鐵之狂傲

標題: 原創世界的集體創作,會有必然下場嗎? [列印本頁]

作者: soking    時間: 08-3-28 18:19
標題: 原創世界的集體創作,會有必然下場嗎?
原創世界的集體創作,會有必然下場嗎?

先前跟一位資深的TRPG朋友討論了原創世界的集體創作構想,事實上,前段時間阿獸在鐵傲上擔當TRPG版主的期間,嘗試舉辦過幾次的徵文比賽,成果算是豐碩的,也是阿獸一直想發起共同創作的一種試金石。

然而,該位朋友聽了之後大大的搖頭表示不贊同,並且勸我原創世界還是自己搞就好,他們看過太多集體創作不歡而散的下場,創作者始終是擺脫不了文以相輕的壞毛病,沒有人願意服誰。

的確,別說是搞一個世界這麼大的舉動好了,常常光是一個人物的設定,就可以讓一對朋友爭執到面紅耳赤,何況乎牽扯到地理、風土民情、歷史淵源、經濟體系等等的複雜世界設定。

好吧,但這真的是一個無解的困局嗎?原創世界的集體創作真的是一條死胡同嗎?若真是,怎麼還看到這麼多前仆後繼的先烈(炸),而且,前人的失敗難道無法給予我們一個經驗上的教訓嗎?

阿獸某日為了調查Once upon a time的資料,無意中找到Overlord的秘密地城(http://overlordsdungeon.blogspot.com/2007/12/universalis.html)來,就在這裡因為一款Board game而看到了一線曙光,這個BG遊戲叫做:Universalis,在此就不重複介紹這款遊戲的運作方式(簡介看此http://overlordsdungeon.blogspot.com/2007/07/universalis.html),而擷取重點來說明。

在這個新的集體創作方法之中,需要有支付代價的觀念,也就是說參與者們要能夠累積貢獻值,並且針對彼此互相衝突的概念設定用代價競標的方式解決,這樣的方式保障了熱血投入了大量心力的人,並且也能夠避免爭執的程度無法解決持續上升。

這樣的方法就好比WOW魔獸世界的公會,有所謂的「屠龍點數」的概念,這樣的方式都很適合多人集體完成事情,並且支付掉累積的代價後,也讓後來者有獲取成就的機會。

那麼,代價確認了,接下來就是「平台」、「管理制度」還有「競標方式」該解決,一個類wiki的平台會是一個很好的選擇,保持半公開的方式,並且建立大量的分類、條目與標籤,讓後續的新人可以持續參與投稿。

管理制度上,可以在文體的創作上參考史記的編撰方式,依照人物的重要影響程度分開編撰,並且將人文與地理誌先作出切割,這樣可以避免每個人一但想要創作哪個部分,就需要顧慮整體的複雜設定環境,可以單一抽開來寫,再去回歸、符合當地的設定環節,如果本來沒有那些環節,那麼就可以像wiki一樣設立關鍵字的目錄請求,提醒其他的創作者這一塊還是空白的。

競標方式就是前面提到很重要的代價支付觀念,把一般的論壇概念挪過來用,每個人在一定時間內都會有「點數」,這些點數可以讓你去參與對某些文章評價,並且在作者累積文章數量之後可以提升會員等級,以及累積在這個平台之中的代幣點數,讓這篇你欣賞的文章有越來越高的「重要性」。

當某兩個人寫到一樣的東西時,可以申請公開仲裁,決定這段設定此後將以哪邊的設定為主(但這並不代表廢棄另外一篇文章,只是代表目前這個設定是受到多數人認可的。),評斷的依據可以從「評分」、「投票數量」以及「作者支付代價」這三點來加總。

如果將上述「平台」、「管理制度」還有「競標方式」三點問題解決之後,一個適合原創世界的集體創作社群就誕生了,當然,始終沒辦法解決的還是人類內心中那股逐漸膨脹的佔有慾望。

公開的集體創作平台,著作權就該是開放式利用,應該是任何網路世界的人都可以因為欣賞這個設定,而採用這樣的設定來製作作品或是任何衍生創作物,無法認同這關卡的人,最後終究會走入封閉的死胡同,所以參與集體創作的人恐怕都要先想開點,你永遠不會知道有誰在看你寫東西。

