鐵之狂傲

標題: 《死亡空間2》圖文前瞻 [列印本頁]

作者: ahtze    時間: 10-2-2 21:17
標題: 《死亡空間2》圖文前瞻
1.jpg

  當我們的主角Isaac Clarke第一次碰見怪物necromorphs時,他其實是在一個錯誤的時間來到一個錯誤的地方。如果他的舊情人不在那架失去聯絡的石村號太空船上,他預計永遠都不會主動參與維修飛船的任務;而另一個工程師將會替補他的位置,然後被那艘死亡之艦上不斷增多的怪物吃掉。但事實上他還是去了,Isaac在石村號的無盡黑暗中殺出一條血路,成功擊退了那些和神秘人工物"標記(Marker) "有關聯的變異怪物。儘管他通過了這些嚴峻的考驗,儘管他的心智已經快被"標記"所扭曲,但他仍然未順利逃離,在一代開始的故事仍未完結,他還得繼續這場恐怖的旅程,因為離成功拯救全人類,還有很長的路要走。那些本來已經被消滅的怪物重新出現──這次不僅僅出現在一艘飛船上,而是襲擊了一個人口眾多的太空站──Isaac是唯一知道如何殺死們的人。好消息是,在石村號上生存下來的Isaac Clarke,這次已經準備好了。
  
  Isaac現在可以在零重力下一邊飄浮一邊戰鬥了,而不是像前作般,只能從某個地方跳到另一個地方。

2.jpg

  一場硬仗
  
  製作一個恐怖遊戲並非易事。該怎麼做才能把一個看過無數異形和噴火龍的觀眾嚇個半死?該怎麼做才能讓一個看著中的鮮血長大的玩家直打寒顫?怎麼做才能將"把門打開"這個簡單的動作變成一種發自內心的恐懼?
  
  死亡空間為這些問題找到了答案。來自美商藝電的Redwood Shores工作室(現已更名為Visceral工作室),這個純粹的射擊遊戲,以流暢的操作、讓人寒心的氣氛、有戰略意義的肢解系統、和科幻感十足的背景設定,為生存式恐怖遊戲定立了一個新的標竿。遊戲得到過獎項,得到一些年度遊戲的提名,有人甚至將它和神聖的系列相提並論。可以取得這些成績很不錯,但這並不是原地踏步的理由,遊戲續作必須創新。這一次,Visceral工作室的工作人員給了我們一個保證──他們將讓玩家直面恐懼。他們會通過將玩家們帶到一個全新的恐怖境界。
  
  以、、這些商業電影為例,它們始終都在使用一個經久不衰的驚嚇元素:一個凶殘的精神病患者追殺一群到處亂跑的傻瓜,而這群傻瓜的大部分都會被迅速秒殺。雖然這種模式在電影中很受落,但卻不能套用在恐怖遊戲之中。因為開發人員們不能永遠使用同一個把戲,為了讓玩家在一場接着一場重複的戰鬥中保持恐懼,Visceral工作室將一大堆新機器、新敵人、新武器、和驚嚇劇本巧妙地結合起來。不但要為玩家帶來恐懼;而且必須是一種他們從沒體驗過的全新恐懼。
  
  驚嚇的技巧
  
  "有趣的是,不管你相信與否──有些人真的不敢玩。"遊戲製作人Steve Papoutsis聲稱。老實說,正經八百地批評一個驚嚇遊戲過於恐怖,似乎有點兒無聊,但我們的確很想知道,續作在驚嚇程度上會否拿捏得更好一點。因為在裡,驚嚇是持續不斷的:永遠都沒有得救的希望、像潮水般湧來的敵人、還有每道門後所暗藏的危險。這些強烈的、持續不斷的,隨時受到攻擊的氣氛常常讓玩家透不過氣來。"有些人曾向我透露,他們每玩上30到60分鐘就得休息一下…他們玩的時候永遠都是坐立不安的,"Papoutsis繼續道,"他們從來都不覺得自己在操作一個超人;他們從來不知道當自己進入一個房間後,能否全身而退。"
  
  為瞭解決這個問題,仔細地調整了這些驚嚇元素,在緊張刺激的戰鬥和其後的喘息之間取得了平衡──當然,讓玩家喘息的時間要短得多。開發團隊的目標是使情節有起有落;和前作中玩家永遠都會提心吊膽的情況不同,在主角也會有取得優勢的時候。有時候是得到了一大批彈葯,有時候是得到了一把能秒殺大批敵人的特殊武器──在這一段時間內,Isaac將會成為怪物們的惡夢,而不是相反;玩家可以隨意掃射,全力投入戰鬥中。
  
  但當玩家離開安全地點後,他們又會再次陷入孤立無援、低生命值、四面楚歌的困局裡──就如舊給玩家帶來的感覺。應該說,那些讓玩家喘息的情節並不會充斥整個遊戲,開發團隊只是想偶然給玩家來一點火爆、壯麗、印象深刻的大場面,順便讓玩家緊蹦的神經放鬆一下。Papoutsis解釋:"玩家每開始一個新章節時,我們希望他會這樣想:這些傢伙接下來會做些什麼?故事會出現一個出乎意料之外的轉折嗎?會有一個噁心的長得像括約肌的大Boss嗎?誰知道呢?這並非不可能。或許你得跑進巨型Boss的體內消滅它,又或許你得爬上一節高速運行中的運輸列車車頂。"
  
  骨灰級的恐怖遊戲玩家不需要擔心這些跨張的情節會削弱遊戲的恐怖風格,又或者讓遊戲變成一個火爆的好萊塢動作片。"我們仍然是在製作一個恐怖遊戲,"Papoutsis強調,"我們只是在平衡遊戲的高低潮,有時候就得讓玩家喘一口氣。我們只是想在已有的基礎上增加一些動作場面。"
  
  等離子切割槍仍然是肢解怪物的最佳選擇,但面對一些特定的敵人和場面,可能使用其他武器會比較適合
  
  黑暗以外
  
  並不僅僅是一個獨特的遊戲──它多少也體現了美商藝電(EA)經商哲學的昇華。當2007年10月,出現在Game Informer』s的封面上時,EA正因不斷地發行二流續作、和不思進取的態度而聲名狼藉。那個時候,對我們來說非常神秘;為什麼EA這個一直避免開發限制級遊戲的廠商,會突然決定推出一款血腥恐怖遊戲?
  
  美商藝電,這個曾經被認為是不屑創新、得過且過的發行商,似乎要改變它的舊有形象了。自從發布以來,EA開始努力地與Valve、BioWare這些值得尊崇的開發商合作,甚至嘗試開發Rock Band、鏡之邊緣、惡黑搖滾之類相對冒險和創新的遊戲。在這些作品之外,是最為獨特的;因為它不但是EA轉型後的第一個作品,還是罕有地由EA的內部工作室進行開發。本作在全世界售出了超過兩百萬份,這是由EA獨立開發的遊戲中,銷量最好的一個。
  
  "大家都看好原創作品的未來,這是件好事,"創意總監Wright Bagwell如此說,"EA過去的方向有誤──所謂遊戲的成功取決於取得經銷權是行不通的──我們必須改變,整個企業必須團結一致,險中求勝。"
  
  用釘槍向胸部射擊,可以直接把怪物釘在環境四周的物件上
  
  像前作一樣,觸手怪會試圖把Isaac扯走。不過,這次它會比較好應付一點,因為開發人員嘗試採用中央瞄準,以改善前作找不着北的瞄準方式。





歡迎光臨 鐵之狂傲 (https://gamez.com.tw/)