鐵之狂傲
標題:
Rule of Telling Story 故事,規則,有規則的故事
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作者:
筆名墨魚
時間:
09-7-11 11:02
標題:
Rule of Telling Story 故事,規則,有規則的故事
大家好,我的文章,是有關
TRPG
的,不能算是規則,也許,那像是個原則,所有的角色扮演遊戲都遵循著的。有點像泛用無界等等通用規則的感覺,但不是,而那也涵蓋著的。這是我希望它是的樣子。因此,我不給它什麼名字,我以為一切都像是在說故事的,因此那就是說故事的規則。我花了好一段時間思索的,重點是最後一個章節,那提到了我們在跑團時如何進行的內容。這一切還沒有完全完成,可能會在添加或是修改,大家也可以參與討論,給我建議。
Rule of Telling Story
故事,規則,有規則的故事
概論:一個說故事的人開始述說故事,在故事進行之中,時時的給予底下的聽眾,也就是參與故事的人選擇的機會,讓他們可以決定他們在故事中所扮演角色的行為。然後,說故事的人會依據這些行為作出回應,告訴參與故事的人他們所作所為的結果,並繼續發展故事。
規則化:說故事的人要決定所有的事情,他可以決定所有事情的結果。但有時候,那並不好,他所決定事情的結果可能不使人滿意。因此,將許多的事情規則化,給予一個固定的判斷標準是必要的。
主題:講述
Telling Story
它大概的模式,以及處理各種故事橋段的方法,不注重描述各種故事進行的規則,只是給予創造規則時的原則,讓人們自由的去發揮。講述了關於講故事,以及人們之間如何互動的方法。
Rule of Telling Story
的文章風格:平實的,感性但不激動。文字洗鍊而儘量簡短,精準的描述事情,富有邏輯。沒有遺漏而圓滿的在一個句子之中。文句的轉折連接是優美的,時時的注意。帶有一點幽默,一種脫俗的,溫暖的看著世界的感覺。
Basic Rule
這是個概觀,以規則進行故事時大概的樣子。
行為:當有人做了一件事,那那件事的效果便發生了。但有時候,同樣的事情有成功和失敗的時候,這時我們必須做一個檢定,檢定成功了話那那件事情便如預期的發生了,但如果失敗了,則這件事情將不會發生或產生了不同的結果。
檢定:事情有它成功的機率,而相對的我們也可以因此得到那失敗的機率,對於一個作出動作的人來說,這會是他要完成那個動作的難度。機率的表示取決於我們用以進行檢定的亂數範圍,有時候直接表示成難度等級,這將會是檢定時要成功的需求值。我們以亂數作為檢定的工具,如果在檢定中亂數的結果加上各種調整值大於或是等於先前提到的失敗的機率或難度等級,那這次檢定便成功了,反之則失敗。
亂數:當故事中出現不確定的數值時我們必須為它做一個判定。在一個數值中,有一個範圍是不確定的,那那個範圍就是我們要判定的目標。做法是取一顆面數相當於那不確定範圍的骰子,擲出它以得到亂數的結果。
(像是
10-16
代表著這個數的不確定範圍是
6
,取一顆
6
面的骰子,擲出去得到結果。)
描述:一切的事物,包括人都有它的描述,這個描述裡面有它本身的屬性和能力,它和其他事物的關係,以及許多更細部的描述,可以讓人了解這個事物。
數值:許多的內容是以數值的方式呈現的,因為那是嚴謹的,甚至在有些表面是文字的描述中也包涵了那數字的意義。不過,那必須要注意的,常常,可能是為了合理或是美觀,象徵性的數字並不是真正的數字,那是像文字描述一般的,還需要再經過換算或是對照以得出那實際的原始的意義。
Frame Rule
(框架規則)
一個最常在說故事時使用的規則模式。那主要的內容:角色擁有那象徵性質的基本屬性作為概括化的角色描述,能夠換算或是對照得到角色的各種能力的,也以各種象徵性或是原始的數值表示角色的各種能力;有成長系統,角色可以隨著經驗的累積而改變他的能力。
基本屬性:屬性的原始意義是角色對於與某個屬性有關的行為在表現上的影響。那最早將是如此表示的:力量加
5%
,代表所有和力量有關的動作在減定時的成功率加
5%
。為了美觀和易於記憶,我們用在大部分情況下較小的象徵性的值來代表那原本的樣子,經過換算得到那原始的意義。通常的樣子,故事中以某種生物的能力為基準,為他定下一個值,然後,有一個標準,決定那高於或是低於這個值所代表的意義。因此,那在每一個故事中,一樣屬性值的意義是不一樣的。