[ 本文最後由 soking 於 08-3-28 06:25 PM 編輯 ]
作者: Cirdan    時間: 08-3-28 20:50
舉我曾經看過的例子來說好了,一般來說集體設定會從最基本的神祇與地區開始,但光是這幾點就足以引發相當多的問題,一以蔽之:「歡迎開始軍備競賽」,神祇部份神職部份由於很好切割,所以還不會有什麼問題。但到了歷史發展部分,問題就來了,由於地方區域也是分配下去自己寫以後再整合,這個部份就是爭議的開端。某些參與者也許不願意讓自己設定的區域(或國家)居於劣勢,這種狀況不用多,只要一個就容易發生爭執。

再來是時間上,其實時間一拉長熱情很容易熄滅。如過再吵一架的話,也只是加速縮短整個計劃的生命而已。

熱情是一時的,但重要的是愛。
作者: soking    時間: 08-3-29 01:35
因為我們陷入了D&D的框架,太在乎數值而減少了設定上的其他面向樂趣,「軍備競賽」或許就是一個警訊,這代表我們依然使用戰鬥的觀念來去衡量一個設定的有趣與否。

然而,奇幻或是原創世界設定,是否只有「數值競賽」有意思呢?

或許我們應該專注在挖掘創意的點,而非比較強弱,一個弱小的神祇也可以有非常精采的事蹟被撰寫出來,阿獸認為寫作設定的樂趣在於創造可以被利用的「梗」 ,而非很多強大的數值列表。

或許在規劃這樣的原創世界架構時,就要將多規則或是無規則考慮進去,設定的是想法、資訊、概念,而非直接可用的遊戲內容,如同史記不會讓我們知道光武帝跟漢武帝帶軍PK,誰會贏一般。

以上,感謝C大的發言XD
((阿獸認真的回言可能嚴肅了一點,不......不好意思...這種想法難以用搞笑輕鬆的文筆包裝...oTL,C大不要看了不愉快...))
作者: tinisme    時間: 08-3-29 09:44
用DKP(Dragon Kill Point)的制度共同創作啊,

這的確是能夠讓大家處於一個公平的環境下創作,

但需要一個完美的條件,中途不能夠有人退出。

再加上大家都要能夠承擔自己的決定,也要能尊重共同創作人的想法,

這個制度才有實質意義。

而且大家還要有創作的共同壓力,才不會虎頭蛇尾吧。


另外一點,關於軍備競賽,

我想那是事先沒有溝通好吧,應該先做出整個世界的基本設定,

並且討論完後再來創作,而不是一味的寫。

獸王前老大說的很對,創作的確是在寫梗,若將所有的梗漂亮融合,

那就會是個傑作,但共同創作的難度也在這裡。

結合每個部份需要大家不斷溝通、協調、吵架,才能夠解決,

若是共同創作者只要一吵架就說:「那就不要弄阿!」,

這個TEAM很快就會結束。

吵架不是不好,重點是大家要理性,並且不能針對人,還要夠成熟。


而關於數值部份,我認為若是要設計系統,

數值當然重要,若是要共同創作,就像上面說的,

溝通協調&分工合作才是解決之道,共勉之。
作者: 生命    時間: 08-3-29 09:52
http://bbs.9z9z.com/bbs/index.php

舉個大陸的例子,名為「九州」

原創世界由商業寫手出書,而且同時併行創作可行的trpg系統。

當中是否成功,請各位自行評論吧。
作者: tinisme    時間: 08-3-30 01:15
有點感嘆,這種該討論的回覆人數反而少,

若是大家不多提點意見,這問題我看很難解決。

板上的大家阿!!多發表一些自己的看法吧!!
作者: 鈴紘    時間: 08-3-30 01:37
也有自己創系統

但還是不夠完美呢...錯誤真的不少
完成之路非常遙遠,但慢慢來應該也能成型的

但創系統真的不容易,最好能多多接觸不同系統來攝取經驗

共勉之~
作者: 生命    時間: 08-3-30 01:43
1. 創造的世界,用處在哪?

