鐵之狂傲

標題: 自創的大航海時代TRPG規則 [列印本頁]

作者: 227536    時間: 10-4-5 16:22
標題: 自創的大航海時代TRPG規則
本文章最後由 227536 於 12-11-9 15:24 編輯

在下自創的《大航海時代》TRPG的規則+基本設定,很多數據和內容還遠遠沒有完善,只是提供一個大概的概念罷了= =
一些章節借鑒了不少《秦》規則書的內容

無盡的海原3.0.rar

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作者: 227536    時間: 10-10-28 00:48
更新2.0了……………………
作者: 227536    時間: 10-10-28 21:25
今天又小小更新了一下,這次是改革了一下戰鬥系統和人物屬性,白刃戰不再是分前中后三排,而是兩排船員直接1對1對K,最後直接從艦船的總水手數里扣掉所受的總傷害,減化了所需要的信息量和計算量......
作者: 227536    時間: 10-10-29 18:49
今天再次更新T T這回主要是扮演系統…………這下我覺得整個系統大體上是完善了,爲了不讓各位大大再專門從文檔里去找,我就直接把更新的部份貼上了= =以後再把完整版規則補上
2. 角色資料
本遊戲的角色資料(不論是玩家還是NPC)皆包含下列內容
基本資料
姓名    角色的姓名
生日    角色出生的年份
性別    角色的性別
健康    表示角色的健康狀態,分別為健康,輕傷,重傷,瀕死四個狀態。輕傷狀態所有屬性值-2,技能值-1,重傷狀態所有屬性值-4,技能值-2,瀕死狀態則所有屬性和技能值皆為0,無法做任何工作,在白刃戰的時候也無法做任何攻擊。
氣力    表示角色的行動能力,滿值為20。執行各種工作,以及在戰鬥中執行特殊戰術,計略或者魔法的時候都會消耗相應的氣力點。氣力可以靠飲酒和進食來補充。
背景    角色的背景。背景包括文化圈,宗教,出身職業,性格等等。每個玩家必須先按照文化圈-宗教-職業的順序決定角色的出身。決定出身以後再根據不同出身所能分配的背景點數來分配角色   的初始特殊背景或財富。
        角色性格主要的目的是爲了給玩家及NPC在遊戲中的各種言行舉止做一個總的描述性參考,包括角色的說話方式,性情,處事態度等等。
經驗值  角色積累的經驗值。可用於升級技能,屬性值或者特殊技巧。通常情況下升1級技能時需1000經驗,二級2000,3級3000,4級4000,5級5000。一些技能會因角色職業的不同而有相應的一項獎勵技能。詳見下表
目標等級      獎勵所需的經驗值   
1                 500                 
2                 1000                 
3                 1500                 
4                 2000                 
5                 2500                 
技能值的購買需要自我鍛煉或者向技能等級比你高的角色花費一定時間的學習以後才可習得。屬性值可即時購買,但每升一級所需的經驗是2000X你所希望達到的屬性值,比如從3升到4需要花4x2000=8000點經驗。
名聲值  角色積累的名聲值。玩家角色的初始名聲值等於所選職業的名聲點數*10。關於角色名聲值跟經驗值的具體應用,將會在“名聲與經驗”一章中提及。
能力屬性
屬性代表角色的天賦。每個角色都有戰鬥,技巧,知識,直覺,魅力五種基本屬性。能力屬性的數值將影響游戲中角色行動的效果值。能力值范围为1~10。每個玩家在創造初始角色時有25點的屬性分配值。
    戰鬥  角色的身體力量及耐力。主要影響角色在集團戰鬥中的白刃戰效果值以及個人决鬥時的能力。在一些需要根據力量進行判定的特殊事件場合也會用到。
    技巧  角色行動的協調能力以及反應能力,主要影響角色在陸地探險和遺跡冒險中碰到的需要進行檢定的開鎖,攀登,躲避陷阱等事件場合。
    知識  角色對於知識的運用及推理能力。主要影響內政,貿易,技術研發,船舶、武器的製造,醫療以及测量等行為
    直覺  角色的對突發事件的判斷能力,觀察細節的能力以及洞察力。影響計略與魔法的使用效果,集團戰鬥中的戰術運用效果,冒險過程中的偵查能力以及對災害的處理能力。
    魅力  角色的人格力量,說服力以及審美能力。主要影響角色的人際交往,外交活動,領導能力以及從事藝術家的能力。

