鐵之狂傲
標題: 《暗黑破壞神3》 [列印本頁]
作者: parpy 時間: 08-6-25 16:52
標題: 《暗黑破壞神3》
資料來源
參考資料
秘密即將破冰而出?blizzard跳轉頁的圖片2天內給玩家們帶來了無盡的幻想。而在blizzard巴黎邀請賽的商品頁上,一張印有《暗黑破壞神》的海報再次點燃了暗黑玩家的熱情。
法國當地時間6月28日-29日,第四屆blizzard全球邀請賽將在巴黎召開,一切謎底也都將在那時揭曉。
除了神秘新作外,今年的全球邀請賽在內容上可謂也是豐富多彩,內容包括試玩《魔獸世界:巫妖王之怒》和《星際爭霸2》、與blizzard的高管和開發人員的面對面交流,獲得他們的簽名,參與舞會、COSPLAY、遊戲小電影競賽,還有現場觀看世界頂級的電子競技選手的顛峰對決。除了大禮包之外,參加今年全球邀請賽的玩家還可以獲得很多意想不到的好東西,包括暴雪遊戲的Beta密匙和專屬的《魔獸世界》寵物。
[ 本文章最後由 parpy 於 08-7-17 12:29 編輯 ]
作者: parpy 時間: 08-6-27 15:50
資料來源
根據來自diabloii.net的新聞,《暗黑破壞神3》將在WWI上公布!以下原新聞的譯文:
隨著本周遊戲媒體對暴雪相關新聞的紛紛報道,以及IncGamerz上近24小時內許多可靠的內部資訊的紛紛暗示,現已證實傳奇巨作“Diablo III”將正式於本周六在2008巴黎WWI遊戲會展上公開亮相。
為了及時回答讀者的詢問,我們將為讀者開闢一條快速提問通道,如果您對暴雪有什麼疑惑或想法,都可直接提交資訊到Diablo2.net網上,我們將會以最快速度反饋網友的提問。
本周對我們Diablo2.net網而言是及其興奮的一周,因為近十年來我們一直默默無聞地支持並注視著的暗黑破壞神,將於本周六在會展上向我們展示他全新的面貌,同時暴雪也會在大展後立即召開新聞發布會,遊戲創作人員將在第一時間與玩家們進行零距離會面,並一一回答記者對本作的詢問。
作者: ricks773 時間: 08-6-29 05:19
標題: 《暗黑破壞神3》
Blizzard 正式曝光《暗黑破壞神 3》新職業巫醫現身
Blizzard 今(28)日於法國巴黎舉行的「2008 Blizzard 全球邀請賽」中,正式公布研發經典動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神 3》,團隊領導人 Jay Wilson 現場播放遊戲試玩畫面,並展示野蠻人與巫醫兩職業角色,遊戲上市日期未定。
Blizzard 首席執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 表示:「我們一直希望擴增《暗黑破壞神》系列的故事情節和遊戲內容,我們也知道玩家一直引頸期盼《暗黑破壞神 3》的問世;今天在此將好消息分享給巴黎及全世界的 Blizzard 玩家,感到無比的興奮!」
《暗黑破壞神 3》的故事背景設定於《暗黑破壞神2》結束 20 年之後。Maphisto、Diablo 和 Baal 雖已被擊敗,但由於保護「神聖之殿」居民免於天堂和地獄力量影響的世界之石已被毀滅,邪惡勢力將再次在 Tristram 蔓延。玩家在遊戲中可選擇 5 種職業中的任 1 種來扮演,並在探索聖殿新舊地圖、與惡魔進行戰鬥、保衛世界免於恐懼勢力的過程中獲得強大的寶物、法術與能力。
今天的發表會上,Jay Wilson 展示了「野蠻人」和「巫醫」兩種職業角色,野蠻人強調殘暴的力量,遊戲並示範在《暗黑破壞神》藥劑帶地方加了快速列,以便讓玩家更快速的消滅怪物,同時增加以滑鼠滾輪或 TAB 鍵來加快兩次滑鼠操作之間轉換的方法,讓玩家甚至只要用滑鼠就可以輕鬆玩。
遊戲試玩中,相當強調環境的互動,野蠻人到了房間、擊碎傢具、打開書櫃,進入陷阱房間,玩家可以與環境互動、利用或摧毀它;但環境可能也對玩家不利,像野蠻人觸發了幽靈陷阱。
全新職業「巫醫」可以使用古老的部落魔法控制疾病,還可召喚寵物執行他的命令,甚至控制敵人的思想;示範中,巫醫還施放了死亡蝗蟲群把敵人活生生吞沒,甚至召喚了兩隻寵物 Mongrel,當寵物快要死亡時,巫醫可以處死寵物,並且釋放出巨大能量,足以毀滅周圍的生物,巫醫也是火攻的專家,可以獨立戰鬥,雖然動作較慢,但可以藉由燃燒彈摧毀周圍的一切。
Blizzard 強調,《暗黑破壞神 3》運用特製的 3D 圖像引擎,以細膩而生動的高階特效打造出「神聖之殿」華麗的室內外場景;遊戲環境經過 Havok 物理引擎的強化,將更具互動性和可毀滅性,玩家和怪獸將面臨更多陷阱、障礙跟危險。隨著新的任務系統和預先編寫好的隨機事件被整合到遊戲的隨機級別產生器中,《暗黑破壞神 3》將增強動態性和可玩性。玩家未來也可運用 Blizzard 提供的升級版 Battle.Net 選擇共戰模式和對戰模式。
以上文章轉載自巴哈姆特
整晚沒睡亂晃看到結果整個人超興奮!!!
不過似乎8點多左右就放出來的樣子= =
廢話不多 來欣賞宣傳片 我找到的是有字幕的喔~^^
暗黑破壞神3 宣傳片
[youtube]DSC4JdEtbqs[/youtube]
Blizzard 今日在巴黎全球邀請賽(WWI)上,以影片展示《暗黑破壞神 3》開發中內容;遊戲研發領導人 Jay Wilson 強調,這是遊戲開發中的展示影片,並非遊戲的最終版本。
遊戲一開始主要示範野蠻人移動,吸引許多食屍鬼,並利用眾多技能來消滅食屍鬼的過程;影片展示中,野蠻人同時配備了魔法斧,並遭遇肥怪,殺死肥怪後又被血鰻所傷,但野蠻人可以從肥怪掉落物中,取得紅色補血球,用於恢復健康。後來,野蠻人又遭遇了狂戰士強有力的進攻。
↓素乎素野蠻人的樣子(台灣國語?!@Q@
Jay Wilson 緊接著展示野蠻人與環境互動,包括打碎傢具、打開書櫃,還有打開箱子、裝備戰利品等;Jay Wilson 指出,所有裝備將是為每個職業量身訂做,外表獨特,而此次展示的裝備只是無數裝備中的一部份。
另外,野蠻人也展示了旋風技能,展開拯救凱恩的任務,野蠻人與玩家可能熟悉的人物展開對話,並且從與凱恩一起受困的兩個守衛得到幫助,玩家點擊守衛,守衛就會跟隨角色行動。至於野蠻人還遭遇到骷髏射手的挑戰。
以下是遊戲畫面
[youtube]NQMBIRipp5A[/youtube]
[youtube]vi1lVqJSbsM[/youtube]
畫面好精美阿 招示也給他很帥很華麗耶~~
暗黑本人也有變帥XD 不知道巴爾變怎樣= =
總之現在非常之期待阿!!!
不過...看那畫面...電腦可能會跑不動的感覺說...=3=
不過還是很期待呢~~~>////<
討論串請至:https://www.gamez.com.tw/thread-470949-1-1.html
作者: parpy 時間: 08-6-29 14:03
我凌晨12點快1點時,想說消息怎麼還不出來(汗),後來就先跑去睡了。
太邪惡了,放出圖讓玩家猜,官網應該很多人在等結果,
一雙眼睛有無限可能阿(炸),我猜暗黑3,還真的猜對了XDD|||
所以我之前放的情報是沒錯的(挺)
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資料來源1
資料來源2
巫醫 “絕大多數人都相信來自安巴魯Umbaru族群的巫醫只是個傳說。但我卻在一場戰鬥中親眼所見,連我自己都覺得難以置信!不過很幸運,我們在那場戰鬥中成了朋友,從此我知道,在他背後的是他的部族 The Trible of Five Hills”
目前已知技能:
烈火炸彈 Firebomb:向敵方目標投擲一枚烈火炸彈,造成以目標地認為圓心的範圍傷害。
群體恐懼 Horrify:以巫醫本身為圓心範圍恐懼周圍敵人。
蟲群攻擊 LocustSwarm:向面前3個敵人施放蟲群,目標敵人死去後蟲群會以傳染的效果感染周圍敵人
群體混亂 MassConfuse:使巫醫施法方向群體敵人陷入混亂狀態,敵我不分,相互攻擊。
靈魂收割 SoulHarvest:以巫醫為圓心抽取周圍敵人靈魂,使怪物一次性至死。
野蠻人 來自我們久違了的聖山亞瑞特Arreat的巔峰,接近傳奇中的人物,殘暴,強大,雙持是野蠻人的特點,能像旋風一樣捲入戰鬥撕碎敵人。“我望著那被邪惡力量摧毀的山巔,我必須承認,這景象不可思議。然而我不能背棄我面前的一切”,因為那是亞瑞特山,野蠻人的故鄉。
目前已知技能:
順劈斬 Cleave:橫掃野蠻人面前180度敵人。
戰爭踐踏 GroundStomp:一野蠻人為中心踐踏周圍敵人造成傷害。
跳斬 Leap:騰空躍起落地後攻擊當前目標並對周圍敵人產生震退效果。
震蕩波 SeismicSlam:由野蠻人發射出一股直線的衝擊波攻擊前方一條線上的敵人。
旋風斬 WhirlWind:野蠻人的招牌技能了,化作一陣旋風,捲入敵群,撕碎敵人。
資料來源3
資料來源4
《暗黑破壞神3》首席設計師Jay Wilson在隨後的記者招待會透露,遊戲將支持Apple Mac作業系統,以使更多的玩家能體驗到這款作品。
同時Jay Wilson表示,《暗黑破壞神3》的設計團隊在WOW與塞爾達遊戲中獲取了部分靈感,並將其加入遊戲之中。
遊戲設計將與原始的開發進程保持有機統一;
至於遊戲中更多的特色元素,將在不久的將來陸續公布;
Diablo3部分引擎將重新開發研製,使近戰戰鬥的臨場感更為華麗,且更易被人接受;
今後還會繼續完善多人合作模式;
遊戲中的隨機環境和隨機地圖也會重新進行設計;
隨機的道具,隨機的怪物,隨機的旅程,所有的一切都煥然一新。同時暴雪允許在遊戲中幾乎任何地方穿插隨機事件;
暴雪旨在創建符合玩家口味的個性十足的角色。這意味著當您會在電腦螢幕上遇到戰鬥,面對大批敵人時,遊戲會提供給角色更強大的技能去應對這一大範圍遭遇戰。今後的設計中會角色也會變得更為強大,外表也會更加與眾不同。對於新種族巫醫而言,暴雪認為這次他們對職業的塑造設計非常成功。
相對輕鬆的操作環境是Diablo立於不敗之地的關鍵。“只要您輕點滑鼠,您就能玩好Diablo。”威爾遜還提出,遊戲應有一個相對曲折的劇情流程,這也成為暴雪公司Diablo2能在不經意間吸引眾多玩家眼球的主要因素。
暴雪為了確保玩家能使用更為有趣的技能,“減少雜疵,挖掘深度”是遊戲開放設計過程中的重心。威爾遜同時指出,熱鍵是很重要的設定;他頓了頓說,因為它比起先前頻繁切換藥劑和技能施放來說方便快捷很多。同時他還保證其開發團隊不會只聚焦於藥劑熱鍵區這一點上。更會把重心轉移在方便快捷切換技能的設定上,以強調動作的連貫性。
藥劑在遊戲中仍佔一席之位,但它已不再是核心元素。取而代之的是新的恢復生命系統的出現。威爾遜稱他已在遊戲中試驗過一個可生命再生的光環型護罩系統,但目前仍沒有實際消息放出,是因為暗黑仍鼓勵玩家在血紅時去喝藥劑。這樣一來提高藥劑的主導地位,二來給玩家喘息的機會。所以他的忠告是:投入戰鬥前,一定要留心生命值的情況。
在合作模式中,當某玩家拾到生命之球,所有的玩家都能從其恢復效果中得益。
有些怪獸會畏懼玩家的強大,而把自己的武器丟地上以示交械投降,玩家可以輕而易舉地拾取起怪物丟掉的武器(囧)。
繼續前行您就能發現更多更好的角色扮演要素,威爾遜提出故事劇情不會正好在你面前滑過,但是它一定會藏身某處,等待著玩家的深入挖掘,遊戲中會提供豐富多彩的任務,還有許多充滿個性的NPC,通過與之交流,推動遊戲劇情發展。
為了更好地推進冒險歷程,劇本事件也會隨機生成,這為了使您在經歷多次遊戲冒險後,不會只看到單調的事物,讓我們再來談談對話系統吧,每個種族的角色都會有語音系統,暴雪相信這能使他們更加人性化。
有問題問到關於組隊大小,威爾遜沒再說什麼特別的,但提到一點“一旦你同時與五個以上的玩家進行組隊,那麼遊戲場面將會變得相當混亂”
關於背包空間的提問,威爾遜稱已做大量改進,特別在用于交易時,功能更為明顯,但是最終背包容量多大還沒有確定下,唯一知道的是這次不再使用背包格子的設定(DIABLO2時每件道具都有固定的背包格)。
關於種族的問題。“在種族定製上我們又打造了一個新的起點。”威爾遜興奮地說。雖然他並沒指出還會增加多少職業,但設計小組不會使這些職業繼續傳承Diablo2的故事流程,他們試圖為此會付出些小轉變。
專家模式(hardcore,也叫死亡模式)可能並不出現在暗黑3中。
巫醫並不等同於DIABLO2資料片中的亡靈巫師。
關於“裝備系統”的問題,解釋是會與DIABLO2有所不同。但也不是完全不同。威爾遜只稱新系統會使裝備更易於使用,但並沒透露任何細節。
