鐵之狂傲

標題: 淺談單機戰鬥系統 [列印本頁]

作者: parpy    時間: 10-12-14 02:22
標題: 淺談單機戰鬥系統
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引用出處

  【新浪遊戲專稿,轉載請註明出處】

  發表於2010年《大眾軟體》11月上

  ■安徽 夏卿

  筆者最早真正開始有意識地去接觸遊戲大概是2002年左右,此時網游剛剛起步,而單機的發展模式已經足夠成熟。從最初的好奇、欣喜、廣泛涉獵,到最後的麻木和口味明確,這個過程我想每個從那個時代走過來的玩家應該都不陌生。玩了這麼多單機和網游,看著遊戲環境發展至今,腦中積聚了許多想法,時間長了憋著便想要說一說。所以寫下這篇文章,重點從戰鬥系統的相關方面,借此與各位探討!

  就我個人來說,最喜歡的遊戲類型還是RPG。這裡面包括注重劇情的日式RPG,以及有相似之處的SRPG,也包括注重扮演的歐美RPG。國產RPG的發展,正是追隨著日式RPG的腳步。在我看來,對注重劇情的國產RPG來說,玩家口中所泛指的「回合制」是目前戰鬥模式的不二選擇。很多情況下,ARPG和強調自由度的歐美系戰鬥模式和國產遊戲並不是十分契合。但是,「回合制」這個從國產RPG出現至今一直沿襲下來的傳統,卻在當今玩家中造成越來越多的爭議。


《古劍奇譚》的戰鬥


  一、再好的菜,吃多了也膩味

  純正的回合制已經屬於那個相對較遠的年代了。和日式RPG的發展歷程一樣,「回合制」這種製作思路清晰、在當時又令玩家充滿新鮮感的遊戲模式很快佔領了國內市場,並風靡了很長一段時間。隨後「回合制」在日式RPG的影響下積極求變,逐步發展成了如今的ATB、CTB,以及各種在此基礎上發揮的戰鬥模式。

  (註:ATB(Active Time Battle):以時間槽決定戰鬥的系統,對決雙方需在時間槽蓄滿之前迅速完成操作,時間槽的積累速度會因角色能力值而改變;CTB(Conditional Turn-based Battle):以速度和行動內容為基礎,計算出可以行動的時間,再決定行動順序的系統。)


《軒轅劍》的收妖系統

  以《軒轅劍》為例,這個系列是用來說明ATB發展的最好例證:《軒三》和《天之痕》均是一人一根進度條,區別在於給每個人物下達指令時整個戰場的時間是否繼續;《軒四》開啟了所有敵我單位均共享一根進度條的時代;《軒五》開始ATB逐漸發展成熟,並與本陣等系統結合。然而玩家的爭議便在於,回合制、ATB似乎成了國產RPG的歸途,相同的模式似乎一直在挑戰玩家逐漸失去的耐心。

  首先就是戰鬥模式的單一。這裡的戰鬥模式並不僅指ATB這種大模式(不然ARPG也可以得到「單一」這個稱號,從古至今都是點滑鼠砍殺的模式),更多的是指整個戰鬥設計的思維定式。現在的RPG完全可以用各種模板概括:一根進度條走到頭,有的再加上法術吟唱條,有的則是給部分技能加上進度擊退效果,這便是進度條的全部模式了。以「大宇雙劍」為代表:技能上分為武術和法術,武術即使武器種類再多實際也不過是「低、中、高」三種傷害,法術是分了屬性的「低、中、高」三種傷害,再弄些附加不良效果的低傷害武術和法術,最後創造一個專門加血、解狀態的人物(軒轅劍);抑或是用「大家學法術」的模式,加上仍舊是逐級上升的武術技能,以及屬性增減狀態和各種增益、不良狀態(仙劍)。然而在實際戰鬥中,打小怪的戰鬥頻繁且簡短,Boss又免疫各種不良狀態,因此整個戰鬥系統中不多的看上去還有點樂趣的技能和設計完全用不上。於是玩家們要做的就是加上Buff猛砍,群體仙術猛砸,一些有在場人數限制的遊戲甚至連醫生也不得不忍痛扔後排,直接嗑藥吧。


