鐵之狂傲
標題:
近距離作戰5:諾曼底登陸
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作者:
kukoc
時間:
01-7-21 08:00
標題:
近距離作戰5:諾曼底登陸
“我們的戰爭尚未結束……”
(,以下簡稱為CC: IN)的戰役/戰鬥採用的是類似、、等的回合/即時雙重模式。在戰略層面上,遊戲以回合制方式進行。當敵對雙方的軍團在戰略地圖上的某個區域相遇時,遊戲轉入戰術地圖上的即時戰鬥模式。構成戰斗的因素包括雙方的兵力,地形,後勤支援,及其他相關要素,這些都是我們以下將討論到的取勝的因素。戰略層面的介入,相對於早期那些只提供線性戰役的遊戲,包括系列的前三代作品來說,可謂里程碑式的進步。但是無論如何,這類型遊戲的重點仍然是戰術層面上的指揮。有些遊戲在提供戰略層面控制的同時提供了由電腦代理戰術指揮,直接判斷戰鬥勝負的選項。當然在總體上占優勢的情況下,這不失為節省時間的方法,但是我得說,這讓我們失去了遊戲最重要的一部分樂趣了。
戰斗的觸發一般發生在兩種情況下:一方首先控制某一區域,而後來的一方從一個方向上發起進攻;或者雙方幾乎同時進入一個區域,這種情況下會被判定為雙方從不同的兩個方向同時展開對攻。每場戰鬥中雙方的損失都會自動被記錄下來,並影響到以後戰鬥中的出場陣容。戰斗的勝負條件也是多方面的,一般由該行動的戰略目的而定。一般而言是以雙方佔領的軍事要點數量決定,有時也取決於士兵的傷亡比率。
CC:IN為玩家提供了單一戰鬥(Battle),行動(Operation)及完整戰役(Campaign)三種規模的模式,同時玩家可以選擇扮演德軍或盟軍任何一方的指揮官。完成一次完整的Grand Campaign需要耗費相當大的精力和時間,但玩家由此亦有機會完整地重溫二戰中最偉大的戰役之一。Operation模式將戰役劃分為幾個具有獨立目標的片段,而Battle模式當然僅僅是一次戰鬥而已。僅僅指揮一次戰鬥,或是指揮更長階段的軍事行動,兩者的指揮哲學是完全不同的。在後一種情況下,玩家應該更重視戰略層面上的優劣,包括兵力的補充,補給,支援火力的配備及軍團的轉移等等,而不必拘泥於一次戰斗的勝敗,或是幾支部隊的傷亡等瑣事。而在不需要照顧全局的情況下,玩家完全可以犧牲一些珍貴的資源(例如無法補充的兵種,或是有限的炮兵支援)以換取戰鬥勝利。
“指揮藝術的頭三條要領是:戰略部署,戰略部署,還是戰略部署!”
整個CC:IN的背景,是法國西北部通稱為諾曼底地區的科唐坦半島。遊戲的戰略地圖在地理上被劃分為四十多個區域,每一個區域的大小大約略小於郡,或者說是一個比較大的鎮。玩家麾下的諸軍團(每個軍團由三支部隊組成,從現實角度講應該是三個團,是遊戲中則表現為三個排)就分佈在這些地區裡,並依據當地的交通網路可以在臨近的區域間移動。軍團的移動就是遊戲戰略部分的重點,而每個區域都對應這一張戰術地圖,戰略上的部署最終還是歸結到這些戰術地圖上以戰鬥決出勝負。
在CC:IN中,玩家可以在戰略地圖上看到所有友軍部隊以及與友軍部隊相鄰的敵方軍團。遊戲中一個違背現實主義的平衡性設計就是,玩家只能在同一區域放置一個軍團,同時亦無法讓兩個軍團從不同方向同時攻進一個敵方控制的區域。因此所有戰鬥都是1對1對等地發生在兩個軍團之間的。儘管如此,軍隊的補給綫則取決於該軍團所處的位置,同時必須仰賴其他友軍的支援和保護,這決定了部隊的燃料和彈葯儲量。倘若補給不足,對整個軍團的戰鬥力乃至士氣將是極大的打擊。戰鬥中兩軍的起始位置則由攻方的進攻方向決定。進攻的一方可以在地圖邊緣配備兵力,而防禦方相對佔有更大優勢,他們可以自由地在幾乎整個地圖上配備兵力。一般而言,雙方部署兵力的地區之間會自動保留一塊緩衝地帶,避免進入戰鬥時面對毫無準備的交火。
玩家手中最大的王牌,就是偵察和訊息――我是說,無所不知的電腦會告訴你關於雙方軍隊的一切訊息,包括進入戰場的15支部隊的實際兵種構成。我們擁有24小時不間斷的空中偵察,戰鬥前詳盡的任務簡報,以及相當有用的戰術指導,這些都是半個世紀前在那個半島上浴血奮戰的雙方指揮官所不具備的條件。玩家在進入戰場之前可以在後備隊中選擇適當的隊伍替換即將進入戰斗的團隊,只要後備隊數量充足,你甚至可以將所有15支團隊全部替換下來。後勤支援狀況和戰役的總體發展情況決定了玩家可以使用的後備隊的類型和數量,這特別的體現在一些特殊部隊的使用上。也許起初你並不會感覺到自由配備部隊優點,但稍後就會發現,面對特別的威脅而配備特別的部隊,可以讓戰鬥變得更輕鬆一些。而相對的,電腦對手的AI似乎不具備這方面的智慧型。