關於暴雪該如何預防戰網作弊現象。威爾遜認為這是個非常嚴峻的問題,並坦言在戰網新版本中應加入某些要素以預防作弊。
目前還沒有計劃限制部分道具需要組隊才會掉落。任何道具即使不組隊,玩家在單人模式中一樣可以獲得。
製作團隊非常注重在設計過程中,使遊戲儘可能兼容大部分系統和硬體配置,同時,遊戲完全可在不需DirectX10的作業系統下正常運行。
威爾遜談論到因為暗黑系列存在著太多的隨機要素,對於MODS/地圖編輯者們來說,設計就將變得異常艱苦。
作者: parpy 時間: 08-6-30 10:16
資料來源
萬眾矚目的經典作品《暗黑破壞神》(Diablo),在今年法國巴黎的 Blizzard 全球精英邀請賽中,由總裁 Mike Morhaime 以及《暗黑破壞神 3》首席設計師 Jay Wilson 向大家揭開長達四年之久的神秘面紗。
不僅更改遊戲介面外,在技能系統上也做出了更動,玩家可利用滑鼠滾軸進行切換技能,而在角色方面也新增了全新角色「巫醫」(Witch Doctor)。在新作中角色可以選擇性別,不在是固定性別的角色,而在展示活動的影片中,Blizzard 的副總裁 Rob Pardo 也說道《星海爭霸 2》(Starcraft 2)也即將進入第三階段的開發,將專注過場動畫以及完整的故事架構的工作,不過似乎在今年耶誕節前是等不到《星海爭霸 2》,倒是《暗黑破壞神 3》另人的期待也為之一振,不過他們也透露耶誕節前的一些展示也將足夠滿足我們發佈前的胃口。
未來特色:
五種強大的角色供玩家選擇
藉由 Brand-new 3D 繪圖引擎增強虛擬特效以及 Havok 物理引擎
更多室外及室內的精緻環境效果
互動的環境效果,以及強大的敵人,具有獨特的攻擊模式及行為
新的技能及人物系統
支援多人 Battle.Net 模式
作者: parpy 時間: 08-7-5 11:05
標題: 官方:《暗黑破壞神3》可能取消PK
資料來源
玩家們都知道遊戲當中存在的PK,一般來說PK分兩種:一種是惡意PK,就是玩家可以隨心所欲的想殺人就殺人;還有一種就是技術上的PK,雙方為了證明一下各自的實力而在雙方都同意的情況下進行的PK,說得專業一點就是PVP類型的PK。當然遊戲PK也為遊戲增添了不少的遊戲樂趣,甚至很大一部分遊戲很熱衷於遊戲當中的PK系統,也包括惡意的PK,這就給那些遊戲裡的弱者和只為了單純體驗遊戲的人帶了煩惱和痛苦,讓他們對遊戲失去信心。
暴雪也對《暗黑破壞神3》中關於PK問題進行簡單介紹,稱《暗黑破壞神3》中有可能將取消PK,這裡的PK並不是指一切PVP類型的對抗手段,而是惡意攻擊其他玩家這種惡意的PK行為。
暴雪在對此問題說道:“通常來說,我們並不會因為一個遊戲而感到不快樂。畢竟那只是遊戲,是為了快樂而存在。而這種快樂更應該來源於遊戲中豐富多樣的玩法和模式,而不是為了遊戲中單純的某種目的而進行的殺戮。”
我們當中就有很多人也是玩遊戲的,我們也清楚地我們在遊戲裡遇到的發生的事情,在和朋友一起玩的時候,有人殺死了其他所有人,而他自己卻在那裡偷笑。接著,你又復活起來前去復仇。然而,所有人最終還是決定停戰,因為大家也意識到,這只是在浪費時間而已。但是,當我在和其他一些玩家一起遊戲的時候,我曾因為這種無意義的PK而失去過非常好的裝備感到非常難過,這種感覺可不太好。選擇何種玩法是玩家自己的權利,但是我也不會拒絕那些只想看見其他玩家倒下的想法,畢竟遊戲設計中允許如此。但是,遊戲規則允許的東西,就一定是值得提倡的麼?因此我們在這一問題上進行很長時間的討論,這種惡意的PK我們是不去提倡的,畢竟也是遊戲玩家們在遊戲當中的權利。
所以我們在《暗黑破壞神3》中大力倡導團隊的合作,技能和其他方面的設計都將緊密圍繞著團隊合作的中心展開。我們將儘可能地使我們的設計可以適合團隊一起遊戲的需要。
這並不意味著我們就要輕視PVP,關於PVP的細節和模式,我們暫時尚未最終確定。
作者: parpy 時間: 08-7-5 11:41
資料來源
執行副總裁Rob Pardo在全球精英邀請賽的座談中透露了新網遊的消息,而在被問及至於已知的項目的發布日期時,他說:
“眾所週知,完工之日就是上市之時”
這明顯是可惡的商人腔調,但英國電玩零售商PLAY.com已在其網站上列出了《Diablo III》的預定頁面,如果這家零售商值得信任的話,那麼暗黑3售價將約為25歐元,會於2009年3月27日上市。
不過他們又怎麼知道這個消息的呢?也許銷售商們有自己的消息來源,但也有可能是他們想弄個噱頭一下罷了。
所以這個日期給大家參考,但是不見得是真的。
作者: parpy 時間: 08-7-17 10:58
[url=http://games.sina.com.cn/j/n/2008-07-16/1221258653.shtml]資料來源[/url]
剛剛得到三張暴雪官方還未正式公布出來的遊戲設定圖,這三張設定圖畫面風格很美,尤其是第二張很黑很邪惡,很多玩家表示第二張才是他們心中期望的暗黑3畫面風格。
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作者: parpy 時間: 08-8-7 18:23
資料來源
雖然很多的暗黑Fans都很喜歡暗黑2中的亡靈巫師,但《暗黑破壞神3》的首席設計師Jay Wilson最近確認了這個角色將不會在遊戲中出現。
在採訪中Jay Wilson談到:當時設計小組在確定角色的時候,也是考慮了良久,決定了建立一個全新的遊戲角色 巫醫。和前作的亡靈巫師對比,巫醫狡猾機警、專精於寵物、遠程法術攻擊。
Jay Wilson還解釋了為什麼巫醫會取代亡靈巫師:
“我們在設計《暗黑破壞神3》的時候並沒有被前作所拘束。”Jay Wilson說到,“我們的最終目標是為玩家們展現全新的遊戲特性,而不是重複之前的遊戲模式。雖然巫醫和亡靈有很多相似點,但你可以看到他比亡靈更加瘋狂,更加有趣。”
之後Jay Wilson透露:《暗黑破壞神3》這部作品還是會有資料片的,屆時亡靈巫師可能會回歸:“對於那些亡靈巫師的狂熱粉絲來說,他們仍然有可能在暗黑3的資料片中見到他。事實上, Wilson認為在資料片中將有很大空間讓老面孔(職業)回歸,這個問題一直也都是小組討論的熱點----和遊戲的美術創作方向一樣熱 。”
雖然這是個設定還沒最終決定,但亡靈巫師的歸來還是很有希望的。
作者: parpy 時間: 08-8-8 23:56
標題: 《暗黑3》藝術總監易人
資料來源
就在《Diablo III》首席設計師拿著Fans作品評頭論足後不久,Blizzard卻貼出一張招人告示,稱公司想僱傭一名有天分的,積極向上的,有經驗的藝術總監(Art Director)來領導《Diablo III》的美工設計團隊。
應聘者需提供簡歷以表明自己參與過哪些市面上已發行的3A級大作,應聘者要對各環境下的建模及紋理事務富有經驗且精通2D/3D方面的造型、色彩,和光照,他不僅要掌握相關工具(Maya、Photoshop等),還要有指導美工團隊各成員進行創作的經驗。
這則於周二貼出的招聘啟事意味著Blizzard原負責《Diablo III》美工方面的主管Brian Morrisroe現已被撤換。
經記者多方聯繫後,Blizzard確認Morrisroe已離開公司去創辦一家與遊戲無關的新企業。Blizzard稱很感謝Morrisroe曾為《Diablo III》盡力,他的離去不會對該作的開發造成影響,當然也與玩家的過激反應無關,該作將在堅持原設計風格的基礎上更上一層樓。
作者: 超玲音迷 時間: 08-8-10 14:06
暗黑破壞神3 遊戲展示動畫 中文字幕版
[youtube]oFU_qyJnsCQ[/youtube]
暗黑破壞神3宣傳片(中文字幕)
[youtube]_xC_EW-_M60[/youtube]
中文字幕英文配音
[ 本文章最後由 Oo黑輪YAoO 於 09-5-8 15:01 編輯 ]
作者: parpy 時間: 08-8-11 18:49
資料來源
《暗黑3》首席設計師Jay Wilson在最新的訪談內容中,透露出了遊戲的最新消息:亡靈巫師會回歸,時間不確定;目前五位英雄已經有四位基本完成開發。詳情見下。
新角色
野蠻人只是這部讓人期盼已久的暴雪神作續篇中裡五位英雄的其中一個,也是目前為止已經公開的兩個角色之一(另一個是巫醫)。雖然他不打算透露剩下三個位公布的角色,但他仍非常樂意與我們分享他們的創作理念
“被人們反覆糾纏的問題之一就是【亡靈巫師還回來嗎?】。長話短說這個問題的答案是【不】。在這個回答的背後展示了我們創作的重要要原則----如果要帶回哪一個前作的角色,那麼唯一的原因就是我們可以提升他(她)的可玩性。亡靈巫師集萬千特色於一身,如此完美以至于沒有任何改進的空間。我們雖然可以在他身上再加點什麼,但顯然不會使他有一個質的飛躍。如果硬把他拉回來,那麼充其量也只是一個粉絲期待的人物而不是開發者想要的。只會讓新作看起來更像前作。”
如果他那麼的完美,那麼為什麼不讓他歸隊?
Jay的答案是:“從一開始開發小組就想建立獨特的、與眾不同的角色,而不是老遊戲裝在新的殼子裡。我們想給玩家帶來全新的感受”
說到這,他又立刻補充到這並不意味著那些經典的角色不會出現在新作的資歷片中。“如果某個經典角色的呼聲特別的高,那麼我們的確會考慮第一時間把他/她弄回來” 。
那麼巫醫到底有什麼不同呢?
相對於亡靈巫師而言,巫醫更加傾向於一個傷害輸出者,雖然他/她也可以召喚魔僕,但因為巫醫其他的法術(比如心靈控制),他/她並不會太依靠它們來纏住敵人,所以巫醫也可以完全拋開召喚,直接成為一個純粹的施法者。這就是創作D3全新人物的方式。讓每個角色十分獨特-----這樣他們就不會和有可能歸隊的英雄【撞衫】
聯機部分
D3將繼承前作傳統使用遊戲模式--單機與線上。和其他RPG遊戲不同,人物角色在聯機上不會拘泥於某些定式,比如,你不會淪為老套的治療者或傷害抵抗者或傷害輸出者。作為一款追求殺戮快感的遊戲來說,每個人物都可以以他/她獨特的方式展現破壞者的威力 。
在開發者看來,單機模式與線上模式唯一的區別就是---後者可以給玩家帶來更多樂趣。
Jay還提到:“即使是你一個人在戰鬥,也不要忘了單機模式也是要講究合作的” 。
開發小組並不像把D3定位成你不得不依靠某些朋友達成目標的遊戲。他們真正要做的是讓遊戲根據玩家數量的改變而調整難度,玩家越多,敵人越強悍。同時他們還在研究加入一些類似需要多人解開的迷題---雖然這做起來非常的困難
聯機遊戲很可能是通過登陸戰網系統來實現的。雖然玩家可以完全不用接入網路也能進行單機模式,但戰網模式下顯然不能使用這個單機角色,(這個角色)也無法與其他玩家共同作戰。與前作不同,D3將把線上聯機作為默認模式,就是向刺激玩家登陸戰網的慾望,並為玩家的人物和物品保證安全 。
開發進度
D3雖然從2005就開始製作,但其間經歷了幾次大的重新編寫。目前,第一章節的美工與設定已基本完成,小組已經向第二章節進發。五位英雄已有四位基本達到設計要求。遊戲現在【基本】已經成型,就是說遊戲的整體框架已經成型,現在小組主要的任務就是添枝加葉還有開發輔助程式----為了更好更快的添枝加葉 。
作者: parpy 時間: 08-8-12 22:01
資料來源
暗黑粉絲在D2中最喜歡幹的事之一就是“逛”【呣~~呣~~牧場】了
只要玩家集齊那兩樣神奇的東西----回家之書和懷特假腿,就可以開啟一個通往滿是揮舞著武器兩腳站立的奶牛的地方的通道。那裡會有意想不到的收穫。
所以當我們問Jay Wilson:還會不會有神秘奶牛關了?
以下是他給我們的答案。。
Wilson:哈哈,我們自己也還沒想好呢。我非常喜歡D2秘密關卡的概念,但這件事我覺得我們不應該草率決定。但如果我們決定做,我們就會給玩家滿意的答覆。
我想說我愛奶牛關的原因是因為它重要,在那裡玩家可以得到一些遊戲中十分必要的東西。我恨奶牛關的原因是因為它太重要了,它重要的已經將遊戲中其他的樂趣都掩蓋住了。所以如果我們要讓它重出江湖,我們就得想出一些討巧的小機制。我們既要讓它在遊戲中佔有一席之地,又不可讓它喧賓奪主 ─ 這才應該是奶牛關存在的真正意義。
D2中總是有一些小技巧能讓玩家繞開【不利】制約 ─ 我覺得十分不爽:比如“嘿,不要殺掉奶牛王,我們還要讓關卡一直開著!” 我們會避免使用類似這種(有空可鑽)的方案。奶牛關有個很酷的秘密:只要你不殺掉奶牛王,你就能一次、一次、又一次得踏平關卡,只到世界的盡頭。但是這是個糟糕的秘密,所以我一定會想盡辦法不再讓這種事重演。
粉絲們,你們願意體驗新的、升級過過的神秘關卡嗎?
