鐵之狂傲

標題: 評獨舉戰旗的風色幻想系列 [列印本頁]

作者: parpy    時間: 10-9-18 21:47
標題: 評獨舉戰旗的風色幻想系列
資料來源

  發表於2010年《大眾軟體》8月下

  ■ 北京 呼吸機

  曾幾何時,日式的戰略角色扮演遊戲(俗稱戰棋)在國內擁有極大的玩家群體,但時過境遷,這個遊戲類型已經極其萎縮,這是一個默默無聞的殘酷現實。即時戰略代替了回合戰略,動作角色扮演代替了戰略角色扮演,真正喜歡戰棋的玩家也只能重溫一下過去的經典,然後找個小眾的論壇抱怨幾句。畢竟,能夠塌下心來做戰棋的公司像能夠塌下心來玩戰棋的玩家一樣少得可憐。


  面對雙重萎縮的困境,我們依然有一個國產戰棋遊戲系列在這個盜版猖獗、市場蕭條的環境下與重重困難搏擊,並以獨特的系統、細膩的劇情和各異的人物征服了大批死忠玩家--這就是弘煜科技的《風色幻想》系列(以下簡稱WF,此系列只有二代和外傳《幻翼傳說--露卡的魔獸教室》不是戰棋類型)。

  WF起源於1999年,歷經十年國產遊戲風風雨雨,已出9款單機與一款網游。對於國產遊戲而言,這已經算是相當大的一個系列,論作品數量只有《軒轅劍》可以與之抗衡。除了少數兩三款有一些爭議之外,遊戲的整體質量較高,可見這個逆流而上的系列的強大。但是由不錯的作品升級到真正的精品,弘煜還有一條漫長的路擺在眼前。

  一、從戰棋說起
  國產單機戰棋遊戲的光榮歷史或許永遠是歷史了。《炎龍騎士團》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時空英雄傳說》……這些佳作都屬於90後玩家幾乎一無所知的黃金時代,隨著漢堂最後的《致命武力》和《阿瑪迪斯戰記》落幕,戰棋一落千丈。在武俠RPG尚可奮力一搏的當下,戰棋連掙扎的力氣都失去了。


感人的劇情是國產單機的殺手鑭



  戰棋的優點和缺點同時在於引入空間概念的戰鬥系統。漫長的走格子、沒完沒了的打雜兵、繁瑣的戰鬥畫面都是這個時代玩家公認的噩夢。但是複雜的任務、有挑戰性的戰鬥與多變的戰略性是許多戰棋成為經典的原因。

  《WF》一定程度上揚長避短,由稱號決定、一個回合能多次移動的設定(起於1代,被稱作RAP系統)正好解決了行軍無聊的問題。而戰鬥畫面的簡化同時加快了戰鬥節奏,使之能更適合當下時代。5代後取消回合制,由速度決定行動順序更是解決了敵方回合玩家空虛的問題。遊戲還加入了刻紋系統、魔獸捕捉等新鮮玩法,至少使玩家不至於玩一半睡著。當然新系統也不免生成刻紋強度不均、能捕捉到Boss或初期煉成後期魔獸的缺點,遊戲平衡度有待改進。


一系列精品的開端


  許多人誤認為《WF》「戰鬥就是打群架,先清小怪再欺負Boss」,很難否認《WF》有這樣的弊病。因此,《WF》的戰鬥只能說小菜一碟,上來先用魔法和屬性相剋屠殺雜兵或者找攻擊力強的我軍隊員逐一擊破,然後加上狀態和鬥志衝鋒,跑到Boss跟前圍個水洩不通,幾個「打手」加個攻擊屬性爆必殺,Boss甚至沒有機會還手。然後施以暴力傾向的猛擊直到「Mission Complete」的大字出現再螢幕中。

  和其他許多戰棋遊戲一樣,前期練練級,後期砍人如砍樹。練級出奇簡單,刷到七八十級也不是難事,但即便Hard難度的Boss也只能任人宰割。

  歸根結底,WF還是沒有充分利用空間戰鬥帶來的優勢,所以戰鬥系統一定程度上回到了回合制。引入空間概念不僅僅是加入幾隻大型魔獸,而要豐富任務與技能,讓空間真的為玩家服務。或加入多樣戰略(可以用劇情表現),不要讓玩家覺得主角是典型的頭腦簡單的冒險獵人。


