鐵之狂傲

標題: 《閃點行動2龍騰》讓你“死”得很難看 [列印本頁]

作者: KOKOLOTIGER    時間: 10-5-25 21:16
標題: 《閃點行動2龍騰》讓你“死”得很難看
Codemasters負責軍事遊戲的執行製作人Sion Lenton在公司總部接受了RPS的專訪。
    RPS:請問,既然該作並非純粹的戰鬥模擬遊戲,那又如何體現出戰場的真實面貌呢?
    Leton:真實性體現在戰場上每一個角落,從煙霧效果到損傷模型,使其看上去更像BBC的新聞片而不是某些動作電影。
    就拿手榴彈來說吧,爆炸那一瞬間其實並不會釋放出一個大火球,而是輕描淡寫的幾縷煙霧,制式手榴彈炸開來動靜很小,它主要靠輻射狀飛散的彈片來殺傷對手,我們重現了這一效果。
    想營造真實環境,其核心在於營造非常個人化的主觀感受,該作甚至可被視為一部驚悚遊戲:戰鬥中最重要的是保命,在絶望的境地下你只有這個想法。就像是回到八十年代初的馬島爭奪戰(Codemasters是英國公司),還記得士兵們拖着輜重在荒涼的福蘭克島上掙扎前行嗎?這多少和我們的初衷吻合。
    (遊戲中的)Skiira島也是位於世界另一隅的小島,你蜷縮在一堆亂石後流血等死,不會有什麼魔法物品能讓傷口瞬間癒合,人只有八品脫血,流光就意味着完蛋。即便得到包紮,也不會完好如初,充其量能讓你跛足前行,我們要讓死亡變得儘可能恐怖。
    RPS:是一槍斃命嗎?
    Leton:打在腦袋上就是一擊必殺。這裡要區分各種情況:要是打在對手腿上或胸膛,他即便倒下也不會立刻就死,也許等你趕過去還會看到他呼哧呼哧地流着血等死,場景可謂恐怖。我們不想把死亡描繪成無足輕重或是一蹴而就的事,可怕的事也會降臨在你身上,使你在遊戲中處處緊繃神經。
    我們要讓死亡變得儘可能地使人不安,讓玩家為此小心翼翼,你不會大大咧咧地一邊放槍一邊穿過開闊地,遊戲會以血淋淋的事實教導你不要這麼做。
        該作定於10月6號與玩家見面。遊戲分為「休閒模式」及「Hardcore模式」,玩家在Hardcore模式中無法得到HUD訊息及高亮提示,只能靠指南針和地圖摸索行動,且只能用覘孔瞄準,螢幕無十字準心。




歡迎光臨 鐵之狂傲 (https://gamez.com.tw/)