鐵之狂傲

標題: 卡馬克談Mantle最佳化:NVIDIA的OpenGL擴充可與之一戰 [列印本頁]

作者: ARIESS    時間: 13-10-24 01:00
標題: 卡馬克談Mantle最佳化:NVIDIA的OpenGL擴充可與之一戰
  在上周末的蒙特利爾會議上,id公司大神卡馬克跟DICE、EPIC公司的幾位大牛一道成為NVIDIA的座上賓,並且為G-Sync技術站台,紛紛表示G-Sync的效果很好很強大。有人在現場還問到了卡馬克對AMD最近推出的Mantle最佳化有何看法,火箭專家表示Mantle很好,不過自己沒什麼興趣了,因為NVIDIA的OpenGL擴充已經提供了類似的最佳化了。
  卡馬克認為AMD推出Mantle並不是什麼愚蠢的主意,他相信索尼和微軟也不會對此感到尷尬(不過微軟已經表態Xbox One只支援DX11.x了),不過自己並不會為Mantle寫什麼代碼。之前在Mantle剛宣佈時卡馬克做過類似的表態了,他表示自己已經擔任Oculus Rift公司的CTO了,並沒有時間為Mantle寫代碼。
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  更深層的原因可能是卡馬克認為目前的OpenGL擴充並不差,Mantle不一定有什麼優勢。之前有人在推特上也詢問過他,說AMD介紹Mantle時提到相比其他API,Mantle API每秒繪製命令比他們高了9倍多。卡馬克也在推特上回應了這個說法,他認為9倍的說法是相對D3D來說的,而NVIDIA的OpenGL擴充已經能提供類似Mantle這樣的性能了。
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卡馬克在推特上回應Mantle比其他API好九倍的說法

  卡馬克是技術大神,而且眾所周知卡馬克一向偏愛OpenGL,類似id這樣堅持使用OpenGL API的公司可不多了,他說的自然是有很高權威性的。稍早NeoGAF論壇成員Durante(為《黑暗靈魂》遊戲開發過DSFix MOD)也做過D3D11與OpenGL擴充的對比,雖然是2011年的GTX 580和HD 6950的數據了,不過OpenGL擴充比D3D11確實有優勢。
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之前的D3D11與OpenGL對比





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