  遊戲中一定程度上加入了支線任務,但作為一款戰棋遊戲,支線也不過是打一場浪費時間的雜兵戰。當然,我們需要世界觀與劇情作為戰棋系統的支撐,或者說不停打架的理由,才能讓玩家感到主角是為正義而戰而不是在破壞宇宙和平。

  二、 風色式世界觀
  《WF》在世界觀上下了相當大的功夫。首先擁有一個國產遊戲少有完整的世界觀,儘管5代將世界觀徹底刷新,但是比之許多作品東一鎯頭西一棒槌胡編亂造要好很多。拋開劇情一流但背景前不著村後不著店的《風色幻想SP》不談,《風色》前4部加上一款《幻翼傳說--露卡的魔獸教室》和無足輕重的前傳《幻想時空》,構成許願魔法菲利斯多世界觀下的聖戰。而5代到《XX》,以及未來的7代屬於赤與藍篇,講述由彌賽亞冒險獵人視角下人與自然的鬥爭與陰謀。一氣呵成,整體性很強。

  從菲利斯多篇開始,1代的地球到2代的水藍之星,3、4代的第二世界,看似關聯不大的劇情被那個究極許願魔法貫穿著,這正是作品的巧妙之處。最近赤與藍篇幾乎每個人物有在2~3部作品中登場,這樣的優點是讓玩家更真切地體驗遊戲世界,而不是跟著編劇思路莫名其妙地瞎打。遊戲中有厭夜、莉可、依莎貝菈等高人氣角色,為作品完整性提供服務,也鞏固了某個角色的粉絲群體。


細膩的感情使過去的作品依然鮮活


  《WF》這樣的世界觀也造成了作品的小眾化。飛空船、操獸師、冷熱兵器混搭,還有日式的人物,在這個武俠不可一世的時代確實很另類。加上作品獨立性較弱,所以很多號稱熱愛國產遊戲的玩家都並沒有嘗試過WF。但小眾化不等於錯誤,有時更能幫助作品穩健發展。與《幻想三國誌》前幾年風光一時,卻迅速隕落氣數已盡相比,《WF》低調未必是一件壞事。

  但另一方面,完全瞭解《WF》宏大的世界觀又很難。菲利斯多終結篇推出時,甚至很多玩家遊戲通關後仍然一頭霧水。加上WF劇情速度緊湊不足,打魔獸這種無聊戰鬥過多,使得遊戲越來越宅和Fans化。甚至很多代,如3代和《XX》,完全是為了承上啟下,玩家不免有些意猶未盡了。如何擴大知名度的同時沉住氣發展,是擺在弘煜面前的一道問題。


  三、劇情:日化的利弊
  《WF》已經無數次竭盡全力加強人物半身像,加入Q版頭像,把前代的兩條對話框改成5代的一條對話框,再到《XX》的四人對話……這些改變都是為了在細節上進行強化,彌補沒有全3D化的缺陷。但最重要的還是故事情節是否能征服玩家,現在的玩家簡直是病態挑剔的,如果劇情不盡如人意(而不是不好),對話就會被交給一個叫「按鍵精靈」的工具處理。作為成本有限的《WF》,畫面和音樂只能用看得過去形容,劇情才是真正的王道。劇情很好的版本,如《SP》和5代,擁有鎖定並鞏固玩家群體的作用。


不是製作公司熱愛女僕,而是玩家比較腐



  《WF》的風格很日式,從人設、畫面到劇情都可以看出來,甚至不知情者都難以想像這樣的作品是「Made in China」的。近幾年國產單機風格「日化」嚴重,《WF》也不由淪入許多惡俗套路中,製作公司對什麼「商店娘」「女王」「女僕」顯得很感冒,或許是為了不擇手段拉人氣的產物。但是,「日化」劇情的陰謀論和俗套卻出奇可怕。劇情發展中擊倒Boss無非意味著將其打暈或打跑,過幾個小時這傢伙又回來找你的麻煩,不得不再戰一場。日式ACG是很少死人的,畢竟多彩人物是ACG的最大賣點,他們是不能死光光的。

  確實,日式遊戲不是靠那種轟轟烈烈的砍殺和熱血沸騰的戰鬥打動玩家,而是在冒險中潛移默化刻畫人物,強調人物成長過程。從3和4代開始,善良的凱琳,謎一般的貝莉卡和悲情的希絲緹娜都給玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出現了大量性格相似的人物,加上AVG式的演繹簡直讓人頭暈。人設的目的不是角色數量有多大,而是每個人物能恰到好處打動玩家內心。而5代之後漸漸忽視世界觀,開始以人氣角色作為遊戲的重頭戲,到底算不算肥皂劇,有沒有營養,誰在乎呢!


