鐵之狂傲
標題:
《海盜時代2棄船之城》沉船遊戲時間100小時後的感想
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作者:
妳說ㄌㄟ
時間:
09-10-20 00:46
標題:
《海盜時代2棄船之城》沉船遊戲時間100小時後的感想
會員:kelisi_y (原創撰寫)
沉船整整沉迷了一個多禮拜,兩個檔加一起遊戲時間超100小時了。簡單說下自己的一些感想與遊戲經驗。
一
,
首先配備最佳化
遊戲配備要求很低,但一些場景集顯的筆記型電腦還是非常卡的。解決方法如下:
1 關掉星星顯示 在X:\Age of Pirates 2 City of Abandoned Ships\Program裡查找帶有:Stars.Enable = true字樣的檔案,把所有的Stars.Enable = true改成Stars.Enable = false
感謝 舊票上新船的經驗分享
2 關掉夜晚的船燈 同上,把 Weathers[n].Lights = 1; 改成0即可。
集顯在應付光源處理時還是力不從心的。把晚上的一些光源關掉後遊戲流暢很多。
二
,
關於遊戲難度的選擇
有人說水手才是正常遊戲難度,事實上水手難度只是用來一周目給你上手熟悉遊戲的。沉船的遊戲難度最主要體現在陸戰pk,水手難度下主角幾乎打任何對手都可以無腦硬砍致死,電腦對主角造成的傷害哪怕次次重砍都不痛不癢。
其次水手難度下主角升級非常快,而敵人強度卻提升的不夠。在遊戲中期開始基本就毫無任何難度可言了。
因此2周目開始
強烈推薦船長以上難度
。相比水手難度電腦AI有一定提升(不明顯),同時主角和電腦造成的傷害量基本持平,電腦也會嗑藥補血。對於沉船之城這樣一個以真實為訴求的遊戲而言毫無疑問船長難度才是遊戲的真實姿態。當然,遊戲怎麼玩終究是個人喜好問題,有人喜歡七海自虐也有人F11不亦樂乎。只是從完整體驗遊戲這個角度上來說我個人強烈推薦船長難度開始2周目。
三,
劇情
有人說這遊戲沒劇情,打到哪算哪。我對此不敢苟同。預設主角英國彼得的劇情從奴隷到海盜船長一氣呵成,非常有張力。同時,沉船島作為遊戲場景可以看出製作方下了很大功夫,逃離沉船島的劇情可以看做一部好萊塢大片的雛形
。
如果你只是為了金甲鼠神水晶骷髏,看著攻略按部就班的拿裝備拿船甚至F11走人,那簡直可以說錯過了整個遊戲中製作的最用心的部分。同時,我非常喜歡沉船島這個設定。席天幕地的風暴,建立在船隻殘骸上的城市,與世隔絶的悠然與絶望,低迷飄渺的背景音樂……我第一次進沉船島後沒看攻略,獨自探索了整整一天。劇情發展到逃離沉船島後自己還真有種劫後餘生的感覺。或許因為這個原因,沉船島的戰狗號是我2個存檔從未更換過的主力。
在完成各種任務的對話中主角的人物性格開始羽翼豐滿逐漸成形——典型的加勒比海盜。去沉船島前坦言是為了大筆財寶,忍受英國總督種種無理要求後最終拔刀相向。法國路線從頭到尾主角都在問總督討錢未果,在最後僅僅被授予頭銜敷衍了事後主角決定自己搶下皇家方舟,以此來向法國政府討債。(就和絶大部分玩家所做的一樣)。相比一些日式rpg的無口型主角,沉船中對於人物性格的刻畫大致還是到位的。
同時就像樓下9CCN兄在回帖中指出的那樣,說到劇情就不能不提遊戲設計的一處敗筆——主角設定雷同。彼得也還罷了,迪亞戈和伊恩所有的區別只是外觀模型的差異。同時遊戲開始選擇的三種類型(海盜商人冒險家)也毫無意義,只影響初期屬性分配。(有毛用,是人都會重新加點)
高度自由必然導致部分遊戲目的的迷失。很多玩慣日式rpg的朋友在選擇非彼得主角後想必開始都會有些不知所措——上了岸後該幹啥?劇情提示呢?霸者之證呢?one piece呢……我個人雖然很享受這樣高度自由的遊戲流程,但對於遊戲後期沒有結局還是頗有微詞。近10G的遊戲除了片頭外沒有CG實在是說不過去。如果能做幾個通關動畫,設定滿足一定條件後開啟(完成國家主綫,搶下一定數量港口,累積定額資金等),想必在遊戲後期能增加不少成就感。
