鐵之狂傲

標題: 關於畢業論文的相關研究方向(內詳)(3/12更新1樓) [列印本頁]

作者: hoy286175    時間: 10-1-28 15:55
標題: 關於畢業論文的相關研究方向(內詳)(3/12更新1樓)
(3/12更新處)  [NEW]
(問題變更  詳情如以下到第一條分界線止)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產業的經濟發展  
以及演變  

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的  
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台   
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台  
在當中所佔的比率各有多少  
當然 其他圖類資料也並非不可   
只要是相關比例%數資料都可
)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有  
我也很想知道 近10年來  
台灣的電玩產業經濟  
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少  
好研究出台灣的電玩產業經濟  
到底是趨近於興盛  
還是逐年衰弱  

(很無奈的  知識家很不賞我面子
已經發一個禮拜問題  卻沒半個肯回答我
不知道是真的沒有相關資料  還是?)
---
(2/26更新處)  
2/25更新處那說的似乎對你們而言太抽象了點  
那我只要  
以下的5個網站相關的"台灣代理商" :  
任天堂  
SQUAREENIX  
KONAMI  
BANDAI NAMCO  
CAPCOM  

只要那些網站就可以  剩下的資料
我在想辦法好了...
---
(2/25更新處)  題目 => 電玩產業對台灣經濟的影響(此題目已於這禮拜綁定)
這題目是我的畢業論文的題目   
當然寫論文之前  
資料是必須要有的  
但是  老師有給我一個要求
所以  這點我只能照做
以下  
(我的指導老師指導的論文屬於商業性質的  
所以資料上絕對不能跟經濟方面脫離關係...)

指導老師有提示我說  
日本知名的TVG公司(会社)
"任天堂" "SQUAREENIX" "KONAMI" "BANDAI NAMCO" "CAPCOM"  
等5大公司  
有台灣的專屬"代理商"  
(別懷疑  老師都說台灣有專屬代理商了  別跟我說沒有了...)
台灣的代理商進行著日本開發的主機和遊戲來販賣  
主機有名的  不二是現在的PS3 Wii XBOX360等
除了主機硬體以外  還有遊戲軟體(例魔物獵人  惡靈古堡等知名遊戲)
資料上的調查都必須跟那些有關聯  新的資料是絕對不可或缺
且要拿近幾年(約近10年)的資料做比對  
才能比較出TVG對台灣的影響是逐漸興盛  
還是逐年衰退  
能有線條圖逐年比較是更好的  

主要的調查是TV GAME在台灣  
的軟體硬體販售量(販售程度)以及經濟效益  

若(假如論點)TVG對台灣經濟的影響力越來越衰退
那主要的原因是 => ONLINE GAME(OLG)的成長
當然那只是假設  
但如果真的是如此  論文內就要在添上跟OLG成長有關的資料
好去比對這個論點假說是正確無誤的  
論文字約控制在5000字左右  
有問題可以發問  
(話雖這樣說  但主要的發問者  仍是我自己)
(最後補充 => 資料能越快找到越好  論文不久後要開始著筆寫了
時間實在是拖不得  期中就要上來做論文講解...)
------
(2/16更新時的部份)
目前我訂的題目是 :
電玩產業(TV  Game)對日本和台灣的經濟影響

畢業論文的專題老師  
已經建議我往TV  Game的方向去著筆
(原本也要連網路遊戲OLG市場一起調查
不過老師說那樣範圍太大  不容易著筆)
當然TV  Game有"硬體"(譬如PS3  Wii  XBOX等主機就是硬體  但我不清楚PSP算不算就是)
也有"軟體"(譬如FF13  魔物獵人  生死格鬥  惡靈古堡等知名大作的遊戲軟體等)