作者: parpy 時間: 08-8-23 00:26
標題: 《暗黑3》中只有野蠻人得以保留
資料來源
《Diablo III》首席設計師Jay Wilson在GC2008展會期間向媒體確認前作中只有野蠻人得以保留,其餘職業皆為新面孔,雖然有人認為巫醫就是死靈法師的馬甲。
Jay Wilson將死靈法師缺席本作的原因歸咎於“他太出色了”,這個角色被雕琢得過於完美以至于任何改動都是狗尾續貂,於是死靈法師在職場上的成功使自己被打入冷宮。
而野蠻人,按Wilson的話來說就是,這個頭腦簡單只靠力氣吃飯的傢伙“還有改進的餘地”,他當然不會說前作在這方面火候還不到,而只是圓滑地表示“他還可以更好”。
Wilson稱除野蠻人之外他的團隊無意引入前作中任何職業,但展會期間他也不肯透露另三種職業的名稱,也許他要把這些引人入勝的話題留給Blizzcon大會,讓那100美元一張的門票物有所值。
作者: parpy 時間: 08-8-31 14:06
資料來源
《Diablo III》首席設計師Jay Wilson表示該作在技術層面的完成度已非常之高,團隊成員現正集中精力進行主觀內容的創作。
“團隊很多成員現已轉向主觀創作,支撐整部作品的引擎及技術現已堅實可靠。”
儘管美工團隊已開始著手遊戲第二幕的創作,但Wilson稱“絕大部分美工師仍停留在第一幕因為我們還在重設和改進遊戲任務及流程,還有那尚未宣布的遊戲主系統。”
可他又拒絕透露何謂“遊戲主系統(big game systems)”,自打在Blizzard六月全球精英邀請賽上宣布該作以來,Wilson就反覆提到這個讓他們引以為豪的“主系統”,也許他們是指技能樹,或符石,或二者皆有之。
Wilson還向我們揭示設計團隊遵循從頭至尾的線性路徑進行創作,“但人人都想追求完美,比如項目收尾或遊戲的開始部分”,所以團隊成員把大量時間花在了推倒重來上:“這就是Blizzard的風格,我們有精益求精的癖好,於是就不斷地返工。”
“不把某樣東西返工五次就不要指望它能上市,這差不多就是我們的指導原則”,所以不要眼巴巴地指望能有上市日期。
接下來Wilson談到了遊戲某些細節,他認為在前作中獲得寶物的最佳方法就是與人交易,但交易系統應比前作更友好更便於使用:
“易貨交易實際上是一種排它性很強的貿易體制”,所以Blizzard要確立某種硬通貨的貿易地位,比如遊戲中的金幣。
“一種流通貨幣實際上提供了一門通用語言,這是貨幣體制的出發點……,我們不想像前作那樣讓金幣可有可無。”
“我們特別想讓更多的人參與到貿易交換中來,因為參與的人越多,樂趣也就越多。”
然後Wilson談到了遊戲的物品收集系統,原作中的單元格物品欄有可能會被簡化成WoW那樣的槽式安放系統,Wilson許諾將提供更多擴展庫容及處理冗餘物品的手段,儘量避免讓玩家為倒裝備而建小號,使物品分享和交易更便利,比如通過郵件系統。
Wilson又解釋了為何不讓死靈法師回歸本作:
“死靈法師這個職業非常出色,實際上也是我的最愛,我在《Diablo II》中玩得最多的就是他了。所以並不是說我們不喜歡他,而是非常喜歡,但問題是,他被設計得太完美了,當然我們也能這裡那裡小改一下,但為了讓他更完美以至于改動最根本的遊戲體驗?如果存在這種風險,我們就不會去做。”
Wilson當然也沒排除在未來資料片中改變想法的可能性,但這得等到《Diablo III》的遊戲風格業已豎立之後。
最後,Wilson又來了一段冗長的,為《Diablo III》美術風格進行辯解的講話,他暗示說遊戲的調子基本上是由開頭較明媚的部分逐步推進到更黑暗更頹廢的環境設定:
“我們要確保遊戲調子對頭,它應該是黑暗的,應該是大難臨頭的,我們在精英邀請賽上演示的場景其實是遊戲一開始的部分,怎麼說呢,比如第一幕中的地牢,第一幕中的場景。”
“我們很清楚地意識到要讓遊戲調子逐步轉暗——故事情節中一個基本面就是大難將至,這裡如果有對比會讓氣氛更好,等到遊戲氣氛在第二幕及第三幕、第四幕中變得更陰森,玩家或許才能體會到其中妙處,將比我們目前所演示的要壓抑得多。”
作者: parpy 時間: 08-9-6 00:37
標題: 血瓶將成特殊物品
資料來源
目前Blizzard已經公布了野蠻人和巫醫這兩個職業,而他們都擁有自己獨特的技能和物品。
血瓶基本上沒有了,取而代之的是戰場上可以吃血球來補血,血球可以在殺死敵人之後獲得。這樣一來少血的玩家就還需要硬著頭皮殺怪物來獲得補血的機會。
遊戲中仍然會有血瓶出現,但是它們非常稀有,是一種特殊的物品。Blizzard這個設定的目的是讓玩家在戰鬥中能得到的補給大幅減少,想補血只能去殺更多的怪物。點一下鼠標就能補血這樣的好事基本不會出現了。
背景音樂還沒最後定下來呢,不過目前Blizzard的計劃是要使用跟前兩作風格相同的背景音樂。
遊戲中加入了多人合作的任務。《暗黑破壞神3》的難度會與《暗黑1》和《暗黑2》的基本相當。而且跟前兩作比起來,《暗黑3》的戰鬥風格會有很大的不同,而且戰場也從地下移到了地上。
由於血瓶面臨絕蹟,在遊戲中玩家需要的鍵盤操作會明顯減少。
在劇情方面,《暗黑破壞神3》章節的長度會跟《暗黑2》基本相當,不過章節的數量目前還是沒有最終確定。
目前《暗黑破壞神3》還在開發中,而我們至少還需要等兩年半,這還沒有算上Blizzard可能出現的跳票。現在比較現實的一個事情,就是祈禱BlizzCon2008上能有《暗黑3》的試玩。
作者: parpy 時間: 08-9-8 22:38
標題: 暗黑破壞神3室外場景將不再隨機生成
資料來源
Wilson:是的,這可能是我們現在為止面臨的最大挑戰之一。但你必須迎難而上因為你在開發暗黑破壞神!在我們確定的七大核心元素中,隨機化帶來的重復可玩性就是其中之一。我們要做的所有事都應該為提高遊戲的隨機化服務。但在我們研究暗黑破壞神2後發現,實際上使場景的隨機化提高遊戲性的程度並沒有我們想象中的那樣明顯。而且,這樣也破壞了遊戲的美觀因為單靠隨機生成是無法創造出有序場景的。
如果你用像創造地下場景一樣的機制創造室外場景,你就會得到像地下場景一樣一塊一塊拼接而成的室外場景,這顯然不是我們想要的,而且那樣的話世界就會讓人感覺太不穩定。所以我們打算改變暗黑破壞神2那種室外場景的生成方式,但為了保持隨機性我們會添加一些類似隨機冒險系統的東西。最重要的是,所有的怪物遭遇都是隨機生成的,所有的稀有怪物和精英怪物(也就是迷你頭目)都是隨機生成的,所有的物品和物品的屬性也都是隨機生成的,我們所作的這些都是為了新作與暗黑破壞神2中的隨機變量大抵相當。
作者: 超玲音迷 時間: 08-9-10 13:53
《暗黑破壞神3 》(Diablo 3)是一款動作類角色扮演遊戲,玩家可以在五種不同的職業中進行選擇(如野蠻人或巫醫等),創建屬於自已的角色,每種職業都有一套獨特的法術和技能。透過豐富多樣的遊戲設定、充滿史詩色彩的故事情節、以及與無數怪物和具挑戰性的 Boss 較量,這些英雄在累積經驗和技能的同時,也將獲得具有神奇力量的物品。
發售日期暫時未定,發行平台:PC、MAC。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=556
暴雪透露《暗黑3》隨從操作及AI信息
Bashiok今天提到了一些關於僕從操作和AI的信息。雖然你不能精確地讓你的殭屍小狗到達哪裡或攻擊哪個敵人,但還有其他一些方法支配你的寵物。
呵呵,你可以讓你的狗爆炸,這是解散他們一個非常酷的方法。
僕從管理是可能的,但這顯然會使UI界面和寶寶的操控變得十分複雜。關於它們是否應該被小心照顧的問題。這些小東西可以十分容易的再次召喚出來,你甚至可以利用這個特點來創造出新的戰術。
打個比方,你有四頭小狗,並與一群敵人打鬥在一起,一個比較強的敵人從側面靠近了你。你可以馬上召喚一頭新的小狗(或許你得先引爆一隻。)然後讓這隻小狗替你擋住那個敵人的攻擊。
然而更細緻的操作還是可能出現的,畢竟那可以讓你的跟班從此不再只是傻乎乎的走來走去,而是隨時等待你的命令。這算是對暗黑破壞神3中僕從將更加聰明的確認嗎?這很有可能確定將有更高級的玩家隨從AI 。
關於血球和PVP
關於血球,一位網友問道如果一個滿血玩家撿到血球那麼是否還會治療其他隊友,他答覆到:那是當然的了!
我們已經做過很多種這類的測試來血球的功能,保持它的趣味性和平衡性。
關於PVP,看過JayWilson在萊比錫的採訪後一些憤怒的人抱怨「只有弱者才玩WOW(的PVP)!」和「暗黑破壞神3太嬌滴滴了!」
你打開遊戲中PVP選項的時機或原因是什麼?是不是你已經滿級(或是基本滿級)或是非常強大?
如果不是的話,你顯然是在尋找一場無理取鬧的決鬥。那麼一套更加合理的pvp系統對那些還無力保護自己的低等級玩家是不是比簡單的一個按鈕更合理呢?
又有人進行了辯駁,Bashiok繼續答覆:
網友:「玩家打開激活PVP不是為了對付潛伏在角落的可怕怪物,而是為了對付潛伏在角落的其他可怕玩家(先發制人)」
是嗎?正常來講玩家如果覺得他們沒機會贏,他是不會開啟PVP按鈕的。
關於藝術創作方向
我們一直都在非常堅定地推行風格化、但非常寫實的藝術風格,就武器盔甲的大小來說尤其的明顯。
我想人們看到野蠻人的肩甲一定覺得那是很不和諧的誇張的藝術風格。我們的藝術家都接到了特別的囑咐,創作裝備物品時一定要讓比例、外觀、風格等等符合寫實的標準。或者說,至少對於一個魔幻遊戲來說是寫實的。看看他的頭、手、腳、臉、等等等等,你就會發現他們都是非常符合寫實規律的。
如果可能的話,我希望野蠻人的肩甲會縮小那麼一點點,或許他們已經那麼做了。但玩家只看到這麼一個肩甲就以偏概全是不對了,畢竟還有很多其他的例子可以很好的說明問題。
這些註釋引來了一些人呼籲至少不要WOW中的那些比例失調的武器。
你是在拿WOW舉例子嗎?這其實是一個挺傻的遊戲,我是說那裡充滿了大眾流行文化、雲山霧罩的視覺形象、令人匪夷所思的力學現象和星際旅行。它根本就不是一個標準的魔幻遊戲。
當然暗黑破壞神系列不會變成那樣,不過我想一些詭異和荒謬的手法可以讓一個世界觀更加有趣。而且我覺得武器上面帶有不停旋轉的水晶和奇形怪狀的章魚是很酷的,這樣比較能配合高級的視效和遊戲的基調風格。對於某人提到的暗黑破壞神的物品有些過於平庸,Bashiok被逼引用了暗黑破壞神2的美工圖。
總還是會有一些非常酷的元素(那些大金環)在裡面的。暗黑破壞神系列可不是一個講述老百姓自己故事的遊戲。
有些人看到後告訴Bashiok不需要如此的為暴雪的美工辯護。
厄,沒有,我只是想證明那些人的觀點是不對的。
[ 責任編輯:admin ]
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=557
暗黑破壞神3配置推薦
暴雪公司所出版的《暗黑破壞神》系列遊戲一直是很多骨灰級玩家心中ARPG遊戲的標桿之作,在玩家心中佔據著很大的份額,想必不少暗黑迷們對《暗黑I》、《暗黑II》及各個版本資料片中曲折的遊戲情節及細膩的遊戲畫面至今仍歷歷在目。而如今,暴雪終於打算在PC平台上推出最新的暗黑力作——《暗黑破壞神III》,這對我們來說是一個不錯的消息。
雖然遊戲發佈的具體時間目前沒有公開,但是想必暴雪這次一定不會讓我們等太久,我們能夠做的就是攢好機器等待新一代遊戲經典的到來。今天,筆者就為大家推薦一套頗為主流的遊戲配置,幫助大家在《暗黑III》到來之前做好一切準備。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=459
召喚物可以自爆 另附兩張新的遊戲截圖
女野蠻人使用戰鬥怒吼
Bashiok今天提供了一些關於召喚物控制和召喚物AI方面的信息。你不能確切的讓你的召喚物去哪或者去揍誰,但是會有其他一些方式如你所願。比如說:你可以讓你的召喚物自爆,那是一種相當酷的反召喚方式。
召喚物管理是可能的,但是那樣也會使UI和召喚物的使用變得複雜。那樣你不得不小心把控這些召喚物,而它們本來的威力將無法顯示。當你有了一些關於召喚物有趣的戰術後,它們將會變得足夠容易去分派和反召喚。
女巫醫用靈魂收割和火球
比如說你現在有4個召喚物,正在和一組怪物激戰,一個頭目盯上了你。你可以召喚一個新的召喚物(或者把一個老的先自爆),這樣新的召喚物就會承擔起坦克的責任,因為它離頭目比較近。
雖然可能會有更好的控制,但是與其要一個必須應用坐下和停留命令的呆寵物還不如現在這種更有趣些。
那麼是不是我們能看到更棒的召喚物的AI在暗黑破壞神3里?希望是這樣吧。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=517
PVP引起玩家不滿 官方論壇刷屏40頁
我們想讓D3有一個專用的PvP模式,同時我們也想改變前作中可PvP區域中的PvP模式。我們還沒有什麼特別的計劃因為我們還沒有做出合適的決定。唯一一個真正被我們做出和公佈的新版PvP決定就是我們不允許「敵意模式」。
關於這個設定,馬上有玩家站出來持反對意見。這為玩家表示,不能接受暴雪對暗黑3PVP新的設定,而這位玩家為了表示對暴雪的這一做法的不滿還在暴雪官方論壇上進行瘋狂的刷版,而該玩家刷版頁數達到了驚人的40頁。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=518
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作者: parpy 時間: 08-9-11 22:00
資料來源
資料來源2
“我們的側重點依然放在動作方面,而不是角色扮演的部分。”
他舉例說:“我們在血球系統上已經做了很多次嘗試和反復。而且最終形態就是現在這樣,以掉落形式出現。這個最終形式更像是街機動作遊戲中的生命補充劑而非《暗黑破壞神2》那樣的作用機制,你走過去靠近它,然後生命就唰的一下開始上漲。”
他還補充到如果血球治療你的隊友的話可能需要隊友在一定的距離之內:“我們也在制定可以治療你的隊友的距離”當然他還是反復強調這些沒有最終敲定,還有太多的測試和試運行要去進行。”
還有一條比較讓人震驚的消息:他說:“恩。生命和魔法吸取可能將被去掉了。因為遊戲平衡的原因,這個元素將不會被放到《暗黑破壞神3》中去。”
那麼是否會出現可以無限升級的超級裝備,就像《暗黑之門-倫敦》那樣?
