鐵之狂傲

標題: 有關系統/核心規則 [列印本頁]

作者: enosc    時間: 08-5-26 00:02
標題: 有關系統/核心規則
之前在http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=16846
看到同好說系統不等如世界設定
使我突然醒覺
也讓我覺得設計系統、世界比較有次序,難道略微減低了。
我想請教各位認為系統、核心規則是甚麼
但是當中應該有甚麼,沒有甚麼,
是只有戰鬥規則、人物升級會、人設等,
不過這些又好像會與世界觀有所關聯,
希望各位能分享意見、心得
作者: aktmgh    時間: 08-5-26 08:38
那位同好說系統不等如世界設定
在我眼裡一個非常完整的世界設定也是會需要一個完整的系統去運作它
就好像一台價值破百萬元的電腦但沒有安裝任何軟體一樣的無用處
但可能有人會提出無規則團不就是在沒有系統的情況下玩的嗎?
難道無規則團真的無規則嗎?大部分的Dm跑這類的團都會加入自己的判斷方法吧,那麼這類的方法難道就不是一種系統,不是規則?只有在player的角度而言是無規則吧!

在轉連的那篇文章上面所提到的一個非常完整的系統卻沒有任何世界觀的支持,進而直接斷定系統設定沒有世界設定來的重要!
這點我是反對的,因為任何系統在做設定的時候一定會把基礎世界架構給放進去,像是創造一個施法系統,那麼在世界觀裡面一定會有法術;創造一個使用槍械的規則,那麼該世界觀一定有槍械吧?不然這些設定不就只是佔版面擺好看的?
結合以上兩點也就說明了系統與世界觀有如唇亡齒寒密不可分一樣的道理。

至於系統、核心規則是甚麼?
這麼說好了,一個核心規則包含了基本的操作方式,而完整的系統則提供了各式各樣的選擇以及狀況,就好像是最簡單的格鬥遊戲,核心系統包含了其中的上下左右以及攻擊防禦還有基本的絕招,而完整的系統則包含了各式各樣可以選擇的人物以及各種人物的絕招或是場地服裝等不一樣的添加物,沒有這些添加物世界不會無法運作也不會無法使用,但是多了這些東西更添加了一些樂趣不是嗎?

以上為個人小小的見解...如有不洽之處請多多包涵^^a

[ 本文章最後由 aktmgh 於 08-5-26 07:22 編輯 ]
作者: Moun    時間: 08-5-26 20:07
那個 Link 的東西不理為妙。(事實上從某方面而言K島有很多東西最好都不要碰......)

單就問題而言,最好答案該是:對你而言用什麼方式能得出『你想要的效果』,那就是好方法。(蠻滑頭的答案嘛......)


唔...... 你想寫個什麽 Game?


一般而言,系統有三種:

Generic/萬用系的:如 GURPS,Fudge,Fuzion,D20 SRD,(スタンダードRPGシステム?) 等以保持最大限度可能性及靈活性為先,但本身不想偏向任何背景。和下面不一樣是不用背景書也可開 Game。

Themic/主題系的: 如 D&D,White Wolf,Palladium,ORE,(F.E.A.R?) 等以某特定系統當基礎,但系統會按所屬背景有所增删。和上面不一樣是沒背景書很難開 Game。

Specific/專用系的: 如 Paranoia,Unknown Armies,Riddle of Steel,女神轉生RPG,Panty Explosion 和 Classroom Deathmatch 之類的大部份 Indies 等等,專為背景訂製的系統,有著專為系統訂製的背景。通常背景書就是系統書。

以上三種就背景與系統的契合度也不一樣,也各有優劣各有各做法。要說那樣比較重要...... 再滑頭一下:你得打算 make/run 什麼 game 才能知道什麼比較重要。

一個 Game,系統取向是必然的 (別忘記完全 Freeform 也是一種系統取向),但背景不是必然之一,而是方針取捨及份量的重要焦點。


但是......



==========突如其來的分隔線==========

不過想問一個問題:

在轉連的那篇文章上面所提到的一個非常完整的系統卻沒有任何世界觀的支持,進而直接斷定系統設定沒有世界設定來的重要!


你這是在 884, 895 和 962 的那裏看出來的吧?

這樣說吧...... quote的這句其實並不是那個人想說的意思。你如果想成是『直接被害者對該「所謂系統」的直接評語』會比較好一點。

(所以說那個 Link 的東西不理為妙...... 那個並不只是件普通系統問題,而是和某隻過街老鼠有密切關係的特例事件......)

==========突如其來的回到原主題==========



突然插上上一段是因為那和以下說的也有關:


......但是想建構系統,不管加不加背景,輕驗,也就是對背景的熟悉,也絕對少不了。想做專用系統便要摸透那特定背景,想做萬用系統便要把你想概括的所有故事全摸透!不然你心裏跟本沒有底,毫無方向,也就沒可能有非常完整的系統。

連結的『所謂系統』就是個好例子:明眼人一看便知道那傢伙在寫那鬼東西出來以前跟本既沒 play 過 game 也沒 run 過 game。就是有也頂多只一兩次,不然系統不會那麼恐怖,replay不會那麼乾癟,更不會什麼有的沒的也塞進去卻毫不考量 Play-balance 或 Fluff factor。

一個 non-gamer 寫的無背景系統能有什麼系統?

就是因為不懂。

反之,GURPS 之父 Steve Jackson 可同時是 Fighting Fantasy 系列之父,在完成 GURPS 以前他可早把 RPG 的通用背景全摸透了。

所以說到底也還是知識及經驗。沒這兩種,再億萬字也是徒勞......

PS:
反正也是 Link:
http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=17133
17153

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-26 20:20 編輯 ]
作者: 20001120    時間: 08-5-27 00:44
http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=16846
原來吵來吵去就是在說這篇啊.....
真是城門失火殃及池魚

不好意思,第一次阿獸回言的內容請通通自爆無視吧
對於這種教主等級的人也沒啥好說的


在之前的"自創規則"討論串中,受王貼上了上面的連結.
跟這篇樓主的連結是一樣的...

說到底,世界觀重要否、亦或核心規則重要否,都有可立論點的存在.
要辯論起來,就跟"我國是否應該廢除死刑"的經典命題一樣,戰火千里.

但是,從這途中學到更多關於"核心規則"、"世界架構";遠比爭論出來"哪個重要"來的更有價值^^

阿卡說的非常對,兩個東西都很重要;放掉任何一邊皆會致設定不協調與突兀.


同時這也證明:{核心規則,世界架構},重點放在"爭論地位"的話,不免又是一場精采的筆戰.
能給島民發揮的實在太多了.
作者: enosc    時間: 08-5-27 01:01
感謝兩位的分享
唇亡齒寒
很好的比喻
我也很認同
只有兩者共存並互相配合才能達到完善吧

回應moun
我是希望設計一套專屬自己設計的世界的系統
所以亥是屬於專屬系統吧
而我想建構的世界類似dnd那些世界或魔獸世界等
是一個接近中世紀的世界
會有各種奇幻生物,龍、精靈等等
會有魔法,宗教是多神
但也打算加入東方的元素,武士、忍者、功夫、氣功等
而且世界不是停頓的,所以順著歷史
世界中還會有火藥、蒸汽機等出現
而世界中有些古文明遺跡是等同現今的高科技文明
所以現在槍械是有機會出現

我是希望系統能做得夠真實
因為本人覺得dnd雖是為了避免規則過於繁複
但未免不夠真實
舉例說它的戰鬥系統
在護甲值方面我一直認為護甲不應該
只是+1-10ac這樣而已
而是用百分比列護甲保護範圍再計算護甲值
我覺得全身鎧甲不應是+10ac
而應該是保護範圍100%,即是有接駁位露出也該有90%才對
這樣才不會明明全身有鎧甲保護仍能打傷
而打中護甲應該再看傷害是否穿透護甲

而重擊我覺得也不夠真實
雖然曾有同好說高級人物比較知道怎樣減低自己受傷的機會
所以越高級的人物血量就越多
但這樣重擊以真實角度來看就不夠威脅性了
我覺得即使再強的人被重擊頭部或刺中要害
沒理由還能打很久,而且表現好像沒受傷
我認為應該在不同的受傷程度,人物該有不同的負面影響
再者看電影或自己想想也覺得
比重擊該有可能影響最少一回合吧
可能恍惚或者被打到飛開又或是倒下

而盾牌格擋我也覺得有問題
例如一個巨人一拳打過來,
即使擋下了沒飛開,手也該麻痺吧
就像魔戒洛汗公主擋戒靈的那一幕

最後再一次感謝兩位的分享
希望兩位和各位同好能繼續給予意見和討論
藉以幫助我和各位想自設系統和世界的同好
p.s.希望各位同好能踴躍參與討論,但不要出現筆戰就好

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-26 17:07 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-27 01:02
原帖由 20001120 於 08-5-26 16:44 發表


在之前的"自創規則"討論串中,受王貼上了上面的連結.
跟這篇樓主的連結是一樣的...