那些製做TV  Game主機的公司分別是哪間?
軟體也雷同那樣  

老師提出來的公司(会社)分別有 :
任天堂  SQUAREENIX  コナミ  バンダイナムコ
等公司(不過我覺得不只那些吧  還有Capcom等其他公司)
如果能共同提供台灣和日本公司的官方網站  
我會很感激  畢竟我的論文研究方向不是只有日本  
連台灣都一起研究比較  

而我主要要調查的
就是遊戲主機  遊戲軟體的銷售量(売り上げ)
還有那些公司成長率以及對日本和台灣的經濟成長效益會有多?
更好的是能直接提供軟體硬體銷售量跟公司成長率等數值比較的網站  
數值比較不二就是要這幾年的資料(假如從2004年到2009年調查數值)去做比對  
才能了解該軟硬體的銷售成長是正向成長還是負向成長  
(有其他想法的話  還會在新增問題)
[ 這幾天有找到相關網頁  
不過還不確定是否是我要找的資料(2/16更新) ]  

KONAMI => http://www.konami.co.jp/ja/ir/financialinfo/sales.html

CAPCOM => http://www.capcom.co.jp/ir/finance/profit.html

BANDAI NAMCO => http://www.bandainamco.co.jp/ir/financial/data1/index.html

SQUAREENIX(找到決算短信) => http://www.square-enix.com/jpn/ir/financial.html

任天堂 => http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/index.html
---
真的很抱歉  
這種文章在鐵傲出現的頻率可說是低之又低  
實在不知道要在哪區發文章  
但我寧願給大家知道這篇文章的存在  
而不是放在冷區放給它爛  
(個人已經在"日文版"發此篇文章
但是目前仍沒有人能幫忙&回文...)

畢竟  這種論文完全攸關我的畢業生死大關  
有唸過大學的前輩們我相信你們多少能了解才是  

能幫助我完成論文者  我會非常感激你們的幫忙
不能者  我不會勉強你們
畢竟做論文對我而言  並非家常便飯般的容易
而是生死大關般的難度  

非常感謝你的耐心看完

還有一點  我也非常抱歉  
最近因為論文問題  才會搞的我比較沒心情去看別的文章  
也希望能體會我的心情  謝謝...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-3-12 20:48 編輯 ]
作者: 黑崎 玄    時間: 10-1-28 16:00
我比較建議純粹分析OLG就好了,日本單機遊戲對台灣沒什麼經濟影響
嗯..為什麼的話..你知道的,有很多D什麼..,而一般台灣上市遊戲公司排行較高的都是OLG代理商
而不是松崗、T TIME這種幾乎專門代理日本單機遊戲的台灣公司。

若以本來遊戲創造主機購買率這方向前進的話,台灣並不太適合
PS3、360、Wii在台灣市場普遍率不高,因為台灣普及率的速度很慢
而電腦、網路在一般家庭普遍率平均印象中一個家庭平均有兩台以上。

所以這是...商學院的畢業專題嗎?
作者: ione31    時間: 10-1-28 16:13
人口出生率和電玩消售的關係 ?

===================================
話說  大學畢業不一定會寫論文
我們班上都是去單位實習的說
作者: hoy286175    時間: 10-1-28 16:19
原文由 黑崎 玄 於 10-1-28 16:00 發表
我比較建議純粹分析OLG就好了,日本單機遊戲對台灣沒什麼經濟影響
嗯..為什麼的話..你知道的,有很多D什麼..,而一般台灣上市遊戲公司排行較高的都是OLG代理商
而不是松崗、T TIME這種幾乎專門代理日本單機遊戲的台灣公司 ...

若以本來遊戲創造主機購買率這方向前進的話,台灣並不太適合
PS3、360、Wii在台灣市場普遍率不高,因為台灣普及率的速度很慢
而電腦、網路在一般家庭普遍率平均印象中一個家庭平均有兩台以上。

所以這是...商學院的畢業專題嗎?