《空之軌跡》的戰鬥解說


  其次是不斷地重複。本來單調的事情不斷重複就已讓人不耐煩,而迷宮的小怪戰又沒什麼質量,數量卻足夠龐大。於是為了劇情的發展,也為了人物等級的提升,雖然到後期玩得頭疼也得麻木地繼續。發展至今國產RPG越來越走向一個二元格局:看劇情+磨時間。所有的遊戲都是這樣,玩家的耐心早已不存。

  最後還有難度的失衡。總體來說現在的RPG情況要好多了,但在以前難度設置出現問題的RPG不在少數。「回合制」不比其他模式,它放在RPG中可以說是有一部分策略性,卻沒有那麼強的操作技巧。如果難度設置得過高,在一定條件的限制下玩家很難超常發揮,於是只能坐等被虐;難度設置得過低,「回合制」比動作遊戲的直接切菜更無趣和枯燥。可以發現,這種思路清晰的設計模式卻有著許多可以改進和發揮的地方。

  二、湯料未換,小菜倍出

  值得欣喜的是,無論是國產的還是日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都會努力求變,以圖或多或少地突破固有模式,也給自己的遊戲博出點個性。這樣一來,每款求變遊戲就都有那麼些值得一講的東西了。

  【進度條的設計。】
  取代單純的「等待→行動」模式,部分遊戲給共用行動準備進度條後加上了法術準備進度條,如日本的《格蘭蒂亞Ⅱ》和國產的《仙劍奇俠傳三》。與之配套地,法術也可以通過修煉提升等級來減少吟唱時間(《仙劍三》是通過使用仙術累計次數,《格蘭蒂亞Ⅱ》是通過修煉技能書)。尤其是《仙劍三》的戰鬥,所有的揮舞武器、法術延遲、跑動動作等都實時進行,角色和敵人不會等在那裡等前一個角色行動結束,這點受到了許多玩家的好評。另一種是按敵我雙方各個角色的速度屬性以及戰場上的即時影響而換算出行動次序,並直觀顯示出來,如國產的《新絕代雙驕三》和日本的《英雄傳說6》,以及最近剛發售的《古劍奇譚》。這樣的好處不用多說,無論是人物行動次序還是加速減速等不良狀態的影響都一目瞭然。這兩種發展都是可取的,現有ATB中進度條難有更大的創新,除非是在戰鬥系統其它各部分創新的支援下。

  【本陣的設計。】
  這方面一直是國產RPG各系列大刀闊斧展性個性的重點。《仙劍三》的本陣被設計成一個五靈法陣,組成五角星形的六個位置被分成了三行三列,並被按上五靈屬性。這的確是一個巧妙的設計,配合武器的攻擊範圍的設定,是一個很好的人物站位解決方案。由於在不同屬性的戰場上五靈法陣的位置會發生變化,也使得站位不會始終如一而顯得單調。但設計者本意強調的「五靈」卻並未給玩家帶來任何選擇,顯然任何人都會將自己的角色放在對應屬性的位置上來增加仙術傷害,而不會放在被克的位置上自找沒趣。《軒轅劍伍》和《漢之雲》則是前四個排排站,後四個排排站,再多扔異境的「傳統」模式。隨後《雲之遙》限定上場為四人,提供四種站位,並明白告訴我們前排攻擊上升適合放武術角色,後排防禦上升適合放法術角色。唯一的變化只在Boss放仙術炮進行行攻擊時,用一次行動機會變換陣型把所有人挪到另一排去。以上的本陣設計在我看來只是空有其表,並未給玩家提供任何選擇,只是將強制排排站變成了另一種強制陣型。

  再來說說一個比較成功的個例:《幻想三國誌》的本陣是N×N的方陣,敵人也是如此。你可以將角色擺在各個位置,也可以使用陣法安排角色來享受能力的加成,同時這種設計也衍生出技能範圍、體型大小等一系列變化。這才真正給了玩家選擇的機會。