說到底,世界觀重要否、亦或核心規則重要否,都有可立論點的存在.
要辯論起來,就跟"我國是否應該廢除死刑"的經典命題一樣,戰火千里.

但是,從 ...


其實我就是在那個討論串看到的
作者: Moun    時間: 08-5-27 01:57
DND 嘛...... 世上不止DND。
與其去修正 DND 倒不如先看看外面有什麼選擇還好。

(這傢伙基本上沒碰過 D3E,因為每次看到便偏頭痛...... )
作者: enosc    時間: 08-5-27 02:25
原帖由 Moun 於 08-5-26 17:57 發表
DND 嘛...... 世上不止DND。
與其去修正 DND 倒不如先看看外面有什麼選擇還好。

(這傢伙基本上沒碰過 D3E,因為每次看到便偏頭痛...... )

我也希望能看看外面的世界
只是自己英文水平實在不夠
再者,反正我現在只希望設計專屬自己世界的規則
不用其他系統
而d&d是我唯一玩過的trpg系統
也是唯一有中文版本可供我參考的系統
所以我才會拿它來說
如果你有知道哪個系統在戰鬥方面較d&d好
可以解決我那些問題
希望能分享一下(當然是中文)
在此先感謝
作者: HanYan    時間: 08-5-27 02:49
有中文譯本的,原則上只有DND
不然就只有自行搜尋同好的翻譯

說到規則不夠真實
這點很現實
規則太複雜不會有人想玩
就拿上面的戰鬥例子來說吧
創角要決定穿什麼裝甲、什麼裝甲再決定材質
材質決定好,戰鬥再決定命中
命中後再看是否打到空隙
這樣夠不夠真實?
但是這麼繁複,玩家打完都睡著了
桌上遊戲不是電腦遊戲,要玩就要自己算
如果今天這是個戰棋遊戲的話,我覺得這樣做倒是無可厚非
但是如果是做TRPG,我個人認為,複雜的規則會讓許多玩家打退堂鼓
除非玩家只要動一張嘴就有人或者程式幫助計算

再者,其實上述所說的打到哪裡、有沒有造成傷害、為什麼有為什麼沒有
其實還是可以用作弊的方式出現
那就是DM的描述
舉例而言,玩者擲D20,數字大但沒有大於等於目標AC,你可以說他打在盔甲上
數字小,也可以說他連邊都沒沾上
規則是死的,人是活的

其實我不是很了解為什麼很多人都想自創規則
像是巴哈TRPG那
其實很多團都可以用現下流通的規則來遊戲
所以我很不解,為什麼要自創規則?

規則是幫助遊戲進行的一種必要手段
但遊戲本身的內容才是重點
作者: enosc    時間: 08-5-27 04:21
我覺得規則不只是幫助遊戲進行
更是其中一部分
戰鬥也是遊戲的一部分
而規則有助於緊張氣氛的營造
我以前開團時的玩家就曾經因為這些緊張
他們會大叫﹕哎呀,打不中了
或是氣憤地說﹕差點就打到了
然後他們會說下一擊要再砍準一點
之後裝出很認真和拼命的樣子去擲骰子
而且我想同好們的團普遍也不會沒有戰鬥成份吧

雖說規則某程度上只是顯示一堆數據數字
但這些數字卻能使玩家們驕傲
或是使他們對某敵人生畏
也能使不少行動有邏輯規則可依循
而且也能幫助rp
好像常人智力是10時
智力10以下的玩家會知道自己怎樣rp,表現出他的人物的智慧

而作弊的方式,它還是不能解決我所說的護甲問題
其他規則暫不說,我始終只知道d&d
d&d即使你穿什麼護甲,也只是ac越來越高
但攻擊加值再加上骰子數目仍然可高於那ac
而我所說的護甲範圍是100%的話
無論你攻擊加值多高,投個20也好
也只是打中護甲
而傷害是否能穿透護甲,其實我想的不複雜
我想的就像是d&d某些怪物有傷害減免
必須高於它才能造成傷害一樣
只是現在所有有護甲的生物也有這規則罷了

還有,若這些戰鬥規則不好好研究
就會發現玩家們有些可能都拿著相同的武器或同樣的鎧甲
雖然他們可能不是希望這樣
所以對戰鬥的系統我是認為也希望要創一套夠真實的規則
使拿長矛的人對著穿鎖甲的沾沾自喜
但對著鎧甲卻不會高興太多
穿全身鎧甲的人則會在每次戰鬥存活後都不斷讚賞鐵匠的功勞
但鎧甲被打穿,臨前他可能會恨自己買了件不夠厚實的護甲
玩家們會知道是護甲或是自己的身手幫助自己戰鬥

沒有世界設定
我相信難以rp
而如同aktmgh所說世界跟系統又是密不可分的唇亡齒寒

計算我認為不是真的很複雜的話就沒問題
像我所說的部分其實不算很複雜
而以現在電腦普及的程度更是沒問題
excel可以幫助我們
這不是什麼大程式不貴不難取得
應該每個人的電腦也有安裝
而且也不難使用
我自己最近就有嘗試使用它來計算類似的自創戰鬥規則
只有輸入擲骰所得數字
不用一秒就有結果顯示
如果是有手提電腦那就更方便
當然我是希望設計一套不需倚靠電腦程式的規則

每個玩家玩久了就會有些玩家想當dm
而每個dm玩久了也會有些dm想玩玩自創的世界、模組
我想就因為這樣同好們也希望自創規則

我自己是覺得規則有助遊戲更真實化
使人更易rp
自創的系統就能使玩家更能投入自己的故事和世界

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-26 20:36 編輯 ]
作者: soking    時間: 08-5-27 10:05
自己站在遊戲設計者的角度來看
想要自創規則是樂於鼓勵的
現在我關心的只有:「這樣好玩嗎?有趣的地方在哪裡?」

事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少看到有人這樣做吧?

爲什麼呢?
作者: enosc    時間: 08-5-27 20:07
原帖由 soking 於 08-5-27 02:05 發表
自己站在遊戲設計者的角度來看
想要自創規則是樂於鼓勵的
現在我關心的只有:「這樣好玩嗎?有趣的地方在哪裡?」


遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧

原帖由 soking 於 08-5-27 02:05 發表
事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少 ...


很少甚麼啊
不要賣關子呀>.<
我自己是很奇怪為主護甲不會是範圍計算而是等級累計
因為就我孤寡的知識是沒看到有遊戲是會用護甲範圍計算
不知soking同好有甚麼看法呢
作者: charm54e    時間: 08-5-27 20:37
To ensoc:

你目前想到的規則,其實GURPS就差不多能做到了。

--------《以下舉例》---------

GURPS的護甲是分體各部位分開算的,像手部有手套、腳部有靴子等,DR也不一樣。
攻擊時依據你要攻擊的部位,然後加上各部位的命中修正後進行命中判定。
命中後再去看你攻擊的部位有無護甲等。

而DR就算擋下攻擊後也不一定沒事。

軟護甲(皮革、布甲之類的)就算可以擋下攻擊,也會因為衝擊力而受傷。
而硬護甲雖然能防止這點,但有可能因為衝擊力而被擊飛出去。

GURPS也不是等級愈高HP愈高──畢竟它沒有等級概念。
規則甚至也說:如果當角色被揮砍攻擊砍中脖子,是有可能直接致死的(當然判斷還是在GM)。
人物受傷時也會發生震驚(shock),造成一些技能、屬性判定的減值。

差不多是這樣...
-----------------------------

以我來看,GURPS滿多地方已經偏向真實風了,但這樣做是有代價的。
你愈想真實,代表要設想、要考慮的因素就愈多。

引用GURPS規則中的一段話來舉例:

 如果一把遠程武器有兩種距離計算法,頭一個就叫做「傷害半減(1/2D)」距離,單位為碼。
 如果目標在1/2D距離外或邊緣,則基礎傷害要除以2,去掉小數(這已經夠簡單了!在現實中,
 大多數武器的擊打力道都會因空氣阻力依次遞減,但要算得那麼詳細還怎麼玩)。

由此可知,真實所要考慮的因素有多少?
以上面的防禦例子來看好了。

你若攻擊敵方手掌部位,進行命中判定要先查看命中修正,然後雙方進行檢定(攻方攻擊、受方防禦),
如果擊中,還要看對方有無DR等等。而如果你是用遠程攻擊的話,還要看對方尺寸、速度與距離修正。

說真的,沒有習慣的話是會拖慢跑團速度的。
而我覺得D&D的好處就在這:它的判斷相對簡單明快。

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-27 12:56 編輯 ]
作者: icido    時間: 08-5-27 20:44
原帖由 soking 於 08-5-27 10:05 發表
事實上,我相信enosc版友所講的護甲概念,D&D的規則設計成員有想過
換作是電腦遊戲的設計者,也有想過,但是很少看到有人這樣做吧?