所以才會刻意拿台灣的單機(不包括PC  Game)去跟日本做比較
如我在1樓所說  我原本也要順便研究OLG對台灣和日本的經濟成長比較
只是老師說  範圍太大  難以著筆  
所以不得不只往TV  Game的方向去寫

其實  我最近覺得  TV  Game的範圍其實也頗大的
在日本方面  光是遊戲主機和銷售遊戲軟體  種類就多的嚇人了
想想又要往OLG的方向去研究  
完全是自討苦吃的行為Orz...
不單是研究日本  
也得要共同研究台灣  
才能突顯出日本對TV  Game經濟成長的驚人程度
也來檢討台灣TV  Game是否仍然不夠熱門

論文的發展方向多  個人是讀應用日語學系(雖然我很混  = =)
而我對該方向比較有興趣研究  所以才會刻意研究那樣的題目
我並非讀商學院  
---

日本OLG不盛行的原因
當然  他們的TV  Game都有連線功能了
遊戲執行程度高的PS3  XBOX主機等
都比電腦來的優秀許多  
且都有連線功能的條件下  
日本國民當然首選TV  Game遊戲主機平台

相對地
因為台灣網路沒有日本這麼發達(我想那是主因)
導致台灣只能由PC平台的OLG下手主導
雖然能照樣販售TV平台的主機和遊戲
但是  網路連線效率遠遠差於日本
這也難怪  我很少聽到台灣TV平台有連線功能這回事...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-1-28 16:22 編輯 ]
作者: hoy286175    時間: 10-1-28 16:25
原文由 ione31 於 10-1-28 16:13 發表
人口出生率和電玩消售的關係 ?

===================================
話說  大學畢業不一定會寫論文
我們班上都是去單位實習的說


跟人口出生率沒關係吧XD~
而是研究電玩(TV平台)佔日本和台灣的經濟%數
是有多少  來比較出日本優於台灣的優勢

---

沒辦法  我們這一屆剛好就是要K論文
我也不願意這樣的說  ˊˋ
一篇論文  就可以搞死一個人了...

論文要不要寫  主要是看系別
因為我哥讀應用數學系  
理應就是不用論文  而是考試
作者: 黑崎 玄    時間: 10-1-28 17:03
原文由 hoy286175 於 10-1-28 04:25 PM 發表


跟人口出生率沒關係吧XD~
而是研究電玩(TV平台)佔日本和台灣的經濟%數
是有多少  來比較出日本優於台灣的優勢

---

沒辦法  我們這一屆剛好就是要K論文
我也不願意這樣的說  ˊˋ
一篇論文  就可以搞死一個人了.. ...





以下為主機銷售量參考
http://nexgenwars.com/
作者: 源氏物語    時間: 10-1-29 13:16
範圍太大了...在小一點

順便問一下有無字數限制?



  首先,日本業界和台灣業界的遊戲業界發展是完全不同的,所以要是一開始先從銷售量開始分析的話,會變的很複雜。因為你還要去分析解釋為什麼兩邊會有這樣的差異。

好比說,我們以第一年日本地區銷售量來看:DS是2687萬、WII是891萬、PSP則是439萬;台灣則是完全以PSP一之獨秀。所以我們可以以遊戲機的特性推論出,日本地區的銷售年齡層廣佈老、中、青三代,但台灣地區則以16~22的高中青年為主。



所以洒家是覺得可以以台灣為主,然後將日本當「對照組」就好,不然同時分析如此龐大的題目,我覺得會有不夠精細之嫌,當然這只是劣者拙見。

另外,其實Hoy兄可以自己從中找幾個重點來跟我們討論,反則直接丟一個題目出來,劣者反而是覺得不知道怎麼下手ww

以上



作者: hoy286175    時間: 10-1-29 15:32
原文由 源氏物語 於 10-1-29 13:16 發表
範圍太大了...在小一點

順便問一下有無字數限制?

