鐵之狂傲

標題: GURPS介紹 (一)歷史 [列印本頁]

作者: Shinoharasieg    時間: 09-2-12 16:34
標題: GURPS介紹 (一)歷史
歷史傳承:
戰棋的歷史可以追溯到古巴比倫王國之前,或許這種擺弄小木塊的兵棋推演與現今的角色扮演模擬遊戲看來相差甚遠,但其發展沿革確實有如進化史中的藍綠藻緩慢地登上陸地。在1960年代之前,這類遊戲都還是戰棋軍事模擬的天下,玩家們熱衷於指揮戰車隊橫衝直撞,或是仔細思考著左翼戰線的損失是否需要增援;1954年《魔戒》*1出版,而後在1960年代席捲了整個世界,當然也包括了遊戲界,人們拋開了一戰、二戰或是滑鐵盧戰役的設定,投入了奇幻世界的戰爭中,騎兵的衝鋒依舊,但騎的不見得是馬,火砲被魔法火球所取代,而炎魔的破壞力比虎式坦克更令人震撼。

隨著時間的推進,遊戲迷對樂趣的需索無度帶來了更近一步的發展,於是,一間由玩家所成立的公司*2出現了,那就是在角色扮演模擬遊戲的歷史中佔有重要地位的TSR*3,當時第一個作品並不是TSR後來為人所週知的《龍與地下城》*4,而是一個叫做《鏈甲》*5的奇幻戰棋遊戲,這個遊戲在當時並沒有包含很多角色扮演的要素,但創造力是無限的,1974年,第一個正式出版的角色扮演模擬遊戲─由TSR所發行的《龍與地下城》面世,開啟了嶄新的時代。

之後是混亂的數年,TSR靠著《龍與地下城》穩坐著角色扮演模擬遊戲業界的龍頭寶座,市場百家爭鳴分食大餅,呈現出一片欣欣向榮的景象。然而《龍與地下城》是來自於純戰鬥取向的戰棋遊戲,也因此在這個系統中,許多的規則、設計往往偏向於強烈的戰鬥導向,甚至可以說,並不利於純粹的「角色扮演」。當然,這個問題在初期並不重要。但是當「角色扮演」發展到後期,對於遊戲中自由與真實的需求,也隨之更為殷切。

在70年代末,RPG終於形成了一個具體性的概念。奇幻是RPG的一個主要題材,然而當時的奇幻RPG幾乎都在模仿《龍與地下城》或《隧道與巨魔》*6,毫無新穎的創意,很快的,對於漸漸厭煩的玩家來說,太多重複的東西已經不具吸引力,他們想要的是更多、更不同的,單純一貫的奇幻沒辦法滿足過多的需求,就這樣,銷售便開始停滯下來。

這對許多TRPG製作者或製造公司來說,無疑是種嚇人的衝擊,要怎麼樣才能滿足消費者呢?對於不同題材的需求驅使了市場走向多樣化,也表達出過於缺少變化性的東西是會厭煩的,也間接地指向著未來泛用型系統的被需要性。

1976年,跳脫出奇幻的咒縛,第一款科幻風格的TRPG出版*7,引發了之後連鎖的科幻風格角色遊戲風潮,無數的科幻作品爭相面世。1977年,Steve Jackson製作了一款奇幻戰鬥為主的遊戲《格鬥》*8,這瘪腳的系統並未引起任何漣漪,但同年出版的《星際漫遊者者》*9卻帶來了海嘯,被喻為是有史以來最強的科幻遊戲,作者放棄了自《龍與地下城》系統以來被認為是理所當然的職業系統,新穎地採用技能系統來當作角色導向,而在設定上,《星際漫遊者》並不像過去的幾個系統有著詳細的世界設定,而是附上了許多表格,提供許多建議讓遊戲主控者來豐富自己的設定;技能取向與開放式的世界設定,這兩個展現高度靈活性的特點,在現在雖然泛見於各個系統,但在當時卻是劃時代的概念。它的技能系統不敢說是最為完美的,但是所踏出的第一步,被許多後來的創造者所承襲,進而開啟不同於《龍與地下城》另一條路徑。

人們總是喜新厭舊,1980年代,在奇幻與科幻的混戰中,新的挑戰者加入,超級英雄來了。遊戲的主題由純粹的奇幻轉向漫畫與電影題材,包括了尋寶冒險、西部英雄與超級英雄,其中「超級英雄」更是發出了充滿商機的光芒,玩家夢想著在天空中遨翔、一拳擊碎強化水泥牆壁、在都市除暴安良。在這之前就有幾個超級英雄的系統,但始終未能有決定性的影響,但1982年出版的《勇士》*10並未被潮流所淹沒,而是站在浪頭引領著風潮,以超級英雄作為題材並不是什麼新鮮事,但《勇士》身為史上第一個購點系統,包括屬性、技能、超級能力等等都是由同一種點數來計算,這是點數分配制系統的第一次出現,這樣另闢途徑的創意對於眾多遊戲設計者來說,無疑是一種震撼,遊戲設計上成為一個重要的里程碑。《勇士》系統具備靈巧的通用性,並沒有仔細繁雜的設定,只提供大致的框架,在遊戲中如何運用規則、採用哪個設定,完全由玩家與遊戲主控者決定。