從《仙四》開始,國產單機戰鬥畫面華麗程度直線上升


  【整體的改良。】
  日式RPG在比較早的時候就進行了一維向二維平面鋪開的轉變,即由原先的左右兩方站定對峙轉變為雙方均在一個平面上自由活動。PC上早期的代表有《格蘭蒂亞Ⅱ》和《星塵物語》,兩者皆是僅在下達指令時將時間暫停,其餘所有動作行為均同時在一個平面上進行。其中《星塵物語》引入了地形、遮蔽物等概念,《格蘭蒂亞Ⅱ》引入了閃躲等一些動作化的指令,這都是在此戰鬥模式下才能實現的。還有「英雄傳說」系列也一直沿襲著這種模式,雖然動作不是同時進行,但它將戰場如戰棋般分割,並由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了給予每個行動次序位置不同AT獎勵的創新。


AT獎勵、懲罰賦予戰鬥更多策略性


  當然國產RPG也有值得一提的作品,那就是《聖女之歌》系列。聖女之歌的戰鬥要求腦和手十分迅速的反應,你需要為每個角色在戰鬥開始後不斷設計一系列行為,每個角色會按自己的速度讀取並執行這些行為。如果角色將你設置好的動作執行完時你還沒有來得及給他繼續設定接下來的動作,他就只能什麼都不做,呆在原地任憑敵人攻擊。抑或是你不能根據戰場的實際情況及時調整為角色設定的行為,也將損失慘重。《聖女之歌》的敵我雙方也是像《幻想三國誌》中那樣的方陣,並且在二代中實現了多個方陣延伸的加長戰場,讓這個仿橫版的遊戲別具一格。

  【細節的設計。】
  很多RPG都有著算得上新穎的細節設計,它們也的確稱得上經典,但拔高一些來看,卻還是我們不能再熟悉的東西。《蒼之濤》的雲狐、《仙劍四》的仙術、《幻想三國誌》和《新絕代雙驕》的武功、《幽城幻劍錄》的五內五魂、《空之軌跡》的導力器……設計越來越精妙,卻依然是技能樹和屬性點的衍生。《格蘭蒂亞》的八屬性劃分、《星塵物語》因人而異的MP槽(不過EP/HP的設計得確不錯)、《仙劍四》的鍛冶注靈系統……這些卻都沒能改變水火相剋、補紅耗藍的遊戲模式,需要更進一步的革新。

  三、未來的大餐是何滋味?

  以上所說的各遊戲製作組做的各種努力,除了很少能成為榜樣,其餘的創新均是浮於表面。有人可能會質疑:RPG就是這樣,ATB就是這樣,還能創新到哪兒去?改多了那還是「回合制」麼?

  不留在表面並不意味著就動搖了「回合制」的根基,在這兩者之間還有很大的空間可以發揮,這是對單機RPG生命力的深入挖掘。而在這一點上,絕大多數製作組都顯得難以勝任了。比如《仙劍三》裡的合擊,讓很多玩家知道公式後每逢Boss戰甚至普通打小怪都不斷使用一種合擊;再比如《仙劍四》的鍛冶鑄造,除非是偷懶否則沒人去買商店貨,因為能力差太多了。這真的就是我們想要的驚喜麼?它沒給我們帶來任何新的玩法,任何選擇的機會,而相比原來的「沒有創新」,前者卻更加將玩家限定在一個模板裡。在這樣的設計意義何在?

  筆者更希望看到是一種真正意義上的發揮和革新。而這種革新並不是在表面做一點小動作就能達到的,它需要在各方面的設計上發散思維,擺脫枷鎖,拿出創意,用各方面的發展支撐起RPG新的面貌。這正是整體與部分的關係。曾經在《大眾軟體》上看到一篇文章,作者質疑一個他採訪的製作組說:「你的遊戲是面向誰開發的?你把遊戲設計的這麼複雜有人玩麼?」這種說法我是不同意的。複雜不等於現在網游那種枯燥繁瑣的設計,至少對於單機RPG來說,筆者是只嫌單一不嫌複雜的。我想跟我一樣有一定遊戲經歷的玩家時常會有自己的想法。我有時會想,這個技能魔法系統為什麼一直都是這麼死板?當某個角色有一類結界或者增加Buff魔法時,它完全就可以被設計成「結界效果要想維持,這個角色就必須花每回合全部行動機會來維持」——在結界發動以後每個回合開始時,自動詢問是否維持結界,選「是」則他的回合結束,結界效果維持,選「否」則結界消失,該角色本回合可以進行其它行動。類似的創意積聚起來,整個戰鬥系統必然會有一番變化。