  首先,日本業界和台灣業界的遊戲業界發展是完全不同的,所以要是一開始先從銷售量開始分析的話,會變的很複雜。因為你還要去分析解釋為什麼兩邊會有這樣的差異。

好比說,我們以第一年日本地區銷售量來看:DS是2687萬、WII是891萬、PSP則是439萬;台灣則是完全以PSP一之獨秀。所以我們可以以遊戲機的特性推論出,日本地區的銷售年齡層廣佈老、中、青三代,但台灣地區則以16~22的高中青年為主。



所以洒家是覺得可以以台灣為主,然後將日本當「對照組」就好,不然同時分析如此龐大的題目,我覺得會有不夠精細之嫌,當然這只是劣者拙見。


另外,其實Hoy兄可以自己從中找幾個重點來跟我們討論,反則直接丟一個題目出來,劣者反而是覺得不知道怎麼下手ww
...


這樣的題目  個人也不太容易下筆
關於台灣和日本的比較  
正在猶豫要以哪國為主?哪國當對照組?  
但是要找台灣TV遊戲平台的資料  
個人淺見認為  真的是少之又少  ˊˋ

且  我沒有找到台灣的TV  Game公司的官方網站
(例如 : KONAMI  CAPCOM等網站)
這幾天有找到KONAMI的日本官方網站  http://www.konami.co.jp/index.html
剛剛有找到日本CAPCOM的官方網站  http://www.capcom.co.jp/ir/
台灣的TV遊戲平台大公司  
我完全不熟知...  

不過前輩說的一點  我確實沒有想到過
日本確實也是個電玩年齡很普及的國家  
相對地台灣的電玩普及度就遠遠不及於日本  
大多是以1X~2X歲的青年玩家為主

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-1-29 15:34 編輯 ]
作者: 黑崎 玄    時間: 10-1-29 16:26
原文由 hoy286175 於 10-1-29 03:32 PM 發表


這樣的題目  個人也不太容易下筆
關於台灣和日本的比較  
正在猶豫要以哪國為主?哪國當對照組?  
但是要找台灣TV遊戲平台的資料  
個人淺見認為  真的是少之又少  ˊˋ

且  我沒有找到台灣的TV  Game公司的官方網 ...

我印象中臺灣沒有做TV平台的遊戲囧
作者: hoy286175    時間: 10-1-29 16:33
原文由 黑崎 玄 於 10-1-29 16:26 發表

我印象中臺灣沒有做TV平台的遊戲囧


啊...
我的意思是  
台灣有沒有日本TV平台公司的"分公司"
(就像是日本食品社有來台灣技術授權之類的  並且在台灣有分公司)

我所要表達的就是這個
所以才在想  台灣是不是有像KONAMI  CAPCOM之類的分公司(?

等等要去忙了  明天白天有時間會繼續討論
(鞠躬
作者: 黑崎 玄    時間: 10-1-29 16:35
原文由 hoy286175 於 10-1-29 04:33 PM 發表


啊...
我的意思是  
台灣有沒有日本TV平台公司的"分公司"
(就像是日本食品社有來台灣技術授權之類的  並且在台灣有分公司)

我所要表達的就是這個
所以才在想  台灣是不是有像KONAMI  CAPCOM之類的分公司(?

等等 ...

嗯..沒有,關於這點我先前就有幫你搜尋過了
作者: 源氏物語    時間: 10-1-30 11:23
5000字?那不是就是期末作業的長度嘛=   =?

哈哈.....我們畢業論文據說是十萬字,早知道轉個文學院讀讀就算了Orz



確實是不好下手,怎麼說呢...台灣和TVG之間的關係,終究還是維持在一個消費者的角度,影響力沒有那麼大,所以本土市場並沒有擴展出來。本土遊戲市場還是以PC獨霸,而且非常的大....

好比說《魔獸世界》世界就是以繁體中文為主,另外像Game one、火狗工房以至代理WoW的智冠科技,還有遊戲奇蹟、Gamania等等不是香港就是台灣的遊戲公司又或者代理。

總之,以遊戲在台灣的市場來說,可謂非常之大,可惜百分之八十以上給了PVG這個領域,而其中OLG可能又佔了45%左右這樣...



