鐵之狂傲

標題: 《傳送門2》不僅僅是創新 遲到玩家的評論 [列印本頁]

作者: 妳說ㄌㄟ    時間: 11-4-29 18:35
標題: 《傳送門2》不僅僅是創新 遲到玩家的評論
會員:狹霧凌 原創
  近兩年各種3A FPS大作漫天飛,其中描述的內容雖然各不相同,但是實質上卻是大同小異,有打恐怖分子的、打外星人的、打殭屍的、打野獸的、甚至還有打美女的...不管怎麼折騰,其內容的結果都是在暴力血腥甚至色(反和諧)情上做文章。
在遊戲性上幾乎是千篇一律,無非是讓你扮演一名武裝到牙齒的暴徒,向着那些會跑動的不管有沒有敵意的目標去射擊。螢幕對面的那些角色似乎都在向你表達着這樣一種夙願:shoot me please!
   玩家們也一樣,在這個以使命召喚系列為標竿的FPS大環境下,大家都在討論着射擊手感,劇情好萊塢化,AI是不是可以不要更SB一點,物理引擎夠不夠強,槍械外型聲效似乎一定要達到比真槍還要真的效果與否這些話題上打轉轉。
當然,在P2光圈公司裡不能免俗也要打槍,不過不是用來打外星人恐怖分子殭屍野獸等等....是教你怎麼打洞,這當然和遊戲中出現的美女無關。
公司內部里奇外外也出現了一些讓你第一眼看上去很萌化很WELL--E但實際遊戲過程中讓你咬牙切齒的角色,即便如此你依然不可以用那把槍去shoot him。「爆它的頭」這種事情在這個遊戲中也只能想想算了。
  另外你不能像在其他FPS遊戲中一樣擁有各色各樣的武器,五花八門的攻擊方式。光圈公司只提供給你一把槍,你也只能用這把槍做一件事情,那就是:打洞。
不過你可以通過食指和中指捅出兩個不一樣顏色的,黃色和藍色的洞,他們是:相連的,聯通的,信號卻不錯,大概是因為這家公司開在北方。
老實說,像這種設定完全不能算是創新,光圈公司的同仁們大概也看過機器貓,瞭解關於野比康夫是如何在傳送門中神奇的來來回回,在他們之前還有一家怪獸公司,同樣是利用傳送門來做有利於社會的事情。
  然而這一次,似乎是為了同另一家高新科技黑山公司競爭而推出了傳送門2,甚至偷偷的利用活人做試驗,當然這樣幹所付出的成本是巨大的,好景不常,光圈公司最終破產。
  光圈公司破產後這個經典的商業案例卻給Valve帶來了豐厚的利潤,我式想起宮本茂,為何超級馬里奧如此經久不衰,我說的不是FC,是後來PS,NDS,,DC,PS2,PS3,XB360等等新版的長久不衰?玩過的朋友大概都能感受到宮本大神天馬行空的想像力,而正是這種想像力給予了馬里奧長生的秘訣。
   同樣的,P2的成功之處就在於想象力,玩起來覺得不好玩的人要麼就是沒幽默細胞,要麼就是沒想象力。
  兩個相連的傳送門賦予整個遊戲所有的活力都在於此,其實P2的場景是單調的,灰色的,就連很多物件都是重複的,但是這並沒有妨礙這款作品的魅力,黃色和藍色加上一大堆各種顏色的粘稠狀液體才是遊戲的核心,誰說FPS解謎不可以像ACT那樣富有活力與動感呢?
  做遊戲就好比作畫,光是色彩斑斕華麗無比不是最重要的,重要的是畫的意境,傳送門2重視的就是意境,即便場景單調、元素看上去也不是那麼豐富,但是要的效果達到了,有趣、角色豐滿、情節怪異而又不失懸念、解謎難度適中大眾化、至少在FPS領域來說,傳送門2是獨一無二的、特別的、受人歡迎的。
  該遊戲強烈推薦給有想象力,對傳統解謎遊戲並且有一定耐心的玩家。適合10歲以上所有年齡群。
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