很感人還是看不懂?



  遊戲中還設有最俗不可耐的多角戀和相關多結局。但是對於這個龐大的系列而言,多角戀和多結局都無法走入最「真實」的劇情。諸如《仙劍》,前作主角的生死對後作沒有關聯,但《WF5》中赤月戰爭與世界的命運直接影響後面整個系列。這個時候,一個含糊不清的多結局設定恐怕就失去了價值。

  《WF》的對白確實比較貧。輕鬆幽默的對白很多時候可以作為後期戰爭和陰謀緊張氛圍的調節,而且很多時候這樣的設定更能適應時代。可是點爆滑鼠的囉嗦對白和有些搞怪的偶像劇式劇情,確實會降低對主題的表現力度和劇情發展的速度。遊戲中有很深刻的主題,如前篇的命運與慾望,後篇的人與自然的鬥爭,但真正能表現劇情的部分有限,真正的故事情節也許在終章才剛剛開始(這也是戰棋的通病),這也正是5、6代終章之前一口氣有半個小時對白的原因。前頭考驗我們忍耐能力的不過是一場場大大小小的無謂戰爭。加上戰棋式戰鬥本身就耗時間,遊戲劇情又出奇長,而且設定十分日化。所以在我們印象中,《WF》的粉絲總是一群左手咖啡右手滑鼠,盯著螢幕上美女流口水的宅男。


用拳頭終結陰謀,主角不該總是這個智商吧



  四、 其他:是時候該革新了
  作為一款製作成本低得有限的作品,《WF》的畫面和音樂都比較粗糙。估計可麗兒拎著一隻蜥蜴摔來摔去確實沒什麼好看的,這也使《WF》一直難以登堂入室,談起國產大作時首先總是忽視。

  3代後《WF》進軍3D,4代和5代逐漸豐富戰鬥視角。但比起3D和2D的爭執,最重要的是畫面表現力的強與弱。如果2D畫面可以表現得像動漫一樣精彩火爆,估計讓玩家忘掉3D也不是難事。但《WF》的3D化卻有些過於寒酸了,十年來作品畫面的進步都不大,戰鬥畫面不精彩,許多超長的特技動畫不免要看幾十遍甚至上百遍,好在國產單機蕭條玩家耐心較好,不然估計沒有人忍得下去。


風色式鬥毆,戰棋系統形同虛設


  遊戲的系統是國產小製作的一大優勢。比起仙劍這樣的大作品必須面對眾多的玩家群與眾口難調的難題,小製作似乎可以盡情嘗試新系統。除了最有特色的RAP戰鬥系統(到「XX」被得的面目全非),遊戲中還有魔獸系統、刻紋系統、稱號系統等。還有一些魂體系統、魔獸傳送系統並沒有廣泛運用。


  魔獸系統起源於一代,但這個系統一直像是一隻繡花枕頭。可以收到的魔獸攻擊力並不高,上場毫無怨言地當炮灰。真正攻擊力強的還是主角,魔獸除了給人物加個狀態或者回血之外一無所長。加上平衡度有限和設定不合理,使得這個系統真的有些過時。值得一說的是,從3代到6代很多魔獸居然連外形都沒有變,3D模型換一代接著用。這樣下去,再好的魔獸系統也有看煩的一天。


搞怪劇情,應付玩家的無奈選擇


  刻紋和稱號系統由單純的「換裝備」變成了對角色各種增加屬性效果的裝備物品,增加了遊戲的多元性。刻紋可以為角色提供屬性值和技能,稱號決定RAP的分配與特殊能力的改變。但作為戰棋,《WF》的複雜度還不夠,除了用相剋魔法清屏,「砍一刀就跑」戰術與暴力的包圍Boss加群補之外,遊戲還不夠複雜與耐玩。儘管設有多周目繼承,但是除了癡迷於《WF》的玩家,估計沒有人願意再把之前幾十個小時點過的對話再點一遍。