這是要解決的事。接龍寫作?還是開團?還是只是放在牆角?

2a. 開團的話,世界設定與系統之間的矛盾如何解決?
2b. 接龍寫作的話,會出書嗎?不出書,就只會放在牆角了。

這是很殘酷的問題,但這樣的事不解決,那大家只是把眼睛蒙上,一次又一次走進同一條死胡同,而不敢正視。
作者: 生命    時間: 08-3-30 01:46
http://savan.net/index.php

這是另一種較新的生存方式。

以商支持。

不過,由於未有深入研究,不敢亂說,所以各人進內自行取經吧。^^;;
作者: 沐恩    時間: 08-3-30 01:47
其實沐恩一直試著自己寫系統
可是創來創去總是夾著各大系統的影子
所以覺得很苦惱
作者: 生命    時間: 08-3-30 02:03
這是一定的。

有影子並不是說你弄得不好。

而是︰

「其他系統的成功在於能很全面地以文字及數字關係描述了整個世界」

所以有各大系統的影子是一定的。因為他們是商用,他們要通用於全世界。

至於原創系統或者修正現有系統,用在自己原創情節及風格的遊戲中是最適合不過的了。




一個gm,才會知道哪些系統和平衡最適合自己的團用。
作者: 20001120    時間: 08-3-30 11:19
原文由 tinisme 於 08-3-30 01:15 AM 發表 [原文]
有點感嘆,這種該討論的回覆人數反而少,

若是大家不多提點意見,這問題我看很難解決。

板上的大家阿!!多發表一些自己的看法吧!!


多人創作本身就存在很多問題,上文就有提到.
板上大多大大不是"無此"經驗就是,無法想像解決問題的方法.
具有足夠自信和能力,參與此主題討論的人,應該不多.
這種狀況下...發言不踴躍是預料中的事情.

受大想的制度不錯,給予群眾更公平的"自由競爭"的環境;
但,我還是認為,[找一名或是一個團隊決定>這一集體創作之整合權力.]
的方法比較容易執行.

說回來了,絕對的裁決權交給第三者,是十分獨斷的事情.<---感覺上不是好的解決方法
了解自己的想法是這樣古老,如同傳統帝制的帝王,便不太想發言.

[ 本文最後由 20001120 於 08-3-31 02:17 PM 編輯 ]
作者: luckylad    時間: 08-3-30 14:40
獸大自己是遊戲企劃...
對於這種狀況應該很常見吧?

在遊戲界裡不乏這種爭執
最常見的解決方式是由一個最有經驗的人來決定
當然在這之前 各種意見會先提出完整的看法
不過這只是解決之道...通常這種時候 氣氛已經搞壞了

所以還有預防的方法:定出原則
一切的發想都從這個原則為起點
不符合原則的構想優先淘汰或是轉換成符合原則的想法
如此就能大大的避免爭吵的情形發生
作者: luckylad    時間: 08-3-30 15:10
第二種構想

採用飯桶,呃...不,是泛統式的構想
就是只設定各種的條件,例如各種的人文情況、或是各種的時空特性(位面)
如此一來 GM要設定世界的時候,只要輕鬆的從這些準備好的材料中挑選
經過擺盤就能完成一道道美味的莎拉(咦),然後端給玩家們享用


完整的建立宏大的世界觀 聽起來很熱血
但是帶給GM的可能只是壓力  在他搞懂這個世界之前 可能還不敢拿來做為跑團題材使用
我覺得 這倒是可惜了
作者: 銳鱗亞鼠    時間: 08-3-31 13:03
共同創作,各式情況都有碰過…
結果我私自的結論是:「千萬不要認真起來!先認真的就輸了!」
以上面生命大的說法,就是「放牆角」類型吧?…

一般最常碰到的問題:
1.沒有共同認知標準(例如:強度衡量、上限與底線)
2.沒有集體會議時間(不見面開會就沒有效率)
3.各自有能力極限、跟不上其他人的步調(程式聊數字、文案聊概念、玩家聊經驗…loop)
4.空口說話誰都會;實測脫逃比人快(某些人寧可放高論、酸人、貶人,其他一點實際運作的貢獻都沒有)