你不是商學院的,應該不用做什麼市場評論和客戶分析,所以用自己喜歡的方式來探討就行了。

作者: hoy286175    時間: 10-1-30 16:19
原文由 源氏物語 於 10-1-30 11:23 發表
5000字?那不是就是期末作業的長度嘛=   =?

哈哈.....我們畢業論文據說是十萬字,早知道轉個文學院讀讀就算了Orz

確實是不好下手,怎麼說呢...台灣和TVG之間的關係,終究還是維持在一個消費者的角度,影響力沒有那麼大,所 ...

你不是商學院的,應該不用做什麼市場評論和客戶分析,所以用自己喜歡的方式來探討就行了。


TVG在台灣的影響確實還不夠大

說真的影響大的話  仍然是以OLG的市場和代理商為主

比起單機的PCG市場  還要大不少

TVG在台灣的影響仍不夠  這點還是替TVG感到惋惜(雖然我沒再碰TVG就是了...)

日本跟台灣的主要遊戲市場來分

差距確實差蠻多的  

日本就玩家群所知  一定是以TVG為主打(弊病少  且日本網路挺發達的)

台灣就是以OLG為主打(但台灣的OLG市場的弊病就很多)

雖然論文文章想以 : [日本以TVG為主  台灣以OLG為主]的題目

不過被老師說範圍太大  會導致寫不完或難以下筆的窘境XD~

但最頭痛的  仍然是找資料的問題

資料沒找到  連下筆都沒的下Orz...

---

的確  我是唸文學院沒錯

原來5000字的論文  對你們來說是小兒科啊

(汗
作者: 源氏物語    時間: 10-1-30 21:44
原文由 hoy286175 於 10-1-30 16:19 發表



敢問閣下需要的是什麼資料?

其實我之前做過差不多一模一樣的報告Orz......或許可以幫到你這樣。
作者: hoy286175    時間: 10-1-31 12:30
原文由 源氏物語 於 10-1-30 21:44 發表

敢問閣下需要的是什麼資料?

其實我之前做過差不多一模一樣的報告Orz......或許可以幫到你這樣。


其實真要找資料

主要要找的還是

TVG的軟體銷售量和(經濟)成長率

[當然日本的部份一定要找日本公司(像KONAMI  CAPCOM等公司)調查該方面的資料]

[台灣已根據黑超版說的  沒有TVG的台灣官網  

所以只能直接找軟體銷售量以及軟體販售的經濟成長率]

---

除此之外

還要找硬體(主機)的銷售量和主機銷售的經濟成長率

黑超版已經有給PS3  XBOX360和Wii的總銷售量數值

但只有總銷售量

我更想知道的是  這幾年的銷售量多寡以及經濟成長率如何

(當然以後還可能會新增一些問題點)

---

討論方向  就只有限TVG了

如果再加其他的(像PCG  OLG等)

那這篇論文真的會是沒完沒了了...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-1-31 12:31 編輯 ]
作者: 神秘的白熱法師    時間: 10-1-31 13:16
原文由 源氏物語 於 10-1-29 13:16 發表
另外,其實Hoy兄可以自己從中找幾個重點來跟我們討論,反則直接丟一個題目出來,劣者反而是覺得不知道怎麼下手ww

在這邊更正一下

人家是女的喔
作者: hoy286175    時間: 10-2-1 15:17
原文由 神秘的白熱法師 於 10-1-31 13:16 發表

在這邊更正一下

人家是女的喔


噓~

沒關係  這不是重點

重點還是討論畢業論文的寫作方向
作者: hoy286175    時間: 10-2-11 20:07
有2個資料
我是從CAPCOM日本官方網站找到的  
當然  很對不起  
不才日文不怎樣  
所以仍難以鑑定這是不是我該要的資料...

