鐵之狂傲
標題:
關於開關
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作者:
帕拉丁
時間:
04-12-11 19:04
標題:
關於開關
請教有經驗的人~你們的開關都是做到哪設到哪嗎~還是一次將所有可能出現的開關設完
之後製作過程中有缺少的再逐一補上
對於開關的定義還是有點模糊~應該不止於打開物品而已吧
有人能再解說清楚一點嗎
作者:
雨鏡化雲
時間:
04-12-11 19:18
標題:
回覆: 關於開關
[QUOTE=帕拉丁]請教有經驗的人~你們的開關都是做到哪設到哪嗎~還是一次將所有可能出現的開關設完
之後製作過程中有缺少的再逐一補上
對於開關的定義還是有點模糊~應該不止於打開物品而已吧
有人能再解說清楚一點嗎[/QUOTE]開關也可以用在事件方面
譬如任務-問某個人的時候就開啟那個開關 接著就可以過那個任務的過程
前提是任務的過程全部的條件都是要把那個開關開啟才能出現
譬如反覆的事情-例如獎品之類的東西
不過獎品大部分都用變數較多
= =我個人是想說要用的時候才用一個開關
不過這樣會比較亂....RPG2003的話有整理開關的系統....
作者:
藏馬捏
時間:
04-12-12 13:08
標題:
回覆: 關於開關
[QUOTE=帕拉丁]請教有經驗的人~你們的開關都是做到哪設到哪嗎~還是一次將所有可能出現的開關設完
之後製作過程中有缺少的再逐一補上
對於開關的定義還是有點模糊~應該不止於打開物品而已吧
有人能再解說清楚一點嗎[/QUOTE]做到哪設到哪~XD
"對於開關的定義還是有點模糊~應該不止於打開物品而已吧"
不只這樣,開關是啟動某東西的"開關"。
作者:
帕拉丁
時間:
04-12-12 15:46
標題:
回覆: 關於開關
[QUOTE=雨鏡化雲]開關也可以用在事件方面
譬如任務-問某個人的時候就開啟那個開關 接著就可以過那個任務的過程
前提是任務的過程全部的條件都是要把那個開關開啟才能出現
譬如反覆的事情-例如獎品之類的東西
不過獎品大部分都用變數較多
= =我個人是想說要用的時候才用一個開關
不過這樣會比較亂....
RPG2003的話有整理開關的系統
....[/QUOTE]
請賜教...OTZ
照您這麼說~一款遊戲少說都有上千個開關囉...=..="
能舉例一些常設定的開關嗎
作者:
雨鏡化雲
時間:
04-12-13 18:18
標題:
回覆: 關於開關
[QUOTE=帕拉丁]請賜教...OTZ
照您這麼說~一款遊戲少說都有上千個開關囉...=..="
能舉例一些常設定的開關嗎[/QUOTE]
=
[email="=開關你隨便用都可以....@@只要不影響你要用的東西"]
=開關你隨便用都可以....@@只要不影響你要用的東西
[/email]
常設定的開關太多拉 無法一一說明
先舉一些簡單的
例:
1 戰鬥(自戰) 需要設定圖片 動作的開關
2 任務 需要設定配給者和任務進行人物的開關
3 對話 需要設定每個對話所發生的事件開關
作者:
帕拉丁
時間:
04-12-13 18:50
標題:
回覆: 關於開關
太多開關是否會有任何後遺症~還是只是單純程式寫的不漂亮而已?
作者:
羽德
時間:
04-12-13 21:03
標題:
回覆: 關於開關
------------------
假設作一連串動作
(主角到達某一定點~觀看2方作戰)
主角到達(開關01)A方動作(開關02)火焰A~F(變數)
B方動作(開關03)A方移動(開關04)B方移動(開關05)
對話選擇開啟(開關06)其中一方負傷離開(開關07和08)
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這是以前作的某一個過場..開關就用了1X~2X個...
光是一個過場耶(不過決定了主角未來的陣營就是了)..
(而且火焰的部分還是用變數~用開關太浪費了)
後遺症?應該是不會~一個遊戲上千個開關很正常
但是命名要注意~事後有錯要訂正時才不會找不到
作者:
藏馬捏
時間:
04-12-15 19:52
標題:
回覆: 關於開關
[QUOTE=帕拉丁]太多開關是否會有任何後遺症~還是只是單純程式寫的不漂亮而已?[/QUOTE]
好像會LAG吧ˊˋ~~
有些人不會
有些人會XD
補充:~~
開關好像只能設到5000個吧= =??
作者:
帕拉丁
時間:
04-12-16 01:48
標題:
回覆: 關於開關
不會吧...平面的耶~也沒ONLINE阿...還會LAG喔...orz
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