技能
技能衡量的是角色從事某些專業工作的能力。每個技能有0~5六個等級。關於技能的詳
細介紹將會在“技能”一章中提及。

6. 角色的財富背景與特殊背景
玩家角色的初始財富為所分配到的背景點數*1000gp。
玩家角色可以選擇的經歷則根據玩家的文化圈,宗教和職業不同有不同的限制。
下列僅給出一些可供參考的初始特殊背景,GM可根據自身劇本要求酌情修改或添加。

出身顯赫
條件:職業為貴族,消耗背景點數1
你擁有極其顯赫的出身,這將使你在本國的上層階級中擁有廣泛的人脈,並且在王國的政治
事務中擁有一定的影響力

王室血統
條件:職業為貴族,消耗背景點數2
你的家族曾經與本國王室有血緣或姻親關係。這將使你每年都能享受到一筆額外的王室津
貼,此外當本國的國君遭遇不測時,你將位列繼承人名單之一。

博學者
條件:知識6以上,職業為人文者,消耗背景點數1,其他職業消耗背景點數3
閱覽相關書籍以及鑒定發現物時將多獲得一次檢定的機會,可從兩次檢定結果中選擇

強健體魄
條件:職業為奴隸,消耗背景點數為0 (不要白不要啊)
被關押在擁擠污穢的船艙內下長期航海還能夠熬過來的奴隸,往往都擁有著一般人所不具備
的強健體質。擁有這個經歷將使你的身體狀態不會因為任何疾病而下降,在白刃戰中所遭受
的凈傷害也要大於等於20才有可能使你受傷

武藝者
條件:職業為軍人,海賊,消耗背景點數1
擅長劍術的達人,白刃戰時可獲得額外一次檢定機會,可從兩次檢定結果中選擇

射手
條件:職業為軍人,刺客,蠻族,消耗背景點數1
擅長遠程武器的達人,白刃戰時可獲得額外一次檢定機會,可從兩次檢定結果中選擇

忍術
條件:限定文化圈為日本,刺客職業消耗背景點數1,其他職業消耗2點
可獲得額外一次雜技檢定,兩次取最好的一次

阿薩辛
條件:限定文化圈為伊斯蘭,限定宗教什葉派,限定職業刺客,消耗背景點數1
白刃戰時若造成對方受傷則令對方直接進入瀕死狀態

蒼狼的後裔
條件:限定文化圈為中亞,消耗背景點數1
平時可獲得額外一次騎馬檢定的機會,白刃戰時受遠程攻擊的騎馬懲罰為-1,騎馬攻擊時攻
擊力+2

美洲豹戰士
條件:限定文化圈南美,限定宗教瑪雅宗教,限定職業軍人,消耗背景點數1
在白刃戰中使用特殊攻擊所消耗的氣力減免2

修行者
條件:限定僧侶職業,消耗背景點數1
傳教時可額外獲得一次檢定機會。可從兩次檢定結果中選擇

能工巧匠
條件:限定職業工藝者,消耗背景點數1
製作道具時可額外獲得一次檢定機會,可從兩次檢定結果中選擇

陰謀家
條件:消耗背景點數1
額外獲得一次策謀的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

神醫
條件:醫療技能3以上,職業為人文者,消耗背景點數1
額外獲得一次醫療的檢定,可從兩次檢定結果中選擇
洞悉行情
條件:會計技能3以上,職業為商人,消耗背景點數1
熟悉世界各地的商品行情,額外獲得一次砍價的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

虔誠者
條件:消耗背景點數1
對自己的信仰忠貞不二,絕無被轉化的可能。容易獲得本宗教人士的好感

傾國之貌
條件:女性,消耗背景點數1
額外獲得一次誘惑的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

大洋探索者
條件:限定冒險家職業,消耗背景點數1
額外獲得一次測量的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