技能:更細的對角色各項能力的描述,跟基本屬性是類似的,一個修飾過的數值,是技能的技能級數,各種調整及那總調整直,再經由換算得到我們所要的。代表的是角色在作各種事情時的影響。
能力表現:角色所擁有的描述,包括他的屬性和他的技能決定了角色的各種能力表現。各種的能力有他表現的樣貌。那又時常的被獨立成描述的一部分,幫助我們記憶,不需要每次的換算或是思考。
角色的基本描述的決定:一些我喜愛的規則,作為我們決定角色基本描述的參考。角色的基本屬性質受到種族的影響。種族,亞種,乃至於一切更細的區分。種族在各個基本屬性上有著那固定的基礎值,不論如何,角色的屬性不會低於這個值。又同種族的個體有著個體的差異,除了各屬性的基礎直外,角色又擁有多餘的點數,一樣是由種族決定的,用來分配到角色的各個屬性上,表現角色的特質。
技能的級數是後天的,經由學習而來的,一個剛出生的生物並沒有這個東西,但在以後,他將因為各種的條件而擁有多餘的點數,那可以分配以增加角色的技能級數。然而影響技能表現的不只是技能及數,還有種族,屬性
……
那會在能力表現中表示成技能的總調整直。
成長系統:角色隨著故事進展,經驗慢慢的豐富而變得更好的。一種最常用的方式是量化角色所經歷的事情所得到的經驗,成為經驗值。那累積在角色身上,到達一定程度後可以讓角色有顯著的成長,有如階級般的而不是漸漸的如真實世界般的成長。那階級表示成角色的等級,一般來說最低都是一的。
角色每次的成長可能獲得固定的能力提升,或是依據角色的各項描述決定獲得的能力,或是
......
也可是選擇性的,獲得更多的屬性多餘點數或是技能點數。當然,還有新的描述。
舉例:
力量屬性
10
代表的意義是有關力量的技能沒有任何影響。當力量屬性高於或是低於這個職時,每一點的差距是代表著角色在做相關的動作時,檢定時的成功率增加或是減少
5%
。
技能級數為
0
,代表的是沒有接觸過相關的事,那將在減定時減
50%
的成功率。技能級數
1
代表著沒有影響,之後每增加一級檢定的成功率加
5%
。
能力表現。體質
10
代表擁有
10
點生命和
20
點的飢餓限度。那和基本屬性值一起出現在角色描述之中。
人類有力量,敏捷,體質,智力,感知,魅力六項屬性,基礎值分別是
8
,
8
,
8
,
8
,
8
,
8
,然後擁有
30
點多餘的點數,我們分配
8
,
8
,
8
,
2
,
2
,
2
到六項屬性之中,則我們所創造的這位角色的六項屬性將分別是
16
,
16
,
16
,
10
,
10
,
10
。
角色經由學習,他的弓箭技能為
2
級,然後,因為她是一個精靈,對於使用弓箭有加
2
的調整,又他的敏捷為
13
,那使他在所有與敏捷有關的動作檢定上獲得加
3
的調整,而弓箭的關鍵屬性正是敏捷。因此最後,他的弓箭技能的總調整值為加
7
。
角色殺死一隻半獸人可以得到
10
點的經驗值,當角色的經驗值累積到
100
點時他可以從一級升到二級,當角色有
300
點經驗值時他可以從二級升到三級。
每次升級時角色可以獲得
10
點的最大生命值,負重上限增加等於角色的力量的值,得到
4
點的技能點數。在從二級升到三級的時候,角色學到了新的法術:魔法飛彈。
The Feet
(腳本)
故事在一個背景下發生,有著它的底本,獨立的底本,有著它的規則。一個常見的底本必須包涵?又是如何的編排?那是
……
底本名稱,(故事概要),規則,背景設定(世界設定)
The Rule of Telling Story
A
:
John
跑向
Susan
。
B
:
Susan
看到
John
跑向自己,她轉過頭。
A:
:
John
看到
Susan
轉過頭,他停了下來。
B
:
Susan
看到
John
停了下來,她看著他,不說什麼。
A
:
John
也是,看著
Susan
,不說什麼。
S
:接著
…
A
:
John
要去市場買食物,然後去找
Susan
。
B
:
Susan
出現了,在
John
走向市場的時候。
A
:
John
停了下來,然而,繼續走向市場。
B
:
Susan
追向
John
。
S
:就在
John
走向市場,
Susan
追向
John
的時候,有一個人出現在他們之間
…
嗯,
S
是指說書人。
早上,
John
起床了,看到鬧鐘上顯示著現在的時間,七點六分。太好了,他遲到了,他趕不及坐上趕的及去上班的公車了。他也忘了今天是一星期中的第幾天了
……
說書人說出了一個情境,然後說:然後,你們要做什麼?