  整體來說,《WF》歷經十年歷史,但遊戲系統變化不大,只有CG越來越漂亮,或者說符合當下審美觀。從只有5點的RAP到100點任意支配,從2D視角到3D自由旋轉,弘煜在默默地將系統微調。但走格子的戰棋需要各種複雜的戰鬥,多樣的攻擊方式與反擊,提供狀態的地形和合理的數值,而不是時而容易時而困難的戰鬥,不停地用特技砍人(而且遊戲中「氣」出奇多,怎麼用也用不完)……弘煜該如何製作?


令人期待的「風色7」說明這個系列有相當大的魅力



  五、結語
  從近幾年續作源源不斷的《WF》中,我們看到了除去幾款耳熟能詳的「國產大作」之外國產單機自有的活力,這種活力可以在戰棋這樣冷門的題材中依然閃耀著自己的光輝。國產單機確實處境不容樂觀,那些曾經名噪一時的大公司或銷聲匿跡,或轉戰網游,最後的那「三把劍」也不過在掙扎。而在這裡,我們還能看到從容的WF,將風色的幻想娓娓道來,實屬不易。筆者相信,真正單機復興,絕不是哪個知名製作人振臂一呼,幾款重量級大作亮亮相就可以輕鬆達成的。只有像《WF》這樣的二三線的作品越來越多時,才能真正讓我們看到希望。

樓主碎碎念:
好久沒在單機版發文,這是改版第一次發文,不太習慣編輯工具的排列..。
先來說說感想吧,其實我相信這篇文的原作者,對於國產或是戰棋遊戲仍是抱有希望的。
能夠塌下心來做戰棋的公司像能夠塌下心來玩戰棋的玩家一樣少得可憐。就憑這點,我覺得就得給FY鼓勵了。
但是由不錯的作品升級到真正的精品,弘煜還有一條漫長的路擺在眼前。感覺FY還可以更好,還有很多系統特點沒被發揮出來,我覺得這真的滿可惜的。
但是複雜的任務、有挑戰性的戰鬥與多變的戰略性是許多戰棋成為經典的原因。這點我很認同,當初《魔導聖戰》時,雖然畫風不是很精緻,但就以系統、劇情、任務來說,使我一直都滿喜歡《風色》系列。
刻紋強度不均、能捕捉到Boss或初期煉成後期魔獸的缺點,遊戲平衡度有待改進。沒有充分利用空間戰鬥帶來的優勢,所以戰鬥系統一定程度上回到了回合制。其實這是很多戰棋類遊戲的弊端,只是我覺得假如能夠充分的發揮紋章系統、魔獸捕捉系統,加上整個世界觀,劇情走向,就已很豐富整個遊戲。
而5代之後漸漸忽視世界觀,開始以人氣角色作為遊戲的重頭戲。其實這點滿嚴重的,但是我相信工作人員也不願意,因為這只是迎合玩家需求,但是我並不覺得一昧迎合玩家是件好事,如何取得平衡點,這是個重點。
點爆滑鼠的囉嗦對白和有些搞怪的偶像劇式劇情,確實會降低對主題的表現力度和劇情發展的速度。我很厭惡對白太多這點,假如是敘述背景故事,我還能按耐心情,但是現在的遊戲很多對白是無意義的。舉例來說,《阿貓阿狗2》也有這樣的缺點。
如果2D畫面可以表現得像動漫一樣精彩火爆,估計讓玩家忘掉3D也不是難事。我想這句話泛指所有遊戲,對我來說,假如3D表現不如預期,那還不如不要做。
小製作似乎可以盡情嘗試新系統。除了最有特色的RAP戰鬥系統(到《XX》被得的面目全非),遊戲中還有魔獸系統、刻紋系統、稱號系統等。還有一些魂體系統、魔獸傳送系統並沒有廣泛運用。其實到後來,我只想要問製作小組到底想表達什麼。每聽說FY推出一個新的系統,玩家確實會滿開心的,但是在玩的時候,總是很無力。玩《XX》的時候,戰鬥系統讓我很想skip。當然能夠勇於嘗試新系統的美意我接收到了,但是假如新系統尚未達到可以推出的時候,反而會變累贅。
從3代到6代很多魔獸居然連外形都沒有變,3D模型換一代接著用。我想吐槽:遊戲世界的動物都不進化的(?
遊戲系統變化不大,只有CG越來越漂亮。這不只是《風色》系列弊病,最近的遊戲大多如此。
說了這麼多,其實私心還是期待《風色7》能夠更好,畢竟作為忠實玩家,一點也不想看到他如同其他國產單機遊戲漸漸的沒落。
作者: 蒼天的藍耀    時間: 10-10-14 13:08
沒用的對白其實我還蠻喜歡的...
雖然我是個WF迷,其實我也只接觸過SP、五跟六而已。SP莫非就是當時最高峰的時候…
對我個人來說,戰鬥是其次,主要是劇情…五六代我都蠻滿意就是了。
魔獸模組絕對是最大的缺點…從三代用到六代,這實在是很偷懶,雖然說經金很少,不過好歹也出些新的…看都會看膩…
期待風七,不過卻也有點不太敢期待…詳情看巴哈,FY最近基本上全部都在開發線上了…說七代會出,我看不曉得等到何時了…