騎士
條件:限定西歐,東歐文化圈,限定職業貴族和軍人,消耗背景點數1
騎馬攻擊時攻擊力+3

被詛咒者
條件:消耗背景點數1
遇到任何隨機檢定的情況,GM可要求他重做一次檢定

先知
條件:消耗背景點數1
額外獲得一次占卜的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

法力無邊
條件:限定職業巫師,巫術技能等級3以上,消耗背景點數1
額外獲得一次巫術的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

巧言善辯
條件:消耗背景點數1
額外獲得一次交涉的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

勇者
條件:消耗背景點數1
任何恐嚇或者恐懼特性對其無效

德政者
條件:限定職業官員,消耗背景點數1
施行內政工作時可獲得他人幫助,額外獲得一次內政效果的檢定,可從兩次檢定結果中選擇

西歐文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:天主教,新教
東歐文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:天主教,新教,東正教,遜尼派,什葉派
伊斯蘭文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:遜尼派,什葉派,天主教,東正教,新教
阿非利加文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:薩滿教,泛靈教,遜尼派,什葉派,東正教
印度文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:遜尼派,什葉派,印度教,薩滿教,泛靈教
東南亞文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:大乘佛教,小乘佛教,印度教,遜尼派,什葉派,中國宗教,薩滿教,泛靈教
中亞文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:大乘佛教,東正教,遜尼派,什葉派,薩滿教,泛靈教
中國文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:中國宗教,大乘佛教,遜尼派,薩滿教,泛靈教
日本文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:神道教,大乘佛教,中國宗教,泛靈教,薩滿教
大洋文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:薩滿教,泛靈教
北美文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:薩滿教,泛靈教,瑪雅宗教
南美文化圈背景的玩家可以選擇的初始宗教:瑪雅宗教,太陽神教,薩滿教,泛靈教

貴族
在絕大多數的社會里,貴族都是處於金字塔頂端的上層階級,。他們往往擁有優良的出身以及一筆承襲自祖先的豐厚家産,即使不努力工作也可以獲得固定的收入。因此,貴族往往能有大筆的時間和金錢花費在各種社交和娛樂活動上。社會地位上的優勢也往往使他們成為天生的領導者,因而得以在政府或者軍隊中擔任高級職位。當然並不是所有的貴族都過著富足顯赫的生活,世道的變遷可能使一些貴族子弟淪落為僅僅掛著血統或頭銜的身無分文者。他們將不得不與普通的平民百姓一樣依靠出賣知識,技藝或者武力來謀生。
獎勵技能:統率,誘惑,遊戲
初始背景點數:5

政府官員
政府官員為政府服務。他們通常擔任各種各樣不同的職務,比如市政官的職責是管理城鎮的建設和發展,財務官管理國家的收支,司法官處理各種各樣的案件,外交官則被派往國外擔任各種外交任務,諜報官負責針對各國的情報工作。官員之間也有階級和權力大小的差別,級別高的高官往往具有左右國家政策的能力,其薪俸收入堪以十萬計,而低等級的可能只是被四處差遣的吏員,其薪俸只够一個四口之家糊口。若玩家成為政府官員,他將領取到來自政府的固定薪金。玩家可以選擇秉公辦事,也可以選擇利用職務上的便利來給自己的冒險牟利。除了完成政府交給的任務以外,玩家有時還可能捲入充滿危機的政治鬥爭,至於結果如何就要考驗玩家自己的斡旋能力了。
獎勵技能:政治,司法,策謀,禮儀
初始背景點數:4

人文者
由於印刷術的發明,文化和知識的傳播速度得到更大的提升,使得更多的人有機會接受良好的文化教育,因此誕生了為數眾多的研究文化或者科學知識的“人文者”。人文者涉獵的領域相當廣泛,包括博物學,天文學,地理學,數學,醫學,文學,律法,建築學等等。有名的人文者往往被各國權貴所爭相結交而獲得很高的社會地位。他們通常依靠在學府講授學問以及寫作書籍為業。一些學問,比如擁有醫術學問的人還可以自己開診所,有法律知識的人可能被他人聘請為某一案件辯護。
獎勵技能:文化,科學,博物,醫學,建築
初始背景點數:3