在戰役開始幾天之後,整個戰場的形勢會根據玩家前幾天的決定和這幾天在戰鬥中的表現而變得錯綜複雜。遊戲在這方面具有相當高的互動性和不確定性,因此對於戰役的中、後期實在無法提出萬能型的建議。總的來說,盟軍指揮官的首要目標是拿下兩塊東岸的登陸點,這樣一來可以讓更多的後援部隊進入戰場,如果戰鬥膠着在海岸線上,那麼就是盟軍失敗的前兆(相對的,這也是德軍指揮官期望的最理想的形勢)。空投到諾曼底腹地的盟軍空降兵的主要目的是為登陸部隊打開進攻通道――至少歷史上是這樣的。對於德軍一方而言,最初防禦登陸灘頭的兵力實在是非常薄弱,每個軍團只有2/3左右的編製,並且沒有任何後備隊。作為德軍指揮官,首先應該設法用國防軍部隊(甚至是黨衛軍,如果可能的話)替換那些戰鬥力奇差海岸防衛隊。同時,德軍的焦點必須放在儘快殲滅空降部隊上,這樣一來被困在灘頭的守備部隊才能得到後方強大兵力的支援。事實上,空降兵將是決定前期戰局的關鍵,指揮得當的空降部隊有可能擊潰幾支德軍軍團,併為稍後登陸的盟軍裝甲部隊設定戰場。只要有空降部隊出場的戰鬥,都要當做關鍵戰來打――因為誰也不知道哪一次戰鬥將是戰役的轉捩點。
德軍的援軍將從諾曼底的西南部介入戰團,而德軍的補給綫也主要沿地圖南部地帶分佈,因此地圖南部將是雙方反覆爭奪的焦點。包圍一支部隊,切斷它的補給,讓他們彈盡糧絶(如果有裝甲部隊,不要讓他們得到燃料),然後再全殲它――電影裡是這麼說的。扮演德軍指揮官的玩家最好在南綫的部隊裡配備一些防禦型的兵種,例如德軍著名的機槍班。德軍中的Ost部隊素質很差,不要讓他們在危險地帶待太久,這會讓他們很快崩潰的。而在後期德國黨衛軍機械化部隊進入戰場時,也許戰局將有戲劇性的變化,如果你能在關鍵地區配備他們的話。
瑟堡(Cherbourg)西北部是盟軍的一個外圍登陸點。盟軍第七軍團的工程兵部隊將在這裡登陸,然後向瑟堡方向移動。假如這支部隊被攔截,那麼瑟堡盟軍的補給將陷入困境。因此德軍應該派遣一支小部隊想西北移動以攔截這支工程兵部隊,假如在瑟堡城下被擊退,盟軍工程兵部隊會折回西北部地區。如此一來,在瑟堡一線上德軍將不懼怕任何盟軍軍團的襲擊和突破。
“知己知彼”
我想在人性因素方面,從未有過一個遊戲在擬真度和重要性上超過系列,即使是美國國防部的軍用軟體,恐怕也不會比這更詳盡,更別提那些商業軟體製作者了(在這方面也做得不錯)。系列模擬了實際到每一個士兵的人格,而整個軍團層面上的士氣因素也在戰鬥中起作用。拿破崙認為,士氣因素的影響是物質因素的三倍,在低技術戰爭中更是如此。因此任何一位有頭腦的指揮官在作戰前都不會對士兵的精神因素不加考慮的。
軍團層面上的人性因素,主要體現為士氣。士氣受戰鬥中部隊傷亡情況的影響。當軍團士氣降到一定程度的時候,那些個體士氣特別低的團隊可能陷入驚慌或潰逃。一支隊伍的指揮(一般是士官)陣亡,對於隊中的士兵也會有消極影響,同時指揮權會交到隊中軍銜最高的士兵手中,並以此類推。戰場上的許多事件對軍團士氣都有或多或少的影響,例如失去或擊毀裝甲單位。受到重火力壓制,或外露在敵方火力綫下(特別是炮擊,坦克炮和機槍)同樣會導致士氣快速下降。
而士兵的個體人格包括以下幾個方面:智力(一般不變),領導力(會隨着經驗的增加而提高),經驗(在每場戰鬥中逐漸積累起來),士氣(隨士兵和整個軍團在戰鬥中的表現而改變)以及體格(受傷將降低體格水準)。
在戰鬥之後仔細查看各位士兵的個人簡歷的確是相當有成就感的一件事情。看著他們的戰績和勛章,以及每個人的五項屬性隨着戰鬥而漲落。士兵的個人AI與這五項屬性密切相關。很明顯的,經驗豐富的士兵射擊命中率比新兵高得多,消耗更少的彈葯,穿越複雜地形的動作更快,而利用地形掩護和防守的技巧也更純熟。
任務(Mission),敵人(Enemy),地形(Terrain),軍力(Troops)與時間(Time)――METT-T
“METT-T”這一組縮寫,據說概括了美國陸軍指揮官在每一次訓練和演習前都必須詳加考慮的五個要素。以下我們將詳細說明這五個要素在中的體現。毫無疑問,當玩家進一步深入的戰役模式,積累了更多經驗之後,你將能夠自己為這個小結做出更好的註解。
任務.