“不,就像前作一樣,你不能制訂任何你得到的裝備,但還有一點和前作一樣,那就是你永遠都有可能找到更好的裝備。”
作者: parpy 時間: 08-9-14 12:43
資料來源
Blizzard官方《暗黑破壞神3》論壇的版主Bashiok在PAX展會上接受的一次採訪當中,透露出了不少《暗黑3》的秘密,其中包括這款大作今後的資料片的事情。下面請看詳細內容:
《暗黑3》資料片將會加入前作的職業
前作中的職業,只有野蠻人繼承到了《暗黑破壞神3》中,其他的都退休了。不過Bashiok又補充說,他們將會在《暗黑3》 的資料片中加入一到兩個舊的職業。不過這些對於大家來說都比較遙遠。即使是這樣,我們仍然能得出一個結論,那就是Blizzard已經開始琢磨《暗黑3》的資料片了,並且連Bashiok都能毫不避諱地把這個事情給抖露出來。聖騎、刺客、亡靈法師之中的一個很有可能會在資料片裡出現。
作者: 超玲音迷 時間: 08-9-14 12:49
《暗黑破壞神3》對新戰網有特別要求
暴雪創始人之一的Frank Pearce對記者表示:
「《暗黑破壞神3》對戰網所應具備的功能特色有自己一套特別的需求」,他還指出負責新戰網開發的是暴雪旗下一個獨立部門:
「戰網團隊實際上是另外一組負責功能實現的技術人員,因此他們既能與《星際爭霸II》項目組配合,同樣也能與《暗黑破壞神3》團隊緊密合作。」
但他沒透露新戰網何時上線,目前只知它可能與《星際爭霸II》一同發佈,也許就在明年。
http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=617
作者: parpy 時間: 08-9-17 10:10
資料來源
《Diablo III》首席設計師Jay Wilson在接受VG記者的採訪時表示,當公布該作下一個職業設定時可能會引起玩家的不滿:
“現在是所有野蠻人玩家歡欣鼓舞而所有的死靈法師玩家都恨我們,我能理解,我不怪他們,我甚至也恨自己!當我們宣布下一種職業時,估計大家的反應又像上回那樣,又有玩家開始恨我們了。”
“你無法讓所有人滿意,但我感覺當遊戲最終完成時玩家會發現這是一個不錯的職業,會像以前那樣開始愛上它;如果他們沒有轉變態度,我發誓我們會在後續資料片中找回以前的職業,只不過我們不想一開始就向前作致敬,我們要樹立自己的風格。”
Jay Wilson還澄清該作前任美術總監Brian Morrisroe的離去與該作的美術風格遭到批判毫無關系,他的離職與工作無關,只不過是不想錯過千載難逢的創業良機而已。他現在已離開遊戲圈子,但與舊同事仍保持密切聯系。
Jay Wilson稱他對Brian Morrisroe的離去深感惋惜,不能說這對該作的開發進程毫無影響,但已將損害程度減至最小程度,該作的美術風格已然確立,美術團隊也兵強馬壯,該作仍將堅持以往的美術風格不動搖。
作者: parpy 時間: 08-9-21 21:43
標題: 屍體顯示機制
資料來源
Bashiok和Blizzard的首席技術美術師Julian就一些特效和消失機制做了一些探討,他給我講解了一些關於它們的工作原理和目前的情況。我們也提到了一些玩家關心的問題,有一些可能會給大家以啟示。
"或者可以讓那些屍體在靜止之後與物理引擎脫鉤,然後讓它們消失。"
除了我先前的解釋,Havok引擎在當物體停止運動就已經發出指令,讓運行靜止物體的系統資源比運動時要少。另外如果使用建議的這種方法實在無法可靠得知物體什麼時候靜止。如果在單機模式下這種方法也許可行,但那是因為一個人不會釋放很多影響到屍體的技能,如果是多人模式下那些屍體將基本不會靜止,因為所有英雄們無數萬花齊放的技能將讓它們上下翻飛。
另外我們還把注意力格外的放在了減小玩家之間互相的物理影響,因為這種作用在D2中會被時不時被惡意的利用一下。
"我很想知道為什麼你們只簡單設定了物體更迭,而不是採用對每個物體規定復雜性與優先級。通過這兩種屬性你們可以優先消失一些具有復雜物理屬性,卻是低優先級(體積小的)的物件。"
Julian在E-mail中的意思。因為遊戲中的大多數按照時間更替消失的物件在復雜性上沒有太多不同。而且物體的大小並不是一個可比變量,實際上為了讓物體與物體間保持相似性,技術人員是通過看不見的物理性網格來建造物件的。
Julian還說即便我們有和控制物理物件數量和週期的新系統,我們還是會保留那種古老的“N秒後消失”的方法。我們要在不同物件上運用不同的系統,因為我們不想讓被砸碎的桌子把屍體給更替掉,因為在遊戲中屍體要比桌子重要的多
你們的其中一些人還提到過設置一些可控選項,比如控制屍體留存的時間等等。這的確有可能。現在的默認數值大概是20左右,這也是我們最早的方案。這個數值隨時都可能變化,也許真的可以把這個變成玩家可選。但我們的本意還是想讓選項欄盡可能的保持整潔美觀。
作者: 超玲音迷 時間: 08-9-23 15:30
《暗黑3》死靈法師取消真相!召喚法術超遊戲負擔
由於暗黑破壞神3的遊戲引擎醞釀和開發了8年,比WOW和WC的都要複雜和龐大,遊戲角色添加什麼減少什麼很大程度上取決與遊戲引擎的適應能力和預計發售時間段的PC主流配置。
死靈法師被取消在所難免,假如加上這個角色,那麼這個角色最經典的召喚系會給遊戲增加大量的負擔。暗黑破壞神3的遊戲進行時的怪物數量和品種是很多的,同一屏幕出現的個體數量也是一般3D遊戲所不敢想像的。 假如加上BN的多人協同,那麼多的怪物、法術、各種特效將會叫PC崩潰。 暴雪遊戲為了最大限度的促成玩家體驗是不會將硬件要求做的令人恐怖的。
而野蠻人的角色技能相對視覺上要求並不高,他的重生是必然的。
已經公佈的所謂物品分配模式也是減少PC載荷的一種有效方式,同屏12件掉落而角色只能看到屬於自己的那些東西,這給PC減少了不小的負擔 服務器端承受了大量的運算,這樣避免玩家咒罵:「卡」。
暗黑破壞神3會引入全新的角色,這點100%肯定,因為只有新東西才能忽悠住暗黑破壞神系列差不多26歲以上的專項玩家, 做遊戲不難,有良好的引擎+上引人入勝的情節就可以,但難的是如何超越前作。 暗黑破壞神2在某些方面取得的成就是難以超越的,人們先入為主的思維模式假如還是玩暗黑破壞神2那些角色,稍微有不滿意的地方就會遷怒整個遊戲,北方團隊被徹底肅反也是必然的,因為人的想像力總停留在過去, 而這恰恰是做遊戲的大忌。
正如這個傢伙所說:「我們認為我們無法在新作和新資料片中作出更有意義的改進」 這才是幹掉死靈法師的唯一原因,因為找不到既能符合引擎承載又能叫玩家不罵街的元素。
暗黑2的死靈法師(Necromancer):
死靈法師(Necromancer) -他來自歐洲南方充滿蒸汽的沼澤地,他是一位披著斗篷的神秘巫師,死靈巫師就像他的名字一樣,來自不體面的男巫師族,能使用死亡和召喚魔法控制怪物來為他所用,擅長使用召喚亡靈的魔法。因為他小時候在沼澤地生活中學習魔法,致使他的皮膚猶似死屍的皮膚,體型及骨骼的怪異使到人民側視及遠離他。但是無一懷疑的就是他是一位充滿魔法力量的巫師。
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=647
作者: parpy 時間: 08-10-1 13:48
資料來源
有玩家在BN官方論壇詢問《Diablo III》中的角色如果不幸身亡會有何後果,代表官方立場的評論員回帖表示說:
“我們想盡可能地強化小鎮營地和野外任務/冒險/地牢之間的差異,離開安樂窩前去冒險應該是個需謹慎對待的決定,如果讓玩家隨時隨地都可傳送回營地,那就抹殺了遊戲的懸疑效果和冒險體驗。我們的目的是想讓營地和非營地行為產生鴻溝,讓遠離安樂窩的玩家背負更多心理壓力。”
所以玩家死後不會被傳回營地:
“同理我們也不想讓玩家中斷當前的遊戲進程,每次身亡都把他們送回營地會破壞遊戲的連續性,它不僅無趣也毫無必要。”
那玩家所扮演的角色陣亡後會發生些什麼呢?
“有鑑於此,我們最後發現儲存點系統還是蠻不錯的,比如在你身處地牢的每一層都設一個儲存點,死後將回溯至最近一個儲存點且生命值只留下一小點,剩下的你就慢慢恢復吧。該系統顯然為玩家留有較多退路,但現在談死亡會給角色帶來哪些懲罰還為時尚早,如果有啥新鮮想法,我會置頂討論。”
“除死亡所導致的判罰還有待商榷外,目前我們在用的這一套死亡/復活機制表現得相當不錯。”
作者: parpy 時間: 08-10-1 14:04
資料來源
作為《暗黑破壞神》系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是《暗黑》系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。
一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,已能Solo過去。不論這是多麼的平衡或不平衡,設定決定了一切。總的說來,《暗黑》系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前《暗黑3》團隊所說,在這一點上,《暗黑3》並不會進行大的更改。
可以肯定的是,《暗黑3》的多人遊戲系統並不會完全複製《暗黑2》。新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友介面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過《暗黑3》 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。
另外,CrispyGamer最近採訪了首席設計師Jay Wilson,理所當然的,他們以《暗黑3》的畫面風格為主題開始了採訪,不幸的是,我們得到的不過是些老生常談的答覆。Jay回答道,他們的目標是,致力於保證《暗黑》的世界和人物角色獨特、新奇、有吸引力。
以下是Jay的原話:
“就某點來說,你必須得打破慣例,而你也只能全身心投入其中。但是最好的方法應該是,理解到這個遊戲的核心與本質。舉個例子來說,我們把人機互動當作《暗黑》的一個核心系統。這就是我們在遊戲中選擇第三人稱視角的原因。我們始終是這樣說的:“我們不會改變遊戲視角,我們不會改表遊戲方式。”這就是讓遊戲成功並成為經典的原因之一。這是個典型的、其他遊戲所不能提供的遊戲方式。我們不想更改互動的遊戲方式。我們不想更改物品系統。事實上,我們完全不希望更改遊戲的核心系統。我們把《暗黑2》的物品系統直接移植了過來。”
CrispyGamer提出了遊戲何時會發行的老問題。
Jay簡單地回答道,就目前來說,還沒有這方面的機會,但是在不久的將來就會發行。
最後,他們以多人遊戲、UI縮放和Battle.net2.0的新特性等話題結束了採訪。
在這篇文章中,我們可以看到一些新公布的原畫。我們認為這是Caldeum或者其他一些主要城市的圖片。
作者: ricks773 時間: 08-10-11 15:59
資料來源
Blizzard 公布《暗黑破壞神 3》新職業「法師」 BlizzCon 首度開放試玩
Blizzard 今日在 BlizzCon 公開《暗黑破壞神 3》第三個職業為「法師」,現場開放全球玩家首度試玩初期版本《暗黑破壞神 3》巫醫、野蠻人、法師三個職業,玩家將可以共同抵禦初期副本中的燃燒地獄軍團。
Blizzard Entertainment 首席執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 今天在 BlizzCon 開幕式表示,現場玩家將是全球首度試玩到《暗黑破壞神 3》的人,目前為止、除了 Blizzard 員工外,尚沒有人玩過;研發團隊正在努力趕工,確保《暗黑破壞神 3》可達到前兩代遊戲所訂定的高標準,也希望藉此機會聽到玩家對遊戲的看法。開幕式現場聚集來自多個國家、爆滿的玩家與媒體,巴哈姆特 GNN 也在現場為玩家進行第一手報導。
他說完後,隨即公布《暗黑破壞神 3》另一個新職業「法師」,並播放影片揭開「法師」的神秘面紗;在影片中,具有東方面孔的法師是元素與時間的操控者,他可瞬間釋放出驚天動地的閃電球和威力驚人的神秘能量,並製造出常規時間流以外的空間。
[youtube]8LMtsVREeVQ[/youtube]
參加 BlizzCon 的玩家可選擇法師、或先前公佈的兩大職業:野蠻人或巫醫來進行遊戲。玩家可選擇單獨作戰,也可選擇與最多三名玩家一起結伴同行,在崔斯特瑞姆大教堂的地下墓穴中挑戰骷髏王的終極邪惡力量。
《暗黑破壞神 3》劇情發生在《暗黑破壞神》的 20 年後,由天空中的熾熱徵兆宣告了黑暗勢力再度侵入人類領域。玩家將在五大職業中擇一出任,在挑戰扭曲的邪魔和探尋神聖之殿世界黑暗角落的過程中不斷累積強大的魔法、能力和裝備。《暗黑破壞神 3》的特色包括獨特的隨機任務、可摧毀的環境事物、以及透過 Battle.net 升級服務實現的線上協同作戰與競技。
BlizzCon 開幕式活動中,Morhaime 也針對《星海爭霸 2》進度發表看法,他指出,《星海爭霸 2》已經準備好要進行 Beta 測試,現場玩家所取得的禮物卡序號,將可以換得遊戲的 Beta 測試序號,相關測試細節也將於近日公開。
[youtube]u2azMHCaO_k[/youtube]
[ 本文章最後由 ricks773 於 08-10-11 16:03 編輯 ]
作者: parpy 時間: 08-10-14 13:33
標題: 《暗黑3》另外二個職業公布 小奸商維特和奶牛王?