工藝者
工藝者包括擅長繪畫,雕刻,演奏的藝人以及能製作各種精巧物品的手工藝者。他們通常依靠出賣自己的作品或者表演換取收入。有名的工藝者總能源源不斷地接到大量的訂單。一些工藝者喜歡四處雲遊,從不同的人文風景中尋找靈感。
獎勵技能:工藝,鑄造,藝術,表演
初始背景點數:2

僧侶
僧侶熟悉神學方面的知識,並把自己的生涯奉獻給宗教事業。他們負擔著傳播教義,為信徒提供宗教上的服務的職責,也有一些虔誠的教士不遠萬里前往異國的土地,冒著生命危險進行傳教活動。在重視宗教的國家里,他們也擔任政治上的職務,比如法官,外交官等等。在有些地方的高級教士甚至擁有絕對的世俗權力。關於不同宗教中教士的等級制度,請參閱後面的“宗教與思想”章節。
獎勵技能:神學,辯論,洞察
初始背景點數:3

軍人
在戰爭頻發的年代,武藝既是用於自保,更是一種謀生手段。擁有高超武藝或者軍事知識的人通常為政府軍隊服務,或者成為私人的保鏢/雇傭兵。一些失去生計的軍人也可能聚集在一起成為海賊,靠打家劫舍為生。相對的,苦於海賊作亂的雇主通常願意出極其高的價格懸賞海賊的首級,這也讓更多的軍人有了致富的手段。在政府軍隊服務的軍人往往能憑自己的戰功獲得更高的社會地位,在尚武的國家里,一名戰功赫赫的武將最受到大眾尊敬。
獎勵技能:軍學,騎馬,射擊,防禦,炮術
初始背景點數:3

海賊/山賊
大航海時代所掀起的遠洋貿易的風潮,也帶動了另一產業的蓬勃發展,那就是海盜業。爲了俘虜敵船以搶奪巨額的金銀珠寶,海賊出身的人往往都有優秀的艦上肉搏技巧。除了搶掠錢財外,綁架富商和貴族以勒索巨額贖金也是他們主要的收入來源
獎勵技能:劍術,恐嚇
初始背景點數:2

刺客
不同于軍人與海賊,刺客的主要任務不在於戰場上的正面廝殺,而在於執行一些諸如盜竊,破壞甚至暗殺的隱秘任務。他們重視攀爬,游泳,跳躍等技巧更甚於使用武器的格鬥技巧。以刺客為業的人是十分危險的,這種危險不僅僅來自于他們任務的對象,也來自他們的雇主。不少雇用刺客執行任務的人事後爲了滅口,往往會把擔任刺客的人給殺死。
獎勵技能:雜技,閃避,感知,爆破,盜竊
初始背景點數:2

冒險者
大航海時代最典型的職業,他們有著豐富的經驗和技能,不畏艱險挑戰未知的領域,開拓未知的航路,或者前往荒蕪人煙的地方調查某地的生態,又或者潛入古代遺跡尋找傳說中的密寶。總之,冒險者是最激動人心的職業。冒險者通常通過冒險者工會作為中介尋找任務人的委託,當然如果你對自己的冒險計畫有信心,你也可以直接向贊助人提出贊助申請,就像哥倫布面見伊莎貝拉女王那樣。
獎勵技能:運用,操船,越野,料理,測量
初始背景點數:3

商人
商人通過自己的商業技巧積累財富。他們往往依靠大量的人脈來獲取各種信息,并從中分析市場行情。一個精明的商人往往能準確地洞察市場先機,賺取巨額的利潤。富可敵國的商人往往通過貸款給王公貴族獲得更高的社會地位。在新航路開闢的背景下,也有很多商人開始遠渡重洋,前往異國的世界拓展自己的貿易。跨國貿易通常能比近海貿易賺取更大的利潤,當然風險也非常之高,因為經營跨國貿易而破產的商人不在少數。
獎勵技能:語言,會計,調查
初始背景點數:4