因為那些檔案格式上傳並不支援  
所以只好用截圖的方式  
有些圖比較大  所以請點圖完全顯示
才會看的清楚

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-2-11 20:11 編輯 ]

資料1.JPG

資料2 01.JPG

資料2 02.JPG

資料2 03.JPG


作者: 宮俊和香    時間: 10-2-11 20:42
大學這麼累阿...?

我記得路大會日文?

不知道可不可以翻譯

有日文版嗎=ㄦ=?
作者: hoy286175    時間: 10-2-11 20:58
原文由 宮俊和香 於 10-2-11 20:42 發表
大學這麼累阿...?

我記得路大會日文?

不知道可不可以翻譯

有日文版嗎=ㄦ=?


沒辦法  

唸日文系的  也得要寫論文  

雖然某人有寫過10萬字的論文  

但身為論文苦手的我  

就算是5000字  仍然很難擠出來(沒資料  難以下筆寫論文)

(那些資料都是從日本的網站找來的)
作者: 源氏物語    時間: 10-2-12 17:37
第一張是作品數目,也只有這張比較有用而已Orz


作者: TLINK    時間: 10-2-12 17:40
原文由 宮俊和香 於 10-2-11 20:42 發表
大學這麼累阿...?

我記得路大會日文?

不知道可不可以翻譯

有日文版嗎=ㄦ=?


所謂的日文版

(離開
作者: 宮俊和香    時間: 10-2-12 18:39
但是最後一篇發文是前一週?

板大可以去刷日期ˊˇˋˇ

(被毆)
作者: hoy286175    時間: 10-2-15 21:19
日文版開標題問過了  
但目前仍沒有人能幫到我...(回文數=0)
都快開學的說...

https://www.gamez.com.tw/thread-503725-1-1.html

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-2-15 21:34 編輯 ]
作者: hoy286175    時間: 10-2-16 15:51
這篇的1樓在2/16已經有更新  
也請鑑定那些是不是我該要找的資料
作者: 宮俊和香    時間: 10-2-16 16:07
你直接去發悄悄話看哪些人會日文= =

(我記得之前誰說什麼日文檢定過了= =)

發給會日文的人~
作者: hoy286175    時間: 10-2-17 09:11
原文由 宮俊和香 於 10-2-16 16:07 發表
你直接去發悄悄話看哪些人會日文= =

(我記得之前誰說什麼日文檢定過了= =)

發給會日文的人~


那些日文蠻強的  

也不知道鬼隱到哪去...

真不知道從何找起  = =
作者: hoy286175    時間: 10-2-25 19:57
此篇的1樓已於2/25當天進行更新了
(請注意2/25更新處)

題目也已經綁定成了
題目是  電玩產業對台灣經濟的影響
主要研究對象是TVG( TV GAME )

附設假設論點
TVG經濟在台灣的逐年衰弱  =>  OLG( 網路遊戲 )的成長

論文屬於商業性質的
(指導老師是研究商業部分的)

其他詳情還請見1樓
作者: 源氏物語    時間: 10-2-26 00:21
原文由 hoy286175 於 10-2-25 19:57 發表
此篇的1樓已於2/25當天進行更新了
(請注意2/25更新處)

題目也已經綁定成了
題目是  電玩產業對台灣經濟的影響
主要研究對象是TVG( TV GAME )

附設假設論點
TVG經濟在台灣的逐年衰弱  =>  OLG( 網路遊戲 )的成長

其實TVG式微和OLG盛行沒啥太大關係....存粹是台灣環境問題

一個遊戲扔到台灣,好不容易銷售出去了,但很大一部分因為代理問題被日本給淦走,而且本來就沒什麼人買....

這麼賠本的生意鬼才要做
作者: hoy286175    時間: 10-2-26 20:48
原文由 源氏物語 於 10-2-26 00:21 發表

其實TVG式微和OLG盛行沒啥太大關係....存粹是台灣環境問題

一個遊戲扔到台灣,好不容易銷售出去了,但很大一部分因為代理問題被日本給淦走,而且本來就沒什麼人買....