目前為止,自己的經驗反而是「非常程式性」的「模組化」討論最成功
例如根據制定好的「系統必須項目」
分配下去各自負責項目來構思、甚至也別有責任制了
就直接如原po引用的例子:各自認為在各個「必須項目」上進行觀念闡述、各自表態
如此來進行增減(切記在同一時段進行這些動作)

這種會議方式我戲稱為「茶餘飯後」…(經常在聚餐後進行,故名之曰)
當然,「茶餘飯後」是毫無目的性、計劃性的運作方式…

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 08-3-31 01:08 PM 編輯 ]

HEHE.jpg


作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-3-31 15:48
贊同 生命大提出的目的說
如果 光是寫 架空百科全書
沒有用途的話 就算是你寫完我也不想看XD

就編撰者來說 也很難維持 熱情,
阿獸拿Universalis來舉例 卻忽略掉「玩」的部份 感覺有點可惜掉了
我自己覺得比較理想的情況應該是
簡單的設定→玩→根據玩的部份補足設定→再展開玩→再補足...如此輪迴下去
有即興創作的部份 也有認真補足的部份
感覺是認真版的糟糕團(?

----這樣也許和阿獸的構想有點不一樣
不過 核心部份 應該相通的
下面是以我的概念 簡單的思考一下版友點出的問題....

沐恩大 提到元老獨大的問題...
點數制....本來就是讓多參予的人有比較大的權利
而且點數會被使用掉 元老也有可能兩手空空XD
應該會比論壇RPG 透明一點

C大提出的競爭問題.....
盡量不要把玩家置於 零合的立場
舉例來說 如果這是一個老梗的光明對抗黑暗的題材
讓玩家 在兩邊都有腳色可以參予 立場就容易超然一點

如果整個設定太龐大 新手不好加入的話
其實可以做簡單的切割
舉例來說 神話時代/中古/近代(項目甚至可以縮小到 類似 維多利亞時代這樣)
新手要編寫 近代 他只要對 之前時代有個綱要式的認知 應該就足夠了

我還想到一個 是不可變更性....
也就是說 已經發生的史實是不容改變、但允許補足、也允許''歪曲''
舉例來說
A1時代 兩國打戰 被滅國的一方 有可能被勝利者''歪曲''成暴君、不義之國,
A2時代的後人是相信 滅國那方是邪惡的
但是事實不會改變 未來仍然可能做出平反的動作。
這樣應該會比 動不動就再決定一次 遙遠的古代的戰役 到底是誰勝利的好

最後,集體創作 我不覺得要死巴住創立的大手
最好是能讓舊血傳承給新血
每個人在不同時期都有不同的夢想和目標 ,這點很無可奈何。
集體創作的可貴在於它允許後人承接、轉變,並且不斷進化。
對作品來說 實在是非常難得可貴的境遇。
以上(抖抖抖
作者: winter67891    時間: 08-3-31 20:59
集體創作本非不可能
只難於人之上
除非一群理念相同,互相有包容心的人一起花費心神去作
並在意見分支時,能夠接受反駁與改善
才寫得出好的世界
這才是為何集體創作困難的地方。

其實最主要的還是寫的人的問題啦。
作者: 生命    時間: 08-3-31 22:51
對,就是目的。


知道要做甚麼,就會知道應該怎樣去做。知道取捨。^_^

所以,在下一步前,就要好下決定了。
作者: soking    時間: 08-4-1 09:48
其實呢,目的在於「推廣TRPG相關衍生創作」

這個集體創作該怎麼用,是手段而非目的
若將「該怎麼用」當作是目的,那就像是看到一把刀
我們只想著「刀可以怎麼用」,然後就開始衍生刀的各種用途。

但若將距離拉遠,其實刀的目的是「讓生活更方便」。
在製造的那一刻已經產生的目的,千萬別混淆了唷。

(不管是作菜或是殺人,都可以讓生活更方便(被巴))
作者: 生命    時間: 08-4-1 19:59
其實若是推廣TRPG相關衍生創作,我有這個建議︰

由這版的版主作出邀請及批核。
由開團的GM提出遊戲中玩得出色的角色作為對玩家的獎勵。




https://www.gamez.com.tw/forumdisplay.php?fid=79

ACG版合作。

畫角色或者對戰時的情況圖。^^''''
作者: soking    時間: 08-4-1 22:07
生命大=D=,這種跨版活動沒這麼簡單........