《勇士》的設計突破得到業界的認同,並開創出一條新的遊戲設計思路,令設計師們得到了啟示,特別是Steve Jackson。伴著技能導向系統的浪潮,運用核心引擎的概念與點數分配制引燃了靈感的火花,就這樣隨之醞釀出這個以技能、真實、以及泛用而設計的系統。Steve Jackson決定要創造出TRPG的最終型態─通用的TRPG系統。

《勇士》的設計概念對於Steve Jackson來說猶如天啟,使得他的夢想有實現的可能,Steve Jackson結合了《勇士》系統的概念與自己的設計理念,經過大量與朋友的討論以及研究,偉大的夢想逐漸成型,當時他們開玩笑地稱呼這未出生的嬰兒為《偉大的無名角色扮演遊戲系統》*11,五年後,《GURPS》付諸出版,發行公司是Steve所成立的 Steve Jackson Games,《GURPS》 被正名為《泛用無差別角色扮演系統》*12。

在那之前,人們在評斷一個遊戲的好壞,多半以遊戲的風格與設計是否獨特、細緻來做決定,譬如像是蓮座帝國,而像《GURPS》這種沒有自我獨特世界觀的系統,當時幾乎直接論斷為必然失敗的產品。然而《GURPS》的強大泛用性超越了這種傳統的觀念,只是提供了一個發展性十足的引擎系統,沒有死硬的背景設定、沒有預設的遊戲風格,一切由玩家自由發展,《GURPS》只是提供了所需的一切工具與材料,要以這個引擎組合成什麼機器,完全由玩家自己決定。這個設計當時被大部分人認為是徹底瘋狂的,但《GURPS》成功了,它逐漸得到玩家們的接受,慢慢普及了起來。時至今日,《GURPS》在擴展資料的發行數量上僅次於《龍與地下城》。他們的成就要歸功於多個方面:明智的設計,有技巧的表達方式,強大的後援力量,以及對使用者的尊重,但最主要的因素,自然是遊戲系統的通用性了

角色扮演遊戲應僅受到我們的想像力限制,然而我們進行創作或遊戲時,往往會被手頭上的規則所限制住。《GURPS》解決了這個問題,無論玩家想進行什麼遊戲,他都能從《GURPS》中找到規則,組成自己的規則體系。以這種方法做成的遊戲不時被批評說缺乏靈魂,然而這種大膽地割捨背景設定的做法,為遊戲界帶來了很大的正面衝擊。《GURPS》在誕生的瞬間雖然並未爆出耀眼的火花,然而它獨特的身影,緩慢且深入的影響了整個體系,獨立於其他遊戲之外,永遠留在人們的心中。

泛用系統的力量確實不可輕視,只要擁有系統的專利權,遊戲公司就能運用它來推出多元化的產品,獲取豐厚的經濟利潤。要自己辦公司、自己設計規則、自己設定遊戲的舊式經營模式已經不再流行,取而代之的是把自己的遊戲創作意念,構築在一個通用的規則系統上,這樣就意味著玩家可以更簡單迅速地投入到遊戲中。而對某個通用系統熟悉的玩家,自然會繼續支援以該系統作骨架的新遊戲。如此這般,隨著新的電影上畫、新的連續劇的推出、新的小說發行,以之改編的RPG立即出現在貨架上,而且依然能保持產品的品質。

時至今日,幾個主流的遊戲公司紛紛跟進,導入了《GURPS》的核心引擎概念,雖然仍舊是自己設計規則與遊戲背景,不過早已經從每個背景配合一套規則的模式改變成旗下的全部產品線或部份產品線都採用同一種的系統規則,對出版商來說他們早已發現如果一套系統規則能廣泛支援旗下的產品,那麼可以省下一些研發的經費,並且玩家也不會因為要重新熟悉規則而減少接觸其他產品的意願,像是白狼的《Storytelling》,Edenstudio的《Unisystem》,Palladium的《Megaversal system》,當然還有現今Wotc的《D20》,都是採用這樣的理念。而採用他人的通用規則,專注在創作遊戲背景與意念的模式則是一直是獨立出版很流行的方式,像是Evil Hat製作Spirit of Century時是使用《Fudge》為核心規則、Paizo的《Pathfinder》則使用《D20》為核心規則,這麼做不但能省掉研發經費,創作小組能專注在鉤勒遊戲背景與精神,還能搭上系統規則的便車提高玩家接觸的意願。


*1:魔戒:奇幻文學,英國作家約翰‧羅納德‧瑞爾‧托爾金(John Ronald Reuel Tolkien)
*3
:TSR由Gray Gygax、Jeff Perren等人創立
*3:TSR,戰術研究規則(Tactical Studies Rules)公司
*4:龍與地下城:龍與地下城(Dungeon and Dragon),1974年出版
*5:鏈甲:鏈甲(Chainmail),1971年出版
*6:隧道與巨魔:隧道與巨魔(Tunnels and Tolls),Flying Buffalo,1975年出版
*7:星際冒險:星際冒險(Star Faring),1976年出版
*8:格鬥:格鬥(Melee),1977年出版
*9:星際漫遊者:星際漫遊者(Traveler),1977年出版,Mark Miller
*10:勇士:勇士(Champions),Hero Games,1982出版
*11:偉大的無名角色扮演遊戲系統:(the Great Unnamed Role-Playing System,the GURPS)
*12:泛用無差別角色扮演系統:(Generic Universal Role-Playing System),1986年出版


[ 本文章最後由 Shinoharasieg 於 09-2-12 09:05 編輯 ]




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