這麼賠本的生意鬼才要做 ...


那真正的代理問題似乎是出在日本身上囉?

就我所知  OLG最盛行的原廠商  不二是韓國和大陸這兩國

應該說  日本(專攻TVG)  韓國(專門研發OLG)  大陸等國對於專長的遊戲開發

是不同的

不過前輩你所說的"因為代理問題被日本淦走"

這意思我就有些不理解了

是所謂的代理商所得到的利益被強制取走?還是?

如果真的是這樣  那也難怪TVG在台灣是這般的不盛行了...

(2/26更新1樓)

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-2-26 20:57 編輯 ]
作者: 源氏物語    時間: 10-2-27 11:56
原文由 hoy286175 於 10-2-26 20:48 發表


什麼強制取走,人家有牌的,清清楚楚照著法規來像你徵收來著。

不要說TVG,OLG都是這樣...。我國 PC GAME 遊戲產值約 83.1 億元,但事實上這些獲利有回到台灣產業手上來嗎?沒有。獲利的還是那幾家韓國的大宗,自製線上遊戲遊戲推出的數量和表現都不如預期,而代理商的獲利也全都流到我們的上家去了。

從這個數據我們看到了什麼?產值的成長,並不等於台灣整體產業的進步。

我不太懂業界的問題,不過按照記者的說法,目前國內代理商除了要負擔高額權利金,營收的 3 成被原開發廠拆帳拆走,另外 3 成被通路商拿走,剩下的 4 成扣掉權利金、營運成本才是真正的淨利,熟悉業界狀況的人都知道,代理並非有厚利可圖的行業,除了毛利不高,風險也大。

唯一的出路,就是自製了。但以現在的環境....
作者: hoy286175    時間: 10-2-27 20:27
原文由 源氏物語 於 10-2-27 11:56 發表
恕略


原本我對業界也不太了解

但說到OLG的現態  這也難怪大部分代理的免費線上遊戲

會這麼坑錢也並非沒原因吧...

代理商光是要取得相關資料  

也得要花上不少錢買進新的遊戲資料和程式  

這似乎也包括了新的遊戲虛寶...

OLG照常理而言  應該是無法興盛的  

光是網路連線速度的問題  就已經可以概括一半以上了...

少說別的亞洲國家都有數十M的網路  而我們台灣呢?

就算是TVG較普遍的日本  網路速度仍比我們理想數倍  = =

慘...最高也只有10M  真的是慘不忍睹

這也難怪了  

大多現在很有名的OLG代理商的伺服器(遊戲橘子  紅心辣椒  遊戲新幹線等)

都屢屢出伺服器斷線和修理問題...

不過  OLG的普及性  也不會因此被掩蓋掉

網路可以說是現代連結世界最基本的工具了

話說回來  身為電腦大宗的台灣  對於網路速度的問題

是不是也該好好檢討一番了...
作者: hoy286175    時間: 10-3-12 20:51
(3/12更新)  [NEW]
(問題已變更  詳情如以下)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產業的經濟發展  
以及演變  

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的  
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台   
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台  
在當中所佔的比率各有多少  
當然 其他圖類資料也並非不可   
只要是相關比例%數資料都可
)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有  
我也很想知道 近10年來  
台灣的電玩產業經濟  
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少  
好研究出台灣的電玩產業經濟  
到底是趨近於興盛  
還是逐年衰弱  

(很無奈的  知識家很不賞我面子
已經發一個禮拜問題  卻沒半個肯回答我
不知道是真的沒有相關資料  還是?

更無奈的是  沒想到資料卻是這般的難找
難道真的沒有相關專家去統計電玩產業的經濟相關資料嗎?)
作者: 黑崎 玄    時間: 10-3-12 22:01
原文由 hoy286175 於 10-3-12 08:51 PM 發表
(3/12更新)  [NEW]
(問題已變更  詳情如以下)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產 ...