小弟自己也是在ACG繪技版活動的人,這樣吧,以下是我之前寫的版主用文章,順便PO出來當作關於這種相關提案的見解。另外,事實上類似的活動阿獸推過,多半效益很低,目前為止願意幫團務畫圖的,多半是DM本身自己也能畫圖。

玩家在這方面.......有啦.....真的很少....
頂多畫自己的人物而已.....


5-1 跨版合作的迷思-舉ACG繪技版為例
  「這次活動我想要跟xxx,xxx以及xxx版合作,他們會分別支援我們哪些哪些東西以及人才...」

  這是很容易在跨版活動中被提出來的想法,如果相關的配套以及配合又沒有思慮周全,往往不如預期。
  為什麼呢?我們舉最容易被當作跨版合作的「ACG繪技版」為例吧! (誰叫你們紅,借我舉例一下唄)。

  案例一:TRPG版的場合

  獸:「這次我要舉辦壞人徵文比賽!對了,找繪技版的畫家來幫每個參賽文章畫圖!這點子太妙了!」
    事實:繪技版不是一個畫圖生產社團,事實上每個人只是來這裡PO圖交流,額外的要求很難被實現。

  案例二:又是TRPG版的場合

  獸:「啊!徵版圖一定能刺激我們板上的活動!對!去繪技版捧個畫師來幫我作畫!」
    事實:即使繪技版容易有高手出沒,然而創作的行為是自私的,很難要求高手無故幫忙。
       (而且看的上眼的高手,價格不菲!)

  案例三:好吧,還是TRPG版

  獸:「我們這次活動要跟繪技版同步舉行!我們寫人物設定你們畫圖!然後再找四五個評審來評分,好棒!」
    事實:跨版連動的活動需要謹慎的考慮,特別是評圖的機制又是一個需要設計的環節,這些工作,誰做呢?

[ 本文最後由 soking 於 08-4-1 10:12 PM 編輯 ]
作者: charm54e    時間: 08-4-1 23:52
記得版上之前也曾經與繪技版辦過跨版合作不是?
還是有板友曾去那拜託畫自家人物呢....嗯,忘了....

總言之有類似情況就是。

實際上繪技版參與的人是不多。
大家光進行自己的工作與創作就很忙了,繪圖的愛光給自家的人物都不夠了,
還要把心力、把愛放在別的地方、別人的圖?(而且講現實點──沒錢賺)

有是有啦,但我只能說:很少。
作者: 生命    時間: 08-4-2 00:55
原來這樣呢...多謝各位勞心解答了。>_<

那可以是「借用已畫好的圖,作為遊戲角色的人像」這樣呢?

(對這裡不熟,所以若是問了小白般的問題,勞煩提醒一下>_<)
作者: charm54e    時間: 08-4-2 07:16
>借用已畫好的圖,作為遊戲角色的人像

生命大的意思是借繪技版的版友畫好的圖嗎?
如果是的話,那是可行的,但當然要先徵求同意。

不過,其實若只是私下跑的團不公開的話,是沒有差。
但若有公開的情況(像是貼在版上的RP中有使用別人圖像)
就非得先徵求同意不可了。
作者: 發條人形紅舞鞋    時間: 08-4-2 11:16
用國外的,反正原作咬不到你。(被巴
↑最好還是附上出處連結比較好

與其去拜託繪技版幫畫圖
不如 拐繪技版的人來玩TRPG比較快XDDDDDDDD
以上~

作者: 20001120    時間: 08-4-3 02:03
不管哪個時代,會打網路小說的人太多啦!但是畫師極度缺乏啊!

[TRPG板還有繪技板需要你!]

站起來吧!吉翁公國的國民們~!

[基克~吉翁!]




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