參與故事的人說出他的想法,而說故事的人開始描述他的動作。然而,有時候那被打斷了。有任何的事情發生了,不一定和參與故事的人有關。但那發生了,在這個時間,可能是奇特的遭遇,可能是其他人物的作為,也有可能是原本的人改變想法了。是說書人或他人或他自己所提出了。那麼,我們將可以讓他改變他的作為,在那可能的時間點。如果可能的話。
所以,那故事是如何定型的?
S
:國王說,把他們給我拖出去砍了!
A
:不要啊!
S
:衛兵走了過來,拉住了諾頓,緩緩的,走出了大門。在市場上,眾人圍觀著,劊子手的大斧揮下,諾噸的頭也就掉落了下來。
A
:不,不要。諾頓,在衛兵拉住他的時候,快速的掙脫,他逃了出去,一直逃一直逃,他要逃到鄰國去見鄰國的國王請求幫助。
S
:是了,諾頓掙脫了,逃到了皇宮之外,這時,國王的衛兵不斷的追,將他逼到了死巷。
A
:不,衛兵不會追的上諾頓。因為,在那之前,諾頓喝下了一瓶隱形藥水。
S
:喔,好吧。所以,諾頓見到了鄰國的國王。
因此,也就是說,所有的事情在被提出的時候,其實還沒有真正的發生,那一切都只是像文學中的預言示現一樣的,僅僅是那可能發生的事情。只有在所有的人,不論是否有能力要改變它,都同意了那時間點發生的所有事情,那那時間才是真正的過去,成為事實。
至於參與故事的人之間的互動,那也是一樣的。
參與故事的人物之間的互動是自然的,可以了話,就是那最前面講的模式,在打斷還有繼續之間進行。說書人要去橫量那個時間,在適當的時間介入,繼續發展故事。介入的時機是要學的,我們期望,去找到那所有人物都完成其動作,沒有什麼進行式的交集的時候。
說故事的程序
有時,因為故事的內容,或是為了故事進行的單純化,可以限定參與故事的人所可以決定作為的時間範圍,或是描述動作的數量和類型。也可以為了故事的節奏,將他們以章節區分,這就是一個故事,一個未完而待完的故事,等著大家去接續它,而每個人,每一個參與故事的人,責任是相同的。
套用規則的故事
A
:羅賓漢要跳過那個懸崖。
S
:是的,他跳了過去。
A
:他看見了追兵,舉起了弓,瞄向那個最可惡的惡棍
…
S
:是了,他看見了追兵。是了,他射出了箭,但是
…
S
:我們必須做個檢定。請投一個六面骰,如果高於三就算他中了。
A
:喔,不!羅賓漢失手了!
S
:我很抱歉。
基本上,說書人可以決定一切事情的結果。但是,就像先前所說的,有時需要一個客觀(不一定合理)的標準來解釋事情,使大家能夠接受。然而,那也是不一定的,有時候也可以選擇忽視。參與故事的人只有在說書人提出時才需要按照規則進行,但我們是有責任服從說書人的。像是檢定,一個跳躍的動作,說書人可以選擇是要讓人物自然成功或是經由自己的判斷,或按照規則的檢定,讓他跌倒。
S
:是了,我想知道,如果吉米遇到了敵人,他會怎麼做?
A
:我想,他會先拿起劍,往敵人最脆弱的那位衝去。
S
:如果那人被保護著呢?
A
:喔,好吧。他會朝他可以攻擊的敵人中最弱的那個先下手。
S
:嗯,好的。另外,我還想知道,他什麼時候會逃。
A
:一般來說,他是不會逃的。
S
:喔。
S
:吉米,在轉角處,他遭到攻擊了。
A
:不!有多少?