爲什麼呢?


事實上是有的,GURPS的盔甲就是採用這樣的想法,只是真的計較起來很累OTL
無可避免的,伴隨著真實度的上昇,規則一定會變的複雜
在遊戲性與真實性的取捨要如何取得平衡就見仁見智了
作者: enosc    時間: 08-5-27 21:26
我對gurps也有所聽聞
而我也一直認為它會是我所想的
可是能找到有關的中文資料不是很多
請問可貼多點有關的戰鬥規則嗎
還有請問dr是什麼
不過做到它那樣
仔細至每次攻擊也看打什麼部位
又好像太複雜了
而且我覺得戰鬥是是沒有多少時間
容許去想打對方那裡
都是看到對方那裡防禦有破綻就打那裡吧

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-27 13:28 編輯 ]
作者: charm54e    時間: 08-5-27 21:41
To ensoc:

DR就是傷害減免(Damage Resistance)。

一般攻擊是視做攻擊軀體部位,當你想打其它部位時再看相關減值。

戰鬥原本就是會互相打良對方破綻、計算攻擊走勢的,
不會拼了命狠打.....呃....當然要看是什麼戰鬥啦。

不過,如果沒有時間思考時,你根本也沒什麼時間去找破綻了。

--------------

http://trow.cn/forum/index.php?showforum=62

對岸翻譯的GURPS規則,有些未校稿的部份。
且因為是不同翻譯者翻譯的,譯名沒有很統一,食用上請自己注意。

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-27 13:44 編輯 ]
作者: icido    時間: 08-5-27 21:49
原帖由 charm54e 於 08-5-27 21:41 發表
一般攻擊是視做攻擊軀體部位,當你想打其它部位時再看相關減值。

真的龜毛到一個極限的話正統的作法是:
先確定''打到了沒'' ,再來丟隨機骰確定''打到哪裡''
不過真的做到這樣會累翻就是......

[ 本文章最後由 icido 於 08-5-27 21:51 編輯 ]
作者: dnlas    時間: 08-5-27 21:54
遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'
我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧

----------------------------------
我同意你的說法,遊戲的內容主要看的是劇情而不是規則,規則事讓你瞭解這世界的定理好做出正確的判斷(就像是物理一樣)

很少甚麼啊
不要賣關子呀>.<
我自己是很奇怪為主護甲不會是範圍計算而是等級累計
因為就我孤寡的知識是沒看到有遊戲是會用護甲範圍計算

因為魔法的關係,人們可以很輕易的將護甲保護能力提高甚至超越物理的極限---全身甲所提供的保護
舉個例子說,一名戰士身穿全身甲手持塔盾
基本上可以說全身覆蓋了吧?D&D給他AC22  我們給他算做90%的覆蓋率好了
然而在魔法的世界裏,總是有一些奇怪的東西提供額外的保護:
有很貴的+5偏斜戒指,以及很貴的+5天生防護護符和有錢人總是忘不了的護甲+5附魔
這些都能提供那些有錢的冒險者者額外的保護,d&d給他總AC37 你要算做多少的覆蓋率呢?99.99%?XD
這些額外的指有在魔法世界理會出現的東西基本上是無法用覆蓋率來解釋的
有監於此,d&d改變計算的概念,AC並不是"提高保護面積"而是"增加對方失手的可能性"(提高保护面积只是其中之一)
舉個例子:
今天你想砍一名有錢的法師,你的失手可能有:
1.天地那麽大,法師那麽小,就概率來說你總是有可能自己將武器揮向空氣或地板(天生防護基本值10...當目標體型為小型時加值為11,因為和天地比起來...目標更小了...
2.你手中的那把刀那麽利,法師又怕痛,所以他嘗試的在你刀揮下去的瞬間將身體傾斜,使你原本砍到的目標從肩膀變成空氣(敏捷加值,當法師措手不及的時候來不及閃,所以失去此加值)
3.法師手上的偏斜戒指發生作用了,那戒指彷佛像個磁鐵,和你那手中的刀互相排斥,使你的刀偏離了目標,砍到了空氣(偏斜加值...這也是為什麽力量越大越容易命中)
4.法師頸上的項鏈發生作用,使他的形體在你砍下時略有變動(變小)原本該砍中的肩膀變小,而使你砍到空氣(天生防禦護符加值,和天生防護的加值不累加,我將他解釋成那護符原本就是讓你變小,既然你變小了,自然不會有任何作用)
5.那名法師穿上了附魔的厚布甲使你原本要砍向的部位多了一層保護,使你的武器向滑開,砍到了空氣(+1因為厚布甲的覆蓋面積不高,但是附了魔有可能使他在結構上變得更加容易滑開武器)

結論:其實d&d是很複雜的= =


[ 本文章最後由 dnlas 於 08-5-27 22:06 編輯 ]
作者: dnlas    時間: 08-5-27 22:04
另外,減傷是另一個概念,為了讓人能背負的動,盔甲一般而言相當的薄,所以盔甲主要是將武器滑開,而不是抵銷衝擊
當然事情有例外,精金的硬度相當的高,即使作為盔甲也有相當的硬度可以吸收傷害,這也是為什麽金精能有減傷的原因(使用精金武器的話硬度就相等了,故無此減傷)
作者: enosc    時間: 08-5-27 22:45
原帖由 dnlas 於 08-5-27 13:54 發表

----------------------------------
我同意你的說法,遊戲的內容主要看的是劇情而不是規則,規則事讓你瞭解這世界的定理好做出正確的判斷(就像是物理一樣)


因為魔法的關係,人們可以很輕易的將護甲保護能力提高甚至超 ...

我的想法是護甲範圍計算與其他分開計
又或者我在研究可能一起算,但不是d&d的累算

話說回來現在好像太深入在護甲、戰鬥等規則了
希望會有更多同好來參與研討就好
討論範圍也再大一點
只是不要脫離自有關系統/核心規則就好

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-27 14:50 編輯 ]
作者: Moun    時間: 08-5-28 06:33
如果是以D&D為中心的話,那戰鬥也就脫不了關係,因為它系統面的焦點大都圉繞在『戰鬥之前、之間和之後』。不過很多系統也一樣就是 (近年流行的 Social Combat 正是想把非武力競爭系統化的結果,但那又是另一碼子事......   )


而如果你擲骰方式維持不變,那你可以變的方式只有以下幾個:
1) 增加次數 (擊中一次,破盾一次,破甲一次,傷害一次......呃......)

2) 增加事前計算 (整張人物表就是你的 char 只穿什麼就是什麼數值以及combination......)

3) 增加效果形容 (即所謂的『好GMing』。前面有人說過了......)

不然就是改擲骰方式。ORE 和 The Riddle of Steel (ORE 較直接。TRoS不用攻守互換也更清楚,但傷害程度要查列表。)都是擲一次就有 Initiative,base damage 和擊中部位。剛巧兩者也是出名的致命和兩者也是變種的 Dicepool System。

但那就不是 DND,我也沒用心得會去翻譯人家的系統就是。(畢竟資料自己查也是學習的一部份,英文也是正統學制的一門科目。你想不想也就是個人喜好...... 再說我連自己那邊也很久沒動過了......)





不過一個問題:游戲真實點會更好玩嗎?