一旦確定了軍團的兵種配備之後,玩家就可以開始在戰術地圖上展開手中的兵力――步兵,機槍班,狙擊手,偵察隊,裝甲單位,反坦克炮等等。在絶大多數情況下,戰斗的勝負取決於戰鬥結束時你佔領的勝利點(Victory Locations)的數量(一般而言,每張地圖上大約有12個左右)。而戰斗的結束則由戰斗的時間限制,雙方士氣情況,休戰協定等決定。因此,戰斗的過程(簡單地說就是配備兵力以及正確移動兵力的過程)的重點就是儘力控制和維持儘可能多的勝利點。假如目前的戰鬥是繼續先前擱置的戰鬥(例如雙方都同意休戰而暫時停止),那麼雙方配備兵力的範圍由上一次停戰時各自控制的勝利點決定。防禦方(在戰鬥之前就已經控制該區域的一方)在兵力的展開上佔有絶對優勢,他們可以在幾乎整個戰場上自由地分配兵力。進攻方則只能獲得大約1/8的展開區域。另外在遭遇戰中,雙方都會被視為進攻仿,因此誰能以最快速度佔領地圖腹地的勝利點將至關重要。
敵人.
在戰鬥之前,玩家首先要注意的關於敵方的訊息就是對手是否擁有裝甲單位。在CC:IN中,遊戲為我們展現了步兵的多功能性和出乎意料的實力,但在某些地形上,少量敵方坦克仍然可以肆無忌憚地橫衝直撞,假如玩家沒有專門為此做好準備的話。假如預料到將面對裝甲部隊,玩家當然必須考慮為軍團配備對應的反坦克武器:反坦克炮,坦克或坦克殺手,以及反坦克火箭小隊(包括盟軍的bazookas或德軍的裝甲拳)。電腦AI並不懂得根據玩家的兵種而從新調整兵種配備,而人類對手則肯定會做調整的,例如他可能會隨時派遣1-2隊bazookas上場(這種中距離火力在實戰中也很適合於敲掉討厭的機槍火力點)。在確定敵人擁有裝甲部隊的情況下,假如你把手下的坦克,坦克殺手和反坦克炮配備在制高點上,那麼他們幾乎毫無疑問地會在幾秒鐘內變成一堆廢鐵。這些武器幾乎根本無法偽裝,而電腦的反應出奇的敏捷,我們甚至還未開出一炮就結束了。大多數時候玩家可以選擇全能(也許也是最優秀的)反坦克火力――反坦克火箭小隊。他們非常容易隱蔽(只有三個成員,就像一支機槍班一樣),射程也足夠完成任務。當然,僅5-6枚的火箭彈葯是一大侷限,而即使是這種步兵單位在後備兵力中也相當有限,玩家必須將其視為珍貴資源好好保存。每次戰鬥中讓他們在消滅特定目標後迅速離開火線以避免不必要的傷亡,因為在以後的戰鬥中你仍然需要用到他們的。在戰鬥中玩家同時必須學會預計和預測敵方反坦克炮,榴彈炮和迫擊炮的數量――包括戰場上的和後備隊裡的。這方面的細節,將在稍後的小節中詳細敘述如何為解決特別的危機而配備兵力。
地形.