巫師
一般人眼裡,巫師是一個極其神秘的團體。他們研習上古時代流傳的各種神秘魔法,能夠使用一般人所無法掌握的各種超自然力量。在一些宗教里,魔法被認為是與神學相通的,很多寺廟的祭司往往本身就是擅長巫術的高手。但在基督徒的眼裡,使用魔法是被視為與魔鬼訂立契約而絕對禁止的,被抓住的人通常要承受巨大的折磨而死去。因此很多巫師爲了躲避宗教裁判所的追殺而隱姓埋名,只爲自己值得信賴的人而服務。
獎勵技能:巫術,占卜,煉金
初始背景點數:2

農民
生活在城市以外的農民生活相對要簡單得多。他們一年中最忙的時期集中在耕犁及收割的時節。農民需要定期向土地的所有者繳納一定比例的田租,餘下的部份用於消費,或者前往城鎮出售。除了交租以外,在很多國家農民還需要負擔各種差役。大旱或者洪澇災害對農民生活的打擊無疑是致命的。在災年往往有大批農民失去生計而四處流浪,如何妥善處理這個局面經常成為各國政府最為頭疼的問題。
獎勵技能:農耕
初始背景點數:1

奴隸
對西歐羅巴的人來說,雖然天主教廷明令禁止奴隸貿易,但仍然有為數眾多的歐羅巴殖民者從事奴隸貿易以為海外殖民地提供勞動力。成為奴隸的人在他們眼中沒有人權可言,僅僅只是商品。淪為奴隸的人大都來自戰爭中的俘虜或者犯過重罪的人,他們必須無條件地從事繁重的勞動。個別幸運的人可能會恢復自由身,但是絕大多數的奴隸最後都會死於勞累過度。
獎勵技能:採集
初始背景點數:0

蠻族
土著指的是生活在文明社會以外的人。在深山老林裏面長大的他們通常擁有絕佳的身體素質及野外生存能力,也擁有能夠驅使猛獸的力量,像是軍人,冒險者和巫師的混合體。他們的謀生方式遠遠比文明社會來得單調,基本上滿足于靠打獵或者採摘野果來維持溫飽。土著部落對外來的文明抱有很強的戒心,但是一旦冒險者能夠成功獲得他們的信任,他們就必定能在冒險過程中提供很多不可缺少的幫助。
獎勵技能:召喚
初始背景點數:1
作者: 227536    時間: 11-2-21 13:52
http://ellesime.anetcity.com/ellesime/bbs/index.php?board=673.0
試驗團進行中~~~
作者: 227536    時間: 11-2-21 14:05
规则已更新
作者: 227536    時間: 11-3-12 11:56
規則再次更新,無盡的海原2.5
鑒於跑團中PC反映的白刃戰過於拖沓+不合理的情況,再次對戰鬥系統進行改革
改動1 進一步簡化白刃戰的處理,更多戲劇性的情節將在單挑中體現
改動2  豐富炮擊的結果,在海戰中有可能出現爆擊或者打壞對方桅杆的情況
改動3 增加士氣機制
作者: 227536    時間: 11-3-12 12:01
主要更新部份概覽

攻擊分為白刃戰跟炮擊。白刃戰只能攻擊鄰近部隊,雙方進入白刃戰模式。白刃戰
開始時,每方五個角色需確定自己的攻擊方式(若角色不滿五人則用雜兵的屬性補足)。裝備近程武器的角色攻擊方式為普通攻擊,裝備遠程武器的角色為射擊,有裝備馬匹的角色還可以選擇突擊。戰力的關係如下表

攻擊方式                   效果
普通攻擊                   角色的戰力為戰鬥屬性+劍術等級

射擊                          角色先進行d6判定,得點1則攻擊失敗(完全射偏
                                了,戰力0),得點2~5則戰力為戰鬥屬性+射擊等
                                級,得點6則除了獲得上述戰力以外還能發動狙擊,
                                使白刃戰結束后對方隨機一名角色健康度-1

