鐵之狂傲
標題:
《星海爭霸2》從rts的根本探討星海爭霸2中的大招現象
[列印本頁]
作者:
9034
時間:
11-3-3 19:16
標題:
《星海爭霸2》從rts的根本探討星海爭霸2中的大招現象
很多壇友非常討厭遇到大招,認為這是沒有水準的表現。而相對應的,一定有很多人放過很多大招,才導致不喜歡大招的玩家厭惡。
那麼星際2究竟是個什麼遊戲,怎樣看待大招呢?我認為星際2是一個運動與策略的結合,既有體育運動的一面,也有類似棋類遊戲的一面。畢竟RTS(RTS,Real-Time Strategy)裡面有個S,如果RT代表的是類似體育運動的一面,S則代表類似棋類遊戲的一面,簡稱RT面與S面。舉個例子,在一局遊戲裡看到對方出某單位你決定出一些可以剋制的,叫做S。這兩群單位開始互打,之間的操作屬於RT。你決定空投對手主機地同時分兵A對手分基地,這個屬於S,你來回切換這兩支部隊以收到最佳效果,屬於RT。你決定猥瑣多開礦屬於S,精心分配資源以求快點到200,屬於RT。
11-8-27 18:55 上傳
下載附件 (點選圖片檢視原圖)
(34.7 KB)
在台服天梯,碟碟大招並不稀奇
很多業餘或者職業玩家,比如idra,在我看來都過於側重RT面,比如反映速度,多綫能力,以及「看誰先到200人口」等方面。然而這只是遊戲的一半,另一些選手,如choya等,則對S面的理解比較透徹,和idra相比是兩個極端的選手。RT需要的是練習,S需要的則是思考,這就是為什麼很多RT型玩家討厭大招,大招會讓他們覺得對方沒有在練習上和他們對等,卻贏得了比賽,是不公平的。然而果真如此嗎?我認為,大招是S面的初等練習,通過各種大招的練習來理解各個timing,是非常有必要的。拿tvt來說,不懂槍兵timing的永遠不知道什麼時候要補個地堡,不懂女妖timing的也永遠不知道什麼時候出防空,這類玩家要麼不出防禦,在很多遊戲中被這類招數帶走,要麼邯鄲學步,每局都出,發展上大大落後於對手,等坦克架到臉上了才發現原來自己應該是活動單位的資源全都成了固定建築。
之所以idra會說出「放大招不代表真正實力」,是他所謂的「真正實力」只是遊戲的RT面,只代表遊戲的一半。比如我認為jinro就比他厲害,jinro兩地堡放死他的時候不代表jinro的RT面就不如他。當然idra的S面肯定也不弱,很多rep能看出來,只是他自己或許不太重視。
雖然遊戲各個時期某些環節可能會有所欠缺,導致某些策略不容易對付(這也是平衡性補丁要解決的問題),但是從長期觀點來看,被大招放死是個人基本功的問題。
最後不負責任猜測一下,很多T imba論的由來,可能是大部分Z比較側重RT面,對於初學者來說就是早期多出農民早到200。而RT類普遍討厭S類,但是反過來,S類選手(可以說是意識流選手)可能不太會有這種傾向。
官方網站:
http://kr.starcraft2.com/
專區:
forum-220-1.html
專題站:
StarCraft2/
歡迎光臨 鐵之狂傲 (https://gamez.com.tw/)