對,你說過:
遊戲的確最重要是好玩有趣
不過我反倒是想研究怎樣使遊戲規則更真實
以達致我之前所說的
好玩和有趣之後再想吧
'我想只要規則不太複雜但夠真實
再加上一些特別風格
應該可以好玩有趣吧


所以就是:你要用 DND 當基礎,然後令規則不太複雜但夠真實,再加上一些特別風格,就應該可以好玩有趣。現在就先把好玩有趣放下?

唔.........................................

Okay, 那個先別說。

其實,不如這樣好了:你現在清清楚楚地寫下全部對現系統不滿的地方(還是只有前一頁那些?),自已先弄一個暫定修正去修正那些地方,然後就找批人 run 一次。

資料搜集的重點是:
1) 這樣的玩家意見是?
2) 這樣的游戲流程是?
3) 你覺得 GM 的操作手續是?
4) 有什麼用上有什麼沒用上?
5) 和你原先不滿的地方有什麼對比?

既然你有不滿,那也該有修正的初步構想吧?Playtest 可以最快知道答案,雖然這種初步 Playtest 大概也不會好玩到那裏去,但也是正常的,因為這個的目的並不是玩,也就可以先忘記 RP。記著別找『玩家』PT 就好。

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-28 06:36 編輯 ]
作者: soking    時間: 08-5-28 18:03
=D= 其實我要講的東西也不是很複雜的事情
不過......既然是一個遊戲的核心規則設計來說
真實性是一種「模擬」的玩法概念
模擬真實戰鬥所發生的行為、現象、思考等等要素

遊戲的本質可以用一個象限圖來劃分,兩軸分別是「意識的有無」以及「規則的有無」
而從這兩軸分化下來的東西就是四種遊戲本質要素:
「競爭」:有意識、有規則
「機會」:無意識、只有規則
「暈眩」:無意識、無規則
「模擬」:只有意識、無規則
大多數的遊戲都有這幾種要素參雜其中,這些都是遊戲性的本質

而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」

得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?
我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發
那就是研究目的?是這樣嗎?
作者: 生命    時間: 08-5-28 22:50
或者各人的口味不同。

著重規則的gm,就去深入研究規則,然後招來一群打規則、powerplay的玩家,去想如何建立最強的一殺,那也是一種快樂。

著重仿真的gm,可以研究一個戰鬥有多少的可能細節,然後招來一群討論真實性的玩家,找到共同的理想,建立一個仿真度較高的世界。這,歷史、科學的真正學識就必不可少了。不然,仿真的系統,配合著不真實的世界,那是很囧的一件事。

若樓主要的是一套電影記錄片,那麼它也是有「有趣」的地方的。

若樓主既要電影記錄片,但卻中途插入「不可能存在的」「憑空魔法」、「妖精」、「傳說」,那就是「自相矛盾」的問題,而不是系統層面的討論了。

----------------------------

再說,要依真至哪一種程度,樓主似乎心中並沒有底。

激烈運動時流汗而產生握劍的失手度需要增加嗎?
流血而產生的昏沉感需要計算嗎?
角色的體力究竟要分為︰力量、爆發力、耐力、體質、負重?

甲用久了,要計算生鏽嗎?斬中甲的連接位,傷害會增加嗎?還是零件掉了,要補充才可以再次穿上?甲的重量呢?人的負重呢?.............
作者: enosc    時間: 08-5-28 23:22
原帖由 Moun 於 08-5-27 22:33 發表
記著別找『玩家』PT 就好。

意思是?

另外我其實真的只是拿d&d做參考而已
真的是參考啊
所以並不是拿它做基礎修改
因為我不滿的地方實在不少
要都改好,我會覺得倒不如創造屬於自己的東西

例如我還覺得假若不是十分多人的激戰
我看電影會覺得有時戰鬥雙方一個是短兵器一個是長兵器
如匕首對長矛
以遊戲回合來看
持長矛者可以說每回合也可輕易攻擊
持匕首者除非能越過長矛,不然難以攻擊,只有迴避的份
但若持匕首的有機會接近並與對方糾纏
他就有機會猛刺對方
對方的長矛在此時卻難以發揮
機會攻擊還是不能滿足我

還有魔法,我是明白為何要用每個法術來計算
也知道為何要法師每早看法術書
但我還是覺得法術用mana來計較真實較好
也覺得看法術書的遊戲中解釋不夠合理(可能擴充的書有說,只是我沒看過)

繁多的法術也未能令我滿意
我想加一些法術
也想刪減些法術

還有雖然我曾喜歡詩人
不過其實我一直不認同詩人可以有施法能力
即使d&d有好好解釋音樂與歌有魔力
還有不應有術士
因為我認為巫師那麼辛苦研究
又要每朝記法術,雖然d&d已做平衡
但規則以外我就是覺得對法師太不公平

以及魔法這天賦不是人人有
有智慧不代表魔法就可以很強
所以我想研究有沒有其他方法指標可以表示魔力、魔法天賦
而不只是18int就是有魔法天賦,加些等級就成了大法師
魔法不應該是這樣簡單

但反正我不是要設計規則去賣
也沒團等我這規則
所以我認為有很多時間
只要做到我想要的骨架
經過多次修改後應該可以讓很多人滿意

以現時不少遊戲來看(包括電腦或家用機的遊戲)
大部份遊戲也是越來越講求真實
這也是我自己買遊戲的主要考慮因素
雖然夠真實的遊戲不一定好玩
但好玩的遊戲也多數夠真實(純粹個人觀點)

最後很高興同好都熱心參與討論
這是令我得著不少
作者: enosc    時間: 08-5-28 23:35
原帖由 soking 於 08-5-28 10:03 發表
=D= 其實我要講的東西也不是很複雜的事情
不過......既然是一個遊戲的核心規則設計來說
真實性是一種「模擬」的玩法概念
模擬真實戰鬥所發生的行為、現象、思考等等要素

遊戲的本質可以用一個象限圖來劃分,兩軸分別是「意識的有無」以及「規則的有無」
而從這兩軸分化下來的東西就是四種遊戲本質要素:
「競爭」:有意識、有規則
「機會」:無意識、只有規則
「暈眩」:無意識、無規則
「模擬」:只有意識、無規則
大多數的遊戲都有這幾種要素參雜其中,這些都是遊戲性的本質

而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」

得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?
我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發
那就是研究目的?是這樣嗎?


對我來說,你說得有點複雜>.<(我想我太笨了)
我不是很明白「意識的有無」以及「規則的有無」
「暈眩」也是不太明白

就如我上面的回覆
遊戲是否夠真實是我選遊戲的重要考慮因素
但不是指畫面
始終有玩trpg,想像力可以補救
重要的是系統所展現的夠不夠真實
而我身邊不少朋友也是這樣想
他們也是我主要的團友玩家

所以對於我來說
不夠真實就不會好玩
因為當初玩d&d
是被它的自由度吸引了
帶我玩的朋友告訴我電腦遊戲只能選攻擊招式或逃走,
但trpg可以讓你選擇外交手段、用場景的物品打敵人或更多想到的可行方法,
就是這樣我就踏上追求遊戲自由度的路,最後就變成追求貼近真實,
渴望有規則做到現實做到的事情,
作者: enosc    時間: 08-5-28 23:52
原帖由 生命 於 08-5-28 14:50 發表
若樓主既要電影記錄片,但卻中途插入「不可能存在的」「憑空魔法」、「妖精」、「傳說」,那就是「自相矛盾」的問題,而不是系統層面的討論了。


其實我說的真實就像很多奇幻小說迷心中的真實
並不是要現實有的就必有,現實沒的就不能有
而是根據說得通的邏輯
如果不明白
你看看討厭哈利波特小說
說它不是正宗奇幻
說它不合乎邏輯、不真實
的人是怎麼說你可能就會明白我想說的是什麼樣的真實

原帖由 生命 於 08-5-28 14:50 發表
再說,要依真至哪一種程度,樓主似乎心中並沒有底。
激烈運動時流汗而產生握劍的失手度需要增加嗎?
流血而產生的昏沉感需要計算嗎?
角色的體力究竟要分為︰力量、爆發力、耐力、體質、負重?
甲用久了,要計算生鏽嗎?斬中甲的連接位,傷害會增加嗎?還是零件掉了,要補充才可以再次穿上?甲的重量呢?人的負重呢?.............


其實我也不知自己的底在哪裡
但我知道自己是有底的
我只是想要些我認為會對遊戲很有影響,而不會過於繁雜的真實原素
雖然這樣的答案也太廣

體力我的確有在研究
甲用久了當然要修啊
不然player的錢實在太閒了
糧食我也要跟他計啊(話說曾有player因為花錢買高等裝,花太凶,最後沒錢餓死了...)