資料來源
這次Jay講座的一個重點就是,他在多次採訪中提到的,通過多種多樣的困難讓遊戲更具挑戰性。
與《暗黑2》那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓《暗黑3》中有不斷的困難,要創造多種多樣的危險和壓迫,其中一個有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個機制運行的很好。使用巫師時不得不經常退到一旁,用遠程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,幹掉一些容易的砲灰並希望從他們那得到血球。
他們還試圖通過任務來使遊戲多樣化。遊戲將不再是以前那種單純的殺殺殺了,遊戲讓玩家開始思考戰術問題,利用一些警告暗示,有時會去解救NPC,阻擋怪物的進攻,跑到指定地點,還其他事情,當然這些事都離不開戰鬥,只不過不再像以前那樣狂點鼠標了。
小組要將金幣有效地納入到經濟系統中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費用可能是一種方式,當然會有其他的方法。
Jay確認了第四個和第五個職業將是,起死回生的小奸商維特和奶牛王。當他宣布這個消息時雖然一本正經,但卻引得全場大笑。
一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經常在玩家沒有裝備相應的裝備的時候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個問題。他們所設計的技能樹可以讓玩家隨時控制6-7個技能,並且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態,這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那麼我們在《D3》中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。
魔法物品在遊戲中出現了(起碼在我試玩的時候就看見了很多件)但它們可能通過調整裝備的屬性來補償他們的效用。在《暗黑2》中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強和增加經驗和一些其他很實用的屬性。
將會有某種打造物品的機制,但不會像《暗黑2》中的神奇方塊那樣。Wyatt說《D2》中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而《D3》中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現。
小組想讓屬性對每個人物都有用處。起碼一個人物將會有3種屬性是有用的。以後不會出現像《D2》中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點數都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應。比如力量可以使巫師的生命回復更快,讓拾取血球時得到更大的恢復。
物品的綁定總是人們爭論的焦點,但Jay明確表態他們不會加入物品綁定。人們一般認為如此容易的交易將導致迅速的通貨膨脹。但小組覺得《暗黑》就應該是一款享受尋找物品和交易樂趣的遊戲,而非WOW版無休止的集結人馬去拼命得到終極裝備。這一點上小組無意改變。
最後,《暗黑3》將出現技能重置系統,但具體機制還在研究。現在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。
作者: 超玲音迷 時間: 08-10-14 14:01
『訪談』暗黑3戰鬥時不能回血 組隊模式預計最多8人
Blizzcon08:暴雪副總裁Rob Pardo的Diablo3訪談——跑步系統變更,戰鬥期間不能回血,玩家組隊模式預計最多8人。
作為一名暴雪遊戲設計副總裁,Pardo負責分管了星際2和暗黑3兩個遊戲大項目的開發,隨著昨日(10月10日)Diablo3的第三種族——女巫的呼之欲出,我們終於在今日抓住機會請Pardo先生為大家談談其中的具體細節。
「首先,我想說的是,她是一個十分經典的使用魔法進行戰鬥攻擊的種族,」Pardo接受採訪後說道。「如果你以前玩過的暴雪遊戲中存在男巫,女法師的話,那我可以說,女巫便是基於先前的創作原型並加入嶄新的創作靈感後誕生而出的新角色,在本作中,她的定位是瘋狂地依賴法術和技能效果來使自己變得強大的一個種族」
在接受本次採訪中,Pardo先生並沒有清楚地談到Diablo3剩下的另外兩大種族,只是調侃地說當全部角色都設計完成後,他們所使用的每個技能,每項屬性自然都會呼之欲出。也就是說,到該公佈的時候自然會全部公佈,我們在此只好期待剩下的兩個職業最早能在明年年內公佈掉,同時他也一而再,再而三地重複告訴我們關於昨天談到的星際2上市問題,Pardo先生明確表示,Diablo3必須要等星際2正式運營上市後才會考慮公佈發行。
在訪談中,我們也提到目前開發進程,Pardo稱他們現在已經開放了(背包)目錄系統,這是於早先的初代與二代遊戲所截然不同的。這是一次大轉變,他特別指出了還會新增一個嶄新的跑步系統,並表示「這將完全違背之前DIABLO2所約束的跑步槽定則(先前的DIABLO2是在跑步時,跑步槽會不斷下降,降到空時會變成走路模式,然後跑步槽在徐徐上升,但本作將會打破這一潛規則,而是用一套全新複雜的系統來代替。)」
「Diablo2系統內部曾遺留下一個問題,那就是一到兩個技能在切換地區的時候可能會被鎖住導致無法使用的bug,我們這次將重新設計程序,來允許每個技能不管走到哪個地區,只要符合條件,都能正常使用。並保證大家可以用多種方式在地圖上隨意穿行」他回答說,很明顯,神符便是此次新增的實驗對象。「實際上你會發現擁有了神符,你就會擁有更多不同的技能,靈活性被大大提高,而且神符不單單的是改變能力提升,而是徹徹底底地將一個技能改頭換面,變成了另一種嶄新的技能。當然,這一切都取決於您使用什麼種類的神符,您可能會獲得一個能力,所以當發現您所掌握的技能怎麼突然間就變成了反彈型多重攻擊能力了,或者怎麼又變成了區域效果能力了,千萬不要驚慌,這一切都是神符在做怪。」
Pardo也談到了很多關於道具系統和如何盡其可能將Diablo2中的一些無用技能在本作中也發揚廣大,尤其提到了當玩家在戰鬥中靠一瓶接一瓶喝藥水補體力的問題解決方案。
「如果我的背包裡全都被大型回復藥水塞滿了,那誰還會去使用健康恢復技能呢?」然而值得肯定的是,確實系統不管是在完善性上還是功能性上都比Diablo2上了一個台階,也就等於是在Diablo3的世界中增加了一個新的維持健康的理念。「首先,怪物掉血瓶比2代有了一定的減少,另外,您在戰鬥過程中是不能隨意補血的,只能在一場戰鬥之後才能拾瓶補血,所以這就強調給大家一個概念,只要您殺怪速度相當快,才能保證自己的角色不受大傷害。如果您做不到這一點,那您就要想辦法練至少一個能快速逃離戰場的技能,以保證自己有充足的時間用藥瓶回血。」 這個理念也非常符合日常自然規律,比如,您認為一個法師會在一邊唸咒語的時候一邊喝藥水嗎?顯然他沒長兩張嘴。您認為一個戰士會在遭受怪物襲擊的緊張關頭抽時間翻包補血嗎?顯然他沒那個時間。您認為一個巫醫會在戰鬥中一瓶接一瓶的補血嗎?顯然他不是水牛。
自六月公佈以來,辯論最多,也倍受玩家關注的還應當屬遊戲藝術設定,有許多粉絲對此抱怨連連,說什麼圖像太暗啊,說什麼畫面太卡通啊,說什麼缺少恐怖風調啊,Pardo稱他們正在繼續改善藝術設定,大部分都是關於畫面卡通的解決方案的。附帶一提,暴雪設計者在處理各類事件(參加各種大型活動)時明顯帶有一絲幽默,在會場中他們無不穿戴有斑點的淺灰色T恤運動衫,前面還有一個Diablo3的LOGO圖案,那個圖案上面還有氣球,獨角獸,甚至還有彩虹,難怪Diablo3會被網友評論說太卡通。
在這次Blizzcon展上,這款遊戲第一次變得可對公眾實際測玩。而且還能在遊戲中四位玩家組成小隊一同同樂。當被問到玩家組隊的上限時,Pardo稱最終數字還懸而未決,目前他們暫定下來是8個。「只是我們有點擔心如果玩家一次組隊太多會使得遊戲性大打折扣,一是畫面凌亂不堪,二是遊戲難度大大降低。我們要先確保你和你所組隊的玩家平分的組隊經驗問題,所以我們現在內部設計小組討論的焦點還集中在測出其中的最佳數字上,為此我們正緊鑼密補地積極進行著測試。」
他還提到目前他們正不斷地解決計算傷血量的運算法則上,即使計算出來後還必須放入遊戲中,通過遊戲實測再接受進一步地衡量,根據需要,還可能會追加一些新怪物來保持遊戲平衡,同時帶給玩家更多樂趣。
來源http://www.chinad3.com/200810/173897.shtml
作者: 超玲音迷 時間: 08-10-17 22:18
『快訊』:暗黑三將使用反外掛系統,沒有DRM
Game|Life網站的Wired對RobPardo(Blizzard遊戲設計副總裁)進行了一個採訪。他確認暗黑三將會使用反外掛軟件,就像WOW中的Warden系統一樣,並且希望將在暗黑三中適用。Pardo提到他們還將使用一些第三方軟件防止遊戲作弊情況的發生。
另一個問題是D3是否會附帶DRM系統。Wired特別提到了最近的遊戲Spore裡的可笑的DRM系統。Pardo解釋到Battle.net就是最好的DRM。
Blizzard沒有計劃要用Steam系統傳播他們的遊戲。BN將持續保持這種作用。BN2.0上任何新的改進都會為下載傳播遊戲鋪平道路。
來源http://www.chinad3.com/200810/174544.shtml
作者: 超玲音迷 時間: 08-10-21 14:41
『雜談』野蠻人的Fury其實就是怒氣
diii.net的Flux寫了一篇野蠻人試玩報告。根據他的描述,野蠻人的Fury與WOW中的怒氣有一定共同之處。節選翻譯如下:
In brief, Fury is the new mana, but only (so far) for Barbarians. Fury replaces mana, but unlike the old blue bulb, it does not fill up when not in use. Barbarians have zero Fury to start with, and only build it up during combat, when they land successful strikes to their enemies. As soon as the Barb is not fighting, the Fury starts to drain away, and it seeps out quite quickly.
簡潔的說,Fury(怒氣)就是一種新的魔法,但是只是(迄今為止)適用於野蠻人。怒氣代替了魔法,但是不像過去的藍一樣,它在不用的時候不是滿的。野蠻人在剛開始的時候怒氣是0,只有在戰鬥中成功地打擊到敵人才能使怒氣增加。當野蠻人不戰鬥的時候,怒氣就開始下降,而且很快就空了。
另外一點:
The sword showed me something new, too—D3 Barbarians can not hold a two-handed sword in one hand.
劍也讓我看到些新東西——D3里的野蠻人不能單手持雙手劍。
來源http://www.chinad3.com/200810/175059.shtml
作者: 超玲音迷 時間: 08-10-22 14:44
『玩家』對野蠻人技能樹所作的不成熟分析
個人認為,BB的技能樹比二代有意思(雖然目前沒有戰鬥指揮,嚴重打擊了BB血上一萬的夢想)。由於個人水平所限,不談論翻屍體BB、飛刀BB等有特色的分支,畢竟後者用的人太少,前者純粹是為了獲得資金。個人不喜歡1.09中一群BB跟著一個AMA在牛場翻屍體的感覺——那場面太詭異了......
在二代中,BB的技能被分為三個明顯的分支。戰鬥系的許多技能實戰意義有限(比如狂亂只能在雙手武器時使用),基本上沒有用過,甚至還存在技能重合問題(比如跳躍和跳躍攻擊)。而在戰鬥系中又出現了嚴重的技能浪費(六類武器專精一般只學一種)。在吶喊系中,雖然有過經典的翻屍體BB,但那更近似於一種玩家的獨創性,至於圖騰恐嚇等技能我也是很少見人用。為此,D3對這個所謂唯一繼承自二代的人物做了大幅度調整。個人認為:其核心思想在於:增強主動性技能的作用,增強範圍攻擊的能力和增強近戰單位的生命力。
前者無需多說。在D2的主動攻擊技能中,實際有用的基本上就是旋風(重擊和跳躍也有用,但用的時候不多),而旋風最主要的要求就是偷魔裝備。最後D2中的BB一般就是硬砍,發現了不錯的偷魔裝備,開始轉......最後到了1.10,物免怪多了,BB徹底淪為保姆。暴雪顯然是發現了這一點——於是加入了震盪波(這是遠程傷害技能,彌補了飛刀BB的缺憾)、復仇、遠古之錘等主動技能,以豐富BB的操作技巧。雖然實際效果還需要檢驗,但這個思路是正確的。
增強範圍攻擊的能力體現的最明顯——踐踏、復仇、震盪波、衝鋒等等各個新技能基本上都是範圍攻擊(借鑒了山丘之王,哈哈)。順勢斬的回歸非常重要,D2里面要攻擊兩個目標就要裝備兩把武器,這個對BB的殺怪效率是不利的。
增強生命力的技能太多了,現在BB對詛咒、物理傷害、元素傷害等都有比較好的抗性,還可能是唯一能LL的角色——但最重要的是「死神憑證」(我更喜歡將其稱為免死金牌),這個技能在普通模式可能並不重要,但卻是HC模式的關鍵。如果這個確實能保證HC模式下肉搏BB的生命力,這個技能將是非常關鍵的。但這個技能是否會對PK造成負面影響,還需要進一步觀察。
很有興趣的是:目前還有六個強化天賦沒有出來。因此可以試著猜一下。個人覺得應該有增強全部技能傷害的天賦,提高單手武器傷害的天賦(畢竟雙手和盾牌的都有了)以及提高怒氣回復速度的天賦,不知猜得準不准。選擇哪些技能和天賦的問題。看上去,各個技能都很有用.....
PVP和PVC選擇的肯定是不一樣的。至少,PVP就沒必要選擇復仇。個人不喜歡PVP,主要想看看PVC。
遠古之錘和衝鋒肯定是對付大BOSS用的技能。這個如果是準備讓BB單通,必須用。如果準備讓BB來MF,也必須用。如果注重團隊配合,可以不升。
復仇系和順勢斬繫在本質上同一類型的技能。前者肯定效果好,但肯定消耗的怒氣多。如果後期BB可能有很多怒氣回復速度很快,或者加怒氣值的裝備,可能大家最後會用復仇來打,而放棄所謂的順勢斬。但如果兩者都有CD,那麼可能會出現連招。其實,我覺得BB出連招的可能性是很大的。
戰嗥是組隊PVC必備技能,不用說了。現在增加護甲意味著減低傷害,護甲作用增強了。唯一的希望就是:戰嗥的下面多個孔,能插入一個戰鬥指揮的符文......
死神憑證是HC的首選,在正常模式很可能不會浪費,特別對高手而言。有理由相信,狂暴系的技能是殺傷力最高的,但在HC估計很危險。
另外,狂暴系和毀滅系的排斥性相對大一些——兩者都能夠面殺傷,一個靠雙手武器,一個靠技能。因此,實戰PvC時雙修這兩個系的可能性不大——不過那個破甲的效果不知道怎麼樣。
目前這個技能樹存在的問題:
1.物理免疫的怪物是否存在?我懷疑是不存在了。因為以前物免得意思好像就是防禦太高,命中率基本為零;現在防禦高是減少傷害,因此只要傷害足夠高就沒有物免。或者,減少地方護甲也是個好辦法。
2.自然抵抗只加10點麼?是否應該有提高自然抵抗效果的技能?