的全部44張戰術地圖涵蓋了多種地形條件,每一種都有各自的特性。在很多情況下,地圖上的特殊地形可以幫助玩家以最小代價贏得戰鬥。開闊地形是輕重機槍的天下。它們擁有龐大的儲備彈葯量,有效射程也比步槍和其他步兵武器遠。在海岸防禦戰,或防禦一些長直街道的情況下,機槍相對於一般步兵的效率將達到令人吃驚的10:1(用一個三人機槍班,完全可以防禦30名以上步兵的衝鋒)。武器和彈葯的重量令重機槍班更適合於防禦任務而非進攻角色。儘管背着這麼重的東西穿越戰場很容易讓士兵們產生疲勞,但在縱橫交錯的街道上稍微調整機槍火力點仍然是必須的,因為敵人可能從不同的幾個方向發起攻擊。坦克上最有效的武器也往往不是坦克炮,而是機槍,特別是坦克機槍的彈葯更為充足。輕機槍是典型的廉價(在後備隊裡有很多)而泛用的攻擊防禦兩用部隊,但在樹林等障礙物密集的地形上,他們的作用會大打折扣。在密集地形上,步兵的數量決定了一切,儘管他們的火力不是最強的,甚至儲備彈葯也很少,但在這種情況下,我們需要的是更多的偵察眼線,和更多的火力點。在森林地帶或市區街巷中,我更傾向於選擇人數越多越好的步兵小隊。
軍力.
總的來說,在CC:IN裡,處於攻擊一方的壓力更大一些。攻擊方的團隊必須做更多的戰術機動,這很容易造成疲勞,而攻擊方的指揮官也很難為榴彈炮、反坦克炮之類的奢侈品找到良好的射擊點。在作為攻擊方或遭遇戰中,指揮官必須避免選擇機動性差的單位出場。一輛在進攻初期就失去行動力的坦克無異於一個鐵棺材,它很容易成為間接炮火――包括迫擊炮和支援火力――的目標。佈陣的時候應該把坦克放在隱蔽處,直到指揮官完全掌握了戰場形勢後在能讓它們進入戰鬥。裝甲單位可以改變戰場的形勢,這種概念也是雙方面的――當坦克被摧毀時對步兵的士氣打擊也是非常大的。步兵的偵察能力遠勝過坦克,應該讓他們走在坦克前面,這樣可以最大限度地降低被反坦克炮伏擊的危險。
時間.
時間總是站在防禦方的一邊。攻擊方必須抓緊時間消滅,至少消耗防禦方的兵力,或者在戰鬥時限內儘快控制地圖上的勝利點。坦克的速度是步兵無法企及的,但假如真的以全速前進,就必須冒着被利用地形設伏的危險。戰術地圖上的勝利點往往分佈得非常分散,進攻方必須做幾次大幅度的戰術機動才有希望在時限內控制它們。士兵的疲勞度取決與機動動作的距離,移動速度,所攜帶武器的重量和地形條件。一旦兵力被配備到戰術地圖上,玩家還可以在開戰之前為他們設定一個初始命令――這往往被玩家所忽視,但實際上這個命令很可能系於勝敗。利用這個命令,我們的士兵可以快速移動(Move Fast)以更快地進入戰術上的優勢地點,他們也許會在戰斗的早期就感到疲勞,但佔據各種偽裝和城市建築的地形優勢卻能讓他們在戰鬥中活下去。相對的,潛行(Sneak)移動模式更安全一些,但時間上的消耗也大得多了。
結語
在完整地經歷過CC:IN的三個Grand Campaigns戰役後,我開始相信這已經是當今戰爭遊戲的顛峰水準了。至少是系列迄今為止五部作品中最優秀的一部,只有第二代的能與之一較長短。Atomic Games耗費了大量心血平衡了遊戲的戰略層面和戰術層面。遊戲平衡性和重複可玩性都是絶對卓越的。我的記憶中還未有過任何遊戲像這樣完美地表現步兵對抗戰的精髓。我想可以說,之於第二次世界大戰,正如之於前十七世紀戰爭那樣。
關於在中採用的有效的步兵戰術,我必須特別感謝史締芬. 斯皮爾伯格的,可見不同類型的藝術之間也有許多共通之處。同時在遊戲過程中,也讓我對以前從不起眼的輕機槍班和斯圖加特式輕型坦克另眼相待。CC:IN繼承了由Atomic Games自己所開創的的傳統風格,真實地描繪了戰爭中人性的種種,而非線性化的戰役使遊戲更加富有個性,指揮一個個有名有姓的士兵攻上敵人陣地,以勇氣和鮮血贏得一枚枚勛章。遊戲非常成功地為我們從多個視角展現了處於這場偉大戰役的雙方,從艾森豪威爾的戰略沙碟,到中一名無名小卒的視角,以一種與眾不同的方式讓我們深刻瞭解到戰爭藝術的價值和美感。最後,讓我們再次感謝Atomic Games為我們帶來如此精彩的作品。
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