如果說搶下港口不能自行發展還只是美中不足,那主角的雷同以及缺乏通關CG就只能認為是遊戲設計的硬傷。
四,
船
航海遊戲船隻必然是重點。經歷過大航海時代4無腦的戰列艦連射和鐵甲船重攻後,沉船裡的船(這話咋這麼彆扭)給我最大的感受是平衡與真實。有朋友在論壇裡發帖問遊戲裡最強的船是怎麼入手的。對此我不認為有什麼最強的船隻。皇家索萊爾也無非是火力最猛罷了,笨拙的轉向和無法期待的航速(mow的通病)在很多情況下還不如普通4星船表現出色。當然,在攻城方面112門42碼的火炮威力不是蓋的。
簡單點評下遊戲裡自己最熟悉的幾艘船。
1,
戰狗號
。 排第一位不是說這船最猛,只是個人對這條船情有獨鍾。不知道這裡有沒有當年玩過metalmax的朋友,對,看到這船的名字相信老玩家第一反應就是重裝機兵裡的
紅狼
。在遊戲裡的表現戰狗號也絶對名副其實:極高的航速和轉向,受風,兇猛的火力,在炮擊戰中像這樣機動性和火力兼備的戰艦表現永遠是最搶眼的。同時改造後可達500的水手數保證了在跳幫中的出色表現。整體而言,在海戰中戰狗號彷彿就是條餓狼,追上艘商船,側身葡萄彈炮擊,跳幫吃掉,然後繼續追逐下一個目標。操作得當的話哪怕面對兩條滿員的mow看場也照吃不誤。
這裡提個小技巧,在沉船島劇情進行到給機械師150萬時存檔,給錢後F2就能看到自己入手的戰狗號了。數據不滿意的話讀檔重刷,比來回進船塢刷船都方便。說下我自己的戰狗號原始數據以供參考 4000血,20航速,70轉向,330水手,3900船艙,40門42磅火炮
2,
護衛艦
。 作為彼得的看家旗艦,似乎論壇裡討論的最多的反而是初期卸了炮總共能賣多少錢做初期啟動資金,汗。唯一的一艘超2星賣掉絶對是暴殄天物。與戰狗號相比護衛艦血更多,火力更猛。同時稍微犧牲了點機動性。如果說戰狗號適合在海上追逐四散奔逃的商船,那護衛艦則擁有和mow一對一硬碰硬的本錢。美中不足的是整體上與戰狗號有些重疊,艦隊裡只取一艘輕快旗艦的話護衛艦和戰狗號如何選擇是個問題。
3,
皇家索萊爾與mow們
。 這裡以皇家索萊爾為代表提下mow。剛開始在搶劫商船時碰到mow我都會罵娘,打到後來搶商船看到mow我就笑:這哪是護航,這是海上飄着的50萬比索啊~ 火力猛,船艙大,跑的慢,轉向笨。由此可見mow是最適合給手下做僚艦的船型了。就隊友那白痴的AI你給他搜戰狗號他二話不說就往滿員的mow懷裡撞,要靠隊友走位風騷來實現自己意識淫蕩根本不可能。不如就老老實實讓mow做僚艦,開戰前大地圖上切入的好的話一開打就能聽到mow100多門火炮的怒吼,百聽不厭。同時血多皮厚耐打,容量大方便安置搶來的黃金白銀,水手多可以在白刃戰後補給,整個就是一個航空母艦的作用。
皇家索萊爾比一般的mow在火力和機動性上略有提升,但終究跳不出mow的範疇。關於如何搶皇家方舟已經有不計其數的經驗貼了,不再贅述。
4,
藍鳥號
,
荷蘭人號
,其他。
相信不少新人第一個接的任務就是藍鳥號。事實上要完成這個任務起碼得開上5星船,6星7星的小船找到藍鳥號就是羊入虎口了。(船長難度以上)高機動是藍鳥號唯一的特色。在去沉船島前藍鳥號相信是旗艦的不二選擇。
荷蘭人號屬於1星戰艦。比一般戰艦強化了機動性和航速,但同時也損失了水手數及火力。在此推薦論壇裡的鬼船補丁,數值設定的很合理,使得荷蘭人可以一用。遊戲裡荷蘭人的原始數據就是艘普通的一星船,對不起那麼長的任務綫不談,連船帆都漂白了。
其餘還有海狼號長箭號等等任務船隻及各種商船戰艦。本人因為不怎麼跑商,商船不是很瞭解。有熟悉跑商的朋友分享下商船選擇的經驗吧。(俺選擇直接搶別人的商船- -)
五,
裝備
。
遊戲裡裝備設定的比較出色,各種武器相當平衡。在此我對舊票上新船朋友的一些說法提出點異議。
經試驗,給副官配備中型武器感覺最合理。
