鐵之狂傲

標題: 《古墓麗影》主流平台系列回顧 [列印本頁]

作者: KOKOLOTIGER    時間: 11-9-22 18:26
標題: 《古墓麗影》主流平台系列回顧
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1996年,3D遊戲還如在密林中尋找出路的孩子,直到由Jeremy和Adrian Smith創始的遊戲製作小組Core Design的一次偉大嘗試。位於不列顛土地上的Core Design團隊大膽地把一位英國女性引入我們的世界。她就是Lara Cruz,也就是後來的Lara Croft女士。
●1996 (Tomb Raider) ——傳說的誕生
平台:PlayStation,Saturn,PC
一切由秘魯開始。Jecqueline Natla僱傭Lara尋找一塊叫做Scion的遠古器物。但是,她同時也派出了一幫惡棍,試圖最後奪取Lara的戰利品。Lara的探墓技術終於面世。遊戲操作、迷題設計、水下冒險、故事情節等一切的一切都結合得天衣無縫,從此改變了冒險遊戲。Lara這位遊戲界的「第一女士」迅速風靡全球。
●1997 ——不僅僅是一樣……而是更好
平台:PlayStation,Saturn,PC
在她第二次冒險旅程中,Lara尋找的是西安匕首。據說,把匕首插入一個人的心臟時,將喚起一股遠古神龍的力量。不幸的是,Marco Bartilli和Fiama Nera也在尋找這件東西。Lara在威尼斯河道划船,使用M16、霰彈槍、漁槍等新式武器,甚至在遊戲中把我們帶到Croft莊園的Lara別墅……建立於第一代遊戲被普遍認可的引擎之上,讓成為發行商Eidos的一棵寶貝搖錢樹。
●1998 (The Adventures Of Lara Croft) ——墜落的開始
平台:PlayStation2,PC
市場拉響了警報:從發行後的幾年的時間中,有失去玩家的趨勢。這最終成為了現實。被認為是一款在印度、愛爾蘭、倫敦和內華達進行無聊的「找鑰匙-開門」運動的遊戲。在繪圖上取得長足的進步,也不再是單執行緒的劇情模式。除此之外,Core決定引入突然死亡機制和存檔水晶,造成了該系列有史以來最困難的旅途之一,也引起了玩家的憤怒。但是,雖然不再是廣受好評的遊戲,卻仍然獲得了一定的成功。
「將我們帶回了古墓麗影過去的日子裡……」
●1999 (The Last Revelation)——古墓麗影的中樞
平台:PlayStation,Dreamcast,PC
就在所有的人都認為Core Design小組江朗才盡之時,發行了。Core似乎承認了大家對古墓麗影已感疲憊--他們在這個古墓麗影第四代遊戲中暗示了Lara的死亡。讓我們看到了一個回歸了古墓麗影冒險本源的遊戲,它讓Lara留在了埃及,追蹤被釋放的惡魔Seth(發音為賽特),這個古埃及神話中的惡神試圖毀滅世界。把我們帶回了最早時候古墓麗影的幽閉陰森的氛圍中,而且借助於繪圖引擎的改良,更甚於前作。我還能回憶起當年的E3展示上,Jeremy和Adrian Smith對於遊戲中的光源和水流效果是多麼的得意。他們也找到了一個在場景間不斷切換的新的模式,使玩家能夠在宏大關卡的不同地點反覆穿梭。遊戲中還引入了Lara的教練,Von Croy,以及幼時的勞拉。Von Croy帶著小勞拉在柬埔寨冒險,最後卻被活活關在古墓中,古墓麗影系列最漫長的一段故事由此開始了,並一直延續到下一代的情節中(即使Lara被假設為已經死亡)。這個遊戲獲得了巨大的成功,也是第一次登上了Dreamcast平台。
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●2000 (Tomb Raider Chronicles) ——再次墜落
平台:PlayStation,Dreamcast,PC
由四個部分組成。包括Von Croy在內,以前的遊戲中出現過的人物再次粉墨登場,在羅馬小巷、俄羅斯潛艇等地展開爭奪。小勞拉遭遇的鬼故事被認為是系列中最出色的關卡。但是隨後的Von Croy塔樓一部分中反覆出現的存檔問題毀了這款遊戲的整體形象。歷代記是一款短小的作品,但是不管怎麼說Lara還是回來了。
●2003 (Tomb Raider:Angel of Darkness)——古墓傳說的岔路口:徹底的反叛
平台:PlayStation 2,PC
在將近十年的反覆構思,解決了一個又一個的問題之後,艱難的轉折開始了。Jeremy和Adrian Smith決定為Lara帶來一場革命,同時他們也需要休息一下。因此,在他們等待下一代的同時,也幫助製作了古墓麗影的電影,以及開發Jeremy的Herdy Gerdy項目。最後,正如預料中那樣,它成為一款傑作。但是,方面,則是在經過數次跳票之後,由於Eidos財政年度的原因才匆忙上市。沒有經過嚴格測試,就被趕上了貨架。遊戲中出現了無數的故障,總是有玩家不停地碰到技術問題。遊戲的整個設計也飽受詬病。Lara似乎成為了另一個人:新的攀爬方式、秘密行動等待新增元素以及新的操作系統並沒有能夠取悅玩家。即使擁有出色的故事腳本和過場動畫,也由於缺少細節的支撐而顯得單薄乏力。黑暗天使和它的設計者Core Design遭遇了前所未有的失敗,Core漫長而奇特的古墓之旅也走到了盡頭。不久之後面世的第二部電影,也慘遇滑鐵盧。
●2006 ——新生的勞拉
平台:PlayStation 2,Xbox,Xbox360,PC,PSP
勞拉回來了。帶給了玩家們最初的感動。引人入勝的劇情,精心設計的台詞,基於物理特性的謎題,出色的圖像效果,流暢的操作系統……成為古墓麗影系列賣得最快的一款作品,從 4 月初在歐美發行,直到 6 月底的財政年度終結,的銷量已突破 290 萬。這一成績最終幫助系列總銷量突破 3000 萬份。
「晶體動力讓我們再次回味了我們最初迷上這個系列的日子。」而這款遊戲「顯然是一次將系列轉向正確方向的成功嘗試」。




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