在轉連的那篇文章上面所提到的一個非常完整的系統卻沒有任何世界觀的支持,進而直接斷定系統設定沒有世界設定來的重要!
http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=16846
原來吵來吵去就是在說這篇啊.....
真是城門失火殃及池魚
不好意思,第一次阿獸回言的內容請通通自爆無視吧
對於這種教主等級的人也沒啥好說的
原帖由 20001120 於 08-5-26 16:44 發表
在之前的"自創規則"討論串中,受王貼上了上面的連結.
跟這篇樓主的連結是一樣的...
說到底,世界觀重要否、亦或核心規則重要否,都有可立論點的存在.
要辯論起來,就跟"我國是否應該廢除死刑"的經典命題一樣,戰火千里.
但是,從 ...
原帖由 Moun 於 08-5-26 17:57 發表
DND 嘛...... 世上不止DND。
與其去修正 DND 倒不如先看看外面有什麼選擇還好。
(這傢伙基本上沒碰過 D3E,因為每次看到便偏頭痛...... )
如果一把遠程武器有兩種距離計算法,頭一個就叫做「傷害半減(1/2D)」距離,單位為碼。 如果目標在1/2D距離外或邊緣,則基礎傷害要除以2,去掉小數(這已經夠簡單了!在現實中, 大多數武器的擊打力道都會因空氣阻力依次遞減,但要算得那麼詳細還怎麼玩)。 |
原帖由 soking 於 08-5-27 10:05 發表
事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少看到有人這樣做吧?
爲什麼呢?
遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧
很少甚麼啊
不要賣關子呀>.<
我自己是很奇怪為主護甲不會是範圍計算而是等級累計
因為就我孤寡的知識是沒看到有遊戲是會用護甲範圍計算
原帖由 dnlas 於 08-5-27 13:54 發表
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我同意你的說法,遊戲的內容主要看的是劇情而不是規則,規則事讓你瞭解這世界的定理好做出正確的判斷(就像是物理一樣)
因為魔法的關係,人們可以很輕易的將護甲保護能力提高甚至超 ...
遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧
原帖由 soking 於 08-5-28 10:03 發表
=D= 其實我要講的東西也不是很複雜的事情
不過......既然是一個遊戲的核心規則設計來說
真實性是一種「模擬」的玩法概念
模擬真實戰鬥所發生的行為、現象、思考等等要素
遊戲的本質可以用一個象限圖來劃分,兩軸分別是「意識的有無」以及「規則的有無」
而從這兩軸分化下來的東西就是四種遊戲本質要素:
「競爭」:有意識、有規則
「機會」:無意識、只有規則
「暈眩」:無意識、無規則
「模擬」:只有意識、無規則
大多數的遊戲都有這幾種要素參雜其中,這些都是遊戲性的本質
而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」
得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?
我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發
那就是研究目的?是這樣嗎?
原帖由 生命 於 08-5-28 14:50 發表
再說,要依真至哪一種程度,樓主似乎心中並沒有底。
激烈運動時流汗而產生握劍的失手度需要增加嗎?
流血而產生的昏沉感需要計算嗎?
角色的體力究竟要分為︰力量、爆發力、耐力、體質、負重?
甲用久了,要計算生鏽嗎?斬中甲的連接位,傷害會增加嗎?還是零件掉了,要補充才可以再次穿上?甲的重量呢?人的負重呢?.............