3.為什麼戰鬥大師系只有17個技能?圖標上只有17個。我個人認為還有一個大牛主動技能沒有設計好。對比巫師,每曾天賦都有主動技能的。
4.怒氣值。BB的怒氣值如何恢復,有沒有加怒氣值的瓶子和技能,值得關注。
總而言之,這個技能樹雖然綜合了WOW的一些東西,但還是適用於暗黑3的,很有意思,值得關注(其實我覺得它更像是綜合了WFT的RPG遊戲)。
作者: 超玲音迷 時間: 08-10-22 14:49
暴雪副總裁否認《暗黑破壞神3》戰網將收費
暴雪副總裁Rob Pardo在近日回答玩家問到有關戰網付費的情況時說道,他們將不打算將《暗黑破壞神3(Diablo III)》戰網使用付費方式,這條好消息讓許多玩家高興不已。
但是也又玩家質疑,暴雪會不會採用其他方式讓戰網付費化,就像現在許多的網絡遊戲打著永久免費的口號,實質上還是在用變相收費模式一樣。Rob Pardo對此解釋道:「我們沒有打算將D3變成付費遊戲。很顯然它不是MMO,所以那麼做是不合適的。我們的做法是,先把遊戲做到最好,然後再來考慮要將它打造成什麼樣的經營模式。D3玩家只需要購買遊戲,這就足夠了。」
關於戰網,我們的確在考慮增添一些新的玩意兒來賺些外快。但是我們可不會像地獄之門或者那種那樣幹。我們現在還沒有指定計劃。我像WOW是個極好的例子。如果玩家想改變服務器或者想改變名字這類無關於遊戲本身的服務,我們會收取一定費用。這些服務僅僅是某些人想要想做的隨意的事。這些服務也需要我們去研發,所以我們收些錢也是天經地義。但我們絕對不會為玩家提供什麼影響遊戲性的服務,那樣玩家會付出更多代價的。」
來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=732
作者: parpy 時間: 08-11-3 00:25
關於《暗黑破壞神III》5款正版包裝設計
作者: 超玲音迷 時間: 08-11-20 15:57
『預測』暗黑破壞神3將有更多資料片
暴雪目前還沒有為D3制訂任何的資料片計劃,這對於一個還沒有開始阿爾法測試的遊戲來說是理所應當的。關於星際2暴雪也說過同樣的話,直到2008嘉年華。暴雪在十月之前從未提到過額外資料片的事情。
談到星際2,開發小組為其注入了太多的背景與內容,以至於最終認為三種族每族只有十個任務將會嚴重的影響這部嶄新RTS的史詩氣質。考慮到這些,他們初步決定為遊戲製作兩部資料片,就像母巢之戰那樣在原作之上添枝加葉。比起壓縮遊戲或者推遲遊戲的發售,開發小組決定將整個故事分為三部分,其中兩部分放在兩部資料片中,這樣我們就在08嘉年華上聽到的星際爭霸三部曲的消息。如果沒有敲定的話他們是不可能公佈雙資料片計劃的。
暴雪現在似乎希望以規律的方式發佈產品,比如【每年一個資料片】的魔獸世界,這樣看來D3只有一部資料片或者沒有資料片是不太可能了。他們已經暗示故事線將會緊湊起來,並且將加入新的內容,比如遊戲,資料片,書籍或者漫畫,都會出現在暗黑破壞神的世界中。
讓我們來看看MikeMorhaime關於魔獸世界資料片的談話吧:
BlizzardQuote:(Source)
我覺得像暗黑破壞神這樣的遊戲我們不可能每年推出全新的一集,不過我們倒是有可能每一至兩年推出一個這種遊戲的資料片。
嗯,,這樣可行嗎?在一個理想的方案中,我們可以以比現在稍快的速度來製作一些【資料片】。但是我得承認,也不能太頻繁的製作資料片,我們的玩家也需要休息。
來源:http://www.chinad3.com/200811/181233.shtml
作者: 超玲音迷 時間: 09-3-14 12:40
『發售時間』暗黑3遊戲發行時間
作者:blizzard.cn 文章來源:blizzard.cn 點擊數:3072 更新時間:2009-1-6 16:46:31 進入論壇 可能很多朋友最近發現了,我們將首頁的遊戲預計發行時間改為了 2012 年,原來我們的預計時間是 2010 年。這個時間是我們網站根據以前的暴雪遊戲發行習慣,目前的遊戲開發進度資料,以及暴雪近期其他遊戲預計發行時間的一種估計。
恰好官方論壇發言人 Bashiok 最近也就這個時間給出了一個答覆,主要是針對不少遊戲零售商公佈的遊戲發行時間。原文如下:
「As always, unless it is officially announced by us, usually through a press release, any release dates are purely guesses made up by the retailer. I don't pretend to know every retailer's pre-order requirements or rules, but I believe a release date usually has to be present for them to begin taking pre-orders. So they sort of make one up.
That isn't meant to discourage you pre-ordering the game, feel free if you want, but be aware that the retailer likely has a disclaimer stating that the date they list isn't a guaranteed release date, and it certainly isn't.」
通常情況下,除非是官方公佈發售,任何發售時間都是零售商的猜測。我不知道零售商的預訂,但是我認為發售時間會在開始預訂時告知他們。所以他們就自己弄了個時間。
但這不是不讓你去預定遊戲,不過要記住零售商在最終發售時間上市可以免責的。
【游久網(U9)責任編輯:Floating】http://chinad3.uuu9.com/200901/198066.shtml
作者: 超玲音迷 時間: 09-5-6 20:14
『藍貼』暴雪即將公佈第四職業?
作者: 文章來源:U9論壇 點擊數:32337 更新時間:2009-4-25 12:36:00 進入論壇 於是被BN網友們稱為「暴雪史上最犀利管理員」(「the most epic forum admin in Blizzard history」)的Bashiok又來了。星期五的他似乎很在狀態。
首先是兩碟開胃小菜。有網友問到D3會不會對將要面世的Windows 7提供支持,Bashiok給出了肯定的答覆。
Bashiok:
我們肯定會對遊戲發行時最普及的系統版本提供支持,包括Windows和Mac OS。
然後又有網友擔心D2的補丁等等什麼的開發是否會拖慢D3的開發進度,Bashiok的答覆解除了大家的擔憂
Bashiok:
我們有另外的團隊負責為那些」過去的經典「製作與發佈補丁,這些團隊並沒有參與到D3的開發中來。
然後...吐槽出現了。
有網友呼籲大家別老拿D3跟WoW比,這樣論壇氣氛就會和諧很多。之前已經幾次被WoW問題惹惱的Bashiok於是借題發揮。
Bashiok:
真那樣的話,論壇上就會少很多帖子。因為人們將不得不想些更聰明些的話題來談論了。;D
其實...一直以來都有網友說,Bashiok其實是BND3版塊最水的傢伙...水水更健康...
有網友又提出,「巫醫」這個名字還不夠犀利,像D1、D2和WoW中許多職業名字都是獨一無二的,巫醫也應該有個更打眼的名字。這位網友推薦了「Seer」這個名字。但Bashiok並不喜歡這個提議。
Bashiok:
Seer聽起來感覺很弱的樣子,讓人聯想到那些讀著葉子上的東西的老太太。
之後又有網友說,「Witch Doctor」這個名字在一定程度上會容易與「Wizard」混淆(所以「巫醫」和「巫師」也容易混淆嘛),引起網友們開始討論D3職業簡稱的問題。Bashiok趁機耍寶。
Bashiok:
是的啊,barb(野蠻人),wiz(巫師),WD(巫醫),...噢等等,公佈的職業已經說完了。*鬆了口氣*差點(就說漏嘴了)。
補充:在『藍帖』Bashiok爆料近期會有重大消息發佈這個新聞中B大曾說過近期要有重大消息發佈,具本人猜測將是第四職業,在這次的藍貼中,B大又差點說出來的東西,估計也和第四職業有關,當然這一切都只是猜測而已。
...所謂的不厚道...
然後在另外一個關於職業的帖子中,有網友說自己不喜歡D2中的法師,並說D3出來自己也未必會玩巫師。Bashiok馬上站了出來為這一職業說話。
Bashiok:
認真的說,這職業(巫師)很好玩。一般來說我不太喜歡施法者職業,我比較喜歡近戰的職業,但是...(巫師)實在是太好玩了。流星風暴給你的感覺就像...哈哈...拿著機關鎗掃射的快感。那個是如此的好玩以致於我會坐那裡一直對著地板放這個魔法,就為了看著爽。我已經喜歡到了近乎忘我的地步。連鎖閃電算是我第二喜歡的。但是,你要知道...有流星風暴啊!而且上個星期他們把那個魔法的效果弄得更酷了!這簡直是奇跡!啊,我太喜歡這遊戲了。
果然...除了Bashiok,一個能水的都沒有。
今天你濕了麼
http://www.chinad3.com/200904/338454.shtml
原文:
Bashiok:
We intend to support the most current consumer level Windows and Mac OS' at time of release.
Bashiok:
We have teams for developing and releasing patches for our 'legacy' games, and those teams aren't working on Diablo III. Bashiok:
There would be a lot fewer posts. People would actually have to think of something intelligent to say. ;D
Bashiok:
Seer sounds weak. Like an old lady reading tea leaves.
Bashiok:
Yeah, barb, wiz, WD, .. .. oh wait those are the only announced classes. *phew* That was close.
Bashiok:
In all seriousness - it's fun. I generally don't like casters, I prefer melee, but ... it's just too fun. Meteor Storm feels like ... haha... it feels like firing a machine gun. It's so fun to fire off I will literally sit there and shoot at nothing just to watch it. And I do this for way too long. Electrocute is a close second. But man... meteor storm. And they just made the effects cooler like last week! Which should have been impossible. Ugh. I love this game.
http://www.chinad3.com/200904/338454.shtml
『藍貼』關於《暗黑3》的遊戲難度
網友:
精英模式
在以前的一次採訪當中Jay Wilson說過他們計劃把遊戲(此指D3)做得相對容易一些。我明白這是為了照顧那些沒怎麼玩過前作的新手,如果難度太高,會吧他們嚇跑。那麼對於那些在D1/2中花了上千小時,探索鑽研各種遊戲方法與培養路線的老玩家們,也能得到相應的東西就好了。
我的意思是,能否為老玩家們加入一種使用精英模式(或高級模式)的區域(包括SC和HC模式,有自己的經濟),難度比標準模式提高許多,後期的任務要組隊才能完成。對於那些認為D1/D2及其資料片都太簡單的人,這會是一個終極的、近乎不可能完成的挑戰。
謝謝,
Kokoro
Bashiok:
我們並沒有打算把這遊戲做得更容易一些,D3的普通難度將會跟D2的差不多。這是個循序漸進的過程,每個人,不管以前玩沒玩過暗黑的,都能容易的上手,通過毫無困難的幾下點擊把怪殺掉。
然後新的難度等級就會解鎖,你就不得不認真起來了。
實際上D2到後期會變得那麼難,基本上是一些bug和平衡性設置問題造成的,所以很難把D2的整體難度拿來和新的D3做比較。但是,簡單的說就是,我們不會把這遊戲做得「更簡單」什麼的。我們只是說在普通模式下我們會向D2的難度梯度靠攏罷了。
目前遊戲中沒有什麼地方是一個人打不通的。
隨後又有網友問,D3是否會像D2那樣,在多人遊戲中怪物的強弱會根據遊戲玩家人數進行調整。對此Bashiok作出了明確的答覆。
Bashiok:
是的,這種機制已經加入到D3中了。
原文:
* Elite Mode
In one of older interviews Jay Wilson said they are planning to make the game relatively easy. I understand it's a nod towards new players who never tried former episodes and they could become discouraged with difficulty level. It would be fantastic if older veteran players, who played D1/2 for thousands hours, trying various builds and HC mode, got something as well.
My idea is to add Elite Mode (or Advanced Mode) for veteran players as a separate sub-realm (both SC & HC; having its own economy) which would be much harder compared to standard mode and required team play to finish later quests. It would be an ultimate challenge for those who think D1/D2/D2LoD were too easy and adding such a mode to D3 would make things much harder, even close to impossible.
Regards,
Kokoro
Bashiok:
We aren't looking to make the game any easier, we're shooting for Diablo II difficulty more or less for normal. It's an easy ramp up, pretty much anyone regardless of if they've ever played a game before or not can get in and start clicking on monsters and kill them with little trouble.
Then you have the new difficulty levels that unlock, and the game really forces you to move beyond the "easy to learn" portion and into the "difficult to master".
Actually some of the things that made/make Diablo II extremely difficult later on are usually due to bugs or design/balance issues, so it's hard to compare overall difficulty at those later difficulties with a completely new game. But in short, no, we're not planning on the game being any "easier". We've only said that we're shooting for a similar difficulty ramp in normal mode.
There are currently no plans to require more than one person to complete any areas of the game.
Bashiok:
Yeah that's already implemented.
http://www.chinad3.com/200904/338321.shtml
[ 本文章最後由 超玲音迷 於 09-5-10 15:36 編輯 ]
作者: 超玲音迷 時間: 10-4-12 15:06
《暗黑3》裝備會很炫 不同職業任務體驗不同來源:網易 作者:eNet遊戲 2009/11/30 11:51 【核心提示】11月,國外暗黑破壞神專題站採訪了《暗黑破壞神3》的主設計師Jay Wilson,訪談中主要談到了技能系統和遊戲人物等問題。
11月,國外暗黑破壞神專題站採訪了《暗黑破壞神3》的主設計師Jay Wilson,訪談中主要談到了技能系統和遊戲人物等問題。
Q:有沒有職業專有任務?如果有能具體說說嗎?
A:我們還在討論要不要這樣做,主要是因為暗黑破壞神系列的遊戲方式和快節奏,可能不是太適合這樣做。不過這肯定是我們會考慮的事情,只是還沒決定。然而,我們會在職業專屬的內容方面下功夫。我們想讓每個職業在做同一個任務時,都會有不同的對話和體驗。每個角色的反應會不一樣,進入每個劇情的原因也不一樣。例如,野蠻人可能對NPC的話比較積極回應,而巫醫則會用完全相反的態度應對。
Q:之前暴雪放出了武僧職業的技能樹,但是3個技能數都標注為「未命名技能樹1-3」,不知道現在這些名字確定了麼?近期內會不會公佈更多的武僧技能和女武僧的情報?還有能否告訴我們關於新技能系統的事?
A:關於女武僧,很快就會公佈。目前時候還沒到,我不能提前透露情報。關於技能樹系統,我們很快會在官方twitter公佈。目前我們已經決定取消樹形技能結構,正轉為一個純粹基於技能的系統。新的系統還在開發中,而且如果新系統沒能達到效果,我們還準備了許多其他方案。現在,我們正在嘗試新系統的各種可能性。新技能系統會和《魔獸世界》《暗黑破環神2》的技能層級不同,更類似一種技能池/路徑,而不是樹形的。
Q:《暗黑破壞神1》裡面有加屬性的靈藥,《暗黑破壞神3》中,玩家升級時不能控制屬性,會不會有這種藥供玩家控制角色屬性呢?
