進攻Attack :向前長拉綫MCL/R。允許球隊在保持緊縮防守體系的基礎上,向對方不停的施壓
控球戰術Possession: 向前短拉綫MCL/R,向後短拉綫 AMC。這樣的設置可以使你的隊員在對方禁區前呈現方形站位,但他們仍然是專注控球比創造機會來的多。
防守為主Defend Lead FC交叉拉綫。結合緊縮式防守體系和FC交叉拉綫,會提供給球隊大量的機會來尋找空擋。如果AI(電腦)讓邊後衛插上進攻,那就可以打他的反擊了。
注意: 我也使用過4-2-3-1的陣形,MCL/R向前長拉綫。從紙面上來看,似乎這種體系比防守為主的Defend Lead 更專注於防守,但實際上它在進攻時提供了4名前場隊員(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把這種體系看作是防守反擊的戰術,因為結合了Attack 和 Defend Lead 兩種戰術設置。
Forward Runs 前插跑動, Through-Balls 身後球, Run With Ball 帶球跑and Crosses 傳中
下文提供了一份指導,關於我是如何設置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing Focus
Forward Runs 前插跑動
Mid-Quality Team Assumptions 中等級球隊假說
這是為英丙上游球隊直至英超下游球隊所下的定義。這個水準的球隊,傳球方式應該是直傳。這麼說的理由是基於我以下的假設,在這個等級如果踢長傳沖弔,那麼那些球很容易被防守方的高水準的防守隊員輕鬆瓦解,因為他們出色的站位屬性,使他們能夠很舒服地阻截掉那些毫無目的的長傳。所以,用直傳打法,能使球隊無需做太過複雜的傳切配合,同時在自己形成絶殺前不會輕易的丟掉球權。直傳球可以快速地交到前鋒的腳下,然後他們就可以利用中場給予自己的支援了。力量和速度將會在此戰術體系中造成最關鍵的作用,因為前鋒要控住球,等隊友快速跟上,或者衝擊對方正在重新組織的防線。
這個等級球隊的防守,取決於不同的球隊,有不同的用法。逼搶和拖後防線都是很有效的兩種選擇。我認為在主場把逼搶設定為混合,這樣就迫使進攻方在突破防線時不得不快速傳球同時在他們控球時,持續受到壓迫。在這個等級中,擁有更高的站位和決斷力屬性(速度,加速度,勇敢當然也同樣重要i)將能使上述情況稱為可能。同時也能讓你的球隊快速的奪回球權,並比LLM等級的球隊陣形更加前壓。這就要和你的傳球方式結合起來,一個想要贏得場上主動權的戰術如果搭配長傳沖弔是不會成功。在客場打比賽時,要把逼搶程度降低,這樣就迫使進攻方不得不突破你的防線以尋找機會。保持你的隊形靠後是很有用的,因為主隊通常都可能會有大量的控球時間,那麼整合好你的防線比過早地要去贏得球權來的更明智。
High-Quality Team Assumptions 高水準球隊假說
這個等級的定義是,那些在英超中要去爭取歐洲比賽資格的那一檔球隊。我所喜歡的傳球方式是參照反射理論(Mirroring)而設定的,當然短傳也是常用方式。這種風格以控球率為主導(對弱隊有時可以到達幾乎70%的控球率)但是同樣會給球員提供嘗試長傳球的機會。顯而易見,傳球,創造力,和決斷力在這裡是最重要的3個屬性,因為這能使你的球員經常在正確的時間傳出正確的球來。如果一名隊員沒有設置要穿身後球,那他會用簡短的傳球來保住控球權,同時其他球員會去尋找傳絶殺球的機會。進攻球員有好的速度,加速度,和無球跑動是我成功運用此戰術的優先選擇對象。一名高中鋒是不錯的選擇,但不是必需的。
在主場作戰時,逼搶要設置為高。對FM迷來說,最困擾他們的就是第二賽季滑坡現象。這常常發生於,一支球隊在他的第一個賽季取得了巨大的成功,導致球隊聲望的上漲。最簡單的評估你球隊聲望高低的方法就是通過賽前雙方的賠率表來得出。如果你總是得到投注者的眷顧,同時經常有相對於你的可憐的對手的及其誇張的賠率,這就表明你的球隊有很好的聲望。直接導致的後果就是你的球隊將面幾乎所有高水教練在面對強隊時都會使用的讓人生畏的3-3-2-1陣形。記住,對手比一定一開始就用這個戰術,但常常會在被進一球或其他場上事件發生後,改變為這種陣形。這個戰術體系就是導致很多玩家最後放棄遊戲,以及第二賽季打滑坡這種現象產生的原因。那麼,高逼搶是如何來對付這種戰術的呢?