想了想其實還蠻難找的,甚至說是不可能..
機子跟片的代理商好像也很少這種東西,很多都直接進口的
如果是OLG還可以從股票方面找資訊,但販賣這些都是商家得利,沒什麼數據
作者: hoy286175    時間: 10-3-13 09:39
原文由 黑崎 玄 於 10-3-12 22:01 發表

想了想其實還蠻難找的,甚至說是不可能..
機子跟片的代理商好像也很少這種東西,很多都直接進口的
如果是OLG還可以從股票方面找資訊,但販賣這些都是商家得利,沒什麼數據 ...


如果這樣的畢業論文  
找不到需要找的資料  
說真的  可以把該題目報廢了...

另外  誰能夠建議我
找一篇最容易下手  
且最容易有資料的"商業性"論文

唉~看來題目又不改  
真的是不行...
沒資料根本不能做論文  = =
作者: 黑崎 玄    時間: 10-3-13 11:33
原文由 hoy286175 於 10-3-13 09:39 AM 發表


如果這樣的畢業論文  
找不到需要找的資料  
說真的  可以把該題目報廢了...

另外  誰能夠建議我
找一篇最容易下手  
且最容易有資料的"商業性"論文

唉~看來題目又不改  
真的是不行...
沒資料根本不能做論文  = ...

手機吧?其中還能分析智慧型手機的衝擊
作者: 源氏物語    時間: 10-3-13 18:02
如果你真的想去做這個題目,就在積極一點吧!網路上沒有,何不自己去找呢?老是想快速取得資訊,這樣就一輩子只能等別人做過的,雙手萬能,這並不困難。

我大一的時候專題是研究金庸,作品是一堆,敢評他的卻很少,最後我們自己去找孔慶東,自己報導自己的同學,寫得好不好我不敢講,但前無古人倒是真的XD

大四了,應該沒什麼是你辦不到的,加油吧。



By the way,國內遊戲雜誌大手FAMI通應該是個好方向ww


[ 本文章最後由 源氏物語 於 10-3-13 18:51 編輯 ]
作者: hoy286175    時間: 10-3-13 20:29
原文由 黑崎 玄 於 10-3-13 11:33 發表

手機吧?其中還能分析智慧型手機的衝擊

如果真的沒資料可找  
我會照前輩的建議試試看  
謝謝建議  

原文由 源氏物語 於 10-3-13 18:02 發表
如果你真的想去做這個題目,就在積極一點吧!網路上沒有,何不自己去找呢?老是想快速取得資訊,這樣就一輩子只能等別人做過的,雙手萬能,這並不困難。

我大一的時候專題是研究金庸,作品是一堆,敢評他的卻很少,最後我們自己去找孔慶 ...


我找資料已經找一段時間(網路)
但是就是找不到我要的資料  
我常常跟指導老師反映說  
這種資料都找不到  
而搞的常常換題目...

找不到資料  知識+又無人幫的囧境...
很讓我難以接受(為什麼漫畫小說就有人統計  而電玩就沒人統計...)  
我真的並非等資料  
而是自己找卻真的找不到  才會去求救的
不然  我真的不想給大家太多麻煩...
但是  論文又不得不做
唉~要是不能畢業  不就...
(還有  這次作論文  可以說是我生涯第一次做論文
所以還有很多不懂之處...)

如果雜誌真的有相關資料  我也願意花錢在那身上
不過我想確認的是  資料是否跟台灣電玩市場有關係
畢竟想下筆的地方  是台灣而並非日本
不過若沒有  我就會再跟老師要求換題目(而且是最後一次換題目)

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-3-13 20:40 編輯 ]
作者: 源氏物語    時間: 10-3-14 18:13
電玩快打製作人柯敏羚、FAMI通總編輯MAX,不是沒人可以問阿....是你太拘泥在熱媒體上罷了

寫封信寄過去,資料說不定就有了。




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