國產遊戲阿…只能嘆氣了…軒轅劍系列都不知道會不會出續作了…(雖然我只玩過三、三外)看到這種情況就不禁嘆氣阿。
難道到最後都要靠仙劍來撐嘛…?雖然他早就不是國產了…

簡單來說:FY劇情其實我都不是很擔心(雖然雙叉評價很差),戰鬥系統需要大大加強,這點我看很多人都這樣認為…

(私心:六代結局太棒啦!!)

話說,久違的P姊發文>W<
作者: parpy    時間: 10-10-22 00:10
(恕略)
對我個人來說,戰鬥是其次,主要是劇情…五六代我都蠻滿意就是了。
魔獸模組絕對是最大的缺點…從三代用到六代,這實在是很偷懶,雖然說經金很少,不過好歹也出些新的…看都會看膩…
期待風七,不過卻也有點不太敢期待…詳情看巴哈,FY最近基本上全部都在開發線上了…說七代會出,我看不曉得等到何時了…

國產遊戲阿…只能嘆氣了…軒轅劍系列都不知道會不會出續作了…(雖然我只玩過三、三外)看到這種情況就不禁嘆氣阿。
難道到最後都要靠仙劍來撐嘛…?雖然他早就不是國產了…

簡單來說:FY劇情其實我都不是很擔心(雖然雙叉評價很差),戰鬥系統需要大大加強,這點我看很多人都這樣認為…

(私心:六代結局太棒啦!!)

話說,久違的P姊發文>W<
羽~風之翼 發表於 10-10-14 13:08

魔獸模組我相信大家都膩了(汗)

風七,往常至少還會有消息,可是現在資源都OLG上了(攤)

我對劇情其實是沒有太多意見,不過《XX》戰鬥模式很煩人,希望改善。
創新是件好事,但是這種感覺像實驗品的模式,會讓玩家感覺是白老鼠。
在體驗版時,我相信已經有人有提出反應。

其實他要是風七因為戰鬥模式而延後預定日期,其實我能了解,
但是至少放出一點《風七》的消息阿~~

好久不見,假如有適合的主題我還是會發文的。
作者: 伊特    時間: 10-12-11 02:38
風色一直是你的拿手地盤呢 XD
這篇引用的文章寫的很棒,不過我想風色絕對不會是"Made in China"。
     
就我這個幾乎沒接觸過WF的人來說,在心中對WF的定位就是僅存的國產單機遊戲大作。
很難得他沒有因為OLG的市場不錯,就拋棄了單機的市場。
  
可是感覺起來畫面仍然像台灣3~5年前(甚至更久遠)的單機遊戲一樣。
只有2D部分變美觀了,3D部分還是那種很像黏土捏出來的人偶,招式很像布袋戲轟出來的特效...。
不知道怎麼說,反正就是覺得台灣跟國外的3D表現不太一樣。orz
    

