鐵之狂傲

標題: 故事,規則,有規則的故事(前文重貼) [列印本頁]

作者: 筆名墨魚    時間: 10-2-17 23:59
標題: 故事,規則,有規則的故事(前文重貼)






重貼,因為有所更改,但要對之前的文章做修正實在太麻煩了,而且那並不會將文章擺到前面使大家知道更新,因此,前文重貼,請見諒。






Rule of Telling Story
故事,規則,有規則的故事






概論




主軸:一個說故事的人開始述說故事,在故事進行之中,時時的給予底下的聽眾也就是參與故事的人選擇的機會,讓他們可以決定他們在故事中所扮演角色的行為。然後,說故事的人會依據這些行為作出回應,告訴參與故事的人他們所作所為的結果,並繼續發展故事。

規則化:說故事的人要決定所有的事情,他可以決定所有事情的結果。但有些時候,那並不最好,他所決定事情的結果可能不使人滿意。因此,將許多的事情規則化,給予一個固定的判斷標準是必要的。

主題:Rule of Telling Story的主題是講述著我們如何的述說故事,一個有著原則的故事敘述它大概的模式,包括了其中我們處理各種故事橋段的方法。我不注重描述各種故事進行的規則像是其中如何的運算各種的數據,只是給予創造規則時的原則,讓人們自由的去發揮。更重要的是我又講述了關於講故事,以及人們之間如何互動的方法。而在最後,我又寫了一些和Rule of Telling Story相關的文章,知道它們大概的樣子。





基礎概念




第一個章節,做為一個概觀,包含基礎的以規則進行故事時所有的一些概念,描述那以規則進行故事時大概的樣子。

數值:為了能夠確實的進行有規則的故事,清楚的知道故事之中所有的各種差異,在我們的故事中,許多的內容是以數值的方式呈現的,或是有些文字的描述背後隱藏了數值的意義。然而,不是所有的數值都有著實際的意義,數值的出現可能僅僅的做為另一種的描述,必須再次的換算得到和我們進行故事有著直接關係的數值。象徵性的數值的出現可能是為了合理或是美觀,畢竟比文字的描述更使人清楚的,換算上也比較方便。

亂數:當故事中出現不確定的數值時我們必須為它做一個判定。在一個數值中,有一個範圍是不確定的,那那個範圍就是我們要判定的目標。做法是取一顆面數相當於那不確定範圍的骰子,擲出它以得到亂數的結果。現在做一個舉例10-16代表著這個數的不確定範圍是6,而我們取一顆6面的骰子,擲出去得到結果。

行為:當有人做了一件事,那件事的效果便發生了。但有時候,同樣的事情有成功和失敗的時候,這時我們必須做一個檢定,檢定成功了話那件事情便如預期的發生了,但如果失敗了,則這件事情將不會發生或產生了不同的結果。

檢定:事情有它成功的機率,而相對的我們也可以因此得到那失敗的機率,對於一個作出動作的人來說,這會是他要完成那個動作的難度。機率的表示取決於我們用以進行檢定的亂數範圍,有時候直接表示成難度等級,這將可以換算成檢定時要成功的需求值。我們以亂數作為檢定的工具,然後又有著因為各種因素而有的檢定的調整值,如果在檢定中亂數的結果加上各種調整值大於或是等於先前提到的失敗的機率或難度等級所換算出來的檢定的需求值,那這次檢定便成功了,反之則失敗。

描述:一切的事物,包括人都有它的描述,這個描述裡面有它本身的屬性和能力,它和其他事物的關係,以及許多更細部的描述,可以讓人了解這個事物。事物的描述使我們知道了這個事物,我們又因此的知道了那在故事的規則中它的各種的表現可能有的不同,在能夠以數據表示的描述上我們清楚的知道了那確實的不同。

表現背後的綜合因素:各種事情的描述在故事中在意的是那最主要的有關故事進行的內容,那因為故事的不同而不一樣的。我們的描述,因此的可能省略了一些東西,當那在我們所要的表現上有著一樣的結果的時候。一樣的表現在描述之中存在著模糊的部分,那可能的有著不一樣的原因。




