時,宜以「頂視圖」將人物放置在適當的地方,引力程式會自動調整其垂直向位置。
    若未經頂視圖定位,程式會定義為常態,作者檢視後,尚可校正。
    定位完畢,可開啟分鏡著色功能,此時系統會將分鏡劇本中之各鏡頭著色成為靜態之畫集,以供劇作者參考。

第四節  語音導向

    為了嚴格控制節奏,本系統對劇中說白部分,先行以真人配音,再以語音辨識配合口型做說話動作,並加入面部及肢體表情。
    這種做法效率極高,既可免去技術上「對嘴」的困難,又能根據語氣決定演員表情。尤其是對各種不同語言的版本,配音完畢,立刻就可以自動攝製。

第五節  自動著色

    一切就緒,令電腦著色即可。
    在全自動著色下,程式會先測試劇本之正確性,若有錯誤,必須先行更正。
    著色的方式甚多,有三維式、卡通式、水墨式、擬真式等等。劇作者可根據個人的需求選定。
    著色後可以採用各種媒體輸出,如平面印刷,語音廣播,電視電影,網絡傳播,光碟貯存,模具雕塑等等。傳播及貯存甚至可以選用文字、圖形,靜態、動態等各種方式,不僅能節省數以千萬倍的空間,更能節省無數的資金及製作時間。

    若欲採用雙向互動的著色功能,也就是即興狀態,則不在本節討論之列。

第六節  最後處理

    著色完畢,再作背景配音,舉凡音樂、環境聲響等,都在最後加入。
    剩下還有字幕問題,雖然已有各國語音,但字幕對教育極有幫助。實際上,系統也有自動輸出字幕的功能,劇作者自行選擇開啟或關閉,甚至在翻譯系統的輔助下,可選擇顯示多國文字。

    最後將是片頭及片尾、宣傳海報的設計了,如果還有餘事,也不再是本書應該著墨的範圍了。





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