所以老實說我其實已研究好幾年了
作者: enosc    時間: 08-5-29 00:12
回想了一下
我14歲開始玩d&d
之後就愛上了
那時開始常上網看有關文章
也在那時愛上奇幻小說
我沒記錯的話是生命大的魔洞神龍
不過現在總是找不到那故事
故事男主角好像叫石頭
之後有些章節是以男女主角的日記來敍述故事
一直很期待它的發展可惜一直等不到
最後連那故事也找不到了

16歲開始用自創的世界跟故事當dm玩d&d
不久後就開始想設計系統來配合自己的故事和遊戲風格
但那時因會考差出來工作了
就少時間研究
七年後又再回到校園進修
現在準備讀diploma
所以研究時間更少
不過我仍是在不斷努力
希望不要讓期待我自設系統的玩家失望
作者: soking    時間: 08-5-29 00:19
。D。這個討論到最後好high啊~

雖然不敢說能完全了解enosc 所要表達的事物
不過在幾年前阿獸也自認為起過類似的念頭
玩自創世界前前後後設定了五、六年,總覺得在許多前後歷史的因果上
發展的以及控制變因掌握的很菜(喂)
仔細深思之後,認為自己對於歷史人文的了解還是太粗淺了
我一直有著想要將一個虛構的世界描繪的栩栩如生的慾望
換句話說,就是當個超級大騙子
能夠將我心中的世界投影在別人的認知之中(炸)

這是我自己在追求的,一種表現的慾望
或許這恰巧類似您心中想追求的一種感覺吧?

不過:D
這樣別人沒辦法參與啦(炸)
作者: 生命    時間: 08-5-29 00:42
既然是系統設定控,那麼或許可以忽略一些遊戲細節上的事情。

但是,這樣的話,魔法中千奇百怪的特點,就要更加傷腦筋了。

另一方面,我看到,你是在不停地舉例子,而沒有一個通用於全個系統的中心思想。

一切都是樓主在某一方面的心得而言。

這樣,沒有融會貫通於整個系統之上,只怕到最後,整套系統中不同項目的依真度由於設定的難度不一,而難以達至平衡。
為了達至更好的平衡,就需要加入更加多的數字。

雪球會越滾越大……而沒有辦法成為一個完整的系統。

這是我比較擔心會發生的情況。

至於魔洞。

這可是我們港人小圈子中的一個情意結。

那是一個曾經超過雙位數字參加人數的遊戲,但最後的名聲卻似不太被看好。不過,在經歷這個統稱為「魔洞時期」後,才有現在「數花齊放」的發展期。(改自「百花齊放」)

[ 本文章最後由 生命 於 08-5-28 16:46 編輯 ]
作者: Moun    時間: 08-5-29 00:48
『玩家』是為了樂子而玩。Playtest 是一種磨滑工序,也是一種挑剔,要用點比平常更尖銳的角度去做。
這不一定好玩。
當一個 playtester 會說『你整個系統沒一樣好』時,不是每一個maker也能繼續下去。
(這傢伙就試過一次。而且問題的系統事後問其他人時又沒人認為有什麼太大問題。 只是當時也沒其他人說話。
現在看來,那次 Playtest 在各種意義上也弄得很不好...... )


例如我還覺得假若不是十分多人的激戰
我看電影會覺得有時戰鬥雙方一個是短兵器一個是長兵器
如匕首對長矛
以遊戲回合來看
持長矛者可以說每回合也可輕易攻擊
持匕首者除非能越過長矛,不然難以攻擊,只有迴避的份
但若持匕首的有機會接近並與對方糾纏
他就有機會猛刺對方
對方的長矛在此時卻難以發揮
機會攻擊還是不能滿足我



這與游戲無關,只是個人武癡發作:反過來說,如果雙方也是各自兵器的能手也是同等體能,匕首被屈死的機會高達九成以上...... (矛的攻擊方式並不止剌。掃、挑、撥、撐、虎尾、抓棒頭......從手至矛尖全是 effective range,而且連環刺的速度和穿剌度並不弱於其他武器。反之匕首的 effective range 只到手掌開外,而且持矛的首先就是不要被抓不要被扯進去打埋身...... 一般 Game System 和電影為了精釆,其實反倒是為匕首放水了。)


還有魔法,我是明白為何要用每個法術來計算
也知道為何要法師每早看法術書
但我還是覺得法術用mana來計較真實較好
也覺得看法術書的遊戲中解釋不夠合理(可能擴充的書有說,只是我沒看過)

繁多的法術也未能令我滿意
我想加一些法術
也想刪減些法術



一般會用記憶法的只有 D&D。大路其實是偏向 MP 制。也有要滿足特殊條件才能補魔力的(如 Unknown Armies...... Dipsomancy 要當超級酒鬼、Biblomancy 要當超級書癡、Entropomancy 不准逃避任何危機、Pornomancy...... 那個就算了......) 也有些連計也不用計,當技能用。或是用了有後果......


還有雖然我曾喜歡詩人
不過其實我一直不認同詩人可以有施法能力
即使d&d有好好解釋音樂與歌有魔力
還有不應有術士
因為我認為巫師那麼辛苦研究
又要每朝記法術,雖然d&d已做平衡
但規則以外我就是覺得對法師太不公平

以及魔法這天賦不是人人有
有智慧不代表魔法就可以很強
所以我想研究有沒有其他方法指標可以表示魔力、魔法天賦
而不只是18int就是有魔法天賦,加些等級就成了大法師
魔法不應該是這樣簡單


...... 有那麼嚴重嗎?看來不碰 D3E 也是好事。
2E 的 Bard 定位是 "Jack of all trades, master of none"。3E不知道。4E不知PHB2會不會補回就是......
(2,3,4E系統都不一樣,名頭卻都差不多 ...... )







還是那句:你說的問題都是『DND的問題』。也不是說其他系統就沒有,但是如果你的經驗只有涉獵到那個層面,不知道其他人用過什麼方式,你所能擁有的解決方法也就被局限了。

最後......


只要做到我想要的骨架
經過多次修改後應該可以讓很多人滿意



良心建議:不要太期待他人。
『純粹為了讓自己滿意』也不錯,而且會少很多包垘。(當然一個只是自己滿意的 Game 不一定能公開,但反正都滿意了,也就沒虧本。)

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-29 01:01 編輯 ]
作者: charm54e    時間: 08-5-29 00:54
原帖由 enosc 於 08-5-28 16:12 發表
你看看討厭哈利波特小說
說它不是正宗奇幻
說它不合乎邏輯、不真實
的人是怎麼說你可能就會明白我想說的是什麼樣的真實


我覺得這些都是事實,講的沒錯......
不過不會改變它的好看度吧XD

真不真實跟有不有趣原本就是兩回事。

原帖由 enosc 於 08-5-28 16:12 發表
甲用久了當然要修啊
不然player的錢實在太閒了
糧食我也要跟他計啊(話說曾有player因為花錢買高等裝,花太凶,最後沒錢餓死了...)


這鍋,其實D&D也能計較啊...很多時候是“GM”不想計較....

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-28 17:00 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-29 02:26
原帖由 soking 於 08-5-28 16:19 發表
。D。這個討論到最後好high啊~

雖然不敢說能完全了解enosc 所要表達的事物
不過在幾年前阿獸也自認為起過類似的念頭
玩自創世界前前後後設定了五、六年,總覺得在許多前後歷史的因果上
發展的以及控制變因掌握的很菜( ...