騎兵突擊                   角色先進行d6判定,得點1則戰力為-2(突擊失敗,
                                反使己方陷於不利的局面),得點2~5則戰力為戰鬥
                                屬性+騎馬等級,得點6則騎著馬衝破對方陣線,
                                除了獲得上述戰力以外還能獲得5點戰力。另外如
                                果在船上由於不利騎馬,不論何種結果都需再承受
                                戰力-2的懲罰

雙方的戰力為各自的五個角色的戰力結果總和+部隊指揮官的軍學等級+士氣等級,比較高低之後分出勝負。勝者該輪白刃戰損失的水手數為2d6-1,負者為2d6-1+戰力的差值。白刃戰開始前任意角色可以向對手任一角色發出單挑,若對方接受則進入决鬥。决鬥的規則將在後面進行詳細介紹。白刃戰時可以使用特殊工作進行攻擊,但一次一方只允許一名角色使用。當一個部隊水手數減為零時則退出戰鬥。
炮擊對對方耐久力(城門,艦船)的傷害為min(大炮數,士兵數)/10*(指揮炮擊的角色的戰鬥值+該角色技能和道具加值+炮種威力值+我方士氣值-對方士氣值-對方的裝甲值+2d6)/10,對對方部隊士兵的總傷害為d6。炮擊中若擲出12點則可以發生“爆擊”,效果為對對方士兵數和船隻/城門耐久度各追加一次2d6的傷害,並且對方每一個角色都需做一次d6的對抗檢定,得點1,2損失兩級健康度,得點3,4損失一級健康度,得點5,6則平安無事。
未發生爆擊時則攻擊方再擲一次d6得點為6者,可使對方陷入著火狀態。發生爆擊后對手自動進入著火狀態。海戰時需再擲一次d6,得點6則命中對手桅杆,之後除非對手使用“應急修理”的特殊工作,否則對手的船速比正常移動力-2。
(雨雪天,以及遺跡內戰鬥的場合無法使用炮擊)。炮擊的射程視不同炮種而定。城門的裝甲值視城市的武裝度水平而定。
        在守城戰的場合,在城墻上的守城部隊擁有相當于城市耐久度/10的防禦加值。

作者: 227536    時間: 11-3-24 11:19
2.7更新
這次改動最重大的改動是取消了類似mp的氣力點的設定,進一步簡化系統(越思考越覺得氣力點其實是一個雞肋啊…………)
平時的各項工作只消耗時間和限制短時間內的使用次數,不再消耗氣力點
集團戰鬥時所使用的奇計或者特殊戰術不再消耗單人的氣力點,而是消耗每個部隊/船隻集團戰鬥中每回合開始時擲一次d6所得到的所謂“機略點”,用以體現戰場上的瞬息萬變。
决鬥中的特殊技只消耗决鬥時的行動點以及單場决鬥內的限制使用次數

下次更新計劃:
完成决鬥時的特殊技設定,並與文化圈的背景結合起來,比如日本文化圈的軍人可以習得高級的劍術奧義,西歐人相對擅長對火繩銃的使用,東南亞的巫師可以學習秘傳的詛咒術“降頭”等等………………不過下次更新應該要等到試驗團完結並且兼顧到現實中的學業以後才能完成了…………
作者: 227536    時間: 11-4-4 16:01
已經建立了facebook的主頁,以後都會把跑團記錄保存在內
http://www.facebook.com/note.php ... %87/211393372208864
作者: 227536    時間: 11-4-23 08:47
規則2.8更新,修改了角色創建機制和决鬥機制,採用抽取塔羅牌的方式來決定角色的性格,并添加了一些背景和特殊技
然後……繼續趴論文…………
作者: 227536    時間: 11-7-26 01:58
規則2.9更新,加入了關於騎乘戰鬥的詳細說明以及PC自行製作物品的詳細說明。並且根據上次短團中出現的情況修改了關於遠程武器的規則,并為所有武器加入了單手/雙手握持的概念
作者: LifeHarvest    時間: 11-8-5 18:21
支持原創規則,尤其做的這麼精緻的實在少見。加油!
作者: 227536    時間: 12-11-9 15:27
3.0版更新,篇幅增加得比較多,體系已經日趨完善




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