無數次以少打多的跳幫證明用中型武器的副官要比拿重武黑曜石戰劍的人生存率高出一截。出刀慢,耗藍多,這些毛病玩家可以通過技術來彌補,而電腦那糟糕的AI就完全無能為力了。我親眼看到過很多次40多級的白髮穿金甲拿着把黑曜石,面對一個拿輕型武器的水手滿血被活活打死。而中型武器出刀收刀都快很多,大大提高了副官存活率。事實上,力量10的副官拿重型武器效果也是不盡人意的。
說道武器和副官,不能不提我對這遊戲一肚子牢騷的地方:副官武器更換。在此簡單總結下武器裝備更換規律(未修改的原始遊戲版本)
特殊副官
:
遵從物品等級原則
,你給他武器哪個等級高他用哪個,不能解除安裝。實際摩根輕劍和黑曜石重劍哪個好要由副官他老人家來判定,問答無用。
因此給特殊副官裝備時要千萬小心,可能你只是東西拿不下了想把金甲和摩根輕劍在副官這寄放一下。事實上你給了他東西后就這輩子再也別想拿回來了。特殊副官定義:任務副官 白髮長槍美女 劇情副官 金髮獨眼 以及F10中出現的所有主角型副官。
普通副官
:
看等級
。當主角等級比副官高時可以隨意更換解除安裝副官身上的武器裝備(副官不是護衛的話請到船艙中交談解除安裝)
六,
副官與人物加點。
很多朋友上手喜歡跑酒館刷極品副官(10力量10耐力10反應,紅藍負重最高),我的建議是這個不用刻意。特別是在高難度下所謂的極品副官很多時候反而會成為累贅。主角的人物加點也是一個道理。誠然,在水手難度下三圍10其餘3是最理想的,但在高難度下人物獲得的經驗值大幅度減少。同時人物升級又與本身的屬性息息相關。比如潛行,一個三圍10其餘3的角色在高難度下想練潛行無疑是十分艱難的。水手難度下剛開始被衛兵發現一次直接能提升5,6級潛行技能。而海盜船長難度下潛行10級後若人物加點不當的話被發現3,4次都升不了一點。同理,人物的航海技能也受屬性影響,屬性不平衡的加點會導致走邪惡路線(不做護送運輸任務加聲望)航海技能完全練不上去。而航海低開大船有屬性懲罰,升級更慢。如此惡性循環。
因此,個人建議加點在高難度下還是在突出三圍的同時近可能平均發展。只要6個副官的話威望只需三點,其餘最好還是能兼顧一下,你會發現平衡的加點升級會快很多。而遊戲後期真的不差那麼1點耐力和1點力量帶來的hp負重區別。
七,
遊戲感想。
自由,真實
。這是我對於沉船最大的感受。一些任務提示過少看的出也是製作者為了真實性而不肯妥協。(事實上很多任務因為沒提示不看攻略一個人根本無法完成,可以看做是真實性追求過頭,設計失誤)。很多朋友喜歡把沉船之城和大航海時代系列比,比到後來就扯到當年大航海時代2怎麼怎麼。在我看來沉船之城和大航海時代系列根本就沒有可比性。一個是以描述海盜生活經歷為中心的遊戲,重點在於海戰和act式的pk。一個則是日式rpg氣息濃厚的航海類rpg。重視陸地探險解謎的三代與沉船更是風馬牛不相及。
同時,追求自由與真實又是把雙刃劍。直接導致遊戲難度提高以及任務設定不夠人性化。遊戲中頻繁出現的各種bug大家議論的很多了。事實上不看攻略的話你會發現很多任務都設計的極其操蛋。比如很多主綫都有的入獄。入獄前沒有絲毫徵兆,入獄後金錢清零或減半。沉船島與荷蘭人任務強制性金錢裝備副官清零更是設定的極其野蠻。如果不看攻略,如果之前長時間沒有存檔,莫名其妙從家財萬貫直接變的一文不名是人都會罵娘。相信各位通過這款遊戲都養成了出海前存檔,接任務前存檔,去妓院前存檔(喂喂)等隨時隨地存檔的良好習慣。因為誰也不知道下一刻會發生什麼。
最後我想說的是,沉船是個好遊戲。對我而言這是目前為止最出色的航海類遊戲。誰也禁止不了玩家把藍鳥號改成1000水手100火炮的泰坦尼克,誰也無法阻止一次又一次的F11。但這樣在逞完一時之快後,失去的將是對於一款優秀航海遊戲的完整體驗。起碼,有耐心看到這裡的朋友先不修改不F11通一遍水手難度吧。
最後感謝大家能看完這篇語無倫次的長文。歡迎各位交流感想分享心得。也歡迎各種板磚~
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