例如我還覺得假若不是十分多人的激戰
我看電影會覺得有時戰鬥雙方一個是短兵器一個是長兵器
如匕首對長矛
以遊戲回合來看
持長矛者可以說每回合也可輕易攻擊
持匕首者除非能越過長矛,不然難以攻擊,只有迴避的份
但若持匕首的有機會接近並與對方糾纏
他就有機會猛刺對方
對方的長矛在此時卻難以發揮
機會攻擊還是不能滿足我
還有魔法,我是明白為何要用每個法術來計算
也知道為何要法師每早看法術書
但我還是覺得法術用mana來計較真實較好
也覺得看法術書的遊戲中解釋不夠合理(可能擴充的書有說,只是我沒看過)
繁多的法術也未能令我滿意
我想加一些法術
也想刪減些法術
還有雖然我曾喜歡詩人
不過其實我一直不認同詩人可以有施法能力
即使d&d有好好解釋音樂與歌有魔力
還有不應有術士
因為我認為巫師那麼辛苦研究
又要每朝記法術,雖然d&d已做平衡
但規則以外我就是覺得對法師太不公平
以及魔法這天賦不是人人有
有智慧不代表魔法就可以很強
所以我想研究有沒有其他方法指標可以表示魔力、魔法天賦
而不只是18int就是有魔法天賦,加些等級就成了大法師
魔法不應該是這樣簡單
只要做到我想要的骨架
經過多次修改後應該可以讓很多人滿意
原帖由 enosc 於 08-5-28 16:12 發表
甲用久了當然要修啊
不然player的錢實在太閒了
糧食我也要跟他計啊(話說曾有player因為花錢買高等裝,花太凶,最後沒錢餓死了...)
原帖由 soking 於 08-5-28 16:19 發表
。D。這個討論到最後好high啊~
雖然不敢說能完全了解enosc 所要表達的事物
不過在幾年前阿獸也自認為起過類似的念頭
玩自創世界前前後後設定了五、六年,總覺得在許多前後歷史的因果上
發展的以及控制變因掌握的很菜( ...
原帖由 生命 於 08-5-28 16:42 發表
既然是系統設定控,那麼或許可以忽略一些遊戲細節上的事情。
但是,這樣的話,魔法中千奇百怪的特點,就要更加傷腦筋了。
另一方面,我看到,你是在不停地舉例子,而沒有一個通用於全個系統的中心思想。
一切都是樓主在某一方面 ...
原帖由 Moun 於 08-5-28 16:48 發表
『玩家』是為了樂子而玩。Playtest 是一種磨滑工序,也是一種挑剔,要用點比平常更尖銳的角度去做。
這不一定好玩。
當一個 playtester 會說『你整個系統沒一樣好』時,不是每一個maker也能繼續下去。
(這傢伙就試過一次。 ...
原帖由 charm54e 於 08-5-28 16:54 發表
我覺得這些都是事實,講的沒錯......
不過不會改變它的好看度吧XD
真不真實跟有不有趣原本就是兩回事。
這鍋,其實D&D也能計較啊...很多時候是“GM”不想計較.... ...
原帖由 Moun 於 08-5-28 19:06 發表
也不是放棄,沒公開就是。反正又不能賣又沒多少人要,自己久不久碰碰,自我滿足總比拿出去煩人好。(再說要說系統不行,GM不行才是這傢伙的致命傷。 )
賣的就不方便怎麼樣,免費的聚合點倒有幾個。挑個比較雜的:
http:// ...
原帖由 Moun 於 08-5-28 19:17 發表
唉...... 反正不是什麼秘密......
http://paradise.ezla.com.tw/modules/article/articleinfo.php?id=25847
只有 Player Side 資料,當年剛 Playtest 完後的V2.0版本 (現在是所謂的 V4.0)
(另外混進去的某謎之物可以不 ...
原帖由 enosc 於 08-5-28 19:03 發表
對,我第一次玩的團
那gm就是個懶人
我那時就常想冒險者真好
錢易賺,但幾乎都不用花
我永遠只需買藥水和新裝備或補些箭矢、彈藥
但從不餓也不會冷,護甲即使是跟紅龍激戰後也沒任何損壞
後來發現他的風格根本就是網上說 ...
原帖由 charm54e 於 08-5-29 02:33 發表
破門團也沒什麼不好,還是有人能在那之中獲得樂趣。
而且玩TRPG時原本就是GM與玩家要互相對味。
再者,不是GM不計較那些東西就是懶....
我覺得也可能是「他們把心力花在別的地方」或是「這些不是他們在意的重點」 ,
也 ...