S
:五個
…
不!是六個!還有一個躲在草叢。
A
:喔,那好,我要迎戰了。
S
:是的,吉米看到了敵人。一枝箭射了過來,他躲過了。他看清了敵人,看到了一個瘦弱的小子,他朝他衝了過去
…
他被砍中了!他快要不行了,但是,他咬著牙,揮下了最後一劍
…
他
…
獲得了最終的勝利。
A
:吁
…
我還以為要死了。
由說書人暫時代理的角色
大部分,遇到有關人們自主意識的橋段時,是應該讓人們參與的。但是,有時候那太過複雜,或太繁瑣了,不適合一個個的要人們把所有的細節都說出來,再整理。像是戰鬥。那可以交給說書人吧!也許先給說書人一點提示,然後,說書人會依據他的判斷,自行決定故事的結果。那提示會是一個原則,傾向,遇到什麼會做出什麼樣的。這樣,也許可以減少一些在這方面的困擾。
所以,那是一種委託給說書人的橋段。
複雜的戰鬥,不希望故事因太多瑣碎的而被拖慢,因此交給說故事的人處理,由他代替操作某一段時間中角色的行為。
先被問及反應方針。那標準的,以及各種觸發事件會造成的各種改變。角色的狀態,模式,或是暫停。暫停時,參與故事的人要再思考,可能改變他的方針。
有些預設的必定的暫停,也就是不管參與故事的人有沒有要求,故事中出現了某些特定的情況。像是戰鬥中的特定事件,砍傷隊員,戰局一面倒,或是僵持了一段時間,以及對方的暫停。一切都將暫停,給予每個人思考再調整的機會。當然,我們也可以選擇不調整。
A
:羅賓漢被砍傷時暫停。
S
:好。
S
:羅賓漢砍向哥不林,失誤了,哥不林的回擊也沒中。羅賓漢砍中了哥不林的肩膀,哥不林憤怒的
……
羅賓漢的肩上也出現了一道長長的血痕。
S
:暫停。
A
:羅賓漢改變他的作戰模式。他要向後,拿起弓箭採取打帶跑的方式。射到沒箭時暫停。
S
:繼續。哥不林追進了六步,羅賓漢射倒了牠。然而牠又爬了起來。羅賓漢再次射倒了牠。這時,有個龐然大物從遠方出現,是巨人!
S
:暫停。
A
:天啊!這次死定了,我看我最好快溜。
S
:嗯,好吧。
接著,還有一些比較不那麼和故事進行有關的
……
然而,卻也很重要。
中途離場
故事和生命一樣都不總是平順的,有許多的事情可能阻撓我們說故事,擁有共同的時光。有人必須離開了,不能繼續下去,至少暫時。
然後,他在故事中曾扮演某個角色。此時,我們有幾種選擇。第一,根據他離去之前曾給予我們的線索,去推測他可能的想法,為他做各種抉擇。有時候消極些,我們不去碰觸那激烈的情緒和對話,主動的作為。還有另一種,是有點可惜的。我們想辦法,想出一個故事橋段,讓他暫時離場,讓他和主要劇情和其他人有較小的影響。
那要有好的安排,還有好的合理的後續伏筆。在他回來之後,能夠有一個不突兀的故事,讓他重新加入,和故事,和眾人產生關聯。
的一種
……
A
:抱歉,我趕時間。
S
:嗯。
A
:這樣好了,
Tom
,我的角色,以後有任何的事情,他都照著
Jimmy
作的去做。
S
:好的。
A
:掰。
Everybody
:掰。
第二種
……
A
說他必須離開了,因為工作,可能三天,可能一個禮拜,可能更久
……
他不希望回來時發現他的角色在自己不知情的時候做了一堆他不知道的事。那是
Willy
,只屬於他的
Willy
。
那是多麼令人痛心啊!多麼的捨不得,大家再見了。
S
說,這樣好了,你放心吧,我會幫你想辦法的。
那是一段時期,故事中的
Willy
正在和
Susan
約會。
……
S
:一輛車駛了過來,撞到
Willy
。
B
:
Susan
說:
No
!
S
:救護車及時趕到,他被送到了醫院。
B
:我會去探望他。
S
:
Willy
傷的很重,昏迷著,不能言語。
(幾天後,
Susan
出國,在異國有了另一段戀情。)
(
A
回來了。)
S
:
Willy
出院了,聯絡到了
Susan
。
A
:天啊!怎麼變成這樣?
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Rule of Telling Story: Add
故事,規則,有規則的故事:
附加內容
Rule of Telling Story: Mini Rule
故事,規則,有規則的故事:
迷你示範規則
[
本文章最後由 筆名墨魚 於 09-9-7 18:41 編輯
]
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