我相信你說的對
我的感覺應該就是你曾經有的吧

我覺得可能自己看不少書
除了奇幻小說還有實際的古代參考書
而且自己以前的西歐史不差
所以世界設定方面我是頗有自信的
在沒想到要設系統時就在設世界
國家文明...要翻一下很舊的筆記
21個,每個的特性也是十分不同的呀
由於過份追求,後來跟玩家說暫時停團
好讓我把世界做得更好(因為他們愛聽故事,所以世界設定我不能馬虎)
在原有的世界上不斷增加設定和修改
創世神話是一直沒落實
暫時筆記加上原本的有四個版本
宗教神祇18個比較少變化
整個世界的歷史大故事在原本的五個變成有十多個
已順序好,不過細節還沒詳細就是了
因為那些都是突然冒出匆忙記下的點子,
所以只有後來為了自己記得而寫下的大綱,

當然這些事情我也認為只可以一個人完成
我認為設定這樣容易配合,相互呼應,減少矛盾
看了中國出版一本名為狼圖騰的小說
我更認為只有一個人完成
才能自己摸透做到環環相扣,感覺像真的有的世界,真的有的歷史

我以前在很多版流連過
但有些因為版面令我覺得不方便看(如hktrpgc)
有些則是不久就沒了熱度(像gamebase)
有些則是偏重談電腦d&d(如巴哈的d&d版)
而且甚少經驗豐富的玩家或dm(起碼讓我覺得看他們的留言有得著)
然而這裡雖然沒多久歷史
卻讓我很喜歡
所以我希望你說的high能一直下去就好(不是只指這討論串,而是整個版呀)

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-28 19:51 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-29 02:39
原帖由 生命 於 08-5-28 16:42 發表
既然是系統設定控,那麼或許可以忽略一些遊戲細節上的事情。

但是,這樣的話,魔法中千奇百怪的特點,就要更加傷腦筋了。

另一方面,我看到,你是在不停地舉例子,而沒有一個通用於全個系統的中心思想。

一切都是樓主在某一方面 ...

那生命大
你知我說的那故事嗎
你知道下落的話
希望可以告訴一下
我一直很懷念
我還沒看魔戒、刺客正傳、龍槍就先被它感動
從而帶我走上奇幻小說迷的路

設定控...我想我還不算是吧
只是越看得多就越覺不足
我只是想要一個好的世界和系統
好讓自己不用每次開團都要想
能使自己跟團友不斷玩同一系統、同一世界
但歷史不斷下去,因為世界龐大、規則多變而不會悶

至於中心思想和平衡
那些我還是想以後再算
我想先弄好個骨架讓自己看看
可能那時我才能完全清楚自己想要什麼
好比說我現在還不知是在弄男人的骨架、女人的骨架還是狗的骨架
還沒弄好我根本不知道自己想造美國男人、香港女人還是北京狗

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-28 19:54 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-29 02:51
原帖由 Moun 於 08-5-28 16:48 發表
『玩家』是為了樂子而玩。Playtest 是一種磨滑工序,也是一種挑剔,要用點比平常更尖銳的角度去做。
這不一定好玩。
當一個 playtester 會說『你整個系統沒一樣好』時,不是每一個maker也能繼續下去。
(這傢伙就試過一次。 ...


那麼你就真的放棄了
那很可惜的啊

我覺得由於trpg的自由加上各種場景
匕首仍會可能有它的機會
可能一棵樹、一個木桶、一不小心矛刺著某東西卡死
各種不同情況也有讓匕首發揮的機會
當然我只是想說出因為trpg的自由而產生的多變
就如真實一樣多變

其實我也希望自己能像各位可以參加d&d以外的團
讓自己看更多,可惜身邊朋友只有玩d&d的
又沒時間玩外面的團,
也因為怕團不能玩到尾,所以不玩外面的團(試過一次就不再想了)
可是自己英文又不夠好,不能自己買書看
所以我現在再讀書除了想工作更好外
其實更是想讀好英文去翻其他系統的書
我不怕書貴  只怕看不懂

你說的對
我也只是想純粹讓自己滿意
但始終渴求多些意見
而且我也說過我的trpg知識只有d&d
所以想在這裡得到額外的知識、心得
再者我覺得即是多麼喜歡自己的設計,多麼固執
但多聽聽別的意見也沒壞呢

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-28 19:57 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-29 03:03
原帖由 charm54e 於 08-5-28 16:54 發表


我覺得這些都是事實,講的沒錯......
不過不會改變它的好看度吧XD

真不真實跟有不有趣原本就是兩回事。



這鍋,其實D&D也能計較啊...很多時候是“GM”不想計較.... ...


對,我第一次玩的團
那gm就是個懶人
我那時就常想冒險者真好
錢易賺,但幾乎都不用花
我永遠只需買藥水和新裝備或補些箭矢、彈藥
但從不餓也不會冷,護甲即使是跟紅龍激戰後也沒任何損壞
後來發現他的風格根本就是網上說的破門團
當中所謂的解謎,不是不需動腦,就是根本沒邏輯可思考
但他是自大狂而且十分要面子,又不會到網上翻資料或與人交流
英文不好沒多看其他書,是名副其實井底之蛙,只是不能對他說就是了
所以後來才自立門戶當起dm來(我還覺得自己比他好呢^^")

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-28 19:59 編輯 ]
作者: Moun    時間: 08-5-29 03:06
也不是放棄,沒公開就是。反正又不能賣又沒多少人要,自己久不久碰碰,自我滿足總比拿出去煩人好。(再說要說系統不行,GM不行才是這傢伙的致命傷。 )

賣的就不方便怎麼樣,免費的聚合點倒有幾個。挑個比較雜的:
http://www.1km1kt.net/cat/24-hour-rpg

正如其名,一大堆 Short Indies 系統的保存庫。品質不保証,但方式絕不止十種。沒必要看世界觀也可以參考一下他們對系統側的看法。

只是掛網不說話,RPGnet,ENWorld,The Forge 等大站也常有各門各派系統討論。

不知道也不代表不能挑戰看看。
作者: enosc    時間: 08-5-29 03:09
原帖由 Moun 於 08-5-28 19:06 發表
也不是放棄,沒公開就是。反正又不能賣又沒多少人要,自己久不久碰碰,自我滿足總比拿出去煩人好。(再說要說系統不行,GM不行才是這傢伙的致命傷。 )

賣的就不方便怎麼樣,免費的聚合點倒有幾個。挑個比較雜的:
http:// ...


很高興你貼了連結
但很快就失望
還以為是你要拿你的設定來分享呢
不知能否拿出來看看呢
我必定也會在完成自己的後拿出來回報(雖然可能還要很久)
作者: Moun    時間: 08-5-29 03:17
唉...... 反正不是什麼秘密......
http://paradise.ezla.com.tw/modu ... leinfo.php?id=25847
只有 Player Side 資料,當年剛 Playtest 完後的V2.0版本 (現在是所謂的 V4.0)
(另外混進去的某謎之物可以不理......)

上年在 RPGnet 門內自玩的十天系統:
(................................................)
系統側完全一塌糊塗,修正中的鬼東西。

[ 本文章最後由 Moun 於 08-6-4 23:08 編輯 ]
作者: enosc    時間: 08-5-29 03:19
原帖由 Moun 於 08-5-28 19:17 發表
唉...... 反正不是什麼秘密......
http://paradise.ezla.com.tw/modules/article/articleinfo.php?id=25847
只有 Player Side 資料,當年剛 Playtest 完後的V2.0版本 (現在是所謂的 V4.0)
(另外混進去的某謎之物可以不 ...


感謝moun大的分享呢
作者: enosc    時間: 08-5-29 03:28
剛剛看了一下
發現...你的設定可說是科幻的機械戰呢
感覺好像不是我想涉入研究的範疇呢
不過我還是會抽時間再細心看看
而且佩服你能完成(自己幾年還是製作中...)
作者: enosc    時間: 08-5-29 03:42
剛剛看了獸王大的個人網站的文章
對於遊戲真實性的思考

看完後雖然感覺到自己的雄心壯志

以下引用自那文章
而我想說的就是:「別為了手段而忘記目的」
所以才問說:「這樣好玩嗎?」
得到的答案是:「好玩和有趣之後再想吧」XD?我的理解有錯誤嗎?遊戲規則若不是為了好玩的目的而開發,那就是研究目的?是這樣嗎?


忽然覺得自己好像坎德人^^"

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-28 20:00 編輯 ]
作者: charm54e    時間: 08-5-29 10:33
原帖由 enosc 於 08-5-28 19:03 發表


對,我第一次玩的團
那gm就是個懶人
我那時就常想冒險者真好
錢易賺,但幾乎都不用花
我永遠只需買藥水和新裝備或補些箭矢、彈藥
但從不餓也不會冷,護甲即使是跟紅龍激戰後也沒任何損壞
後來發現他的風格根本就是網上說 ...