  再者就是我希望RPG的戰鬥能往「減少數量,提高質量」的方向發展。像現在的國產RPG「迷宮轉變為場景」就是一個很好的發展方向,「減少數量,提高質量」也是一個消滅枯燥乏味磨時間的途徑。減少戰鬥數量,減少大量重複,能在「標」上挽回玩家的耐心;而提高戰鬥質量,則是在「本」上讓玩家感受到遊戲的樂趣,讓人願意去體會RPG的戰鬥。在這方面,SRPG的成功是值得借鑒的。

  具體要怎樣去革新,筆者自愧沒有足夠活躍的思維去分析個明白,也沒有如此挽救單機的創意和能力。這便是所有製作者的重任了。一旦這個瓶頸突破,相信RPG其後的發展勢必會超越眾多玩家的想像。

【樓主碎碎念】
其實這篇文章出來很久了,只是最近終於有時間把他轉PO過來,
當然轉PO不用太多時間,只是要打評論的話還是要整理一下思路才寫的出東西。
我喜歡新浪網的編輯,圖文並茂XDDDD,所以我就直接引用了。
其實筆者的感想我還是大部分贊同的,我也差不多時間接觸遊戲(廣泛的)。

「回合制」這個從國產RPG出現至今一直沿襲下來的傳統,卻在當今玩家中造成越來越多的爭議。
正如筆者所說,再好的菜,吃久都會膩,或許回合制很適合國產的遊戲,但是對玩家來說這樣仍是不夠。
相同的模式似乎一直在挑戰玩家逐漸失去的耐心。
相信我,那真的會讓人厭煩,有接觸《風色XX》的玩家就知道,一次兩次可能OK,但是整個遊戲跑下來很膩,很可怕,我只想skip...,在試玩版時我就很反感。
看劇情+磨時間
其實要看什麼類型的遊戲,如果是RPG的話,我也有點反感這種模式。
稍有口碑的作品都會努力求變,以圖或多或少地突破固有模式,也給自己的遊戲博出點個性。
當然值得嘉獎,畢竟沒有製作小組的嘗試,就沒有後來的經典。有好有壞,有些系統實在像是半完成品,不過這些嘗試都可以給以後的遊戲作為依據參考。
一種真正意義上的發揮和革新。而這種革新並不是在表面做一點小動作就能達到的。
遺憾的是,並不是製作小組不做,而是時間金錢的問題,對國產遊戲來說,要找到投資者比做遊戲困難多了,雖然說靠金錢研發出來的東西不見得好,但是沒有金錢研發更別提進步了。以《仙四》的研發團隊來說吧,像這樣有口碑的,最後還是因為種種原因而離開。我相信製作團隊有心做好,而遇到的問題又豈是兩三句說的完。
你的遊戲是面向誰開發的?你把遊戲設計的這麼複雜有人玩麼?」這種說法我是不同意的。複雜不等於現在網游那種枯燥繁瑣的設計,至少對於單機RPG來說,筆者是只嫌單一不嫌複雜的。
設計的複雜有沒有人玩,我可以肯定的說,有。其實我覺得要看設計團隊針對的是哪個年齡層的消費者。假如現行的戰鬥模式嫌麻煩的話,那我會乾脆的建議,國產遊戲不適合你。我跟筆者一樣,只嫌單一不嫌複雜的。我相信,製作團隊也清楚,現行的系統已經到了要變化的時刻,也察覺到系統有點死板,不過,有些遊戲雖然研發出新系統,但是卻沒辦法活用那種感覺更差....。
最後,還是要感謝各個遊戲的製作團隊,沒有你們哪有好的遊戲可以供我們評論,在這突破頻頸的過程中,都會默默的支持的。




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