基礎內容




一些常在說故事時使用的規則內容,是幾乎是不可缺少的內容,構成了大部分的說故事的規則大概的樣子。不是絕對的,而是富有彈性而可變的,從此延伸出去,我們可以創造無限的規則。

描述規則:根據不同的故事內容,決定最適合的對於各種事物的描述規則,其中最重要的是那些事物能夠互相影響的內容,也因此的最主要的是那和各種事物互動的主體,也就是構成我們故事中最重要的故事中出現的角色,那有著夠種有關和事物互動的描述,構成了角色最重要的描述。我們訂定描述的規則,進行我們的故事。

角色描述:角色屬性最重要的意義是要表示角色在和故事中出現的事物互動時所有的影響。描述影響著描述,其中的內容關係到了角色在做相關檢定時的調整。做為一個生動的角色,那主要的分成了兩個類別,一個是有關角色的概括化的有比較大的影響範圍的能力,做為角色的基本屬性,影響到了許多相關的行為,使我們大概的知道了這個角色;然後另一個是細分的角色的技能,那關係的內容比較細,在比較少的事情上有著影響。角色對於一件事情的表現因此關係到了他的基本屬性和他比較細的有關的技能,而角色又有著其他有關他的能力的描述,有著不同的用途。

數值描述和檢定:描述中有著數值的內涵,最原始的和檢定有關係的表現是當一個描述顯示出了一個和成功率的表示相同模式的數值時,代表角色在做有關的行為時成功的機率增加相同的值。舉例說明,當一個角色擁有射擊成功率加5個百分比的這項描述時,他在做射擊這項和他的描述有關的行為時成功的機率會增加5個百分比。




建構規則




規則擁有基本的內容,然後,規則必須被創造出來,因此有著它希望使我們理解的表現方式,那是一個規則之中所有的元素。也許不是這麼的必要而是可以取捨的了,但是這是一個重要的建構規則,是我所認知的當我們建構一個規則時所要有的元素,作為比較合理的一些設定。

象徵化的屬性:故事之中我們的描述決定了角色的能力,我們知道了角色在各種方面的表現,然後我們要給它一個象徵性的數值,讓它呈現在我們的眼前更加的清楚而容易理解。對於不同影響的描述,我們通常的樣子將會像是以下所描述的。我們以在故事中做為主軸引導故事進行的角色的模糊印象為基準,也就是我們認為的依據角色的性質,可能因為它的種族或是它的生命我們對於一個認識不深的它所認為應該有的樣子,為他定下一個象徵性的值,那便是這個故事裡屬性的基準值,因為故事圍繞著它,我們以為那是比較方便的。然後,設定一個標準,決定那高於或是低於這個值所代表的意義。因此,那在每一個故事中,相同的屬性值的意義是不一樣的,因為那都只是象徵性的,我們必須知道。舉例說明,力量屬性在一個故事中的基準值是10,代表角色在做有關力量的行為時和普遍的平均狀況有著相同的表現,當力量屬性高於或是低於這個值時,每差一點是代表著角色在做相關的動作時,檢定時的成功率增加或是減少5個百分比。

有關連的描述:做為一個合理的設定,我們知道世界上的事情有時候是互相影響的。角色有著不同的能力,其中有些有著互相影響的關係,而有著層級的分別,相互決定對對方的影響,影響的方式可能是換算、定義、獎勵或是限制,那變成不能獨立的,在有所不同的時候它們總是維持著某種特定的規律。舉例說明,角色的體質和它的生命點數有所關連,我們可以將角色的體質乘以2得到角色的生命點數,因此一位體質10的角色將擁有20點的生命點數。