原帖由 naomionesega 於 08-5-29 11:03 發表
其實我覺得樓主還是先描繪一個藍圖出來吧。
如果單純針對細項追求真實感的話是永無止盡的。
雖然這樣說有點潑冷水之嫌,不過遊戲的平衡度總是會與模擬性成反比。因為現實並不公平。假設有兩個完全相同的人,在相同的環境及條件下,一個拿槍一個拿匕首,拿槍的一定會佔優勢,就算旁人看見了也會覺得不公平(好…我承認會玩RPG的人通常都會被動漫畫電玩電影等麻痺了「合理」的界線…)。但遊戲畢竟是遊戲,為了平衡有時才不得已割捨、調節兩者之間的差距(所以我們自己也是麻痺的元兇)。
原帖由 naomionesega 於 08-5-29 11:03 發表
不用太強求現實,反而是先將你最重視的元素羅列出來,再去構成一個你的世界。當藍圖比較清晰的時候,要取捨也比較容易。
喜歡技擊、就將你覺得技擊所需的元素掛進去。喜歡魔法、就將你覺得你世界裏應該出現的魔法放進去,再逐一挑走你覺得不需要、錯誤等,簡化過度繁複的部份。然後反覆測試看看有沒有出了邏輯上或者計算上的錯誤。
原帖由 enosc 於 08-5-30 01:06 發表
說回矛和匕首,
在大多數情況下矛也好像較匕首優勢,
匕首好像都處於不公平,
但並不是這樣的。
我會這樣看﹕
矛的攻擊範圍是大,招式又多,
但它並不方便,
在隱密的情況不能用、
在狹窄的空間難以發揮、
若是木製的矛會有折斷的可能、
若是木製的矛我想應該難以在水下用。
以上這些事情基本上都不會在匕首上發生,
我覺得這樣可算是一種平衡,一種公平。
如果只說持矛和持匕首的對壘,
我還想到在雙方距離不到矛的攻擊範圍以內時,
投擲匕首攻擊應該比投矛快。(純粹個人猜測,若有武術高人,請指教)
原帖由 Moun 於 08-5-30 00:30 發表
最好不要經常把信念放在嘴邊。
一來因為信念是完全個人的絕對要旨,不需要邏輯也不能以道理論。其他人不能拿來談(能以談話解開的就不是信念,而是借口),而且因為不能談,這反倒變成你拿信念來壓倒人家的理論,觀感上也變成是你除了信念以外便再沒任何道理去支持你的信念。同調的可能會贊同,但不同調者就變成完全反對,無須二元化的事件很容易會就此二元化。信念本身就是這樣的雙刃劍。
再說,信念愈說會愈變質。放在心裏面默默耕耘直至有結果會此較純粹點。
(個人經驗:罵文罵了近十年下來,發覺文愈爛,作者會愈快提及『我相信』、『我堅持』、『我的熱血』之類的,信念。這種人只會愈說愈鑽牛角尖,因為不是能力、道理或事實,只有信念才是他們的唯一支柱。
那種人通常一閃即逝。
不要變成那種人。)
原帖由 Moun 於 08-5-30 00:30 發表
習武十四年,高人不敢說,懂也懂一丁點。
隱密的情況不能用 <===== 土著在熱帶雨林打獵也是用矛。游水爬樹也是這樣上去。
在狹窄的空間難以發揮 <====== 如果是說走廊,矛反倒是更有優勢。如果是說像個牆櫃大小的空間,你用什麼也是險。
若是木製的矛會有折斷的可能 <====== 這要看受力點,但會讓自己的矛有機會被劈斷的人,他跟本不懂得用矛。再說,因為質量問題,匕首要斷矛是極度困難,而匕首本身也不是要來這樣用。
若是木製的矛我想應該難以在水下用 <====== 以動作而言,刺擊在水底下阻力並不大(受力面問題),反倒是匕首的揮擊會差很遠。
投擲匕首攻擊應該比投矛快 <====== 是快一點,問題是投速...... 你有擲過東西嗎?或是說,有避開過擲來的東西嗎?這可不是電視上的鏡頭一轉...... 實際試驗最快知道。而且投矛遠很多,穿刺力也更强。
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