破門團也沒什麼不好,還是有人能在那之中獲得樂趣。
而且玩TRPG時原本就是GM與玩家要互相對味。

再者,不是GM不計較那些東西就是懶....
我覺得也可能是「他們把心力花在別的地方」或是「這些不是他們在意的重點」 ,
也就是所謂的GM風格問題。
如前面所講,喜歡該名GM的風格的話,就會覺得有趣。
作者: enosc    時間: 08-5-29 10:48
原帖由 charm54e 於 08-5-29 02:33 發表


破門團也沒什麼不好,還是有人能在那之中獲得樂趣。
而且玩TRPG時原本就是GM與玩家要互相對味。

再者,不是GM不計較那些東西就是懶....
我覺得也可能是「他們把心力花在別的地方」或是「這些不是他們在意的重點」 ,
也 ...

那gm本來是我的朋友
所以我說他懶並不單單是因為玩d&d而看出的
作者: charm54e    時間: 08-5-29 11:28
原帖由 enosc 於 08-5-29 02:48 發表

那gm本來是我的朋友
所以我說他懶並不單單是因為玩d&d而看出的


我不是專指你那位朋友,而是在說一些也這麼做的"GM"。

[ 本文章最後由 charm54e 於 08-5-29 05:12 編輯 ]
作者: naomionesega    時間: 08-5-29 19:03
其實我覺得樓主還是先描繪一個藍圖出來吧。

如果單純針對細項追求真實感的話是永無止盡的。

雖然這樣說有點潑冷水之嫌,不過遊戲的平衡度總是會與模擬性成反比。因為現實並不公平。假設有兩個完全相同的人,在相同的環境及條件下,一個拿槍一個拿匕首,拿槍的一定會佔優勢,就算旁人看見了也會覺得不公平(好…我承認會玩RPG的人通常都會被動漫畫電玩電影等麻痺了「合理」的界線…)。但遊戲畢竟是遊戲,為了平衡有時才不得已割捨、調節兩者之間的差距(所以我們自己也是麻痺的元兇)。

不用太強求現實,反而是先將你最重視的元素羅列出來,再去構成一個你的世界。當藍圖比較清晰的時候,要取捨也比較容易。

喜歡技擊、就將你覺得技擊所需的元素掛進去。喜歡魔法、就將你覺得你世界裏應該出現的魔法放進去,再逐一挑走你覺得不需要、錯誤等,簡化過度繁複的部份。然後反覆測試看看有沒有出了邏輯上或者計算上的錯誤。

M兄之所以說PLAYTEST不能找玩家,是因為玩家未必會替你認真的解決未題。當然也有例外,有些玩家會很樂意先找一些BUG出來凌虐你的NPC,然後你就得從可憐的NPC中取得教訓來改進系統。但大部份抱著來玩的心態去參加的玩家未必做得到。

PLAYTEST是很漫長的…不論沒有劇情的純綷推演也好、有劇情的BETA遊戲也好,也要一個一個試…
(P.s.回一下舊文…其實我真的沒有將世界觀和核心系統分優劣的意思…謝M兄替我解話)
作者: enosc    時間: 08-5-30 01:06
原帖由 naomionesega 於 08-5-29 11:03 發表
其實我覺得樓主還是先描繪一個藍圖出來吧。
如果單純針對細項追求真實感的話是永無止盡的。
雖然這樣說有點潑冷水之嫌,不過遊戲的平衡度總是會與模擬性成反比。因為現實並不公平。假設有兩個完全相同的人,在相同的環境及條件下,一個拿槍一個拿匕首,拿槍的一定會佔優勢,就算旁人看見了也會覺得不公平(好…我承認會玩RPG的人通常都會被動漫畫電玩電影等麻痺了「合理」的界線…)。但遊戲畢竟是遊戲,為了平衡有時才不得已割捨、調節兩者之間的差距(所以我們自己也是麻痺的元兇)。


我會覺得現實的不公平是人為的,(可能都是富人政權造成的)
雖然我不是教徒,但我信有神,
神創造萬物是公平的。(這事情我就不多加解釋了)

說回矛和匕首,
在大多數情況下矛也好像較匕首優勢,
匕首好像都處於不公平,
但並不是這樣的。

我會這樣看﹕
矛的攻擊範圍是大,招式又多,
但它並不方便,
在隱密的情況不能用、
在狹窄的空間難以發揮、
若是木製的矛會有折斷的可能、
若是木製的矛我想應該難以在水下用。
以上這些事情基本上都不會在匕首上發生,
我覺得這樣可算是一種平衡,一種公平。

如果只說持矛和持匕首的對壘,
我還想到在雙方距離不到矛的攻擊範圍以內時,
投擲匕首攻擊應該比投矛快。(純粹個人猜測,若有武術高人,請指教)

放心,我幾乎是從不怕冷水,
我很固執和堅持,(有時我也會覺得這是優點)
而且我知道要成功就要懂得追求。

原帖由 naomionesega 於 08-5-29 11:03 發表
不用太強求現實,反而是先將你最重視的元素羅列出來,再去構成一個你的世界。當藍圖比較清晰的時候,要取捨也比較容易。
喜歡技擊、就將你覺得技擊所需的元素掛進去。喜歡魔法、就將你覺得你世界裏應該出現的魔法放進去,再逐一挑走你覺得不需要、錯誤等,簡化過度繁複的部份。然後反覆測試看看有沒有出了邏輯上或者計算上的錯誤。


其實我想我在做的就是,
不過有點不同,
我現在是把目前為止所想到的元素都逐一研究,
逐一完成每個不同部件,
最後再合併整理,
而我拿出來討論的都是我最渴望完成的元素。

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-29 17:14 編輯 ]
作者: Moun    時間: 08-5-30 08:30
最好不要經常把信念放在嘴邊。

一來因為信念是完全個人的絕對要旨,不需要邏輯也不能以道理論。其他人不能拿來談(能以談話解開的就不是信念,而是借口),而且因為不能談,這反倒變成你拿信念來壓倒人家的理論,觀感上也變成是你除了信念以外便再沒任何道理去支持你的信念。同調的可能會贊同,但不同調者就變成完全反對,無須二元化的事件很容易會就此二元化。信念本身就是這樣的雙刃劍。

再說,信念愈說會愈變質。放在心裏面默默耕耘直至有結果會此較純粹點。

(個人經驗:罵文罵了近十年下來,發覺文愈爛,作者會愈快提及『我相信』、『我堅持』、『我的熱血』之類的,信念。這種人只會愈說愈鑽牛角尖,因為不是能力、道理或事實,只有信念才是他們的唯一支柱。

那種人通常一閃即逝。

不要變成那種人。)

原帖由 enosc 於 08-5-30 01:06 發表
說回矛和匕首,
在大多數情況下矛也好像較匕首優勢,
匕首好像都處於不公平,
但並不是這樣的。

我會這樣看﹕
矛的攻擊範圍是大,招式又多,
但它並不方便,
在隱密的情況不能用、
在狹窄的空間難以發揮、
若是木製的矛會有折斷的可能、
若是木製的矛我想應該難以在水下用。
以上這些事情基本上都不會在匕首上發生,
我覺得這樣可算是一種平衡,一種公平。

如果只說持矛和持匕首的對壘,
我還想到在雙方距離不到矛的攻擊範圍以內時,
投擲匕首攻擊應該比投矛快。(純粹個人猜測,若有武術高人,請指教)


習武十四年,高人不敢說,懂也懂一丁點。

隱密的情況不能用 <===== 土著在熱帶雨林打獵也是用矛。游水爬樹也是這樣上去。

在狹窄的空間難以發揮 <====== 如果是說走廊,矛反倒是更有優勢。如果是說像個牆櫃大小的空間,你用什麼也是險。

若是木製的矛會有折斷的可能 <====== 這要看受力點,但會讓自己的矛有機會被劈斷的人,他跟本不懂得用矛。再說,因為質量問題,匕首要斷矛是極度困難,而匕首本身也不是要來這樣用。

若是木製的矛我想應該難以在水下用 <====== 以動作而言,刺擊在水底下阻力並不大(受力面問題),反倒是匕首的揮擊會差很遠。

投擲匕首攻擊應該比投矛快 <====== 是快一點,問題是投速...... 你有擲過東西嗎?或是說,有避開過擲來的東西嗎?這可不是電視上的鏡頭一轉...... 實際試驗最快知道。而且投矛遠很多,穿刺力也更强。

Play-Balance 本身就不公平。要看公平,就要看背景和構成本質。隨便找一個顯眼的標的(如富人政權)就把所有事歸究到他身上,這真的很難令人信服。(個人第一眼想到的是:二戰猶太人也算是個富人政權嘛......)