成長:角色隨著故事進展,經驗慢慢的豐富而變得更好的。一種最常用的方式是量化角色所經歷的事情所得到的經驗,成為經驗值。分屬於不同的經驗成就了不同的經驗累積系統,有著不同的累積方式,那累積在角色身上,到達一定程度後可以讓角色有顯著的成長,有如階級般的而不是漸漸的如真實世界般的成長,能夠清楚的表現在我們可見的角色描述之中。角色每次的成長可能獲得固定的能力提升,或是依據角色的各項描述決定獲得的能力,或是...也可是選擇性的,獲得更多的屬性多餘點數或是技能點數。當然,還有新的描述。

對於故事中的角色的階級的定位,我們以故事的規則中對於角色的各種描述最小的可見的變化做為我們定位兩個相鄰標準的標準,而考慮那合理的應該有的經驗累積過程,決定故事中經驗的獲得的內容,還有對於提升階級所需的經驗值的需求。

一樣的,讓我們舉例說明,這個例子和之後才要說的職業與成長的內容有一些關聯。角色殺死一隻半獸人可以得到10點的屬於戰士職業的經驗值,當角色在戰士職業的經驗值累積到100點時他可以從一級升到二級,當有300點經驗值時他可以從二級升到三級。每次升級時角色可以獲得10點的最大生命值,負重上限增加等於角色的力量的值,得到4點的技能點數。在從二級升到三級的時候,角色學到了新的法術:魔法飛彈。

職業與成長:角色擁有職業代表的是一個概括化的成長方向,那是不嚴謹的而試圖將角色單純化的,角色的成長多元的變化被簡化成了職業的選擇,個別項目經驗的累積變成了單純的全面的職業能力的提升。職業是一系列的描述,預定了一些角色未來的成長方向,不同的職業有著不同的有關這的描述,有著不同的經驗獲得方式。

然而,成長反映在各種的角度上,我們必須清楚的了解職業概括化的有關角色成長的地方,在不是屬於有關職業的成長的部份我們避免在職業成長的描述中提及,職業成長中的各種內容我們也必須小心的思考,確定它們的合理性。

舉例說明,一些我們慣用的職業可能是中古世界的戰士、盜賊還有法師,它們所關係到的角色描述可能是近戰的技能、偷竊的技能和施法的能力。我們在這些職業上面獲得了經驗值,然而對於我們的基本能力那卻不是那麼直接的不能立即的改變。我們的技能,和職業無關的我們仍然需要額外的時間去學系和訓練。

因此,我們將和職業有關的技能獨立出來,隨著職業而提升,作為我們概括化角色的目的。其他的,包括我們的基本屬性,不隨著職業經驗的累積而成長,或是有著間接的關係而僅僅的有著緩慢的成長。那必須另外的累積經驗,成為另一個經驗累積系統,藉由時間和學習來成長。




腳本




故事在一個背景下發生,有著它的底本。每一個故事有著獨立的底本,有著它的規則。而一個常見的底本必須包涵哪些東西?又是如何的編排使我們清楚的理解?那應該要有著底本的名稱、故事概要、規則、背景設定、世界設定。




The Rule of Telling Story




AJohn跑向Susan
BSusan看到John跑向自己,她轉過頭。
AJohn看到Susan轉過頭,他停了下來。
BSusan看到John停了下來,她看著他,不說什麼。
AJohn也是,看著Susan,不說什麼。
S:接著

AJohn要去市場買食物,然後去找Susan
BSusan出現了,在John走向市場的時候。
AJohn停了下來,然而,繼續走向市場。
BSusan追向John
S:就在John走向市場,Susan追向John的時候,有一個人出現在他們之間

嗯,S是指說書人。

早上,John起床了,看到鬧鐘上顯示著現在的時間,七點六分。太好了,他遲到了,他趕不及坐上趕的及去上班的公車。他也忘了今天是一星期中的第幾天

說書人說出了一個情境,然後說:然後,你們要做什麼?

參與故事的人說出他的想法,而說故事的人開始描述他的動作。然而,有時候那被打斷了。有任何的事情發生了,不一定和參與故事的人有關。但那發生了,在這個時間,可能是奇特的遭遇,可能是其他人物的作為,也有可能是原本的人改變想法了。是說書人或他人或他自己所提出了。那麼,我們將可以讓他改變他的作為,在那可能的時間點。如果可能的話。

所以,那故事是如何定型的?