A:唔,如果我們這樣做,就會回到《暗黑破壞神2》了。在屬性分配方面,我們不會讓玩家太過介入。遊戲中玩家是可以通過道具來控制屬性的。不過,我們還有很多東西和新系統沒有公佈,這些未公佈的設定中,玩家有新的方法可以自定義各種道具。
Q:《暗黑破壞神3》中,不同的難度下除了怪物傷害更高以外,還有什麼不同?尤其是當玩家已經用簡單難度通關時,有什麼理由再玩高難度的?
A:我們還沒有深入的做這一塊的內容,現在重心是在遊戲的核心內容上。玩家挑戰高難度的原因是其挑戰性。此外高難度中還有更多的物品可以個性化角色,比如高難度中,一個100級的角色得到的和獲得的物品,是低難度下,一個30級的角色沒有機會看到的。《暗黑破壞神3》的物品和2代中完全不同,2代裡玩家看到的更多是外形一樣屬性不同的物品。
Q:《暗黑破壞神2》中,抗性非常重要,但是如果玩家無法取得所需抗性的盔甲,在高難度下很快就會掛。能說說《暗黑破壞神3》中這個設定是怎麼工作的嗎?新系統會不會替換免疫系統,或是相輔相成?
A:遊戲中免疫是為了鼓勵組團玩。不過我們發現遊戲玩家只想自己一個人玩。那也沒關係,如果玩家希望自己一人玩,我們不會強制他們組團的。記住,我們不會有完全免疫或類似的設定,我們在考慮讓敵人只對某一種屬性的攻擊免疫。因為3的技能系統中,玩家幾乎不可能沒有替代技能,這樣技能的使用就變得很有趣了。我們認為這是很有趣的遊戲體驗,玩家需要根據情況應用技能。
Q:稀有和高級物品有什麼特殊效果嗎,暴雪不是說所有物品在視覺上就有不同嗎?
A:《暗黑破壞神2》中,大量高端物品東都非產更好看,顯然和《魔獸世界》中有所不同,魔獸世界的物品展示方式和暗黑系列不同。我們將在《暗黑破壞神3》中,將盔甲和武器做的非常華麗,但是我們不會將一把雙手劍做的比人物還大。暗黑中的武器和盔甲都會是正常比例。相比《暗黑破壞神2》,3代中將有武器特效,2代中因為技術限制無法實現,現在可以了。
Q:物品的屬性和掉落率如何平衡?《暗黑破壞神2》中的符文就很強,也很難獲得。3代中是否一開始就有強力的稀有物品,還是玩家必須按部就班的用鍛造、符文或其他系統提升物品的品質呢?
A:2代中的符文,我們在補丁中做了多次修改,此外2代中還有暗金和稀有物品也是很強力的。3代中,我們的原則是讓每類物品都有其用處。我們可能會把獨特物品(暗金)改名成「傳奇物品」,讓傳奇物品有最好的頭盔,稀有物品有最好的盔甲等。我們希望遊戲中的物品更加多元化。
Q:3代中商人出售哪類物品?商人的作用會否更大?或者物品掉落系統會隨著玩家等級變化?
A:這似乎又回到了運氣決定掉落物品了。2代中,商人的作用是保證玩家有比較趁手的東西可以用,而不必全靠掉落裝備。3代中還是有商人會輔助玩家。玩家有可能打完整章都沒遇到好的掉落物品,這時就只有靠商人了。
Q:能否說說PvP系統?
A:現在無法透露。
Q:3代中會引入官方小說的劇情嗎?例如Zayl會不會作為NPC出現?遊戲中有沒有Ureh這個地方?
A:為了遊戲快點出,我們去掉了Ureh這個場景。然而我們會從小說中和其他來源引入其他東西。不做承諾,不過我們內部是討論過這個的。
Q:官方小說《原罪之戰3:蒙面先知》中提到,Trag'Oul來到Sanctuary時,阻止了巨龍,我們在3代中會看到這個劇情的延續嗎?
A:那得問首席世界設計師Leonard Boyarsky了,我對暗黑世界知道的很多,不過你的問題超出我的上限了。
Q:遊戲中天使們的戲份很少,相比前作,3代中會不會更活躍呢?
A:我要說……無可奉告。
http://games.enet.com.cn/article/A0120091130001.html
萬眾期待的《暗黑3》吸引著無數玩家和粉絲的目光。自從官方的開發日誌透露出開發人員計劃將《暗黑2》中的某個職業重新裝扮一下帶進《暗黑3》中的信息之後,眾多的玩家和粉絲或支持或反對,意見紛紛。而近日,著名的《暗黑》系列粉絲站DiabloFans.com上,高端玩家結合之前在屢次展會、新聞圖片等信息上搜集的信息,大膽的預測了《暗黑3》中第5個職業的方向。
這篇對第5個職業的預測認為:「第5個職業是盜賊的回歸。當初官方在Blizzcon 2009展會上打算公佈的職業應該不是武僧,而是這個職業。從目前所能掌握的信息來看,這個職業最接近盜賊,但某種程度上,這個職業的焦點是從純粹的遊俠轉變而來。他們在試圖給乏味的弓箭增加點趣味。」
由於這是玩家的意見帖,所以可能性和真實性需要大家自己判斷。
在此之前,曾有粉絲站對官網職業介紹接口研究,結果是有三種職業可能性將會是第五職業的大概類型或名稱:Ranger(遊俠)、Bowyer(弓箭手)、Archer(射手)。
http://games.enet.com.cn/article/A0120091229002.html
有玩家發帖抱怨道,暗黑3太像WOW了,暴雪不把玩家的話當回事。在他看來WOW中即使野隊(路人組起的隊伍)也能打通最難的副本。Bashiok做了回復。
我知道暗黑3是做給所有人玩的,每個人應該都能玩的轉。但是如果你們做一個像超級崔斯特瑞姆這樣的地方,那就讓它超級點!地獄就應該是地獄!不要把它削弱地讓大家都能打通。不要讓遊戲變得太容易!
這在暗黑中還沒發生……但我只是害怕遊戲太簡單了
Bashiok:野隊不再是野隊。野隊和團隊以及工會之間的唯一區別就是人們並不都互相認識,也可能之前沒有在一個隊伍裡完成過當前的任務。而且並非總是如此。
你們有Vent(一個歐美玩家常用的語音軟件),你們有經驗豐富的隊長(理想化的),你們需要貼出你們完成過的成就(看來D3貼成就也是肯定的了--譯者注),你們會通過裝備評分來證明至少你的裝備能夠為隊伍做出貢獻,等等。
這並不是一幫菜鳥玩家,他們是被手動選擇出來的可以勝任遊戲的人。他們瞭解遊戲,並且有一定水平。
不管怎麼說,即使是在野隊中,我也懷疑多數人敢不敢嘗試困難模式。但是我已經離開(文中未表,推測為wow)一個月了,所以現在也許他們敢於嘗試。
但是我要說,事情沒有絕對的對錯,那些購買了D2X的老玩家有理由看到故事的最終結局。
這並不是說不會有非常困難的遊戲部分,也不是說只有最強力的隊伍才能打通它,我希望困難的地方會有,但是遊戲內容是不是也應該以一種完成故事線的形式(這種形式起源於魔獸爭霸3)來展現,來令也許不是大多數玩家,而是一定數量的玩家能玩到結尾呢?
http://games.enet.com.cn/article/A0120100303011.html
《暗黑破壞神3》女巫醫藝術圖及截圖
http://games.enet.com.cn/article/A0120100323008.html
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作者: 超玲音迷 時間: 10-4-23 13:48
《暗黑破壞神3》死亡機制公佈 死了不回城http://www.gamersky.com 2008-9-30 11:41:19 來源:互聯網 作者:佚名-
在討論死後會怎樣之前讓我們先看看在設計死亡機制時我們要避免什麼。
我們盡可能想分開在城鎮與在外出任務、冒險、地下城時人物的情況。離開安全的城鎮不應該是一個輕易的決定。我們不想把城鎮設計成一個你為了躲避危險、不安而想回就回的地方。這是為了使得在野外冒險更加不同,更加刺激。
同樣的我們也不想將玩家從行動中拽出來。玩家每次死亡就被拽回城大大地破壞了任務的完整性,這是不好玩,沒意思,也是沒必要的。
所以,綜上所述我們發現一個check point (路標?)系統工作的很好。整個冒險過程裡,總的來說在地下城的每一層的結尾你的角色都會被存儲到一個存儲點裡。你死的時候你會回到上一個存儲點,復活時有一點血,其他的會慢慢回復。顯然這是個很友善的系統。另外現在考慮死亡懲罰還太早。
不管怎樣,不管未來會有什麼死亡懲罰,現在的死亡機制工作的很好。
總算翻譯完了,水平有限,但大概意思能懂。
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Re: I'm dead, and what now? | 9/29/2008 8:51:03 PM GMTDT
Before I get in to what we are doing let me go over some things we want to avoid with a death mechanic.
We want to separate being in town and being out on a quest/adventure/dungeon as much as possible. Leaving the safety of a town should not be a decision you take lightly. We don't want to remove the sense of suspense and danger by making town something you're always going back to pretty much whenever you like. The intent is to create a greater separation from being in town, and not, and to make your time away from town a lot more tense.
On that same note we also don't want to remove the player from the action. Throwing them back to town for every death really breaks up the action, and not in a fun, interesting, or necessary way.
So, with these things in mind we've found that a check point system works really well. Throughout your adventures, and generally at the ends of each "floor" of a dungeon your character is saved to a checkpoint. When you die you're dropped back at the last checkpoint with a small amount of health, and the rest regenerates slowly. It's obviously a very forgiving system as it is. It's just too early to put a ton of thought in to what penalties there should be, if any, added on top of it.
Regardless, potential penalties aside, this is the death mechanic we're currently using and it's working really well so far.
http://www.gamersky.com/handbook/200809/126066.shtml
《暗黑破壞神3》法術書相關問題,D3是否能繼續偷學技能http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
QUOTE:
In Diablo 1 there was the great system where anyone could learn any spell via spellbooks(which I believed was the greatest thing ever). I was wondering if there would be something implemented like this again for D3? I don't mean all spells for D3, I just mean a select set or so that anyone can learn if their characters power/magic/knowledge is high enough. I would like to see this to add variety to gameplay and because in real life if there were casters and such, then others besides just those select casters could learn those spells.
在D1中,有一個非常好的系統就是任何人都可以通過法術書來獲得任何法術。(我認為這是非常棒的。) 我很好奇在D3中是不是會有這樣的設計?我不是說D3中所有的法術,我的意思是選取一定的技能,這樣的話只要玩家的人物的力量/魔法/智力足夠的高,他們就可以學到這些技能.我希望這個能加進遊戲中去,因為在現實中如果有法師或者類似的施法者,那麼那些不是法師的人是可以向他們學習法術的.
QUOTE:
That came back in Diablo II too eventually in the form of rune words, and I don't think it really worked out too well in the end. I do think it actually could be designed and implemented properly; balanced, etc. but...
For me the more important question though is what impact does it have on the class you're playing and also our knowledge of the Diablo world? Is a class nothing more than someone who read from a book, or is holding a specific item? No, they're very specific and very iconic figures (heroes even) from very distinct styles and backgrounds. The characters we play are these concentrated images of their cultures, beliefs, etc. Everything they do resembles who they are and where they're from, and what does it mean to then piecemeal that out to any one who just happens to throw a couple runes in to an item.
It worked better in Diablo (1) I think. Conceptually it was a bit easier to digest just because of the basic pen and paper underpinnings, and the heroes were far more generic. It was also far less obtrusive.
In Diablo II though, for me anyway, it always undermined the uniqueness of playing a specific class, and also what it meant to be that character. Aside from everything else it caused.
它最終以符文之語的形式回歸了D2,並且我認為它最終沒能很好的發揮效果。我認為它很有可能可以被設計和應用;被平衡,等等。。。
對我來說,更重要的問題是它對你所玩的角色到底會有什麼樣的影響和我們對暗黑世界的認知。一個角色是不是僅僅讀取法術書或者持有什麼特殊的物品?不,他們都在特殊風格和背景下擁有特殊的和獨特外形(甚至是英雄們)。我們所玩的那些角色體現了他們的文化,信仰等等的精髓。他們做的每一件事都表露出他們是誰,來自哪裡,這樣做的意義,這些都使他們逐步的與那些僅僅將符文鑲嵌進物品的人與眾不同.(意思大概指要通過角色本身特性來體現他們的特點,而不應該是通過通用技能或者通過D2中的符文之語來獲得其他角色技能,使得角色趨於同化)
我想它在D1中會有更好的表現,從概念上來看它實施起來容易一些因為它是基於很簡單的設計方式。這樣的話英雄將更厲害.同時,這種設計的效果並不搶眼,但是很樸實。
然而在D2中,對我來說不管怎麼樣,它對玩一個特別角色的唯一性還有是負面影響的,同時也對那個角色也產生了這樣的影響。除此以外,它沒造成別的影響。
原帖:http://www.battle.net/forums/thread.aspx?fn=d3-general&t=364420&p=1&#post364420
>>暗黑破壞神3 專區
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125811.shtml
《暗黑破壞神3》團隊合作還是單打獨鬥?http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-27-
作為暗黑破壞神系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是Diablo系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。
一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,以讓能Solo過去。不論這是多麼的平衡/不平衡,設定決定了一切。總的說來,Diablo系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前D3 團隊所說,在這一點上,Diablo 3並不會進行大的更改。
可以肯定的是,Diablo 3的多人遊戲系統並不會完全複製Diablo 2. 新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友界面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過D3 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/125812.shtml
《暗黑破壞神3》答疑D3中槍支和魔法書的問題http://www.gamersky.com 遊民星空 2008-9-29-
原文地址:http://www.diii.net/n/695925/bashiok-on-guns-and-spellbooks
翻譯:Chinad3.CoM | Sadmax
版權說明:ChinaD3.COM暗黑中文網版權所有,轉載請保留以上文字
在DiabloIII中,野蠻人將受到來自槍械的威脅(威脅並不太大)……這並不是一個嚴肅的回答。
引用:
大家已經知道Diablo III的故事發生在II代20年後,而20年的時間對於科技來說已經是一段很長的時間了。我們希望創作出一個不斷發展進步的世界。隨著時間流逝以及Arreat Summit(傳說中的亞瑞特山)的失守,倖存的野蠻人文明開始關注(火槍?)……額,我只是在開玩笑,遊戲中沒有任何槍支。
另外,和一代中一樣,野蠻人仍然保持著對魔法書的偏見。他們對那些重複的咒語沒有太多的興趣。
引用:
最後在Diablo II中出現了神符之語,但是我覺得這套系統的效果並不理想。我們應該能把神符之語設計得更合適,更平衡……但是……
對於我來說,最重要的問題是這套系統給你在遊戲中扮演的角色和暗黑的世界帶來曾樣的影響。你操作的人物只是我們從書中讀到的角色?僅僅是持有一些特殊的物品的人物?不,他們是來自不同文化背景,獨特而非常有象徵性(或者說英雄化的)的角色。我們使用的這些人物是不同文化和信仰的縮影,他們的一言一行都代表著他們的文化。你能想像僅僅因為將符文丟到凹槽中而將他們的形象毀掉嗎?