別被東方和蘋果迷惑了。(對,本人不久前也是香港人,但這不是時間地點或主題之一,就此打住。)

矛對匕首本身就不公平,再不斷把矛放進對它不公平的狀況也不叫平衡,只能算一面倒。

============================================

所以,研究就研究好了。平常心一點,別去想些有的沒的。
(這句才是本篇重點)
作者: enosc    時間: 08-5-31 01:44
原帖由 Moun 於 08-5-30 00:30 發表
最好不要經常把信念放在嘴邊。
一來因為信念是完全個人的絕對要旨,不需要邏輯也不能以道理論。其他人不能拿來談(能以談話解開的就不是信念,而是借口),而且因為不能談,這反倒變成你拿信念來壓倒人家的理論,觀感上也變成是你除了信念以外便再沒任何道理去支持你的信念。同調的可能會贊同,但不同調者就變成完全反對,無須二元化的事件很容易會就此二元化。信念本身就是這樣的雙刃劍。
再說,信念愈說會愈變質。放在心裏面默默耕耘直至有結果會此較純粹點。
(個人經驗:罵文罵了近十年下來,發覺文愈爛,作者會愈快提及『我相信』、『我堅持』、『我的熱血』之類的,信念。這種人只會愈說愈鑽牛角尖,因為不是能力、道理或事實,只有信念才是他們的唯一支柱。
那種人通常一閃即逝。
不要變成那種人。)  


謝謝提點,不過你說我提到信念是指我說自己堅持和固執?
還是指我說神創造萬物是公平?

其實我說自己固執是想表示不會輕易被人潑個冷水就會放棄,
藉以使各位不會怕潑我冷水、怕使我受挫,
即使我沒有接納意見,
但不代表我不能從中有所得著,
希望各位會因此繼續無私的分享。

而有關神,我是想表示我可能不能肯定遊戲都平衡,
但現實中,我認為不公平不是自然定律。

希望大家也不要有所誤會,
我說自己固執,是誠實,
但我在這討論串仍是以謙虛的態度去跟大家請教和討論,
若果在言詞使各位反感,
我想可能是我文筆的表達能力不夠好,請各位見諒。

原帖由 Moun 於 08-5-30 00:30 發表
習武十四年,高人不敢說,懂也懂一丁點。
隱密的情況不能用 <===== 土著在熱帶雨林打獵也是用矛。游水爬樹也是這樣上去。
在狹窄的空間難以發揮 <====== 如果是說走廊,矛反倒是更有優勢。如果是說像個牆櫃大小的空間,你用什麼也是險。
若是木製的矛會有折斷的可能 <====== 這要看受力點,但會讓自己的矛有機會被劈斷的人,他跟本不懂得用矛。再說,因為質量問題,匕首要斷矛是極度困難,而匕首本身也不是要來這樣用。
若是木製的矛我想應該難以在水下用 <====== 以動作而言,刺擊在水底下阻力並不大(受力面問題),反倒是匕首的揮擊會差很遠。
投擲匕首攻擊應該比投矛快 <====== 是快一點,問題是投速...... 你有擲過東西嗎?或是說,有避開過擲來的東西嗎?這可不是電視上的鏡頭一轉...... 實際試驗最快知道。而且投矛遠很多,穿刺力也更强。


習武十四年,在我眼中可絕對是個高手了。

隱密的情況不能用,
我是想說例如要偷襲、潛入、偽裝成非武裝這類情況。(所以說我的文筆表達能力可能真是不夠好)

在狹窄的空間難以發揮 ,這可能是我看小說太多而有所誤會吧。

若是木製的矛會有折斷的可能,我會覺得比其他兵器,他是較易損壞,
當然匕首難以砍它,但如長劍應該可以。

若是木製的矛我想應該難以在水下用,我是知道穿刺武器在水中是好發揮,
但我以為木矛會因為有浮力,而不好控制。

投擲匕首攻擊應該比投矛快 ,我當然投矛沒經驗,投小刀就試過,那只是純粹自己猜想。

不過我一直拿矛和匕首說,
其實並不是說它們的對決,
是比較,像是武器店老闆跟冒險者說出兩者優缺點,
然而我不可能將每種武器都拿出來說,
因此只拿出比較明顯不同的矛和匕首來說,
所以我之前有說﹕如果只說持矛和持匕首的對壘,
因為我一直不是以那角度來說。
我所說以上對矛可能不利的事,
事實上是一個在不同情況的比較,
我覺得矛可能是很好用,
但應該不能一矛走天涯吧?
可能某些情況是矛較好用,
但某些情況是匕首或其他武器好用,
冒險者應該會自己在心中比較哪個合適哪個情況,

這就是我心中所想的公平。

這也可以拿別的事情比較,以說出我心中的公平,
現在覺得以下的比較可能更易讓各位明白,
以槍為例,散彈槍近距離可能很威,但遠距離就不太好了。
狙擊槍可是很準,殺傷力又好,又可射很遠,
但它連射的能力就不太好或者是沒有呢。
機關槍可能連射能力威,殺傷力又強,射又遠,
但它的準確度和reload可能就不太好了。
每種武器都有長處但也有短處,
世事萬物總沒完美,
所以這就是我說的公平。

我想如果在遊戲中某些武器一直優勢,會有不公平,
可能是劇情的問題,
例如劇情一直要隱密行動,可能會對匕首、盜賊以外的不公平。
若是一直有抗魔高打人又痛的怪物,那可能就對肉搏職業以外的造成不公平。

希望各位能看懂我的想法啦。

原帖由 Moun 於 08-5-30 00:30 發表
所以,研究就研究好了。平常心一點,別去想些有的沒的。
(這句才是本篇重點)


有的沒的?你是指?

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-30 17:55 編輯 ]
作者: charm54e    時間: 08-5-31 06:08
武器的發展受時代技術與使用者的影響,本來就會有所謂的優劣勢或主流之分,
依照情況(甚至單純就是喜好問題)使用什麼武器是玩家的選擇。
再者,熟練、喜歡一樣武器,想以該武器走天下的心態很正常不是?

如果是劇情因素,那一直安排只適合某武器或職業的怪是GM問題
(雖然我覺得這主要是職業問題...而且我覺得玩家應該會找出解法....),
如果GM已經挑明是什麼風格的團,那要異於常人是玩家問題,風險自己承擔。

怎麼看都不是武器本身的問題。
作者: Moun    時間: 08-5-31 08:58
總而言之,不要提任何其他人不方便說話的東西。
(Knowledges and theories you can talk about, beliefs and ideals lead to Holy Wars... )
反正那一不好談,二不會解决你想造系统的任何實際操作問題。
太集中於理念上也代表更少集中力放上去解決問題。最壞例子就是你一開始給連結的那個始作俑者。
(就是我那篇 WHY 我也只是問而已。人家的理由不怎麼適合給意見。)
所以,別想些有的沒的。

至於公平,唔... 你上面的發言,我想跟 DND 原先系統的原理相差不大。(他們只是著眼在某方面而簡化了。)
其實現在該是你開始把構想聚集起來,造一個基底模版的時候了。
這樣再說下去很容易會原地打轉。

Well, get to work, ya.

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-31 09:00 編輯 ]
作者: naomionesega    時間: 08-5-31 09:04
其實作為一件武器,如果要平衡的話只應該以「它是一件武器」這一方面來評斷。

現實上將矛與匕首放在同一立場,單純以武器的性能來評論是不公平的。光是以質量兩者已經相差很多倍。它們並不存在於一條均等的線上。

而製作遊戲系統時,你卻必須將它們放置於一條均等的線上,因為它們都是一件武器。武器之間要互相平衡的話,就必須各有優劣之餘,將它們「擺平攤開」之後整體性能還是相等或者相差不遠。

矛攻擊範圍長、匕首可以用擊數補回攻擊力的差距、等等等等,諸如此類的調整未必完全是「現實」,但這些是為了平衡遊戲而作出的修正。如何調整就是系統設計者想的事情。

戟同時有斬和刺的屬性、kukri會心率比同級武器高、西洋劍可以使用weapon finense等等…其實全部不是完全「合理」的東西。(既然西洋劍可以為甚麼長劍不可以?長刀也有刃尖為甚麼就不能刺?)但對於遊戲平衡來說,這些是合理的。所有參數展開來的話性能不會相差太遠,又或者有一些武器可以做到其他武器做不到的事情。但最好不要考慮它作為武器以外的東西。餐刀能用來放在餐桌上並不是戰力,與它作為武器的價值完全無關。




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