我腦海中產生用高逼搶防守體系來對抗3-3-2-1戰術最關鍵的一點就是,基於這樣一個完全符合邏輯的假設----我的防線將給與對方前鋒多高頻率的穿插跑動的機會。我假定這樣的防守體系可以把前鋒的穿插跑動降到最低限度,因之前鋒不得不把球拿住,然後等很長的時間直道有後續部隊的支援為止。我原先的想法是用低逼搶來對付這個戰術,但是失敗了,因為我的後防隊員在我一旦失球後就往回跑,這樣就給對方前鋒輕鬆控球前推的機會,直到他們把球分給自己的中場隊員。因為3-3-2-1陣形中會設置很多幾乎不前插的隊員,一旦我丟掉了球權,我只有拚命把他奪回來,因為對方會在自己的兩條防線之間來回倒腳,而前場三個人卻幾乎不嘗試前插。把後衛的逼搶度提高,只要對方前鋒一得到球權,它就會去向他施壓,那就馬上會把我的控球權拿回來,要麼是通過鏟球獲得球權往前推進,要麼是迫使對方前鋒無處可走,最後把球踢出邊線,我方得到一個邊線球。正像經驗法則那樣,我把Mirror理論運用於此,把CD(逼搶)和CF(自由度)的設置結合起來,所以這兩者數值相加為20。所以如果一名球員自由度為3(我設定DC的標準),那他的逼搶就必須是17(見反射理論mirror)。
雖然我也認為,即使在這種等級的比賽中,客場比賽的戰術仍然要遵循下述的原則,就是把人保持在球和進球之間。隨着你的球隊聲望的上漲,在客場作戰時你會發覺你將越拉越多的運用高逼搶戰術來對抗幾乎相同陣形的球隊。但必須記住的是,你的陣形會在面對高水准且打進攻足球的對手面前被衝垮。這是因為他們的隊員會快速插上以支援其進攻球員,同時也會利用因後防線逼搶而造成的空檔來創造射門得分的機會。優秀的對手還會擁有優秀的前場隊員,他們的技術足夠出色,所以能保住球權,同時還會適當轉移足球或傳出極有危險的球來。
注意:說了這麼多,我自己的在用LLM等級的球隊打主場比賽時,把CD(逼搶)設置為高,同樣取得了不錯的效果。
FM Bogeymen FM中令人困惑的事情
現在,讓我們來看看FM一些讓人困惑煩惱的事情,第二賽季打滑坡和打敗3-3-2-1陣形
The Second Season Slump 第二賽季大滑坡
告訴你如何產生的
Season One 第一賽季
你執教於Aston Villa 所以你在遊戲中的評級為O』Leary一級。因此,如果Chelsea評分為100 而Watford為0。那你在遊戲中的評級大概是25左右。任何比你評級高的球隊在和你比賽時會打攻勢足球(大概75%的英超球隊)。你買了一些新人,打造了高品質的防守反擊體系,表現得非常出色如O』Neill 那樣。最終排名第4。幹得漂亮。
Season Two 第二賽季
你在遊戲中的球隊評分現在為60(僅限於英超,你在歐洲的評分仍然很低,因為在歐戰中還是菜鳥一個)。所以大多數英超球隊和你比賽,都會假定自己可能輸球,然後用防守戰術和你比賽。你的戰術漸漸失效,你的戰術本身就是以防守為主,這樣的戰術在面對防守球隊時,很難再提供給你更多的進攻選擇。你變得煩躁,缺乏耐心,斥責了一次或兩次你的球隊,隊員士氣低落,戰績越來越差。你在面對那些想要擊敗你的球隊時,戰績可能會不錯(因為你的戰術本身就是為之而設計的)但是面對弱隊時戰績還是如此的糟糕。歐戰方面萬事都是如此的順利,由於你缺乏歐戰成績,所以國外球隊都認為能戰勝你,因而你的戰術還是非常合適的。最終你可能這麼做 a/由於表現不佳被解僱了 b/把你的PC扔出了窗檯 c/重新開始遊戲 d/到戰術論壇尋找解決之道
你如果簽入了很多新人,那麼這個大滑坡可能加劇。因為他們需要很多時間來和球隊融合,會連續幾個月比你預期的表現要差。
Breaking Down the 3-3-2-1-1 打敗3-3-2-1
我常用的方法就是防線後拉,陣形散開。我同時還主張後場5人設置高逼搶前場5人設置低逼搶/高自由度。我將解釋其原因。
超級門將(super-goalie)效果是和電腦用一成不變持續穩定的陣形息息相關的。標準的陣形有討厭的3-3-2-1 ,4-1-4-1,不向前拉綫的4-4-2,偶爾還有4-4-1-1。這些陣形總是緊縮的(比如,比賽寬度—窄,比賽心態和防線位置相匹配)而且在中場堆積球員。這樣就很難把球成功傳出和獲得任何的活動空間。超級門將的發生,是因為電腦這種戰術設置,迫使你的隊員拚命去尋找機會,這樣會導致你的球員最後得到非常偶爾且輕鬆的機會。(人性中的弱點同樣也被做入了電腦,諸如恐慌,害怕等)門將經常得到高分,是因為比賽評分系統沒有考慮簡單撲救和高難度撲救兩種情況,僅僅是因為簡單撲救中就獲得了高分。因此,門將也許會得到10分,但是他95%的撲救都是輕鬆簡單的。這樣的話,如何去對付他。。。
拉寬的陣形,顯然會使你的球員處於球場的邊緣,同時把對方陣形拉開。這意味着你可以圍攻對方,同時獲得大量的傳中機會。理想狀況是,邊鋒和邊後衛只要有可能就要不停的前壓。我把我的邊鋒向前廠拉綫,邊後衛向前短拉綫,這樣的話只要我方已得到球他們就能出線在進攻位置。這就意味着,每次傳中至禁區,你都會有4名隊員能參與進攻(2FC,AMC/MCa,一名winger),同時邊後衛和MCd/DMC在外圍進行2次進攻的組織。因為你你知道你的球員會在球場邊緣得到較多的球權,所以這時CF(自由度)很重要,它能保證你的前場球員(FCs,AMC/MCa 和winger)不停得去尋找空間。我把離球門的球員的CF(自由度)設置為10,這樣他們就不大可能離開中間位置(此句沒有理解好),但是對前場隊員CF設置為15,這樣他們就會打破戰術的約束,去尋找更大的空間/或其他未知的機會。我同時把CD逼搶設置為