S:國王說,把他們給我拖出去砍了!
A:不要!
S:衛兵走了過來,拉住了諾頓,緩緩的,走出了大門。在市場上,眾人圍觀著,劊子手的大斧頭揮下,諾噸的頭也就掉落了下來。
A:不,不要。諾頓,在衛兵拉住他的時候,快速的掙脫,他逃了出去,一直逃,一直逃,他要逃到鄰國去見鄰國的國王請求幫助。
S:是了,諾頓掙脫了,逃到了皇宮之外,這時,國王的衛兵不斷的追,將他逼到了死巷。
A:不,衛兵不會追的上諾頓。因為,在那之前,諾頓喝下了一瓶隱形藥水。
S:喔,好吧。所以,諾頓見到了鄰國的國王。

因此,也就是說,所有的事情在被提出的時候,其實還沒有真正的發生,那一切都只是像文學中的預言示現一樣的,僅僅是那可能發生的事情。只有在所有的人,不論是否有能力要改變它,都同意了那時間點發生的所有事情,那時間才是真正的過去了,成為事實。

至於參與故事的人之間的互動,那也是一樣的。

參與故事的人物之間的互動是自然的,可以了話,就是那最前面講的模式,在打斷還有繼續之間進行。說書人要去橫量那個時間,在適當的時間介入,繼續發展故事。介入的時機是要學的,我們期望,去找到那所有人物都完成其動作,沒有什麼進行式的交集的時候。


說故事的程序


有時,因為故事的內容,或是為了故事進行的單純化,可以限定參與故事的人所可以決定作為的時間範圍,或是描述動作的數量和類型。也可以為了故事的節奏,將他們以章節區分,這就是一個故事,一個未完而待完的故事,等著大家去接續它,而每個人,每一個參與故事的人,責任是相同的。


套用規則的故事


A:羅賓漢要跳過那個懸崖。
S:是的,他跳了過去。
A:他看見了追兵,舉起了弓,瞄向那個最可惡的惡棍
S:是了,他看見了追兵。是了,他射出了箭,但是
S:我們必須做個檢定。請投一個六面骰,如果高於三就算他中了。
A:喔,不!羅賓漢失手了!
S:我很抱歉。

基本上,說書人可以決定一切事情的結果。但是,就像先前所說的,有時需要一個客觀(不一定合理)的標準來解釋事情,使大家能夠接受。然而,那也是不一定的,有時候也可以選擇忽視。參與故事的人只有在說書人提出時才需要按照規則進行,但我們是有責任服從說書人的。像是檢定,一個跳躍的動作,說書人可以選擇是要讓人物自然成功或是經由自己的判斷,或按照規則的檢定,讓他跌倒。

S:是了,我想知道,如果吉米遇到了敵人,他會怎麼做?
A:我想,他會先拿起劍,往敵人最脆弱的那位衝去。
S:如果那人被保護著呢?
A:喔,好吧。他會朝他可以攻擊的敵人中最弱的那個先下手。
S:嗯,好的。另外,我還想知道,他什麼時候會逃。
A:一般來說,他是不會逃的。
S:喔。

S:吉米,在轉角處,他遭到攻擊了。
A:不!有多少?
S:五個不!是六個!還有一個躲在草叢。
A:喔,那好,我要迎戰了。
S:是的,吉米看到了敵人。一枝箭射了過來,他躲過了。他看清了敵人,看到了一個瘦弱的小子,他朝他衝了過去他被砍中了!他快要不行了,但是,他咬著牙揮下了最後一劍獲得了最終的勝利。
A:吁我還以為要死了。


由說書人暫時代理的角色


大部分,遇到有關人們自主意識的橋段時,是應該讓人們參與的。但是,有時候那太過複雜,或太繁瑣了,不適合一個個的要人們把所有的細節都說出來,再整理。像是戰鬥。那可以交給說書人吧!也許先給說書人一點提示,然後,說書人會依據他的判斷,自行決定故事的結果。那提示會是一個原則,傾向,遇到什麼會做出什麼樣的。這樣,也許可以減少一些在這方面的困擾。