實際上我覺得一代的設定更好。從理論上講,基於遊戲原畫的人物設定更好做。毫不誇張的說,這些英雄都非同尋常。
我個人認為,在Diablo II中,除開神符代來的其他影響不談,它往往破壞了遊戲角色代表的階級和角色本身的獨特性。
http://www.gamersky.com/handbook/200809/126044.shtml
作者: uxmzzu 時間: 10-6-4 14:45
提示: 作者被封鎖或刪除 內容自動遮蔽
作者: 杉山健造 時間: 10-6-4 15:21
原文由 uxmzzu 於 10-6-4 14:45 發表 
哎呀,不知道什麼時候能出呢,很期待哦
希望不要與D2區別太大,不然玩起來沒了感覺
分析師稱《暗黑破壞神3》一年之內無望發售
出處:pcgames 日期:2010年05月17日 作者:佚名 責任編輯:heyonheng
Wedbush Morgan公司的分析師Michael Pachter和Cowen公司的Doug Creutz對《星際爭霸2》銷量前景進行了預測,他們兩一致認為這款PC平台的RTS神作上市之後將很快就能售出500萬份,而最終總銷量將超過原來的《星際爭霸》。
在與GTTV媒體談到RTS遊戲是否能在主機平台市場生存下來,Michael Pachter說:
「全球範圍內本來就有一個龐大的PC玩家市場,就像魔獸世界這款PC平台的網絡遊戲活躍的在線用戶至少有1200萬玩家。而現已售出900萬份的《星際爭霸》每天仍然有300萬在線玩家在對戰。」 (言下之意,RTS遊戲沒必要進軍主機平台市場)
星際爭霸2
「因此,在《星際爭霸2》上市後很快就能售出4-5百萬份,最終總銷量將達9百萬至1000萬份。我認為遊戲多人在線模式將活躍非常長的時間。」
暗黑破壞神3
對於《暗黑破壞神3》的上市時間問題Michael Pachter也表達了自己的觀點。
「至少在一年的時間裡我們是看不到《暗黑破壞神3》,因為後面還有《星際爭霸2》的兩個擴展包要上市。如果暗黑3上市的話,銷量應該和《星際爭霸2》差不多,或許會略少,因為《暗黑破壞神3》的在線玩家不像《星際爭霸2》那麼活躍。」
《星際爭霸2:自由之翼》將於7月27號在歐洲、韓國、北美等各地區同步發行。大約18個月之後《星際爭霸2》的另外兩個擴展包「Heart of the Swarm」和「 Legacy of the Void」也將上市。
http://pc.pcgames.com.cn/pcnews/newgame/1005/1905746.html
《暗黑破壞神3》將會有至少兩片資料片
[2008-11-21 15:01] 出處:PCgames 作者:太平洋遊戲網收集整理 責任編輯:zhouyuan
最近正值《魔獸世界:巫妖王之怒》改版完成不久之時,許多玩家似乎稍微對剛發佈新職業「法師」不久的《暗黑破壞神3》失去了一點關注力。
令人感到相當驚訝的,過去 Blizzard 在旗下遊戲所推出的資料片最多約兩款,在宣佈《星際爭霸2》將會有三部曲之後,令玩家不得不對 Blizzard 研發的用心感到佩服。
國外媒體 18 日訪問到現任 Blizzard 總裁 Mike Morhaime 時,他提到:「我不認為暴風雪旗下的遊戲在任何時候都能像《暗黑破壞神3》那般連續推出至第三代,甚至是《暗黑破壞神4》,但是我們可以為這些遊戲每年都推出一片資料片。」他又說:「嗯....是否會有更多的利潤?在一個理想的情況下,我們可能會在能力所及範圍內盡可能的做出資料片。但我同意,我也覺得若是推出資料片太過於頻繁,你可能會需要對新內容添加一些突破性。」
故媒體大膽推測,推出資料片其實難度相當的高,若是回想起當初他們官方所暗示的在故事線釋出開放的手法(如星際三部曲,以故事線帶開推出資料片的手法),那麼《暗黑破壞神3》將會有至少兩片資料片。在過去的時候,《暗黑破壞神》曾推出過《暗黑破壞神:地獄火》,其二代作品也推出了一片資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》,尤其後者更是紅極一時,至今仍有全球高達數百萬的玩家在 Battle.net 上廝殺著。
http://pc.pcgames.com.cn/pcnews/newgame/0811/1280288.html
作者: Kick Hopper 時間: 10-7-29 19:03
現在《星海爭霸2》已經發售了,《魔獸世界》第三部資料片《浩劫與重生》也在進行測試了,我們差不多也可以說說這並不太遙遠的《暗黑破壞神3》了。目前我們已經知道《暗黑3》有了很多變化,比如隨機的任務、不再過分依賴回城卷軸和血瓶,新的職業技能機制等等。不過在這之前我們還是要關心一下未公佈的第五個職業。
目前《暗黑3》已經公佈的職業有野蠻人、巫醫、巫師和武僧這四個,還剩下一個職業沒有公佈。幾乎所有人都對暴雪非常有信心,認為這第五個職業一定是讓大家都滿意的,無論他叫什麼。不過它真的會像《暗黑3》的死靈法師一樣完美嗎?或者像《暗黑2》的其他職業那樣?事實上《星海2》都出了,暴雪的炒作重心也差不多該轉向《暗黑3》了,盡管這第五個職業很可能會在今年的科隆游戲展或者是暴雪嘉年華上公開,我們還是希望能夠在這之前就能猜到。
先看看已經有的4個職業
法系職業和近戰職業都已經有了。當然巫醫跟巫師的區別非常大,野蠻人跟武僧的玩法也完全不一樣,不過很顯然現在游戲裡就缺一個遠程物理攻擊為主的職業了。巫師是個傳統的法師職業,巫醫的能力包括了遠程法術攻擊和召喚,但是這兩位都不具備遠程物理打擊得能力。暴雪曾經說過“這最后一個職業會跟現有的職業都不同”,大概會體現在攻擊模式上,也就是一個弓箭手一類的職業。不會出現跟前兩作重復的職業了。是的,暴雪說《暗黑3》中唯一一個前作中出現過的在職業是野蠻人,那麼女弓手、亞馬遜之流顯然不會再出現了。
武僧基本等於刺客+聖騎
但是這並不代表類似的職業不會出現。現在的武僧基本相當於聖騎士跟刺客的合體,而巫師完全就是2代女法師的翻版,巫醫跟死靈法師的很像。每一個職業都是新的,但是只是名字換一下,實質上還是基於《暗黑2》的職業設計的。
《暗黑3》的職業也是有原型的。無論這最后一個職業是什麼,《暗黑3》所有職業的原型應該在N年前就確認了,隻不過細節上還需要調整而已。
暴雪的設計思路會是什麼
很可能會是這樣一種情況:《暗黑3》的職業原型中根本就沒有遠程物理攻擊的,畢竟有巫師和巫醫這兩個遠程攻擊職業了,隻不過他們都用法術攻擊而非箭矢。而暴雪很可能認為用弓箭的職業在今天看到的《暗黑3》中該退休了?不過如果《暗黑3》中沒有一個拿弓箭的職業的話,恐怕不少玩家都會說:這游戲是不是還沒做完啊?
巫醫兼有召喚和法術攻擊,但是不會用弓箭
《暗黑2》中的亞馬遜就使用弓箭作為主要武器,盡管還是有不少玩家會主修長矛。《暗黑3》中的第五職業如果是獵人或者游俠的話,那麼他跟亞馬遜相比還是會有很多很多的不同點。這個新的遠程職業會是什麼樣呢?我們可以設想一下:
寵物。《魔獸世界》的獵人就是拿著遠程武器帶著寵物戰斗的,這樣的設定會不會延續到《暗黑3》中?
陷阱。《暗黑3》的武僧的確在一定程度上繼承了此刻的特點,但是刺客的陷阱在哪?被暴雪吃掉了?一個拿著弓箭還會放陷阱的游俠可能會是一個很好的選擇。放個陷阱然后在遠處蹲著,這樣就圓滿了。
暗殺。參考一下《魔獸世界》的背刺,就是玩家可以潛行從敵人的背后進行突襲並造成致命一擊。如果是遠程職業外加突襲暗殺的能力,應該可以實現玩法上的創新。名字可以寫成狙擊手或者神射手,都跟亞馬遜不一樣。
變身:會遠程攻擊的、可以變成其他動物的職業我們也都沒玩過,變身能力可以參考《暗黑2》和《魔獸世界》的德魯伊,何況德魯伊的特點還沒有在《暗黑3》中出現過。
神聖或者不死屬性:暴雪完全可以給弓箭職業加上不死或者神聖屬性,就像《魔獸3》的光明游俠、黑暗游俠那樣,這麼一來也就不是很傳統的弓箭職業了。
我們希望玩到的第五職業
我們的這些設想也是比較有限了,無非是把《暗黑2》、《魔獸世界》、《魔獸3》的元素套進去。如果是按個人的喜好,以下的幾個點子都很令人興奮:
快速的職業。武僧應該是目前速度最快的一個職業了。《暗黑2》中聖騎士可以沖鋒,刺客可以加速。《暗黑3》的新職業應該也可以加速,比如可以讓攻擊速度變得比想象中的還要快。
增益效果。在一些網游中給別人加BUFF的總是很受歡迎,這第五個職業如果能讓隊友擁有更高的傷害,更快的移動速度,更快的回復速度,那就很爽了,雖然這些看起來就是增強版的《暗黑2》聖騎士。
詛咒系。咱不能支援同伴也沒關系,能削弱敵人也行啊。《暗黑2》的死靈法師就有毒分支,如果《暗黑3》的這個第五職業不光能讓敵人中毒,還能讓敵人攻擊力降低,防御力下降,移動速度減慢……
大家洗干淨眼睛等待吧
我們設想的都是很美好的,不過暴雪設計新職業都要考慮到可玩性、平衡性等一系列問題,曾經有數個已經編好全套技能的職業被拿掉。他們也有很多很好的想法,但是如果平衡性不能達到要求,恐怕也隻能忍痛槍斃掉。最遲在10月的暴雪嘉年華上,這個新職業就要見分曉了,我們還是洗干淨眼睛認真等待吧。
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資料來自:http://news.88ee.com/game/25061.html
作者: Boss007 時間: 10-8-15 21:34
回覆 parpy 的文章
甚麼時候會出??
作者: Kick Hopper 時間: 10-8-15 22:42
回覆 Boss007 的文章
預計2010下半年
作者: 蒼天的藍耀 時間: 10-8-16 03:43
本文章最後由 羽~風之翼 於 10-8-15 11:46 編輯
回覆 Oo黑輪YAoO 的文章
我倒是聽說是明年下半年....不過我也希望是2010下半年>.<
(外國網站也說今年是不可能)
作者: Kick Hopper 時間: 10-8-16 19:07
回覆 羽~風之翼 的文章
我也覺得今年不太可能會出
〝暴風〞至少要出個試玩封測
不斷接收玩家意見留言
直到遊戲內容修改滿意
才正式發表上市日期
作者: Kick Hopper 時間: 10-10-25 05:44
Blizzard 一年一度的嘉年華 BlizzCon 即將在週五凌晨登場,屆時《暗黑破壞神 3》將會是第一個進行展示的遊戲,相信所有支持暗黑系列的玩家一定都相當期待 Blizzard 公佈第五職業的真實面貌,以及更多遊戲內系統的詳細介紹。
【部分職業套裝搶先公開】 |  |
巫醫(男) | 法師(女) |
 |  |
巫醫(女) | 野蠻人(女) |
 |  |
法師(男) | 野蠻人(男) |
以上就是三週以來 Blizzard 在官方 Facebook 公開的職業套裝預覽照片,同時製作團隊也陸續釋出相關的遊戲資訊,包括:
● 未來將不再有無形裝備(威力強大但不可修復的裝備)。
● 裝備的主色系將可透過染色系統自定顏色。
● 角色在等級約 20 左右時將可完成 Normal 難度。
● 每個「盔甲」裝備在每個不同職業的角色身上時看起來將會有所不同。
 |
BlizzCon 節目行程表 |
本週末於 BlizzCon 展開的《暗黑破壞神 3》發表會將於北美時間 10 月 22 日中午 12:00 與 10 月 23 日早上 10:30 展開,屆時巴哈姆特 GNN 將會有最即時的追蹤報導。
資料來自: http://news.88ee.com/game/26448.html
作者: 幽影藏原 時間: 10-10-31 11:29
終於要出了, 我等這一款好久了呢 Q_Q
作者: 超玲音迷 時間: 10-11-2 21:27
提示: 該文章被管理員或版主遮蔽
作者: 兵部京介 時間: 10-12-2 15:07
提示: 該文章被管理員或版主遮蔽
作者: JAZ 時間: 11-8-27 22:49
甚麼時候會出??
作者: parpy 時間: 11-8-27 23:28
本文章最後由 parpy 於 11-8-27 23:29 編輯
JAZ 發表於 11-8-27 22:49 
甚麼時候會出??
資料來源
北京時間8月18日午間消息,Blizzard)遊戲主管Jay Wilson在2011年德國科隆遊戲展(Gamescom 2011)上表示,該公司經典遊戲《暗黑破壞神2》的續作《暗黑破壞神3》測試版將於9月份推出,甚至有望更早。在被問及該款遊戲的具體發佈時間等詳情時,Wilson表示一切就緒之後就會推出。
關於《暗黑破壞神3》為什麼沒有離線模式,在最近一次採訪中Jay Wilson給出了解釋。
他說「《暗黑破壞神3》的核心內容是合作體驗和交易體驗,這兩部分內容都是以玩家多人線上為前提的,我們在製作時就是把《暗黑3》當作一個網路遊戲去看待的,當然也就不會有離線的模式存在了。」
看來《暗黑破壞神3》或許不再是我們想像中的單機遊戲。
目前還沒確定,測試版要九月。
作者: 幽雲 時間: 11-9-9 22:28
parpy 發表於 11-8-27 23:28 
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北京時間8月18日午間消息,Blizzard)遊戲主管Jay Wilson在2011年德國科隆遊戲展(Gamescom 2 ...
前幾天已經發佈菁英測試了(?)
只有部分有資格的可以遊玩
不過主程式可以下載了~
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