而且會讓人有"沒玩過上一代就不想接手新一代"的感覺。
希望這一代能讓吸引更多的新玩家阿,而不是像機器人大戰那樣變成單純的粉絲向作品阿 XD。
  
 
好久不見啦。第一篇回文就交給你了。
  
  
作者: parpy    時間: 10-12-12 12:25
風色一直是你的拿手地盤呢 XD
這篇引用的文章寫的很棒,不過我想風色絕對不會是"Made in China"。
     
就我這個幾乎沒接觸過WF的人來說,在心中對WF的定位就是僅存的國產單機遊戲大作。
很難得他沒有因為OLG的市場不錯,就拋棄了單機的市場。
  
可是感覺起來畫面仍然像台灣3~5年前(甚至更久遠)的單機遊戲一樣。
只有2D部分變美觀了,3D部分還是那種很像黏土捏出來的人偶,招式很像布袋戲轟出來的特效...。
不知道怎麼說,反正就是覺得台灣跟國外的3D表現不太一樣。orz
    

而且會讓人有"沒玩過上一代就不想接手新一代"的感覺。
希望這一代能讓吸引更多的新玩家阿,而不是像機器人大戰那樣變成單純的粉絲向作品阿 XD。
  
 
好久不見啦。第一篇回文就交給你了。
伊特 發表於 10-12-11 02:38


也不算拿手啦,只是有些感想,
我也覺得寫的很好(畢竟是刊在雜誌),所以才引用過來的。

"僅存的"聽起來感覺很悲慘...。
這點是值得嘉賞,不過《風七》什麼時候出來感覺還是未知數。
我覺得3D沒有比較美觀,2D的美工沒什麼問題,但是3D實在不喜歡...。
跟國外比感覺還是有差。

有點那樣的趨勢,所以有點小放棄了。

好久不見....,你根本是消失了(汗),
看在你交出第一篇回文的份上就算了(?
作者: ◤☆~〝諺〞~★◢    時間: 11-1-29 19:31
"《炎龍騎士團》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時空英雄傳說》……這些佳作都屬於90後玩家幾乎一無所知的黃金時代‧‧‧‧‧"

光是看到這一段,就讓人感觸頗深阿~這感覺就像是自己的長輩說他們以前怎樣怎樣,而我們現在都體會不到是一樣的
不過,想想這也是時代的變遷的結果阿~趨勢就是趨勢有時候誰也阻止不了呢

那說到這類型的遊戲的趨勢,個人是認為劇情應該是算比較重要的,畢竟遊戲的模式大概就是那樣,所以如果劇情好的能讓人融入才具有吸引跟耐玩性吧,當然在遊戲模式方面有創新是一定要的,但是我覺得還是要不失原味才是對的~
不過風色這一部阿...說真的我還沒辦法玩得很久欸..總是玩到一半就會因為電腦拉 忙拉  等等的事情  就沒再玩了
想想都覺得很誇張XDD
作者: parpy    時間: 11-2-7 22:25
"《"《炎龍騎士團》《幻世錄》《天地劫--神魔至尊傳》《超時空英雄傳說》……這些佳作都屬於90後玩家幾乎一無所知的黃金時代‧‧‧‧‧"

光是看到這一段,就讓人感觸頗深阿~這感覺就像是自己的長輩說他們以前怎樣怎樣,而我們現在都體會不到是一樣的
不過,想想這也是時代的變遷的結果阿~趨勢就是趨勢有時候誰也阻止不了呢

那說到這類型的遊戲的趨勢,個人是認為劇情應該是算比較重要的,畢竟遊戲的模式大概就是那樣,所以如果劇情好的能讓人融入才具有吸引跟耐玩性吧,當然在遊戲模式方面有創新是一定要的,但是我覺得還是要不失原味才是對的~
不過風色這一部阿...說真的我還沒辦法玩得很久欸..總是玩到一半就會因為電腦拉 忙拉  等等的事情  就沒再玩了
想想都覺得很誇張XDD◤☆~〝諺〞~★◢ 發表於 11-1-29 19:31



確實是黃金時代呢(遠目

其實OK啦,其實總有無數個原因導致我很多遊戲都玩到一半,
所以你的話我多少能夠理解。

其實我是覺得好的遊戲構成有很多因素,
劇情再好,戰鬥部分不好還是有人說話,
戰鬥部分OK了,劇情冷掉了也讓人沒有玩下去的動力,
更別說其他方面的因素了。




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