所以,那是一種委託給說書人的橋段。

複雜的戰鬥,不希望故事因太多瑣碎的而被拖慢,因此交給說故事的人處理,由他代替操作某一段時間中角色的行為。

先被問及反應方針。那標準的,以及各種觸發事件會造成的各種改變。角色的狀態,模式,或是暫停。暫停時,參與故事的人要再思考,可能改變他的方針。

有些預設的必定的暫停,也就是不管參與故事的人有沒有要求,故事中出現了某些特定的情況。像是戰鬥中的特定事件,砍傷隊員,戰局一面倒,或是僵持了一段時間,以及對方的暫停。一切都將暫停,給予每個人思考再調整的機會。當然,我們也可以選擇不調整。

A:羅賓漢被砍傷時暫停。
S:好。
S:羅賓漢砍向哥不林,失誤了,哥不林的回擊也沒中。羅賓漢砍中了哥不林的肩膀,哥不林憤怒的羅賓漢的肩上也出現了一道長長的血痕。
S:暫停。
A:羅賓漢改變他的作戰模式。他要向後,拿起弓箭採取打帶跑的方式。射到沒箭時暫停。
S:繼續。哥不林追進了六步,羅賓漢射倒了牠。然而牠又爬了起來。羅賓漢再次射倒了牠。這時,有個龐然大物從遠方出現,是巨人!
S:暫停。
A:天啊!這次死定了,我看我最好快溜。
S:嗯,好吧。

接著,還有一些比較不那麼和故事進行有關的

然而,卻也很重要。


中途離場


故事和生命一樣都不總是平順的,有許多的事情可能阻撓我們說故事,擁有共同的時光。有人必須離開了,不能繼續下去,至少暫時。

然後,他在故事中曾扮演某個角色。此時,我們有幾種選擇。第一,根據他離去之前曾給予我們的線索,去推測他可能的想法,為他做各種抉擇。有時候消極些,我們不去碰觸那激烈的情緒和對話,主動的作為。還有另一種,是有點可惜的。我們想辦法,想出一個故事橋段,讓他暫時離場,讓他和主要劇情和其他人有較小的影響。

那要有好的安排,還有好的合理的後續伏筆。在他回來之後,能夠有一個不突兀的故事,讓他重新加入,和故事,和眾人產生關聯。

第一種

A:抱歉,我趕時間。
S:嗯。
A:這樣好了,Tom,我的角色,以後有任何的事情,他都照著Jimmy作的去做。
S:好的。
A:掰。
Everybody:掰。

第二種

A說他必須離開了,因為工作,可能三天,可能一個禮拜,可能更久他不希望回來時發現他的角色在自己不知情的時候做了一堆他不知道的事。那是Willy,只屬於他的Willy

那是多麼令人痛心啊!多麼的捨不得,大家再見了。

S說,這樣好了,你放心吧,我會幫你想辦法的。

那是一段時期,故事中的Willy正在和Susan約會。



S:一輛車駛了過來,撞到Willy
BSusan說:No
S:救護車及時趕到,他被送到了醫院。
B:我會去探望他。
SWilly傷的很重,昏迷著,不能言語。
(幾天後,Susan出國,在異國有了另一段戀情)
A回來了)
SWilly出院了,聯絡到了Susan
A:天啊!怎麼變成這樣?




Rule of Telling Story: Extension故事,規則,有規則的故事:延伸內容




Rule of Telling Story是個原則,有著最重要的思想,也提供了我們創作規則的方向。然後,我們要去創作。延伸出去的從那些基礎之中有著豐富而多采多姿的東西,可以創造精彩的世界,譜寫美麗的樂章。延伸內容是我的創作,是一切可能成為規則的元素,各種問題的解釋還有解決,那可以被選擇,放入規則之中,方便的讓我們使用它們去創造規則,又不斷的改進,得到更好的。











[ 本文章最後由 筆名墨魚 於 10-2-18 00:09 編輯 ]




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